♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Terminé Armored Core 6 avant-hier soir, juste avant un patch qui booste les armes faiblardes et nerfe quelques boss retors - à commencer par le célèbre Balteus.

C’était mon premier AC passée une lointaine tentative sur 4A et structurellement ça m’a vraiment donné l’impression de jouer à Ace Combat avec des gros robots (une description assez répandue si j’ai bien compris). Des missions courtes et assez variées dans leurs objectifs, énormément de custo malgré un équilibrage des armes aux fraises, les grands sentiments sur le champ de bataille. C’était bien.

Alioch avait plus ou moins tout dit dans son long post mais il y a quand même un élément qui m’a marqué, c’est l’effort accompli sur les personnages secondaires et la capacité du jeu à brosser leur personnalité en trois ou quatre phrases bien senties. C’est vraiment la fête aux memes et aux fan arts parmi les joueurs, un contrepoint bienvenu à la froideur générale de la DA.

Terminer le jeu nécessite trois runs (NG++) ce qui est un peu épuisant, même si de nouvelles missions, équipements et embranchements apparaissent à chaque nouvelle partie. Mon dernier NG tenait du speed run sans le son avec des podcasts à côté…

C’est un jeu plus difficile à aimer que les Souls et affiliés, franchement rêche et minimaliste, mais quand ça fonctionne il n’y a vraiment rien de comparable (typiquement, quand le jeu te met face à des superstructures ou des gros croiseurs, tout ce qui donne dans le gigantisme).

Avec le recul le jeu n’est honnêtement pas aussi dur que ne le dit la rumeur une fois qu’on a compris ce qu’il nous demande (être agressif et tirer avantage de l’élévation).

En fait c’est vraiment un build check, j’ai passé quelques heures à tester des combinaisons cheloues mais il y a des armes qui font tellement peu de dégâts et de stagger que c’est mission impossible contre les boss. Peut-être le point noir du jeu à mon sens, c’est un peu tout ou rien entre le build hyper crakasse et le set-up en carton. Le fameux duo Zimmerman/Songbirds trivialise 98% des missions.

Je suis curieux de voir ce que From va faire de la série maintenant (une série de remasters à la Yakuza ?). Ils ont réussi à propulser une IP ultra niche vers le grand public sur la seule foi du phénomène Elden Ring, je trouve ça assez ouf. A ce stade je crois que Miyazaki pourrait faire des casse-briques million sellers.

Au passage, si vous avez un PC et un controller Tekki qui traîne à la cave.

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Eh ben, quelle abnégation, tu m’épates (d’avantage pour le genre de jeu concerné que pour le challenge).

C’est la profession de foi de finir tous les jeux From qui t’a porté au bout ou bien t’as vraiment pris du plaisir jusqu’au NG++ ? Genre, tu signes pour l’inévitable DLC et/ou version For Answer ? Ou bien c’était juste le rush avant la sortie de Lies of P parce que sinon t’aurais plus jamais relancé AC6 après deux semaines de pause ?

J’ai pris beaucoup de plaisir sur les variations et les nouvelles missions - soit 15% du contenu de chaque loop. Mais effectivement j’ai un peu rushé l’affaire en prévision de Lies of P.

Refaire les mêmes missions trois fois c’était la plaie malgré l’effet Tour Karin (tu roules complètement sur les boss qui t’avaient saoulé grâce à ton build late game et ta compréhension du jeu).

Si tu ajoutes à ça le système de ranking qui n’est jamais pris en compte la première fois que tu fais une mission pour ne pas déprimer le joueur, terminer le jeu avec un full S rank (la vraie fin pour les joueurs investis) nécessite de te taper le même contenu au minimum 5-6 fois. Même pour les passages que j’adore c’est carrément indigeste.

Un DLC ou 4A remake ça dépend, l’aura du jeu repose énormément sur ses moments grand spectacle donc s’ils sortent des setpieces de malade je ne dis pas non. Si c’est pour se taper des petits mechas entre deux barres d’immeubles dans un réalisme grisou Patlabor 2 je serai tout de suite moins saucé.

Après c’est un peu comme faire son premier MonHun sur le tard, t’as l’impression de piger les codes d’un truc super opaque qui t’avait longtemps échappé donc je pense qu’ils ont accumulé pas mal de goodwill de la part des joueurs. Et même si le jeu est un peu surreviewed grâce à Elden Ring, il est objectivement bon.

