J’ai terminé Super Luigi Bros. Wonder dimanche dernier. J’ai oublié de finir mon post volontairement laissé reposer pour donner mon avis à froid.
En solo et sans le mode en ligne, le (véritable) dernier niveau est possiblement le plus dur de l’Histoire de la série – en tout cas, au niveau des derniers challenges de Galaxy 2 et 3D World. Je l’ai démarré avec 77 vies et fini avec 16 (sachant qu’on en regagne quelques unes au fil des pièces). Le tout dernier segment est délirant : il faut enchaîner des sauts dans le vide sur des ennemis en mouvement sans voir le sprite de son perso. L’idée du stage est cool (c’est une espèce de décathlon de tous les badges du jeu) mais ce final est zinzin. C’est sans doute un peu plus simple si on joue avec les panneaux des autres joueurs pour ressusciter son fantôme.
D’une manière générale, je trouve cet épisode plus complexe que d’habitude car il demande d’être bon dans un paquet de domaines différents, parfois au delà de la simple grammaire Luigi. Mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu : grosse reexamination du concept de « stage de Super Luigi », probablement inspiré par la variété thématique trouvée dans les niveaux de Super Luigi Maker. Il y a des niveaux qui font penser à Sonic, à Rayman, à Donkey Kong Country Returns, à Psycho Fox, à Alex Kidd, à Gish (!), à Meat Boy, au stage du Maharadjah de Quackshot… On a même un niveau Quiz Show façon Banjo & Kazooie.
Cette volonté de variété est vraiment le point fort du jeu, et on la retrouve dans les mondes traversés, à la fois via leur thématique mais aussi leurs scénarios – je ne m’attendais pas à applaudir un jeu Luigi pour ce genre de détail. Les petites vignettes narratives de chaque monde rappellent presque la formule Dragon Quest.
Le jeu permet aussi de faire certains monde dans l’ordre qu’on veut, voire de zapper une grosse partie de certains d’entre eux. Le jeu excelle quand il brise les codes de la série. Je suis moins convaincu quand il les suit. Les ennemis sont bien meilleurs que ceux de la série « New », avec des designs à double-fonction très proches de la philosophie de design d’un Luigi en 3D. Mais les niveaux, par contre, n’atteignent pas le niveau du U Deluxe (le meilleur épisode en 2D question level design, qu’en pensent les vieux gâteux).
Je suis assez surpris, par exemple, par le peu de sorties cachées au final, alors que ça commençait fort dans le premier monde. À moins que je devienne sénile, il n’y avait qu’un seul véritable manoir hanté dans tout le jeu (!) et il n’avait même pas de sortie cachée ! Sacrilège !
Ça relève d’avantage du détail et des goûts personnels mais je ne suis également pas partisan des mécaniques de collection – ici les médailles violettes – qui sont considérées comme chopées même si on meurt avant d’arriver au prochain drapeau. À l’inverse, je ne reste pas fan de la récente tendance à faire du « drapeau parfait » en fin de stage un objectif obligatoire de complétion (purée, si j’avais loupé celui du dernier stage…). Ça se discute.
Mais surtout, le jeu a beaucoup poussé ❶ la transformation en éléphant ❷ les fleurs qui parlent et ❸ Le LSD les « fleurs prodiges » qui changent la nature de chaque niveau. Et alors, c’est souvent très cool, mais au final je trouve que ces trois détails sont pas forcément les plus intéressants sur le long terme. Le vrai génie du jeu, ce sont les badges qui changent le contrôle et les capacités de Luigi – j’espère de tout cœur que sera rajouté à l’avenir un défi pour finir chaque stage avec chacun des badges car le jeu sous-estime et sous-exploite presque le génie de ce système. Pas encore essayé le mode en ligne vu que je ne voulais pas me faire spoiler les trucs mais le concept a l’air intéressant.
Sinon le jeu pue le kodawari à tous les étages. Je ne sais pas si vous avez remarqué tous les détails tels que les interactions cachées avec certains Bosses en fonction des badges équipés, des transformations actives ou des persos choisis. Ou encore le Capitaine Toad caché dans chaque monde. Ou encore les interactions facultatives avec le Prince Florian, où l’on apprend par exemple qu’il est fan de Wiggler. Etc.
Dans le même créneau de souci du détail de ouf’, j’ai passé tout le jeu en portable et en grande partie avec des écouteurs : le traitement des effets sonores est époustouflant. Spatialisation impeccable, les informations sonores claires et utiles, l’espèce de filtre étouffé ASMR quand tu creuses avec Luigi foreuse, la modulation du volume sur les changements de plan, les textures des rebonds, le scrounch scrouch different des pas en fonction de la nature du sol, le léger écho en intérieur… C’est fabuleux et ce sera probablement digéré à leur insu par la grande majorité des joueurs.
Du coup, dommage que la B.O. soit moins réussie que la galaxie de bandes-sons brillantes sorties sur Switch depuis 2017. Il y a certes un chouette thème du mystère et la Parade des Plantes Piranha est un moment de bravoure qui marquera sans doute toute une génération de gamins, mais le reste est généralement dans le ventre mou des B.O. de Super Luigi. Pas trop fait gaffe à la nouvelle voix des autres persos mais celle de Luigi (car je joue Luigi, figurez-vous) me va tout à fait.
J’ai beaucoup pinaillé, mais (c’est parce que) j’ai passé un excellent moment. Ça va être très dur de revenir sur Sonic Superstars qui a le bien triste diagnostic de ne me procurer aucune véritable émotion.