♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Je trouve hallucinant (et je reste poli) d’appeler 3D World « conservateur » alors que littéralement personne n’arrive à sa cheville en matière d’aventure multi sur un même écran. C’est un jeu bien plus ambitieux et innovant qu’Odyssey, par exemple, rien que sur ses problématiques de level design et de gestion de caméra variable sur un plan de 1 à 4 joueurs simultanément. Il te fait tout ça avec seulement un stick et trois boutons d’action !

Odyssey a des trucs pour lui, son iconoclasme audiovisuel et le raffinage du contrôle de Mario notamment, mais c’est un jeu à l’architecture conceptuellement bien plus sage et « pour les masses » que son aîné. Donc quitte à choisir l’adjectif conservateur…

Perso, mon seul véritable problème avec 3D World, c’est son chrono dans les stages – et se débarrasser de cette vieille tradition pour la première fois depuis USA (!) du côté 2D de la famille est d’ailleurs une des meilleures décisions de Wonder.

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Absolument, et je trouve hallucinant (et je reste poli), d’appeler Wonder « conservateur » alors que cet épisode regorge de nouvelles approches qu’on ne retrouve pas du tout dans New Super Mario/Luigi Bros Wii par exemple, qui pour le coup oui, était très scolaire, premier de la classe mais scolaire, et un peu froid.

Alors que du sang frais et une énergie folle coule dans les veine de ce Wonder. J’adore l’idée de pouvoir choisir les anciennes mécaniques à la carte via les badges, en espérant de tout mon cœur qu’ils sont allé jusqu’à proposer un badge « saute sur tes ennemis pour les soulever » comme dans Mario 2. Je ne me suis pas encore spoilé cette éventualité.

Je l’ai fini avec les enfants et quand même, je comprends la réaction d’aliochou. Seul, je crois qu’y jouer ne me serait même pas venu à l’idée. Oui il y a des mises en scène très sympa et l’univers est très chouette aussi, mais ça reste assez sage dans l’ensemble. Je saluerais plutôt les nombreuses améliorations « quality of life » qui permettent d’y jouer en famille en diminuant la friction (sauf le coup de la couronne… a posteriori je ne comprends même pas comment c’est possible qu’il n’y ait pas d’option permettant de désactiver la feature ou de la réattribuer. Certains stages sont quasi impossibles si un jeune enfant se retrouve leader du fait de la fixation sur lui de la poursuite caméra).

Je ne sais pas si c’est la friction moindre, mais on a terminé le jeu en quelques soirées et j’ai eu une impression (sans doute fausse?) de contenu plus chiche que certains épisodes précédents.
Je pousserai seul sur le monde bonus et les quelques challenges plus corsés histoire de voir ce qu’ils proposent comme gameplay, mais encore une fois, je n’ai pas été époustouflé par des innovations, avec des idées de déroulé qui m’ont souvent rappelé Rayman legends (sur les stages rythmiques notamment), certes en mieux fini et moins agressif.

Je crois que je préférais 3D World dans l’ensemble, et je regrette aussi la disparition de la feature « jetez vos copains dans les trous » (de NSMB Wii?) que j’aurai bien aimé appliquer sur mes partenaires quand ils prenaient tous Yoshi et que je retombais sur eux un saut sur deux (juste avant qu’ils ne se précipitent dans les trous donc).

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J’avais en effet joué seul à 3D World, et j’avais trouvé ça hyper plan plan. Même sentiment pour Wonder.

C’est tout à fait ça: les tracks bonus dans chaque niveau font très gimmick. Mignons, mais j’y repense pas le soir en me couchant. Bref, c’est pas ma tasse de thé ces Mario là

Mais du coup, c’est quoi tes Mario du cœur et par extension, qu’attends-tu d’un nouveau Mario ?

Ces blasphèmes contre 3D World, bon sang, j’en ai des vertiges. Tu mérites Insomniac. Insomniac te mérite. Retourne au McDo et imagine-moi en train de te jeter des nuggets et des saucisses Herta à la figure.

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Moi aussi mais apparemment on n’est que cinq et sur une liste de l’ONU pour crimes contre l’Humanité.