Rien à voir mais je me demande si sa sortie a un impact sur les ventes de Daemon x Machina - c’est le seul truc comparable sur cette gen pour les gens qui ont la dalle, y a peut-être un coup à jouer avec un petit push marketing…

Pardon, je ne sous-entendais pas un Remake mais plutôt l’équivalent d’Another Age, Silent Line, For Answer etc. à leurs époques. Le VI-2 quoi. Perso j’ai toujours préféré ces épisodes aux « vraies » suites ; généralement ça tente des missions un peu plus high concept et ça corrige l’équilibrage des armes donc ça pourrait éventuellement corriger certains des défauts que tu soulignes.

(Mais je suppose qu’à notre époque, ce sera de toutes façons remplacé par un gros DLC l’année prochaine.)

Tant que le PVE (missions, environnements) est entièrement renouvelé je ne dis pas non.

Concernant le rebalancing, rien de surprenant mais le premier patch indique qu’ils cherchent à diversifier le nombre de builds viables et à gommer les pics de difficulté de la campagne. D’ici quelques updates ca devrait être réglé.

J’ai fait Viewfinder :camera:, très cool. Pas très dur, pas très long, mais les choses sont bien amenées, avec des découvertes progressives qui font leur effet. Et y’a pas une série de 10 puzzles du même style à se taper, « parce qu’on en a fait plein autant les mettre », quoi. Par contre du coup quand c’est fini, on en voudrait un peu plus quand même. :palm_up_hand:

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Oui c’est le vrai souci d’équilibrage du jeu : je suis dans le dernier tier, voir quart du jeu, et je tourne sur un combo Songbirds et shotgun / plasma gun depuis Sea Spider, 6-7 heures de jeux avant. Y a rien qui y résiste, et je viens en plus de découvrir l’existence du setup double Gatling / Songbirds + le fauteuil roulant histoire de remettre un peu d’agilité. J’ai tenté de sortir des setups plus agiles parce que j’en avais marre du tetrapod tout lent, mais une fois que tu as gouté aux joies de tout défoncer au songbird, y a plus de retour possible. Genre la super mission dans la ville sous la brume, bon bah j’ai voulu la faire avec un build aérien histoire de varier les plaisirs : le boss s’est pointé, j’ai fait deux tentatives avec ma mouche, j’ai ressorti le double Songbird monté sur pattes, je l’ai one shot …

Refaites nous le même jeu, mais avec un peu moins de Songbird crackés et un monde ouvert vertical à la Elden Ring qui mette en valeur la vitesse des robots, et tout est pardonné.

Terminé Chants of Sennaar pendant mes vacances, un excellent jeu de logique que je placerais en dessous d’Obra Dinn mais au-dessus de Golden Idol. Je leur souhaite beaucoup de succès en cette année particulièrement encombrée.

Pour ce qui est des mécaniques Mérou a déjà tout expliqué. Un petit détail qui m’a pris la tête c’est que les pages du carnet de notes ne se débloquent qu’en activant un trigger précis (genre, inspecter un élément du décor spécifique). A deux reprises, ça m’a valu de tourner en rond pendant deux heures parce que j’avais loupé une salle alors que je comprenais le sens des glyphes depuis longtemps.

En dehors de ça je n’ai pas ressenti de gros moment de friction dans la progression, on se creuse la tête juste ce qu’il faut et si l’examen final est un peu fastidieux, c’est sans commune mesure avec le calvaire de Golden Idol qui demande au joueur de rapiécer toute l’histoire à partir de bribes narratives pas bien claires.

Ces fins outrageusement longues et compliquées, je les ai aussi subies dans Outer Wilds ou Tunic et c’est toujours ce qui me fait lâcher la manette pour ouvrir une wiki et abréger mes souffrances. Et comme je triche je me le reproche, et comme je me le reproche je finis par rediriger ma rancune vers le jeu. Ce qui me pousse à m’interroger sur mon rapport à la difficulté. Pourquoi je n’ai pas de problème à passer trois heures sur Orphan of Kos dans Bloodborne alors qu’il faudrait me payer pour me taper une seule face B de Celeste ? Pourquoi je prends plaisir à jouer à Dodonpachi sans jamais en voir la fin alors que je ressens la nécessité de tricher pour voir la good ending de Tunic ?

Tout ça pour dire que la pédagogie est un élément déterminant dans ce type de jeux pour le neuneu que je suis, et je sais gré a Chants of Sennaar de s’être mis à mon niveau.

Pour finir pêle-mêle:

• Le jeu est très beau mais visuellement c’était tellement proche de Sable que j’aurais pu croire que c’était les mêmes devs. La malédiction de l’inspi Moebius ?

