A ce sujet, Time Extension ont récemment pondu un récap de tous les jeux Sega (et Bandai-Namco) dispos dans les Yak a Dragon.
Chapeau pour l’inclusion de ToyLets dans Kiwami 2.
A ce sujet, Time Extension ont récemment pondu un récap de tous les jeux Sega (et Bandai-Namco) dispos dans les Yak a Dragon.
Chapeau pour l’inclusion de ToyLets dans Kiwami 2.
Je préviens, on est dans le casual pépère avec ce post :
Fini Wonder. Bon j’ai pas réussi à me réconcilier avec le jeu. C’est hyper bien fait, mais tellement usiné à la perfection que ça en devient mécanique, voir stérile. Sans compter la difficulté du jeu qui oscille pendant les deux tiers du jeu vers le très facile, pour soudainement s’emballer vers un skill check un poil absurde dans les derniers niveaux. Bref j’aimerais élucider un jour pourquoi 3D World comme Wonder me tombent ainsi des mains.
Fini Jusant, le walking climbing simulator de Dontnod. Le pitch ressemble à peu près à ça (imaginez une grosse voix de bande annonce) : dans un futur lointain, un développeur fan des jeux de Ueda et d’escalade réussit à convaincre ses patrons de financer le projet de ses rêves : FREE SOLO LE JEU. Je suis une peu taquin, mais y a une espèce de recoupement parfait d’obsessions que je trouve mignon : y a même le bruit de mouettes sous le vent dans une ruine comme dans ICO, tel quel dans le jeu. Au moins le perso est hyper fidèle dans son physique et son accoutrement au grimpeur un peu hardcore tendance gauchiste. Manque juste le tupperware de salade de blé.
Au delà de ces gentils sarcasmes, c’est un fort joli jeu, plein de magnifiques vistas propulsées par l’Unreal Engine 5. La partie escalade est assez bien rendue, avec une intéressante mécanique autour de la corde et de ses trois points d’encrage à gérer au plus près pour progresser durant certains passages. En grimpeur amateur, je chipoterais sur le fait que le jeu demande au final de surtout gérer l’endurance du personnage plus que le placement des mains et des pieds, mais pour une fois que ça se veut un poil proche de la réalité on va pas se plaindre. Après les phases d’escalade sont quand même assez simplettes, à part quelques séquences plus tardives, et il y aurait eu matière à une boucle de gameplay plus robuste.
Du walking simulator, le jeu en tire la narration impressionniste, où on arrive après les faits. Mais aussi un léger côté « mais que reste-il en fait », une fois qu’on gratte un peu la (jolie) surface. Mais c’est une agréable expérience qui dure 5-6h, et qui essaie de retranscrire fidèlement les sensations de l’escalade.
Dans le backlog plus ancien, en partie sponsorisé par le Game Pass :
Le très mignon Planet of Lana, un aimable platformer à énigmes, dans la lignée de Limbo / Inside. Très jolie DA au service d’un jeu compétent mais peu innovant. Histoire, gameplay, c’est du vu et revu. Ca ne dure guère longtemps, et le trip est vraiment magnifique si vous aimez les immenses paysages avec de grands cumulonimbus en arrière-plan.
Cocoon, dont avait parlé @Tristan plus haut. C’est un peu le jeu qui semble avoir fait pschitt, considérant son pédigrée. Mais en cette année complètement malade côté sorties de qualité, c’est difficile d’exister, même avec un confortable 88 Metacritic. Il se retrouvera quand même dans pas mal de bilans de fin d’année. Moi j’ai bcp aimé ce très malin puzzler, à la finition hors du commun. J’ai du mal à trouver un exemple auquel comparer ce jeu, mais l’exemple le plus proche serait Metroid Dread, dans un genre très différent. A savoir un ride parfaitement maîtrisé autour d’une mécanique récursive de monde dans un monde dans un monde dans un monde, avec une gestion très fine de la linéarité pour éviter de perdre les joueurs. Par contre comme le soulignait Tristan, ça reste assez sage. Je m’attendais à des noeuds dans le cerveau, et au final y a que les toutes dernières énigmes qui deviennent vraiment vertigineuses. Mais ça fait un excellent jeu de vacances de Noël, ne serait-ce que pour sa finition exemplaire et sa côté chill/zarb.
The Curse of The Golden Idol, énième jeu de phrases à trous comme on en a vu émerger des tonnes depuis Return of The Obra Dinn. L’emballage Lucasart / Maupiti Island et son histoire de crimes occultes au 18ème siècle anglais font une jolie différence, même si j’ai fini par en avoir marre vers la fin (je me suis arrêté au champ de bataille / coup d’état). Ca reste qu’il vaut mieux jouer à l’original plus qu’à la copie, mais je suis content de cette mode du jeu d’aventure qui se passe avant tout dans ta tête.
Ah bon ?! Je veux bien une liste car les deux inspirations du jeu sont bien connues (Obra Dinn et la vidéo de GMTK sur les jeux d’enquête) mais je n’ai pas croisé beaucoup d’expériences sympathiques dans ce genre. Même Immortality de Barlow l’année dernière lâchait le nuage lexical habituel pour une exploration iconique et symbolique. Attention @aliochou si vous avez des infos sur les Pokémon électriques jeux d’enquête à vocabulaire, il faut nous les donner ! Ça s’appelle de la rétention d’information !
Attrapé par la hype autour de Dragon Quest mais quand même pas assez pigeon pour acheter Dragon Quest Monsters 3, j’ai (d’abord rechargé les batteries Eneloop screugneugneu puis) relancé un vieux copain aujourd’hui…
Qui fête justement ses vingt ans, figurez-vous : 14 novembre 2003. Que le temps file. J’associe beaucoup ce jeu à Boulette et aux discussions sur ICQ avec certains membres du forum. Impossible de me rappeler si Slime Mori avait eu droit à un article sur le site mais c’était totalement dans le cœur de cible de la communauté Bouledefeu à l’époque : exclu import Game Boy, jeu choupi pastel sans prétention mais ultra-carré, à une époque (pré-explosion indé XBLA) où le jeu vidéo semblait partir dans une toute autre direction. Je préfère cet épisode aux suivants qui rajoutaient tout le bidule des tanks ou des bateaux, certes rigolo mais plus lourdingue.
Si vous ne (re)connaissez pas le jeu, c’est une espèce de mélange entre un jeu d’action-aventure façon Zelda et un jeu de puzzle à tableau (pensez Adventure of Lolo ou Goof Troop), mais en beaucoup plus chill dans tous les cas. On incarne un slime (de Dragon Quest, donc) qui doit sauver les 100 autres slimes de son village, capturés par une bande de Momonja. Au fil des compatriotes retrouvés, on reconstruit la ville, ce qui donne accès à de nouvelles capacités. Chaque compagnon sauvé nous gratifie aussi d’une lettre de remerciement qui filera des conseils ou façonnera l’histoire et l’univers du jeu à sa manière, façon Burning Rangers. Tout dans la progression est aussi classique que charmant.
La grande force du jeu, c’est la simplicité déroutante de ses contrôles, car on peut quasiment tout faire avec le bouton A, qui concentre l’unique (?) muscle du slime. Appuyez sur A et il saute sur place ; on peut ensuite imprimer une direction, et même rappuyer sur A en l’air pour le faire planner. Gardez A appuyé et pressez une direction pour qu’il s’étire comme une bande élastique en caoutchouc, et lâchez pour le faire partir bille en tête et éventuellement rebondir façon billard. Concentrez-vous assez longtemps pour effectuer une attaque plus puissante mais moins contrôlable.