Je n’ai pas encore d’opinion générale sur la qualité de Wonder à part que je trouve effectivement le jeu hilarant, et que le système de badge m’apparaît déjà comme fantastique (mais colle surtout à une idée que je me faisais déjà sur l’avenir du game design en général, le fait qu’il faille de plus en plus laisser le joueur organiquement choisir les règles, etc.).

Je suis quand même très étonné par des qualifications comme « sage » ou « plan plan » alors que Wonder déconstruit constamment le concept de stage, avec énormément de variété dans les conditions de victoire, les tailles et structures de niveau. En tout cas, à la mesure du Monde 3 (le monde des fontaines de pisse, je persiste).

Je suis d’accord que ça référence un peu tout ce qui est venu bousculer le genre ces 10〜15 dernières années (Donkey Returns, les Rayman, Celeste, Meat Boy et surtout la communauté Maker sur beaucoup d’aspects) mais c’est constamment épicé par une unité de grammaire ludique dont la complexité me paraît sous-estimée dans vos commentaires.

Hmm mis à part le cas un peu particulier de New Super Mario Bros. U Deluxe qui inclut plus ou moins un deuxième jeu à part entière (le DLC New Luigi U), ça me paraît à première vue grosso modo le même niveau de contenu qu’un New, en partant du principe qu’il y aura huit mondes en tout. À peu près le même nombre de stages par monde, les trois médailles à trouver, quelques sorties cachées… Y a moins de châteaux puisque les petits châteaux de Boum Boum de mi-parcours des New (qui reprenaient la recette SMB3) sont remplacés par d’avantage de challenges différents. Mais on doit aussi pouvoir zapper d’avantage de niveaux puisque le château du Boss peut se débloquer en fonction du nombre de graines chopées en chemin.

Le truc qui me surprend et déçoit un peu pour l’instant, c’est le peu de sorties cachées dans les mondes 2 et 3 alors qu’il y en avait plein dans le monde 1. Je remercie d’ailleurs le jeu de faire savoir clairement si on a réellement :white_check_mark:100% un niveau car la carte est de facto moins lisible que celles des New Mario (ou de Super Mario World) concernant les sorties cachées.

J’assume mes goûts simples proches du peuple. Et le peuple n’oublie jamais.

@Onosendai j’aime les épisodes 3D en fait. Je les trouve plus YOLO et foutraques, que vos machins tout proprets pour jouer avec les enfants. Odyssey, y à côté presque punk sur ce que doit être mario, tout en offrant une grande liberté dans l’approche des niveaux (en tout cas dans mes souvenirs d’il y a 5 ans).

Mais les vrais de cœur c’est Super Mario World et Yoshi’s Island, ce qui est, je le sais, en complète contradiction avec mon appréciation moderne de Wonder et 3D World.

J’avais déjà les mains sur le clavier pour répondre à ce moment de la phrase, belle gestion de crise.
On a tous nos contradictions, je ne vais pas te jeter la pierre, perso je n’ai jamais compris l’engouement pour Mario 64, et les Mario en 3D me font moins d’effet parce qu’on a beau dire on a beau faire, un saut en 3D est toujours moins précis qu’un saut en 2D.

Je continue mes orgies AAA, tendance couchés de soleil screenshotés par bibi.

Alan Wake 2, la très, très, très jolie suite de Alan Wake, celui de 2010. Je préviens, ça fait nettement plus peur que Control ou AW1 en son temps. Le rendu et la DA sont maboules, on sent un studio en pleine maitrise de ses forces et de sa technologie, ça fait vraiment plaisir à voir. D’ailleurs c’est tellement bien fichu que j’y joue en 30fps, juste pour profiter de la plus jolie des versions (sur PS5). Et vu le rythme du jeu, ça s’y prête très bien.

Sinon c’est un TPS matiné d’enquête et de survival un peu corsé. C’était déjà un peu le cas avec le premier épisode, mais tu sens que le studio a voulu prendre un virage nettement plus virulent. Quelques séquences assez gores d’ailleurs, on est vraiment dans l’horreur frontale. Gros travail sur les atmosphères, ils arrivent vraiment bien à rendre hyper flippante une forêt dans le noir, 10/10. J’arrive dans la partie avec Alan Wake à New York, ça a l’air bien terrifiant dans son genre aussi. Pensez à un Twin Peaks en plus teigneux.