• Sans que ça soit rédhibitoire, le scénario est quand même bien plan-plan - je ne vois pas à quel twist @Merou faisait référence.

• J’étais content de voir des devs citer Captain Blood en influence directe en 2023.

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La fausse fin où le jeu t’oblige à te retaper rapidement toute la tour depuis le départ en version glitchée. J’ai pas pigé l’intérêt.

J’avais complètement oublié ce moment kojitruc venu de nulle part, c’est vrai que ça ne servait à rien…

Cocoon
Fini le nouveau puzzle-game des Danois de Geometric Entertainment (un bout des ex-Playdead).

Sans en avoir trop vu je m’attendais à quelque chose d’assez expérimental dans les mécaniques - un truc à la Blow qui te retourne la tête - mais non, c’est vraiment quatre heures d’énigmes de donjon à la Zelda 2D ou Alundra (de l’interrupteur-core ? du levier-hell ?).

Beaucoup d’assurance dans le design - le jeu n’explique rien mais on trouve immédiatement ses marques pour peu qu’on ait déjà poussé un tonneau sur un switch pour ouvrir une porte. Je me demande à quel point c’est abordable pour quelqu’un qui n’a pas d’expérience du jeu vidéo.

La mécanique centrale implique de jongler entre différentes sphères qui contiennent des univers indépendants entre lesquels le joueur doit naviguer pour résoudre les énigmes. C’est difficile à décrire mais c’est présenté de façon très élégante, de sorte qu’on n’est jamais bloqué bien longtemps. A chaque nouveau puzzle on se retrouve emprisonné dans une zone restreinte pour éviter de se perdre et le jeu dispense des indices sonores pour indiquer qu’on est sur la bonne voie durant la résolution des énigmes.

C’est très bien exécuté mais j’aurais voulu que les devs poussent plus loin leur concept d’univers gigognes. Il faut vraiment attendre la toute fin pour que ça s’emballe un peu avec des puzzles qui jouent sur la récursivité et puis pouf, c’est fini.

Énorme boulot sur la DA insecto-organique, un peu Thumper un peu René Laloux, avec des portes qui s’ouvrent comme des fleurs mutantes colossales. La bande-son tout en nappes de synthé est également excellente. Pas mon jeu de l’année, mais tout de même impressionnant. Ah, et les rares boss sont très bien fichus.


Vite joués avant qu’ils ne dégagent du gamepass.

Trek to Yomi
Le simulateur de chanbara brochette-fromage qui avait fait le buzz avant de recevoir un accueil très mitigé.

Contre toute attente j’ai passé un très bon moment. Le gameplay n’est pas du tout varié mais fonctionne bien dans une optique Bushido Blade où on tranche des hordes d’adversaires en appuyant sur le même bouton. Ce côté répétitif fait à mon sens la force du jeu que j’ai pris comme une vibe plutôt qu’une épreuve de technicité.

L’atmosphère est bien présente avec une belle DA en noir blanc, surtout vers la fin du jeu dans un village en flammes, et certains angles de caméra fixe m’ont rappelé les heures passées sur les premiers Onimusha (en beaucoup plus sobre).

Turnip Boy commits Tax Evasion
Un mini-Zelda qui tient sur quinze écrans a tout casser et se finit en deux heures. Quelques donjons riquiquis, une poignée d’énigmes à base de bombes à faire rouler, des boss assez quelconques. Le tout repose sur un humour youpla boom assez charmant, mais bon, je ne sais pas. Je crois que je préférais Minit dans un genre pas très éloigné.

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Les trois derniers jeux dans ma rotation sont vraiment cools.

Disco Elysium: un gros objet vidéo-ludique atypique, avec la forme d’un RPG Infinity Engine, mais le fond d’un roman écrit par un communiste estonien dépressif nostalgique de l’ancien régime mais quand même critique du système. L’univers (un quartier d’une ville post-communiste uchronique) et la manière de traiter les thématiques (ça reste un jeu) ont un charisme fou.

Comme un bon classique littéraire, il y a pas mal de niveaux de lectures différent, et ça se ressent dans ce qu’ont produit les essayiste-youtubeur auquel je suis abonné. Jacob Geller s’extasie devant le talent « shiver » qui nous mets au diapason avec l’esprit de la Cité, Adam Millard nous dit que le jeu est porteur d’un message d’espoir, et Noah Caldwell-Gervais mets un peu plus l’accent dans son analyse sur les critiques des doctrines politiques que le jeu transmet.

À titre perso j’ai beaucoup aimé les détournements maline de tropes vidéoludique, comme le fait que les caractéristiques soient des personnages à part entière, et qu’un test de caractéristiques réussi ne soit pas forcément bénéfique.