Tout le reste découle plus ou moins de ces actions. On peut ainsi porter sur soi d’autres Slimes (ou d’autres monstres et objets) en les tapant avec l’attaque élastique pour les faire bondir quelques secondes puis les rattraper avant qu’ils ne retombent au sol. Tout reste très simple – ça vise clairement les jeunes enfants japonais de 2003 – mais la réalisation est adorable et les animations charmantes. C’est sans doute un des plus beaux jeux GBA, pas tant pour la perf technique que pour son bon goût esthétique général. Un vrai petit bonbon. Je peux déjà vous dire que l’aventure se plie en 25 heures puisque c’est ce que me dit la première sauvegarde, toujours intacte ! Maboule, ça. C’était déjà une espèce de mémoire Flash sur les cartouches GBA ?
Merci pour ce topo !
(Pas d’article dans mes souvenirs mais G_G en parle dans la Boulette TV EP2)
Oh bah y a pas de mystère ici : je mets dans le même sac Return of the Obra Dinn, Heaven’s Vault, The Curse of the Golden Idol, Chants of Sennaar, et surement plein d’autres que je connais pas. Des jeux qui se passent avant tout dans la tête du joueur, et qui demandent de se parler et réfléchir profondément pour reconstruire un évènement par le verbe. J’avais d’ailleurs trouvé difficile de montrer Return of the Obra Dinn à ma copine, tant c’est une aventure intérieure et qu’il était quasi impossible de retranscrire à une tiers personne les sauts logiques que se passaient dans ma tête. J’ai pas vu la vidéo de GMTK, je vais rattraper cela. Y a sûrement des prédécesseurs bien plus anciens, mais je vois une filiation ou une proximité évidente entre ces jeux.
Ah oui, en effet, Sennaar ou Heaven’s Vault, je vois la filiation plus générale dont tu veux parler. Ça ira pour cette fois, circulez.
Maintenant que j’y repense, il y avait aussi ce jeu d’enquête coréen, Legal Dungeon, développé parallèlement à Obra Dinn et clairement une autre branche non-officielle de l’évolution du jeu d’enquête post-Papers, Please!, plus proche de la scène RPG Maker orientale.
Perso je ne mets pas trop Sennaar dans le même panier parce qu’il est rudement moins complexe et perd l’aspect puzzle gigantesque, mais question de goût. Mais surtout, le « sûrement plein d’autres que je ne connais pas », en fait, ça n’est malheureusement pas tant que ça.
Ceci dit, ça fait bien deux semaines que je procrastine sur le fait de vivement vous recommander un tout à fait épatant Obra Dinn-like, gratuit qui plus est, qui a son petit buzz depuis sa sortie: The Roottrees are dead
Les trois soeurs Roottree, qui faisaient les couvertures de la presse pour ados, sont mortes dans des circonstances tragiques. Mais surtout, avec la mort également de leurs parents, c’est la fameuse compagnie Roottree qui se retrouve sans dirigeants. Le montage financier de la compagnie étant un peu particulier, des sommes considérables sont en jeu et le joueur est mandaté pour déméler l’arbre généalogique de la dynastie Roottree sur le 20e siècle, avec un moteur de recherche des années 90 et des archives de journaux et de bibliothèques, plus l’une ou l’autre vieillerie occasionnellement déterrée par votre commanditaire.
C’est vraiment Obra Dinn dans la structure: Il faut associer à chaque case de l’arbre un nom, une occupation et une photo, avec une confirmation par lots de trois, à partir d’infos disparates comme « tata était la première à se remarier », « tous mes enfants sont blonds à part la benjamine » ou « cette barre chocolatée a changé de prix en 1960 ». C’est vraiment bien structuré, bourré de petits détails.
Son seul éventuel défaut serait les photos faites par IA (qui sont la raison pour laquelle le jeu est gratuit, bien que vu le succès l’auteur envisage d’engager un artiste pour faireu ne version commerciale) mais pour un jeu de game jam je ne peux pas vraiment lui en tenir rigueur. Un des deux meilleurs jeux de détective de l’année pour moi.
Bonne année boulette ! La période de congé de fin/début d’année m’a permis de finir quelques jeux.
217h pour finir Baldur’s Gate 3.
Je suis probablement pile dans le public cible (les Bioware de l’époque sont les jeux de mon adolescence, et j’ai aussi découvert et bien pratiqué le jeu de rôle papier), mais néanmoins: quel jeu ! Quel gouffre à temps sans cesse renouvelé ! Le succès dithyrambique du jeu est mérité.
Quelques réflexions:
C’est un truc intégré à la version papier en fait. Et d’une manière générale j’aime bien cette meta réflexion de la 5e édition de « tricher » avec les dés, que ce soit avec les inspirations (jeter à nouveau les deux) ou les avantages/désavantages (jeter deux des, garder le meilleur/le pire des résultats).
Je suis un peu plus enthousiaste que Tristan à ce sujet. J’y suis allé presque à l’aveugle: il traînait dans ma bibiliothèque EGS et j’avais besoin d’un rince-langue après BG3. Mes suggestions YouTube m’ont proposé une analyse de ce jeu par une chaîne qui s’appelle « Esquive la boule de feu » (assez sympathique au demeurant); j’ai pris ça comme un signe. J’ai regardé 5 minutes de la vidéo (sur 1h d’analyse) et le côté 16 bit m’a beaucoup fait de l’œil. Je pensais que c’était qu’un platformer 8 bit de prime abord (oui, j’ai raté tout le marketing).
Du coup au début c’est un plateformer old-school d’inspiration Ninja Gaiden (comme Shovel Knight l’a fait avec Megaman), mais après ça devient un metroidvania grâce au twist aussi bien mécanique que dans l’intrigue. Et du coup je m’y attendais pas et je trouve ça cool. Le côté metroidvania est ok sans plus, mais j’excuse ça avec la contrainte du twist. Par contre ce que j’ai beaucoup plus aimé c’est la précision des mécaniques, notamment de déplacement. Le principal travers du metroidvania (le back-tracking est souvent laborieux) fait qu’on est encouragé à interagir avec les moyens de déplacement plus rapide du personnage (en gros: utiliser un max le grapin la flèche à corde), et du coup augmenter sa maîtrise du jeu. C’est pas plus mal parce que les derniers niveaux (et encore plus le DLC gratuit) frôlent le côté B de Celeste par leur difficulté.
Sinon le dernier point très sympathique (et relevé dans les premières minutes de la vidéo) est d’y jouer en français (pour une fois). Mais pas en français métropolitain mais en québecois. Ça apporte un charme indéniable, même si certaines blagues meta tombent à plat.
J’ai résolu Return of the Obra Dinn sur impulsion de ma femme (« allez viens, je prends un bloc-note et on le fait »), et d’une traite. Je suis peut-être le dernier à l’avoir fait sur boulette ? En tout cas c’est super à jouer en (couch) coop.
C’est vrai ça, j’ai joué à plein de jeux en décembre (probablement moins que 217h au total par contre).