Le jeu est vraiment parti dans un trip hyper meta et réflectif sur l’écriture et le fait d’être un auteur. C’est assez surprenant, très dense, et ça me fait bcp penser à du Kojima en fait. Tout le jeu ressemble à une version finlandaise de ce que a été Death Stranding il y a quelques années : complète autonomie sur l’IP et la vision créative financée par un généreux éditeur, qualités visuelle et ludique très robustes, le tout laissant libre cours aux obsessions du créateur démiurge un peu mégalo. Y a même une OST, qui vient ponctuer les fins de chapitres !

Bref, un drôle d’objet, qui va surement en rebuter plus d’un, mais fait avec suffisamment de charme et de second degré pour que ça en devienne pas un pensum (piège justement évité par Death Stranding).

Spiderman 2, qui a le bon goût de se boucler en 15-20h petites heures. Rien de particulier à ajouter, c’est vraiment une version 1.5 du premier, à savoir : bcp de charme, execution comme seul un immense studio comme Insomniac peut le faire, une histoire simple mais robuste et faite avec sincérité (l’arc Venom en somme), avec juste ce qu’il faut de sous-texte pour dépasser le premier degré bas du front (ici la maladie mentale), et tjrs ce plaisir fou de traverser une métropole comme New York avec la grâce d’une ballerine à réaction. Vraiment, y aurait des tomes à écrire sur le génie du traversal dans ce jeu.

Tjrs Wonder sur le feu quelque part, mais bon il va attendre. Y a Jusant aussi qui me fait de l’oeil, je sais pas si les gens ont pu s’y essayer.

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J’ai fini Alan Wake 2 (18h). J’étais bien motivé car j’avais de plutôt bons souvenirs du 1er et que le jeu est absolument magnifique (j’ai enfin compris l’intérêt du Ray Tracing), et l’ambiance oppressante fonctionne très bien, du moins au début.

Malheureusement, comme j’ai commencé à le craindre au bout de 5-6h de jeu, très grosse déception au final. Ca tourne en rond à se regarder le nombril dans des boucles de blabla insupportables.
J’ai persévéré en espérant vaguement que le jeu ait quelque chose à dire au final ou qu’au moins le scénario débouche sur un twist percutant ou la déconstruction d’un mille-feuilles un tant soit peu consistant mais non, c’est bateau à souhait et ça prend l’excuse du discours méta sur la création et la crampe de l’écrivain pour brasser du vent jusqu’au bout.
Dans ce genre « plus méta tu meurs », c’est très loin d’être aussi intelligent et intéressant qu’un Immortality par exemple.

Comme question gameplay c’est au ras des pâquerettes et qu’au niveau des environnements ça ne se renouvelle pas du tout, les deux derniers tiers ont été un calvaire, jusqu’à la fin à rallonge qui m’a rappelé Death Stranding mais sans le talent de Koko pour faire passer la pilule.
En prime, ce néant ne se conclut même pas et les motivés devront se fader les inévitables DLC, suites etc.

Tdlr, si vous êtes dessus et sentez l’intérêt faiblir en cours de route, vous pouvez gagner du temps et laisser tomber après avoir vu la 3e zone de la cambrousse et la comédie musicale en ville.

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J’ai terminé Super Luigi Bros. Wonder dimanche dernier. J’ai oublié de finir mon post volontairement laissé reposer pour donner mon avis à froid.

En solo et sans le mode en ligne, le (véritable) dernier niveau est possiblement le plus dur de l’Histoire de la série – en tout cas, au niveau des derniers challenges de Galaxy 2 et 3D World. Je l’ai démarré avec 77 vies et fini avec 16 (sachant qu’on en regagne quelques unes au fil des pièces). Le tout dernier segment est délirant : il faut enchaîner des sauts dans le vide sur des ennemis en mouvement sans voir le sprite de son perso. L’idée du stage est cool (c’est une espèce de décathlon de tous les badges du jeu) mais ce final est zinzin. C’est sans doute un peu plus simple si on joue avec les panneaux des autres joueurs pour ressusciter son fantôme.