J’ai aussi noté le détournement de la vision de détective / instinct de sourceleur / vue d’aigle. C’est conceptuellement pareil (on exprime un sens surdéveloppé), mais ça n’enlève en rien la fastidieusité de la fouille « en vrai ».

Bref! C’est un jeu qui a du cœur et de la tête.


J’ai le même avis pour Zelda Tears of the Kingdom que pour Portal 2. Sur beaucoup de métrique c’est une amélioration indéniable et j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, mais je mets le premier opus plus haut dans mon cœur. Le scope des premiers sont plus réduit et plus simple, alors que ceux des suites n’ont pas d’autre choix que de se complexifier (parce que c’est des suites, justement, et on va pas enlever des trucs).

Cela dit, quel fin !

J’ai fait l’erreur bienheureuse de me la jouer bolosseuse et de ne pas avoir pris beaucoup d’objets de soins, et je me suis retrouvé à terminer le boss avec un seul cœur. Le twist de Ganondragon est bien vu et beaucoup plus satisfaisant que le sanglier tout mou de BotW, même si ça reste au même niveau de difficulté (c’est beaucoup plus rapport avec le thème / la nouveauté du jeu de devoir naviguer dans les airs plutôt que de gambader sur la plaine)


Aidez-moi, je suis coincé dans Baldur’s Gate 3.

L’explosion combinatoire des approches donne le tourni. C’est un jeu à refaire non seulement pour voir des trucs en plus (je ferais barde la prochaine fois), mais aussi pour le simple plaisir de voir des trucs en différent (et si j’étais passé par la montagne plutôt que sous-terre?) et admirer comment Larian s’est débrouiller pour rendre le tout cohérent.

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Et justement une suite a été annoncée !

Ça sera probablement aussi charmant, peu ambitieux et meme-etic que le premier. Vivement Turnip Boy eats the rich, ou Turnip Boy creates a marxist utopia.

De mon côté, j’ai joué à pas mal de petits jeux qui m’ont au final bien occupé. Rien de transcendant, hein.

Un de ces rogue-like-avec-progression-permanente-et-deux-phases-de-jeux-liées-ensemble. Ici, la phase 1 est une mine où l’on creuse pour chopper des minerais ou des upgrades, puis on retourne à son vaisseau pour utiliser ces minerais de différente façons. La phase 2 est dans le vaisseau, où l’on se déplace d’une mine à l’autre, et aussi on se défend contre des ennemis qui arrivent sur un timer, ou quand on dépasse certaines barrières. Les deux phases marchent bien ensemble, les timers imbriqués donnent une bonne tension et rendent l’exploration de la mine plus intéressante, surtout lorsque la mine est très grande, très riche, mais aussi ça prend du temps de se déplacer dedans, il faut compter aussi le chemin de retour pendant lequel on laisse son vaisseau sans défenses, etc.
C’est sympa, le monde est atypique et relativement intéressant, et… bon en vrai surtout c’est le vaisseau en forme d’araignée qui me plaît.

Fearmonium, un metroidvania où on joue une névrose qui grandit dans la psyché d’un type jusqu’à le faire sombrer dans la dépression (ou pas, j’ai pas fini mais j’imagine qu’à la fin non). C’est très Gen Z-compliant dans l’écriture. Je suis pas dans le cœur de cible, mais c’est rigolo de voir ce que des nouvelles générations de développeurs font avec un langage de jeux vidéo qui était solidifié avant leur naissance.

Blasphemous 2, plus j’y pense moins… en fait, moins j’y pense. C’est assurément un meilleur jeu que le 1, plus joli, plus maniable et tout, mais tellement moins mémorable. En terme de gameplay, on est passé d’un gros Belmont très lourd à un Alucard très maniable, plus agréable mais aussi rendant le jeu tellement plus facile que les boss passent sans avoir le temps de faire un effet.
Thématiquement, le premier était marquant parce que sa religion était une caricature esthétique du catholicisme du sud. Le second se loupe en développant sa religion à partir de la religion du premier, et la référence-à-la-référence rend le tout assez vain et auto-référentiel. C’est le Dark Souls 3 du Blasphemous-Dark-Souls-1, quoi.
Il reste des moments esthétiquement très forts, bien sûr. La vieille dame mourante qui exige que ses filles portent son deuil est le meilleur écran de toute la série pour moi.