Comme tout le monde parlait de Baldur’s Gate, j’ai cédé et j’ai donc commencé à jouer… à Pathfinder War of the Righteous, que j’ai acheté il y a des plombes sans jamais l’avoir lancé un jour où je me suis dit “tiens, je me demande si j’aimerais un CRPG traditionnel”.
J’ai progressé une dizaine d’heures, et c’est pas mal, hein. Les personnages sont cool (surtout le personnage très visiblement traître/méchant caché-mais-pas-trop, clairement celle que j’aurais draguée si j’avais continué) et le point de départ est vraiment chouette : une ville en train d’organiser sa kermesse, quand soudain les démons attaquent, tuent le dragon qui protégeait la ville, en essayant de sauver sa peau on tombe dans une faille jusque dans des catacombes, on recrute les survivants qu’on trouve dans les décombres et on essaye de remonter vers la surface en un seul morceau. Pas de temps pour s’ennuyer, on commence dans le cœur de l’action, les enjeux sont clairs, très bien. Une fois remontés, il est temps d’organiser la résistance, regagner le contrôle de la ville quartier par quartier, sauver ce qui peut l’être, et enfin organiser la contre-attaque.
C’est très classique dans le meilleur sens du terme, c’est exactement ce que je voulais. Tout est joué premier degré, bien raconté, pas fausse ironie ni exposition reloue avec des mots inventés qui n’expliquent rien, c’est très bien. La création de personnage est absurde de liberté, je me suis retrouvé à jouer une naine à cheval sur un mammouth qui charge dans la mêlée pendant que le reste des persos tirent sur les survivants de loin, c’est sympa.
Et bon, au bout de 10h, je me suis rendu compte que je ne m’amusais pas du tout et j’ai juste arrêté. Ça me fait l’effet de Total War : les combats prennent tellement de temps que j’ai juste envie de les skipper pour ne pas perdre de vue la progression principale, mais si on enlève les combats on se retrouve avec un jeu trop fade. Les donjons sont trop longs alors que 90% des combats n’offrent aucun challenge, et ceux qui sont durs demandent une connaissance des règles sans donner vraiment d’outil pour les apprendre, surtout si c’est pour ne pas les utiliser à nouveau avant une autre heure de jeu. Ça m’a vraiment conforté dans l’approche Scarlet Grace du design : coupez le gras, faites un donjon où il n’y a qu’un boss et un coffre, et qu’on en finisse.
Du coup, à force de me plaindre que je ne faisais que cliquer sur des monstres jusqu’à ce qu’ils meurent et que c’était une perte de temps, j’ai eu envie de me refaire un Diablo-like.
D4, c’est non, PoE, j’étais pas dans le mood de regarder 10h de tutoriels YouTube pour me mettre à niveau sur les nouveautés depuis 18 mois, Last Epoch est quasi sorti d’early access mais pas totalement donc autant attendre encore un peu… et là j’ai vu que le vieux Grim Dawn avait reçu un gros patch en vue d’une expansion future, du coup j’ai décidé de voir ce qu’il y avait de nouveau depuis… euh… pas loin de 10 ans que j’y avais un peu joué.
Si je me souviens bien, c’est un jeu par l’équipe de Titan Quest dans la foulée du ramdam sur “Ouin ouin Diablo 3 est trop coloré et joyeux c’est pas Diablo s’il y a plus de 3 couleurs à l’écran et au moins deux de ces couleurs ne sont pas marronnasse”. Tout est à l’avenant du grimdark ridicule de l’époque (même la monnaie n’est pas de l’”or”, c’est trop brillant : c’est du FER parce que c’est le seul métal qui peut proprement exprimer notre nondescript angst). Les actes suivant le début débattent beaucoup sur la palette de couleur : d’abord un peu plus de vert grisâtre, ensuite on l’enlève et on le remplace par une palette de bruns, ensuite beaucoup de blanc et de gris, sans oublier les moments où tout est noir et où on ne voit rien. Dans les extensions suivantes, on varie un peu, il y a un passage dans le désert ironiquement un peu plus vivant que le reste, sauf que la DA est aux fraises et on a un mélange de ruines pseudo-mésopotégyptiennes et de végétation mexicaine.
Bref, n’empêche que j’ai joué 50h et j’ai beaucoup aimé parce que même si l’univers est nul, le moteur archaïque (c’est le moteur de Titan Quest donc il a 20 ans) et le scénario archi-revu, le système de jeu est probablement le meilleur du genre.
Le concept est celui de TQ, donc il y a 10 classes différentes, et on doit en choisir 2. Ça permet un choix de builds gigantesque et vraiment facile à customiser, parce que chaque classe est à peu près autonome (je ne crois pas qu’il y ait de classe purement support, elles ont toutes un gameplan relativement clair et général) donc c’est à peu près impossible de choisir une combinaison qui ne marche pas.
Par exemple, il y a 3 classes avec des choses en rapport avec un build “armée personnelle”. On peut donc combiner 2 de ces 3 classes pour un build spécifiquement squelettes/loups, ou squelettes/gros golem de lierre, ou prendre une seule de ces classes et la combiner avec une autre totalement différente. C’est donc relativement facile de jouer un gros gars de mêlée avec une armée de trucs fragiles qui tapent à distance pendant qu’on tanke, ou un gros golem qui tanke pendant qu’on tire à distance. Et comme chaque classe est tout à fait compétente, rien ne force à conserver un équilibre : on peut mettre 90% des points dans une classe, et seulement investir les points nécessaires pour avoir la ou les skills qu’on veut dans la classe secondaire.
L’autre truc bien est que le respec est quasiment gratuit. Aucun stress à mettre des points dans telle skill ou dans telle autre : on peut les mettre où on veut, et si on se rend compte que ça ne marche pas, on peut revenir totalement au début quand on veut (il n’y a que le choix de classe que l’on ne peut pas refaire). Ça permet enfin d’expérimenter au plaisir (comparé à D2 ou POE c’est un luxe incroyable), ne pas être marié à un guide de build à suivre à la lettre sous peine d’avoir un perso foiré à 60% du jeu, et même de changer totalement de route en fonction des drops, au lieu de rejeter des drops intéressants parce que “c’est pas le build que j’essaye de suivre”. Par exemple, j’avais un build principalement basé sur les dégâts de feu, mais aux trois-quarts de la campagne j’ai eu un drop avec un multiplicateur de folie sur les dégâts d’éclair, et j’ai pu enlever tous les points et reconstruire mon perso autour de l’éclair, comme c’était des capacités différentes j’ai eu besoin d’un peu de temps pour trouver l’équilibre entre les différentes possibilités, mais la solution sur laquelle je me suis retrouvé est un truc que j’ai fait tout seul en fonction de ce que je préfère, au lieu d’une solution que j’ai googlée. Je suis persuadé que pour faire les Uber boss de fin de jeu il faut minmaxer à fond, mais jusque vers le niveau 80-90 on peut faire ce qu’on veut et c’est amplement suffisant pour voir presque tout ce que le jeu a à offrir. Et si on a envie d’un type de perso spécifique, le jeu ne dit pas “non ce build ne marche pas tu ne peux plus avancer”, c’est remarquablement ouvert et équilibré.
Bref, en 2024, on a une nouvelle expansion à Grim Dawn, Last Epoch qui devrait être fini, PoE2 j’imagine pas que ça sera fini mais il y aura au moins une open beta, et dieu sait ce qu’il y aura dans D4. L’année va être chargée.