D’une manière générale, je trouve cet épisode plus complexe que d’habitude car il demande d’être bon dans un paquet de domaines différents, parfois au delà de la simple grammaire Luigi. Mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu : grosse reexamination du concept de « stage de Super Luigi », probablement inspiré par la variété thématique trouvée dans les niveaux de Super Luigi Maker. Il y a des niveaux qui font penser à Sonic, à Rayman, à Donkey Kong Country Returns, à Psycho Fox, à Alex Kidd, à Gish (!), à Meat Boy, au stage du Maharadjah de Quackshot… On a même un niveau Quiz Show façon Banjo & Kazooie.

Cette volonté de variété est vraiment le point fort du jeu, et on la retrouve dans les mondes traversés, à la fois via leur thématique mais aussi leurs scénarios – je ne m’attendais pas à applaudir un jeu Luigi pour ce genre de détail. Les petites vignettes narratives de chaque monde rappellent presque la formule Dragon Quest.

Le jeu permet aussi de faire certains monde dans l’ordre qu’on veut, voire de zapper une grosse partie de certains d’entre eux. Le jeu excelle quand il brise les codes de la série. Je suis moins convaincu quand il les suit. Les ennemis sont bien meilleurs que ceux de la série « New », avec des designs à double-fonction très proches de la philosophie de design d’un Luigi en 3D. Mais les niveaux, par contre, n’atteignent pas le niveau du U Deluxe (le meilleur épisode en 2D question level design, qu’en pensent les vieux gâteux).

Je suis assez surpris, par exemple, par le peu de sorties cachées au final, alors que ça commençait fort dans le premier monde. À moins que je devienne sénile, il n’y avait qu’un seul véritable manoir hanté dans tout le jeu (!) et il n’avait même pas de sortie cachée ! Sacrilège !

Ça relève d’avantage du détail et des goûts personnels mais je ne suis également pas partisan des mécaniques de collection – ici les médailles violettes – qui sont considérées comme chopées même si on meurt avant d’arriver au prochain drapeau. À l’inverse, je ne reste pas fan de la récente tendance à faire du « drapeau parfait » en fin de stage un objectif obligatoire de complétion (purée, si j’avais loupé celui du dernier stage…). Ça se discute.

Mais surtout, le jeu a beaucoup poussé ❶ la transformation en éléphant ❷ les fleurs qui parlent et ❸ Le LSD les « fleurs prodiges » qui changent la nature de chaque niveau. Et alors, c’est souvent très cool, mais au final je trouve que ces trois détails sont pas forcément les plus intéressants sur le long terme. Le vrai génie du jeu, ce sont les badges qui changent le contrôle et les capacités de Luigi – j’espère de tout cœur que sera rajouté à l’avenir un défi pour finir chaque stage avec chacun des badges car le jeu sous-estime et sous-exploite presque le génie de ce système. Pas encore essayé le mode en ligne vu que je ne voulais pas me faire spoiler les trucs mais le concept a l’air intéressant.

Sinon le jeu pue le kodawari à tous les étages. Je ne sais pas si vous avez remarqué tous les détails tels que les interactions cachées avec certains Bosses en fonction des badges équipés, des transformations actives ou des persos choisis. Ou encore le Capitaine Toad caché dans chaque monde. Ou encore les interactions facultatives avec le Prince Florian, où l’on apprend par exemple qu’il est fan de Wiggler. Etc.

Dans le même créneau de souci du détail de ouf’, j’ai passé tout le jeu en portable et en grande partie avec des écouteurs : le traitement des effets sonores est époustouflant. Spatialisation impeccable, les informations sonores claires et utiles, l’espèce de filtre étouffé ASMR quand tu creuses avec Luigi foreuse, la modulation du volume sur les changements de plan, les textures des rebonds, le scrounch scrouch different des pas en fonction de la nature du sol, le léger écho en intérieur… C’est fabuleux et ce sera probablement digéré à leur insu par la grande majorité des joueurs.

Du coup, dommage que la B.O. soit moins réussie que la galaxie de bandes-sons brillantes sorties sur Switch depuis 2017. Il y a certes un chouette thème du mystère et la Parade des Plantes Piranha est un moment de bravoure qui marquera sans doute toute une génération de gamins, mais le reste est généralement dans le ventre mou des B.O. de Super Luigi. Pas trop fait gaffe à la nouvelle voix des autres persos mais celle de Luigi (car je joue Luigi, figurez-vous) me va tout à fait.