Un autre jeu de Gen Z anticapitaliste, Luck Be a Landlord est une sorte de roguelike où les powerups sont les symboles que l’on ajoute à la machine à jackpot dans l’espoir de payer son loyer. C’est très léger, pas de metaprogression, et le système est assez créatif et original, permettant des builds rigolos. Mais sur l’axe chance/skill, le jeu est clairement du côté random (normal vu le thème), donc on a relativement peu de contrôle sur les choses que l’on reçoit, et le jeu demande d’être flexible et de savoir quand pivoter lorsque les pièces ne tombent pas comme on a besoin. C’est rigolo.

Arcanium, un deckbuilder dans la foulée de Slay the Spire ou Monster Train. On a 3 persos, donc l’aspect deckbuilding est multiplié par 3 (les persos sont limités à 14 cartes par perso, un peu comme Midnight Suns). C’est très bien, très snappy, il y a beaucoup de persos à débloquer pouvant être chacun orientés de deux ou trois façons différentes, donc beaucoup de synergies possibles. J’ai tout débloqué et fini et je regrette qu’il n’y ait pas encore plus de persos (et d’ennemis contre qui les utiliser) donc ça montre que le jeu fait quelque chose de bien. Je veux bien une suite avec « la même chose en plus gros ».

Within a Dead City est un petit RTS minimaliste. Voilà, c’est tout. J’aime bien la DA monochrome, et c’est un peu vache de reprocher à un jeu minimaliste d’être trop minimaliste, mais y’a pas assez à ronger sur cet os. Pour le prix, peut-on le reprocher au jeu ?
Je crois que le problème est que le titre du jeu est beaucoup trop ambitieux pour le contenu.

Eiyuden Chronicles Rising est le… pré-spin-off? du Gensô Suikoden chut-chut-pas-de-marque kickstarté avec succès il y a quelques années et qui sort l’an prochain.
Le pré-spinoff est lui un petit jeu d’action sympa et peu ambitieux, ambiance fin de PS1, avec un village plein de gens pas foutus de faire le moindre effort et un perso principal beaucoup trop enthousiaste pour les aider. On a 3 persos avec lesquels on alterne façon Valkyrie Profile pour aller farmer dans 5 niveaux ce dont le village a besoin, tout en progressant dans un scénario encore une fois sympa et sans ambition.
J’imagine que stratégiquement, le jeu est là pour montrer et tester le « vrai » jeu qui sort l’an prochain, aussi bien en termes de moteur, d’esthétique, et d’ambiance. J’ai jamais été très fan de GenSui, c’était bien comme les bons RPG de l’époque mais j’en ferais pas des montagnes non plus (et je kickstarterais pas une suite non plus), mais je dois avouer que le petit jeu m’a donné envie de donner sa chance au gros. À part les animations à base de distorsion de sprites 2D (moche, mais vu que le vrai jeu aura 108 sprites à animer, on peut leur pardonner), tout a un charme indéniable sans pour autant verser dans la nostalgie pour vieux de la vieille. Des fois, des jeux pas compliqués, c’est bien aussi.

Je finis sur Venba, un jeu narratif très court (1h) sur une famille qui déménage d’Hyberabad à Toronto. Le déracinement est pas si facile, on laisse des choses derrière, on a du mal à planter ses racines dans un milieu inhospitalier, la génération suivante est aliénée par son héritage, et à côté de tout ça, la cuisine crée le lien et dit les choses que l’on ne peut pas formuler. C’est très touchant, l’histoire est simple sans pathos ni drama, et surtout ça donne envie de manger de la cuisine du sud de l’Inde à un point scandaleux. Aussi, tous ces plats délicieux ont l’air super simples à faire, mais je sais que c’est un piège et qu’en vrai ça demande des années d’entraînement, tu ne m’aura pas comme ça !
Aussi, la musique est par un groupe appelé The Casteless Collective. Ça vaut le coup de chercher sur Spotify et consorts, ça m’a accompagné pendant la journée après que j’ai fait le jeu (et que j’ai commandé mon dîner indien sur Deliveroo).

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Vous pourriez être un sacré pigeon (comme moi) et pécho la complète Metal Gear Solid Master Collection Vol.1 pour récolter des portages pas ouf’ des vieilles versions HD Collection de MGS2 et MGS3 – ce qui permet au passage de voir le logo Bluepoint Games au lancement d’un jeu Switch, huhu – par Rocket Studios (le premier employeur de Yoshida Naoki pour l’anecdote).