La même équipe fait un city builder, Farthest Frontier, qui a l’air d’un genre de Banished en plus joli. Je découvre que ça se passe dans le même monde que Grim Dawn, mais avant l’invasion des démons, ce qui veut dire que le paisible village que l’on construit avec amour finira invariablement en ruines fumantes dans “la suite”, et je trouve la dissonance très drôle.
Dans le même genre bas du front, j’ai essayé YEAH! YOU WANT THOSE GAMES, RIGHT etc etc, la compilation de faux jeux de pubs de shovelware mobile. Le concept était très meta, et c’est donc tout à fait normal que le jeu parodique soit aussi un peu un shovelware. Il y a 5 types de jeux, déclinés en plusieurs dizaines de stages chacun. Ça fait la blague, mais c’est dommage que ça ne fasse “que” ça. Le jeu illustre que faire un jeu de puzzle, ce n’est pas seulement avoir de bonnes mécaniques et de bons niveaux, l’habillage et la progression comptent beaucoup, et je regrette que le jeu n’aille pas plus loin, ou n’aie pas une idée meta-dans-le-meta comme le mec de Pony Island aurait eu, ou simplement une idée de progression dans les mécaniques de puzzles comme Nintendo aurait fait. Dans l’état, c’est une collection médiocre de jeux de puzzle pas mauvais, mais si on va au-delà de la blague il y a bien mieux sur tous les stores.
Par exemple, j’ai passé un peu de temps sur Tamestsi, un démineur tout ce qu’il y a de plus basique. Le twist est que les cases n’ont pas toujours la même taille, donc c’est plus compliqué de déterminer qui est adjacent à quoi, et il y a aussi une règle dans les couleurs des cases. Rien de révolutionnaire, si vous avez fait tout Hexcells ça peut faire l’affaire. C’est juste un jeu fait par un gars dans son garage, vendu pas cher sur Steam pour payer son loyer, et c’est pas mal, donc bravo.
Ce qui m’a fait m’arrêter est que le jeu n’est pas compatible Linux. En 2017, c’était tout à fait normal, mais en 2024, avoir un jeu dans le genre pas compatible Steam Deck, c’est très étrange. Je ne m’étais pas fait la réflexion à quel point le Steam Deck changeait la donne pour les jeux de développeurs solo (au moins dans le choix du moteur fait en amont pour être sûr que le jeu puisse être compatible même s’ils n’ont pas les moyens d’en plus développer pour consoles ou Mac). J’imagine que le pari de Valve pour faire progresser le développement compatible Linux porte ses fruits…?
À propos de jeux ayant mal vieilli, j’ai aussi fait Subsurface Circular et surtout Quarantine Circular. Deux visual novels dans un setting SF sobre, où le dev s’est posé des questions intéressantes sur l’UI des dialogues et des jeux d’enquête. Le premier est assez chouette, sur un robot détective dans la rame de métro circulaire d’une mégalopole, qui interroge les robots qui entrent et sortent du wagon pour découvrir une conspiration. Le second est plus développé et plus intéressant, MAIS il prend le point de départ d’une pandémie mortelle qui se répand à travers le monde et qui pousse tous les gouvernements à arrêter de se battre pour trouver une solution, et à peine 1 an après la sortie du jeu on a vu à quel point ce pitch demandait plus de suspension of disbelief que l’arrivée d’un alien dans les rues marchandes de Dubrovnik.
À part ça, les deux jeux ont un commentaire développeur intégré au jeu, dans le sens où le dev apparaît physiquement en jeu et on peut dialoguer avec lui sur les points de design, au lieu d’avoir simplement une narration linéaire sur les choix qui sont faits. C’est assez intéressant, et c’est rigolo d’utiliser le système propre au jeu (l’arbre de dialogue) dans le commentaire sur le jeu.
Niveau city builders, tout le monde s’accorde à dire que Against the Storm est le gros jeu du genre en 2023, ayant parfaitement réussi la jonction avec le roguelike et identifiant que la partie la plus intéressante d’un simulateur urbain est au début, donc en se concentrant sur des parties courtes centrées sur ces premières heures.
Hélas, dotAGE est sorti à peu près en même temps et essaie la même chose (roguelikisation du city builder) en essayant une direction différente, et comme je n’ai pas assez de temps de cerveau disponible, j’ai préféré le petit dev solo transalpin, je reviendrai sur Against the Storm plus tard.
dotAGE est plus spécifiquement un jeu de gestion de travailleurs (un peu comme Oxygen Not Included, on dit à chaque pip quoi faire et si personne n’est assigné à une tâche, la tâche n’est pas faite, et certaines tâches demandent des compétences précises donc il faut entraîner les persos comme il faut, etc).
L’originalité de dotAGE est que c’est tour par tour. Chaque journée est un tour, donc on peut tranquillement jongler entre les pips, “ah j’ai assigné mon bûcheron à cette tâche, mais j’ai besoin de lui pour faire des planches donc je l’intervertis avec quelqu’un d’autre de libre, etc.” Et quand on est content de ses ordres, on clique sur “fin de tour” et tout est résolu simultanément. C’est très clair, une tâche va consommer 3 planches, on n’en a que deux en stock, mais on a dit au bûcheron d’en créer une, 2+1-3, et tout est réalisé sans friction, on n’a pas à gérer le déplacement des pips, l’ordre des actions ou le transport des matériaux, c’est très fluide.
L’autre originalité est le côté Slay-the-Spire-esque. Tout d’abord, il y a un petit random dans les bâtiments auxquels on a accès, comme une donne dans un jeu de cartes : par exemple, pour l’eau, soit on a accès aux technologies du puits, soit on a accès aux technologies de la fontaine, et chacune a des utilisations optimales différentes. C’est distribué au hasard au début du run, et c’est impossible d’en changer jusqu’à la fin. Ça concerne surtout le début parce qu’une fois arrivé à la moitié on a débloqué des technologies identiques pour tous les cas (par exemple, soit on crée de la science en ayant des gens proches du centre et en dialogue permanent, soit on crée de la science en créant des retraites tranquilles à la périphérie. Mais à partir du moment où on débloque l’école, les façons anciennes deviennent secondaires). D’autres peuvent avoir des conséquences plus subtiles : par exemple, pour gérer la chaleur, le village peut soit se tourner vers l’eau (piscines, etc) ou vers le vent (éoliennes, ventilateurs). Les éoliennes produisent plus de fraîcheur quand il y a du vent, mais les piscines aident à soigner les brûlures, donc dans tous les cas il faut apprendre à gérer la combinaison qu’on nous a donnée au début.
Le jeu est narré par un vieux bougon, qui guide ses pips vers une terre vierge où fonder leur village. Au bout d’un moment, il a des visions de 4 esprits qui vont déclencher l’apocalypse s’ils ne sont pas satisfaits (la peur, le chaud/froid, la maladie et la nature), avec un compteur qui indique quand chacun de ces esprits va s’agiter. Les actions de ces esprits sont de deux types : soit un truc, positif ou négatif, va arriver dans 5 tours, et on ne peut pas influencer ce qu’il va se passer, soit l’évènement peut être influencé et est plutôt un jugement de l’esprit sur la façon dont on gère le village (donc produire de la santé pour contrer la maladie, produire du lien social pour contrer la peur, etc), et si l’on rate le jugement, quelque chose de catastrophique se passe (incendie, pandémie de diarrhée explosive, serial killer, tremblement de terre, etc).