J’ai beaucoup pinaillé, mais (c’est parce que) j’ai passé un excellent moment. Ça va être très dur de revenir sur Sonic Superstars qui a le bien triste diagnostic de ne me procurer aucune véritable émotion.

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(J’ai vraiment pensé pendant 5 minutes qu’il y avait un mode Luigi à part entière dans Wonder)

Terminé également Alan Wake 2 hier soir. Je serais moins dur que @AB-user dans l’ensemble, j’ai passé un bon moment quand même. Mais il est vrai qu’il y a un tier de jeu en trop et que le gameplay se renouvelle pas des masses. Ca reste solide, mais j’aurais aimé voir des choses plus aventureuses sur le level design, ne serait-ce qu’en s’appuyant sur le thème onirique. Par exemple, la mécanique de la lampe magique avec Alan Wake laisse entrevoir des idées interessantes, puis très vite les développeurs savent plus trop quoi en faire et la laissent complètement tomber au bout de quelques heures. Control en son temps hésitait pas à se faire nettement plus désorientant avec sa Oldest House. C’est dommage parce que le New York à la sauce Silent Hill / Jacob’s Ladder aurait pu amener de grandes choses.

Côté réalisation et production value, c’est vraiment très impressionnant. Le jeu sait se faire très effrayant quand il le veut, même après une dizaine d’heures (je repense à la maison de retraire). Il y a quelques incohérences dans la réaction des personnages principaux et secondaires par apport aux évènements qu’ils subissent : les deux agents du FBI dans les deux premiers chapitres ou encore les habitants du bled absolument pas impressionnés par l’irruption du surnaturel chez eux. Mais bon vu que tout a un côté onirique + camp assumé à la Twin Peaks, on excuse pas mal de choses.

Ce qu’on excuse peut être moins est la narration gesticulante qui raconte pas grand chose au final. Ca brasse du vent, ça fait de grands moulinets avec les bras, ça saute partout, ça te sort référence sur référence. Une critique que je lisais comparait cela à l’oeuvre de jeunesse d’un étudiant en première année de Creative Writing, et qui tente de (mal) de faire rentrer toute la théorie apprise durant le trimestre. C’est assez inoffensif, malgré l’ambiance très sombre et gore du jeu. Et puis pour revenir sur le côté onirique sous exploité, le jeu reste très sage dans ses propositions : le passage par exemple de la comédie musicale faire sourire, mais 1. dure trop longtemps, et 2. ne sert que de maigre décor pour la même boucle de gameplay. Je suis certain qu’on va le voir citer ailleurs ces prochaines années.

A tout prendre, je trouve que leur recette campy / surnaturelle s’applique bcp mieux aux X-Files de Control. J’ai quand même passé un bon moment, et c’est fait avec bcp d’enthousiasme et de sincérité, le tout servi par une exécution hors-norme (ces ambiances mamamia). Mais c’est loin d’être une oeuvre qui révolutionne le genre.

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Examina a l’air fantastique

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celui là ?

Yep. Il devrait peut-être essayer avec Luigi.

Quelques vidéos savokoi…

① Une bonne vidéo sur Puzzmo, une nouvelle collection de puzzles quotidiens qui tente de concurrencer le New York Times.

② Incroyable mais vrai : Robocop: Rogue City est compétent en un seul mot. Quelle année pour le jeu vidéo polonais.

③ ExServ encense Astral Ascent, un concurrent à Dead Cells jouable en co-op à deux par les devs de Dark Devotion.

Oui, j’ai une trentaine d’heures de jeu sur Astral Ascent, et c’est vraiment très sympa. Ça me fait moins penser à Dead Cells qu’à un mix entre le très sympathique « Skul : The Hero Slayer » et Hadès pour le système d’upgrade.