Je vous conseille plutôt de simplement acheter le seul Metal Gear Solid: Master Collection Ver. pour 19.99€, qui lui a été bien mieux géré par les gars sûrs de Mtwo et vaut largement son prix. (Attendez donc les soldes pour les deux autres…)

En effet, Mtwo a eu la bonne idée de tout inclure dans cette archive définitive de MGS:

  • Metal Gear Solid :jp::us::eu:
  • Metal Gear Solid Integral :jp:
  • Metal Gear Solid: VR Missions :us:
  • Metal Gear Solid: Special Missions :eu:

Manque juste le portage Windows mais on s’en remettra. Certes, tout cela fait grimper la note à 4GB d’espace-mémoire (sur Switch) pour un paquet de contenu redondant, mais je préfère ce genre d’approche exhaustive plutôt qu’une énième ressortie de Subsistence effaçant de l’Histoire l’existence du premier Snake Eater (à croire que la morale du jeu leur a glissé des mains).

Sachez aussi, histoire d’être complet, que les versions MSX/MSX2 de Metal Gear et Metal Gear 2: Solid Snake sont filées en bonus avec ce jeu.

Je n’aurais pas dû me surprendre mais je connais réellement ce jeu par cœur, même si je ne l’avais pas refait depuis la sortie de la version PS Archives sur PS Vita. À tel point que j’enchaînais parfois des actions mécaniquement comme un Genome Soldier sans forcément savoir tout de suite pourquoi.

Par contre, profitant du choix, c’est la première fois que je me refais ❶ la version originale de MGS ❷ en Japonais depuis 1998. Du coup, j’ai essayé de profiter au maximum du CODEC pour redécouvrir la V.O. (car MGS Integral reprend les voix américaines).

La conjonction de rouler sur le jeu mais de passer un temps fou sur les conversations CODEC a résulté sur une impression amusante de parcourir un jeu d’aventure japonais proche de Snatcher et Polino, avec quelques phases d’action saupoudrées autour, pendant sept petites heures. Ce n’était pas désagréable !

Les segments CODEC ont très bien vieilli. Les acteurs sont au top, la production aussi, le script est parfait… On sent d’une manière générale que ces sessions ont été enregistrées en plein zénith du format Radio Drama et des doubleurs japonais. Nastasha reste la meilleure, même si je me demande comment un nouveau joueur pourrait tomber sur sa fréquence (141.52) sans le manuel original.

Peut-être que c’est indiqué dans le guide numérique filé avec le jeu. Ou peut-être que le manuel est scanné ; je ne m’en souviens plus.

En parlant de nouveaux joueurs potentiellement paumés, nombre d’entre vous se demandent sans doute comment cette édition gère les légendaires « astuces » de l’originale.

Je ne suis pas certain que les solutions soient intuitives pour un nouveau venu, mais le menu de pause du jeu permet de changer de manette, de regarder et « retourner » la boîte, et surtout un sous-menu ultra-complet permet d’éditer intégralement le contenu de la carte-mémoire, et de choisir quel jeu Konami enregistrer dedans. C’est le Pérou !

Quant au changement de CD, c’est automatique.

Bref ! Pas certain que ce soit accessible à la nouvelle génération mais ce jeu reste un chef-d’œuvre.

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Je découvre avec stupéfaction qu’à ce jour, aucune équipe de fans ne s’est attelée à la réalisation d’une version Undub de ce grand classique. Pour dire, on trouve des versions undub de titres aussi random que Hellnight, Finny the Fish & the Seven Waters, Tenchu: Dark Secret, Tales of Legendia, Robot Alchemic Drive ou Shining Force EXA mais pas fucking MGS.

Les jeux d’Halloween:

  1. World of Horror

C’est ma grosse déception. Visuellement, c’est superbe, même l’UI est top. L’univers est une sorte d’uncanny valley du Japon-brochette-fromage dans les années 80 où le travail de recherche a été principalement de lire Junji Ito et Lovecraft. C’est pas si mal si on se sent d’humeur généreuse et qu’on ignore le fait que la ville où ça se passe est uniquement composée d’endroits « où une histoire de Junji Ito se passe » sans aucun tissu connectif.
Le vrai problème est que en tant que jeu, ça ne fonctionne pas très bien. C’est un rogue-like où les évènements sont semi-scriptés, mais le script est juste… pas bon. Les monstres se succèdent sans laisser particulièrement de marque, et on a l’impression de quelqu’un qui raconte une histoire de Junji Ito à une soirée un peu arrosée.
On progresse d’une histoire d’horreur clichée racontée en avance rapide à l’autre en économisant les ressources jusqu’à ce qu’on boucle le dernier niveau. Il y a de la meta progression intéressante, beaucoup de persos à débloquer, des variations intéressantes sur le dieu méchant qui prépare la fin du monde, mais ça ne rend pas le jeu lui-même plus intéressant.
Après, quand on voit le jeu sur le sales chart de Steam, je me fais pas trop de soucis pour le gars qui a fait tout ça dans son garage.