L’avantage de ce système est que contrairement à un city builder où l’on crée, par exemple, un hôpital ou une station de pompier « des fois que », et quand il y a une épidémie ou un incendie les NPC s’occupent de tout automatiquement en fonction des constructions, ici, l’action du joueur est active : certes, il faut créer les hôpitaux ou autres avant d’en avoir besoin, mais on n’a aucune raison de gâcher un pip à travailler là si on n’en a pas besoin (si le domaine de la santé ne menace pas de s’activer dans les prochains tours). Ça fait du micro-management de devoir bouger les pips d’un poste à l’autre à chaque tour, mais l’UI est très léger et intuitif (un peu moins sur Steam Deck, où l’écran est un peu petit) et instantané, et toute la stratégie est à la fois de maintenir les gens employés pour des choses utiles, construire des choses pour l’avenir, faire des enfants mais pas trop, balancer les besoins ponctuels (demande des esprits) avec les besoins continus (nourriture, science, logement), etc. C’est vraiment très bien pensé.
En ce qui concerne la méta-progression, c’est assez intéressant : chaque évènement important nous donne des points, qui permettent de progresser dans un arbre linéaire qui débloque des trucs. Mais au lieu de débloquer des améliorations traditionnelles (un +2 à la place d’un +1), ça débloque des mécaniques différentes, des évènements supplémentaires, des challenges en plus… En fait, moins qu’une méta-progression, c’est une sorte de tutoriel qui ne dit pas son nom : les premières parties sont relativement simples avec peu de complexité, et chaque fois qu’on progresse dans l’arbre, la complexité et les choses randomisées s’enrichissent. Et comme c’est ajouté petit à petit, on a le temps de les apprendre progressivement sans être totalement dépassé par les évènements, c’est vraiment malin. Et finalement, une fois qu’on a débloqué toutes les mécaniques et les buildings, on débloque carrément d’autres personnages qui changent le jeu en profondeur. On a la shaman, qui s’établit dans une carte forestière, a différents bâtiments, et aussi différentes règles où chaque animal tué produit de la peur, donc toute la partie élevage est beaucoup plus complexe (on ne peut pas l’abandonner parce que beaucoup de bâtiments de la shaman demandent du cuir). Ou le capitaine, qui a une carte pleine d’eau, ou encore récemment le Père Noël, qui exige que l’on crée une usine à cadeaux, et les seules demandes viennent de lui (produire X cadeaux en Y tours), sachant qu’il tue lui-même les pips si on n’a pas produit la commande.
Bref, c’est vraiment très bien, j’ai beaucoup aimé, c’est dommage qu’il soit sorti plus ou moins en même temps qu’Against the Storm parce que ça l’a un peu éclipsé, mais les deux jeux sont suffisamment différents l’un de l’autre pour survivre côte à côte. Et puis le petit pixel art mignon > les graphismes Blizzard 2002.
Bon, c’est déjà assez long, donc je passe en avance rapide : Chants of Sennaar, c’est bien, mais j’ai pas trouvé ça fou à mon grand regret. C’est sympa, mais il ne m’en reste rien. J’aurais cru que la jonction de deux jeux qui m’avaient beaucoup plu m’aurait satisfait pleinement, mais… meh.
Crop Rotation , un autre deckbuilder minimaliste, similaire à Luck be a landlord. Très rigolo et bien fichu, à la limite de l’autobattler (on peut fusionner les cartes identiques pour en faire une du niveau supérieur; souvenez-vous, Autochess, c’était avant la pandémie) avec une barre des tâches qui indique dans quel ordre les actions se font, mais que j’ai trouvé trop facile. Ce n’est pas forcément un mal, c’est bien aussi les jeux sans frictions, mais ça empêche d’avoir une raison de trop réfléchir.
Betrayal at Club Low est un RPG low-fi, esthétique très PS1++, où l’on joue un espion déguisé en livreur de pizza pour s’infiltrer dans un club où son contact est en difficulté. Il va falloir charmer, danser, mentir, et surtout cuisiner des pizzas pour parvenir à ses fins. C’est ubuesque, très concentré, assez court (ça doit prendre 4h ?) et le système de pizzas est en fait un moyen d’influencer les lancers de dés de façon très intuitive, ça m’a fait passer un excellent moment.
Universe for Sale est un peu décevant : moins qu’un jeu, c’est plus une histoire interactive. Très joli, les décors ont une personnalité folle, l’histoire est intrigante (un type littéralement squelettique se réveille au milieu d’une station orbitale autour de Jupiter où deux cultes bizarres s’affrontent pour le contrôle de la populace qui est déjà bien assez occupée à empêcher la station de tomber en ruines, et la narration est non-linéaire pour créer quelques puzzles assez intéressants). Mais je pense que ça aurait tout aussi bien pu être raconté en BD.
Mobile Suit Baba (Baba is you + Into the Breach) est parfait. Je ne m’attendais pas à ce que les niveaux intègrent les deux systèmes de façon aussi naturelle, mais vraiment, c’est intelligent comme tout, pas aussi dur que les autres jeux de sokoban de Hempuli qui me tuent en général le cerveau en 4 ou 5 niveaux, et moins méchant que Baba Files Taxes.
Cobalt Core est un autre Slay-the-Spire-like-deck-builder-roguelite (ça commence à devenir compliqué les classifications). Comme Arcanium, on choisit une équipe de 3 personnages, chacun ayant leur deck, et en avant à travers l’espace pour affronter des vaisseaux au tour par tout et briser le loop dans lequel les persos sont enfermés. Le jeu ne fait rien de révolutionnaire, mais c’est juste extrêmement bien fait. Il n’y a rien à redire, c’est joli, l’ambiance dessin animé du samedi matin est un vrai petit cocon dans lequel on a envie de se glisser quand il fait froid dehors, les dialogues sont rigolos, l’équilibrage est bon, il y a assez de personnages pour créer de nombreuses façons de jouer, mais pas trop pour ne pas surcharger l’assiette. C’est vraiment un excellent jeu, et c’est tout ce que je trouve à en dire.
J’en ai d’autres mais ce brouillon est sur mon bureau depuis 1 mois et c’est bientôt février et c’est déjà assez long comme ça, donc, euh, hein, voilà, à plus.
Sam Barlow et Manon Gage (je ne savais pas qu’elle était franco-américaine, tiens) jouent à et parlent d’Immortality à l’occasion de la sortie de la version PS5 cette semaine. Ça divulgâche à gogo, comprenez bien !
Barlow vient d’ailleurs d’annoncer deux projets (manifestement connexes) sur Steam, Project C██████ et Project D████.
J’ai beaucoup aimé Aliens Dark Descent alors que j’y allais un peu à reculons à la base.
C’est grosso-modo au films AlienS ce que Alien Isolation était à Alien : une adaptation qui comprend le matériau original et adapte le feeling autant que possible. Plus précisément ici, alors que ça aurait été facile de faire un XCOM où les super-space-marines deviennent des monstres surpuissants au bout de trois missions, le jeu se souvient que les colonial marines du film sont des low-life avec un complexe de supériorité mâle alpha, mais leur principal boulot est de faire les Pinkerton contre des travailleurs exploités dans des mines à la périphérie de la galaxie, mais dès qu’ils se retrouvent à faire face à plus que quelques vieux tromblons et quelques pioches ils se brisent psychologiquement l’un après l’autre.