C’est classique sur certains points :

  • Il y a un hub avec le magasin des upgrades et les différents PNJ avec lesquels on déroule l’aspect narratif. De ce dernier côté, c’est moins bien qu’Hadès : les enjeux de l’histoire ne me transportent pas beaucoup. Je serais d’ailleurs bien incapable d’expliquer ce qui motive le personnage principal ;
  • la progression se fait via une succession de chambres : exploration ou combat. On vide la chambre et on passe à la suivante : comme Skul ou Hadès ;
  • Au terme de chaque chambre, on récupère un upgrade, un sort, une arme, une « aura », ou des « gambit ».

La particularité vient bien du système d’upgrade :

  • On récupère, lors de la progression, des sorts (jusqu’à 4) qu’on upgrade avec des « Gambit » (des espèces de matérias), ces gambit ont des effets basés sur des éléments (feu, glace, electricité, poison ou neutre). sur chaque sorts, il y a 4 emplacements de gambit.
  • On récupère des auras, qui augmentent l’effet des gambits
  • En fin de monde on récupère des « super-aura » qui augmentent encore plus l’effet des gambits

j’ai bien conscience que tout ça n’est pas hyper clair, mais au final ça donne bien la possibilité d’avoir des builds plus ou moins efficaces avec plus ou moins d’effets visuels (qui sont assez jolis, il faut dire). Petite ombre au tableau : ces builds sont assez complexes et longs à mettre en oeuvre. Le run est un chouilla trop court pour bien les travailler.

En ce qui concerne les sensations de jeu, elles sont franchement très bonnes :

  • C’est très joli et d’assez bon goût ! les couleurs sont belles et la DA est agréable.
  • La maniabilité est fluide et permet de caracoler d’une plateforme à une autre sans vraiment toucher le sol (ils ont eu la bonne idée de reset le double-saut lorsque l’on touche un ennemi en l’air) ;
  • Le personnage répond comme on s’y attend. D’ailleurs, il y a quatre personnages jouables plutôt très différents les uns des autres (deux CaC et deux distances).

Bref, c’est bien !

Vous êtes dessus ? Ca a l’air 'achement beau, beau comme Next Gen beau, Unreal V la famille.

J’ai à peine commencé et pas grand chose à en dire pour l’instant.
C’est beau comme « bien réalisé », mais pas à s’en taper le cul par terre. après j’ai pas une machine incroyable non plus, mais malgré tout, ça m’a moins marqué qu’Elden Ring visuellement.

Il y a deux « environnements », un premier qui est médieval fantastique « crade » qui rend plutôt bien et un deuxième genre « outre-monde » qui semble assez monotone visuellement.

Je me faisais la réflexion que derrière le lol, j’aime vraiment beaucoup le rendu d’Exanima.
Le fait qu’il soit intransigeant avec les modèles 3D me convient parfaitement, ça rend les combats beaucoup plus « justes » et réalistes, et ça procure des sensations intéressantes. J’espère que d’autres studios iront dans cette direction.

L’avantage c’est que ce réalisme se suffit à lui même, pas besoin de boss énormes et improbables pour créer une tension, la physique le fait déjà très bien. Il faudrait sans doute atténuer le lol de l’effet ragdoll, mais on est pas loin d’un nouveau sous-genre où les épées coupent vraiment des trucs.

En attendant le prochain, Like a Dragon est à 12 balles sur Steam en ce moment.

J’avais oublié qu’il y avait Virtua Fighter 5: Final Showdown dedans, c’est toujours ça de pris

EDIT : certains se plaignaient des séquences interminables de MGS, mais ce Yakuza se pose là aussi, on frôle les 20 à 30m sans pouvoir jouer. Ce qui n’est pas pour me déplaire en vérité, l’histoire est très cool et je n’attendais pas à un tel sérieux, je pensais que cet opus était l’opus du lol. Pas que…

EDITH : Pas que, mais qu’est-ce que je me marre ! Je suis vraiment impressionné par ce grand écart constant entre des moments sérieux voir plombants, et ces moments WTF purement Japonais, cet équilibre est fou. Le jeu est très beau aussi, beaucoup plus beau que ce à quoi je m’attendais, se balader dans Tokyo et Yokohama à la première personne donne vraiment envie de débloquer l’appareil photo. Quel boulot !

Très impressionné également par les messages politiques et les thèmes abordés, les SDF, la prostitution, les côtés sombres du Japon, j’avais oublié que ce jeu portait aussi ça et ça me réjouit. Je passe un excellent moment.

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