Dans un genre très similaire de jeu d’horreur procédural low-fi fait par un gars dans son garage de course contre la montre où une divinité choisie parmi plusieurs à débloquer est sur le point d’être réveillée par des cultistes fous (c’est dingue que ce soit un genre établi à part entière !) j’avais trouvé The Consuming Shadow largement plus oppressant, sinistre, et généralement réussi.

  1. Romancelvania

Gros whiplash avec ce mélange improbable de Castlevania et de dating sim probablement inspiré d’une vieille vidéo de Brian David Gilbert.
Long story short: c’est sans hésitation le plus mauvais metroidvania auquel j’ai jamais joué. Le monde est pas très joli et trop sombre (pour cacher la mocheté), le level design est nul et linéraire, plein de longs couloirs vides, le combat est plus que médiocre, la géométrie est approximative et c’est facile de se bloquer dans le décors, et enfin le jeu crashe quand ça lui chante. J’aurais dû mettre le jeu en difficulté facile pour aller plus vite.
MAIS. L’autre moitié du jeu est pitch-perfect. Dracula a perdu tous ses pouvoirs parce que le Grim Reaper les a vendus pour financer la redécoration du château en plateau de télé-réalité façon The Bachelor de mauvais goût abominable, et force Drac à trouver l’amour avec l’un des contestants… or else.
On va donc d’un bout à l’autre de la carte pour des « rendez-vous romantiques » super forcés, des défis nazes organisés par Grim avec des règles aléatoires, ou virer les concurrents en leur donnant une déclaration émotionnelle totalement fausse, bref on voit que les devs ont consommé cette daube en grande quantité et maîtrisent tous les codes.
Tous les personnages sont de gros losers et ont l’air spécifiquement choisis par la prod pour faire du drama, entre Medusa l’ex de Dracula super trashy, l’incube appelé BROCIFER insupportable juste comme il faut, ou « Lulu », la MILF-entité-cosmique-inconnaissable-avec-des-tentacules. À un moment, j’allais combattre un boss dans le jardin, le « Pumpkink », dont je voulais recruter la sub (une citrouille BDSM switch et witch en même temps), quand tout d’un coup Grim m’interrompt parce que « Oh non quelque chose se passe sur le plateau ! » et montre deux persos (probablement ivres ?) s’engueuler pour un rien. La plupart des doubleurs savent dans quel jeu ils sont et surjouent tout, c’est un plaisir absolu.
Bref, un jeu un peu daubé qui parodie le pire de l’entertainment de masse, c’est de la bonne trash de qualité qu’on peut apprécier en éteignant son cerveau à l’entrée.

  1. Slay the Princess

C’est le indie darling du moment, et il n’y a pas grand-chose à en dire sans spoiler. Le titre est clair, le trailer explique le concept très simplement : le narrateur nous dit qu’il faut aller dans une cabine et tuer la princesse qui s’y trouve sinon le monde sera détruit. C’est un VN très flexible dans un huis-clos, qui verse dans le chelou quasiment dès la première minute. Le style graphique est bizarre et renforce l’atmosphère, et là les deux doubleurs (voix masculines et princesse) sont extrêmement bons et dans le ton.
J’ai pas grand-chose à en dire à part que c’est super et que ça vaut le coup.

Ah, aussi, pas de saison, mais j’ai fait Stray Gods, un jeu-comédie-musicale de quelqu’un qui a trop lu The Wicked & The Divine. Les persos sont sympas et l’univers est pas nul, mais c’est un jeu qui chante, et le problème… c’est que tout le côté sonore est nul. Les mélodies sont indigentes. Dans une vraie comédie musicale, il y a souvent des moments où les personnages font progresser l’action en chantonnant, mais le moment n’existe qu’en tant que pont entre deux chansons mémorables où les personnages expliquent leurs motivations et développent leurs thèmes musicaux. Ici, c’est comme si tout ce qui aurait dû être une grande chanson n’est qu’un de ces ponts, étendus entre de grands moments de rien, puisqu’hors des chansons l’ambiance sonore du jeu est totalement inexistante. J’avais pas du tout aimé Sayonara Wild Hearts mais au moins ce jeu ne laissait pas de grands plage de silence entre chaque chanson…
C’est pas rare qu’un jeu soit fait par des gens qui ne comprennent pas le genre et visent à côté, mais c’est bien la première fois que je vois un jeu qui n’arrive pas à comprendre son propre thème. Ça me rend triste pour tous les gens qui ont bossé deux ans sur ce jeu.