Dans les faits, ici, ça fait que les personnages sont à peu près aussi fragiles que les persos de XCOM, mais en plus que les blessures et le stress ont des conséquences sur les persos, qui se retrouvent avec divers traumas et malus qui rendent graduellement plus fragiles. On est donc obligés d’avoir une rotation solide, et/ou gâcher des jours de congé pour leur permettre de se reposer. Ouais, t’as vu ton pote se faire asperger d’acide au visage avant de se faire démembrer par trois aliens en colère, ça va quoi, 2 jours en thérapie et c’est reparti à la boucherie, hop. Les debuffs sont thématiques, du mec défaitiste qui plombe l’ambiance de l’équipe, au parano qui pense qu’il est envoyé au casse-pipe sciemment et que les gens vont l’abandonner là, ou au mec traumatisé qui tire sur tout ce qui bouge (en consommant plus de munitions, qui sont limitées, ou qui tire de loin sur les aliens avant qu’ils nous aient remarqués, ce qui nique notre couverture), etc etc.
Tout en se plaçant dans la lignée de XCOM, le jeu fait des choses vraiment intéressantes qui lui donnent une identité propre à part la simple utilisation d’une licence connue. La mécanique principale est que le squad se déplace comme une seule unité, contrairement à d’autres jeux où chaque personnage est contrôlé individuellement. C’est comme si on jouait un seul personnage composé de 4/5 parties : pour chaque action qu’on ordonne, le jeu choisit automatiquement le marine le mieux positionné pour agir, et une fois l’action faite le marine retourne avec le groupe. Ça joue sur le trope du film d’horreur où un gars s’éloigne seul pour faire un truc « mais je reviens tout de suite d’ailleurs est-ce que je vous ai dit qu’une fois que ça sera fini je vais me marrier »; et effectivement dès qu’un gars se retrouve isolé dans une mêlée avec les aliens, c’est très, très facile de perdre un marine (en plus des attaques de dégâts pur, les aliens ont des attaques qui incapacitent les marines, et un marine à terre peut se faire attraper par un drone et tirer vers le nid pour se faire inséminer) donc même si on envoie un gars faire un truc, il faut garder le reste du groupe pas loin pour le couvrir du mieux possible.
Le combat est très très Aliens, où la mécanique de base est de tirer en reculant pour avoir un maximum de chances de tuer ces connards, et eux qui courent et attaquent au corps à corps et jouent sur leur nombre et leur possibilité d’attaquer de tous les côtés, bouches d’aération, etc. Les aliens sont un peu nerfés pour le jeu (leur acide fait un debuff d’armure au lieu de ronger à travers le métal par exemple), mais ils restent une menace sérieuse tout au long du jeu malgré les upgrades qu’on récolte ici ou là (et les face hugger sont un insta-kill, à moins d’avoir développé une procédure médicale d’urgence qui permet de sauver le patient, mais il faut le faire immédiatement ce qui n’est pas très faisable si d’autres aliens sont en train d’attaquer).
Et bien sûr, la meilleure stratégie est de ne pas se faire remarquer, donc on passe de longs moments de tension immobile dans un coin à regarder la carte où des points blancs bougent en faisant « bip bip » pour trouver une fenêtre où traverser un couloir sans se faire voir/sentir.
La campagne est classique, premier degré, une station orbitale sur une lune quelque part est infectée, les gens meurent, les marines qui passaient par là se retrouvent à devoir trouver un moyen de s’en sortir sans propager l’infestation, et bien sûr un scientifique efficace mais louche se trouve là, il est fasciné par ce nouvel organisme et par le plus grand des hasards voilà un grand sas de confinement des fois qu’on arrive à capturer un spécimen vivant mais ne craignez rien aucun risque qu’il s’en échappe voyons.
Les environnements sont plutôt OK : rien de beau vu le setting, mais c’est suffisamment varié pour que les décors industriels délabrés soient relativement différents les uns des autres (et la dernière mission en particulier montre que les artistes peuvent se faire plaisir quand ils peuvent). Surtout, bizarrement en 2023, rien n’est random : la campagne est entièrement fixe, et les endroits sont statiques (ce qui permet de quitter une mission quand on peut/veut, et revenir pour trouver tout comme on l’avait laissé). J’imagine que c’est un problème si l’on veut refaire le jeu plusieurs fois, mais pour le premier run (qui est, soyons honnête, là où la majorité des joueurs s’arrêtera) ça fait des environnements mieux agencés et mémorables, on sent qu’un humain a réfléchi au positionnement de chaque sas et de chaque montagne de débri et ça rend la progression beaucoup plus intéressante qu’un autre niveau généré à partir de presets randoms.
Le jeu n’est pas sans défauts : le budget n’est pas AAA et ça se voit souvent, il n’y a pas beaucoup de samples de voix et les marines se retrouvent à répéter souvent les mêmes lignes en boucle, ce qui peut être lassant (mais une des lignes sonne presque comme « Move along you sluts », donc ça m’amuse toujours). Le problème du setting Aliens est que les ennemis sont très limités, à part un alien un peu plus petit et rapide comme celui d’Alien 3 ou un alien un peu plus grand et fort avec un peu plus de piquants dessus, on a vite fait le tour ; le jeu rajoute des humains au bout d’un moment mais bif-bof comparé aux aliens. Il y a quelques bugs, et malgré les quelques patches il reste des moments où les flags ne s’activent pas comme il faut et on est obligé de recharger la carte plusieurs fois, ou reprendre une sauvegarde 1h avant pour que le flag s’active, ce qui n’est jamais idéal. Aussi, j’ai l’impression que les cutscenes ont été enregistrées trop tôt, et du coup elles ne s’enchaînent pas naturellement : des fois on dirait qu’une scène manque, ou que les personnages ne réagissent pas à un truc important qu’il s’est passé, c’est un peu bizarre (ou alors c’est moi qui ne fais pas attention).
En tout cas, c’est vraiment une très bonne surprise, je conseille pleinement. En plus c’est français, donc cocorico tout ça.
J’avais acheté Assetto Corsa Competizione pour tester mon pad et écouter de la City Pop en conduisant sur la Shutoko, et puis je me suis aperçu qu’Assetto Corsa et Assetto Corsa Competizione n’étaient pas du tout le même jeu. Competizione est sorti récemment avec un nouveau moteur graphique flamboyant, se focalise uniquement sur les compétitions (osef en ce qui me concerne) et n’est pas modable donc je me suis fait rembourser, j’ai acheté Assetto Corsa Ultimate Edition, et je suis tombé dans un puis sans fond de mods.
AC est sorti en 2014, alors forcément, j’ai toussé quand j’ai lancé le jeu la première fois car le rendu est très loin d’ACC, mais c’est parce qu’il fallait rajouter des mods derrière. En autorisant les mods, les développeurs ont ouvert la boite de pandore parce que le jeu leur a totalement échappé. Déjà on ne le lance plus avec le launcher officiel, parce que l’UI est à chier, on passe par un mod qui s’occupe de gérer tous les autres. Et derrière c’est l’avalanche de shaders à mettre à jour pour améliorer le rendu.