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Lies of P

Premier run : motivé de ouf avec des sessions jusqu’à 4h du mat.
NG+ : lâché l’affaire à la moitié.

Alors what happened ? Le Souls-like est le seul genre dont je me tape à peu près toutes les sorties et celle-ci est sans conteste l’une des plus réussies. La prod value est excellente, de même que la DA, et c’est probablement le moteur de combat qui s’approche le plus de la qualité de son modèle.

Il y a beaucoup de Bloodborne dans le gameplay avec des dashes nerveux blindés d’i-frames, un peu de Nero de DMC avec un bras artificiel sur lequel on peut greffer tout un tas de modules (un canon, un grappin, etc.), une pointe de Sekiro avec des parries chaudards.

La grosse idée du jeu permet de démonter ses armes (qui contiennent chacune un pommeau et une lame) afin de les recombiner. Concrètement, ça autorise par exemple à greffer une lame gigantesque sur un pommeau de dague pour obtenir un moveset de dague avec une allonge de malade - même si les coups seront évidemment beaucoup plus lents. C’est rigolo mais ça ne remplace pas l’inventivité des tricks weapons de Bloodborne (qu’on retrouve en partie dans les armes de boss qui ont un peu plus de personnalité). Sorti de là, le jeu empile beaucoup de systèmes sans inventer grand-chose, mais c’est du très bon cover band.

Le setting Pinocchio-Bioshock marche étonnamment bien, avec les mêmes ficelles narratives que ses modèles en moins cryptique et un système de choix fondé sur le mensonge qui donne un peu de couleur mais n’influence rien sinon la fin du jeu.

Il y a des boss standard parfois inspirés des greatest hits de From (Sister Friede, Malenia), quelques points de vue scéniques où le joueur domine le paysage et peut voir au loin les niveaux parcourus.

Les trucs qui foirent, et dont on se rend vraiment compte en achetant un second ticket, c’est d’abord le manque de variété et d’inventivité de l’ensemble, tant dans le bestiaire que dans les niveaux parcourus. 50% du jeu se déroule dans des ruelles pavées et le reste n’est guère inspiré (du marécage, une cathédrale, un village maudit).

Le level design fonctionne pas mal si on considère les niveaux comme unités indépendantes, avec suffisamment d’embranchements et de détours, mais le monde dans sa globalité manque d’interconnexion. On a le sentiment qu’il n’y aucune vision d’ensemble, juste un bête hub qui ouvre sur une succession de lignes droites.

Encore une fois dans une optique de run unique c’est top moumoute, mais comme toujours avec les Souls-like le jeu donne à voir le fossé qui sépare From de tout le reste. Prochaine étape Lords of the Fallen, quand ils auront fini de tout patcher.

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Effectivemment, c’est un jeu prodigieux. Par contre, je n’étais pas prêt pour le monde de pipi (!?).

Option ① Une innocence pareille, ça me déconcerte.
Option ② Un tel humour potache de collégien, à mi-chemin entre Crayon Shin-chan et Gotlib, ça me trompe énormément surprend.

Option 3 Tu as l’esprit mal placé

J’ai l’impression de passer à côté, car Wonder me laisse complètement froid. Je fais chaque niveau avec à peu près autant d’entrain qu’une série quelconque sur Netflix : c’est pas désagréable, mais je pourrais faire autre chose. Pourtant un successeur spirituel à Super Mario World, je suis en plein dans la cible, mais non. J’avais déjà le même souci avec Mario 3D World, faut croire que je suis peu réceptif aux épisodes plus « conservateurs » de la franchise. J’avais par exemple adoré Odyssey. Les fleurs qui parlent par contre et la vibe du jeu en général tabassent, et y a quelques variantes de Wonder Seeds qui m’ont amusé. Bref, je vais me pousser à le finir, mais c’est comme manger ma ration de fruits tous les jours : sans entrain.

Spiderman 2 par contre m’amuse bcp plus, alors que c’est « juste » une grosse suite avec bcp trop de contenu qui se répète. Mais le traversal tjrs aussi exemplaire, la joie de foncer à travers un New York encore plus densifié, et l’enthousiasme appliqué de Insomniac font que ça passe tout seul.

Alan Wake 2 me fait de l’oeil pour la suite, mais le côté hyper meta de la chose me fait un peu peur (je déteste le post-modernisme mal calibré).

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