J’y ai passé du temps mais ça valait le coup, il y a plein d’open map « vacances » à télécharger pour conduire pépère, et drifter dans une Honda sur la shutoko en écoutant de la City Pop devrait être une expérience conseillée par l’office du tourisme locale.
Voilou, si vous avez des mods à conseiller en particulier je prends. Ce qui me retient d’acheter un volant ? La place, je n’ai littéralement plus aucune place physique pour ranger un bousin pareil (mais j’ai super envie).
Voilà a quoi ressemble son setup en passant
Alors déjà, Fukuoka, et puis ce turbo fait un bruit rigolo (malheureusement cette map coute 25 dolls)
Ce qu’on m’avait vendu : « le Jeu de l’Année 2023 » pour Puyo chez Sumimasen Turbo, un RPG comique et terriblement efficace, et un remake qui corrige élégamment les quelques défauts trahissant aujourd’hui l’âge avancé de l’original.
Ce que j’ai eu : un chouette RPG idéal pour les vacances de fin d’année. J’avais commencé mille fois la version SFC sans jamais aller plus loin que le donjon des chariots ; je ne sais pas si c’est lié aux améliorations du remake mais, cette fois, je n’ai pas vu le temps passer jusqu’aux crédits de fin. Drôle, rythmé, varié, assez simple à moins de faire le kakou, plié en 20 heures max. J’irais pas jusqu’à défendre que c’est le GOTY mais c’est un parfait bonbon.
Ce qu’on m’avait vendu : un chouette hommage à Power Blade – un de mes jeux préférés sur NES – et plus généralement à toute la production Taito/Natsume du crépuscule de la bécane.
Ce que j’ai eu : un chouette hommage à Power Blade – un de mes jeux préférés sur NES – et plus généralement à toute la production Taito/Natsume du crépuscule de la bécane mais j’aurais aimé un maniement du perso un poil plus souple et moins dans l’esprit rigide des jeux d’époque, tant qu’à faire.
Ce qu’on m’avait vendu : un des meilleurs jeux de 2023, par le co-directeur d’Inside et Limbo, et la moitié dissidente de Playdead au Danemark. Des bousiers psychédéliques qui manipulent les dimensions comme des poupées russes.
Ce que j’ai eu : pas du tout le jeu de puzzle récursif à mi-chemin entre Portal et Patrick’s Parabox que j’imaginais après avoir vu les PV. Je m’attendais à être un peu trop con pour y jouer et finalement ça ressemble plus à un gimmick de puzzle de Zelda (étalé sur tout un jeu) qu’à un véritable torture-méninge comme Baba is You. Je suis par contre absolument bluffé par l’interface : un stick, un bouton d’action, absolument aucun texte dans tout le jeu. On retrouve effectivement toute l’expérience emmagasinée du temps de Playdead pour tout raconter et expliquer audiovisuellement. Les directions artistiques et sonores sont d’ailleurs fantastiques. Sans aucun doute le game design le plus propre de 2023.
Ce qu’on m’avait vendu : le meilleur Metroidvania depuis Hollow Knight.
Ce que j’ai eu : peut-être le meilleur Metroidvania depuis Hollow Knight, en effet, ça alors ! Les emprunts à Metroid Dread étaient évidents depuis la première PV du jeu mais ce nouveau Prince of Persia est finalement bien plus riche que le jeu de Mercury Steam, et emprunte enormément à plein de jeux : on reconnaît çà et là Hollow Knight, Ori, Dark Souls et Bloodborne pour certains ennemis et NPC (y a même un semi-Boss qui peut nous téléporter en prison), Devil May Cry aussi pour les combats qui sont sans aucun doute les plus riches et complexes dans un Metroidvania une fois qu’on a débloqué toutes les aptitudes. La carte du monde est énorme pour un jeu du genre, les biomes variés et presque tous habités par un gimmick sympatoche, les Boss Fights sont bien foutus. C’est top.
J’avais lu deux reproches en amont : ça buggue souvent et les point de téléportation sont trop peu nombreux. J’ai effectivement eu des bugs (même avec les derniers patches) : deux fois bloqué par une fenêtre de dialogue de sous-quête refusant de se fermer, et quelques sessions où les effets sonores du héros ont bizarrement disparu. Je ne sais pas si le jeu a été patché avec de nouveaux points de téléportation depuis sa sortie mais je n’ai rien à lui reprocher de ce point de vue.
Ce qu’on m’avait vendu : Tetris 99, mais avec F-ZERO. Un truc hypnotisant, attention, tu mets le doigt dedans, c’est fini.
Ce que j’ai eu : un F-ZERO en multi méga-bordélique avec des courses très courtes (beaucoup plus courtes que le vrai F-ZERO de la Super Famicom, par exemple). C’est sympa. J’avais d’avantage l’impression d’être une bille perdue dans un pachinko qu’un pilote du futur, mais cela permet aussi de se détacher du résultat de la course. Je suis pas mal en vadrouille ces temps-ci donc je me vois mal y retourner souvent.
Ce qu’on m’avait vendu : un clone ultra-convaincant du Donkey Kong Country Returns de Retro Studios par une bande de gamins lyonnais fans de Nintendo. Il me semble que le jeu s’appelle « Marsupilami : Le Secret du Sarcophage » en VF.
Ce que j’ai eu : effectivement un clone éhonté – à la limite du Romhack – de DKC Returns mais en plus simple : sans même passer par le mode facile, j’avais 77 vies à la fin du premier monde. J’adore les DKC de Retro (sur Wii et Wii U) autant que je conchie ceux de Rare sur Super Famicom. Donc, perso, j’étais le public visé et, perso, je suis ravi. C’est de la citation permanente mais pas cynique, avec quelques bonnes idées pour adapter le concept à l’univers du Marsupilami… Enfin, je ne reconnais aucun des marsus de mon enfance et je trouve les nouveaux designs super cheums, ambiance mauvais Fortnite pour une série TFou. Je suppose que c’est un reboot pour la Gen Z dont j’ignorais l’existence, #Notmypalombie tout ça. C’est sans doute très accidentellement le meilleur jeu de Microïds, qui n’a pour une fois pas tout fait foirer avec leurs mains pleines de doigts, depuis dix ans.
Ouais, pour Cocoon c’est chouette et très beau mais vraiment pas long, et ça finit quand ça commence à devenir intéressant mécaniquement. Je vois bien le côté « c’est Inside mais seulement le type du gameplay ». Effectivement le côté un bouton est très intéressant, mais j’ai surtout été épaté par la manière dont le jeu verrouille toujours soigneusement mais discrètement l’environnement pour juste avoir les objets et écrans nécessaires. J’y suis quand même revenu en deuxième semaine quand les gens ont découvert qu’il y avait un truc planqué (qui marche de manière très similaire à celui d’Inside au niveau design).
J’ai beaucoup, beaucoup joué à Powerwash Simulator. C’est très zen dans le premier tiers, vraiment relaxant, mais après ça les niveaux deviennent beaucoup trop grands. Le dernier m’a pris 5 soirs! Ce qui est vraiment sympa, c’est que ça vire assez vite vers l’absurde, et j’ai vu le gros twist arriver très tôt (ce qui est normal, c’est fortement signalisé) mais en fait j’ai imaginé quelque chose de plus spectaculaire que ce que j’ai vraiment eu (je pensais que je devrais éteindre le volcan directement et à la place j’ai dû nettoyer le truc magique qui l’a fait pour moi)
Un autre jeu zen, le week-end dernier j’ai fait tout Dredge, le jeu de chalutier tout mignon et relaxant à part qu’on pêche plus ou moins au-dessus de R’lyeh et que si on remue trop la vase ça va finir par mordre. Pas très compliqué mais bien équilibré, ça se joue tout seul à part pour complèter les 2-3 derniers éléments du PoiscailleDex (151 poissons!) qui sont à part ça la grande attraction, tant certains sont rigolos et bizarres.
Toujours dans le créneau, Slime Rancher 2. Bah là hein, si vous avez fait Slime Rancher 1, c’est tout pareil mais en early access. Mais c’est super sympa, fps d’exploration mignon super casu mâtiné de gestion de ferme mignonne super casu aussi. Ceci dit niveau écriture j’ai un mal de fou avec le fait que le ton du jeu est super positif, tout le monde est incroyablement heureux et épanoui, apparemment entièrement grâce à mes actions de capitaliste du slime qui leur ont montré la vraie harmonie du monde? Je sens bien que c’est pas l’intention mais ça me hérisse.
Pas du tout le même registre, Blasphemous. Ah ça c’est du pixel finement sculpté, et une ambiance au poil dans un monde épatant, super carré à jouer. Je ne l’ai pas encore fini et je sens déjà que j’aurai besoin d’y rejouer après pour piger un tas de trucs obscurs.
Pour finir, on reste dans la chrétienté avec un chouchou personnel, Miséricorde, un visual novel indé épisodique fait avec trois bout de ficelles, tout en noir et blanc tramé, et très très clairement influencé par Higurashi et Umineko. Donc comme ces deux-là, a priori zéro choix ou gameplay, et à la place il va falloir piger ce qui se passe avant la fin.
Vers la fin de la guerre des Deux-Roses, dans un couvent perdu au fond de l’angleterre, une soeur est retrouvée décapitée, selon toute apparence un meurtre rituel. Le couvent abrite des soeurs « à problèmes » et la mère supérieure, ne faisant confiance à aucune d’elles, décide de sortir l’anachorète locale de la cellule dans laquelle elle était murée depuis 20 ans pour lui faire mener discrétement l’enquête.
Enfin, pour la discrétion ça se pose là. Soeur Hedwig est à la fois une recluse qui a peur des gens, des escaliers ou de la lumière et une intégriste religieuse furieuse d’avoir été sortie de son trou de force pour découvrir qu’il n’y a plus que trois prières par jour ou que des soeurs se permettent de jurer (ce qui n’est que le début de ses ennuis parmi les trouble-fêtes et reprises de justice du coin), en plus de souffrir d’hallucinations prophétiques et de rencontrer le diable dans les couloirs du couvent.
Tout le monde est super louche, y compris la victime, il y a mille petits détails qui clochent, plus on en apprend et plus c’est malaisant (par exemple Hedwig est devenue anachorète par vocation personnelle mais elle avait 9 ans quand elle a pris la décision « de son plein gré ») mais tout le monde est attachant et a des profondeurs cachées (en bien ou en mal), c’est fort bien écrit.
Aussi dans la tradition de When they Cry, la bande-son est rudement chouette.
On verra comment ça tient la route sur la longueur car pour l’instant seul le premier épisode est disponible (sur trois prévus) mais j’aime beaucoup.
Oh, ça a l’air chouette Miséricorde ! Je l’ajoute à ma liste.
Pour Cocoon, j’ai trouvé que ça se termine juste quand il faut. Plus long, ou plus complexe, ça aurait été trop. C’est peut-être un problème des jeux trop jolis : j’ai pas envie qu’ils se révèlent horriblement compliqués à la Baba is You ou Can of Wormholes, ça casserait l’ambiance à mon avis.
À propos de jeu joli, j’ai passé les dernières semaines sur Granblue Relink. J’y étais allé par curiosité de voir le désastre après le développement chaotique du jeu, et j’ai été bien déçu parce qu’au final c’est super propre, très bien pensé et rythmé, et très bien optimisé. Me voilà bien attrapé, maintenant je suis obligé de jouer à un bon jeu au lieu de me moquer des déboires des autres !
C’est un RPG-d’action-monster-hunter. Il y a deux villes qui servent de hub, et de là soit on continue le scénario soit on prend des missions au comptoir. Le scénario se joue dans des zones linéaires assez grandes, tandis que les missions sont juste une petite portion de ces zones ou simplement l’arène du boss. Tout ça a un feeling très PSOsploitation sur PSP, un genre dans lequel je n’ai pas beaucoup de lumières mais de toute évidence ça fonctionne plutôt bien (ne serait-ce que parce qu’ils n’ont pas été obligés de faire un open world tout relou, et du coup chaque zone est jolie et unique).
Comme un RPG, on joue avec 4 persos, mais on n’en contrôle qu’un seul et les autres sont gérés par IA. On commence avec un choix de 6 persos, avec une grosse dizaine d’autres pouvant être débloqués plus tard au fur et à mesure, et ils sont tous très différents. Pas forcément très profonds, c’est pas DMC5 non plus, mais c’est comparable aux différentes armes de MH. Comme il y a 3 persos IA qui accompagnent, et que celle-ci est étonamment compétente, ça permet de customiser son équipe en distribuant les rôles de DPS et de support selon ses goûts.
La campagne est charmante et pas trop longue (entre 10 et 15h selon si on s’arrête pour faire des missions ou pas) et parfaitement rythmée, plein de grosses setpieces et introduisant fréquemment de nouveaux monstres ou situations.
Je ne connaissais rien de GBF et je m’attendais à ce que le jeu explique le scénario, mais en fait pas du tout : le jeu est une sorte d’OAV des années 90 qui se passe à peu près là où l’histoire principale se trouve dans la série principale, mais dans un endroit différent avec des enjeux limités à cet endroit et dont il ne sera jamais question dans la vraie série ensuite. Et comme on est dans un animé des années 90, en fait, c’est vraiment pas compliqué de prendre le train en route : c’est One Piece en plus joli et avec moins d’eau. Un groupe de joyeux aventuriers explore un monde où les continents flottent dans les airs, ils ont eu beaucoup d’aventures ensemble et ils cherchent un macguffin qui est appelé à ne jamais être trouvé sinon ça serait la fin de la série. Tout est dans le cliché de cette période, y compris les boss contre lesquels il faut perdre une fois avant de revenir à la charge et de les battre avec le pouvoir de l’amitié, et le boss de disparaître en disant « c’est donc ça… l’amitié… quelle… puissance… uargh ». On peut probablement sauter la moitié des scènes et raccrocher les wagons sans problème.
Une fois le jeu fini, on entre dans la partie Monster Hunter du jeu : le skill tree devient encore plus long, les monstres ont davantage de patterns et des stats plus hautes, certains dragons non rencontrés dans le scénario arrivent et droppent de nouveaux matériaux, et les questions de build deviennent plus sérieuses.
Un des problèmes du jeu à ce stade est que pour progresser, il est impératif de se concentrer sur un perso : avoir tous les persos disponibles et les maintenir à niveau est impossible sans grinder des heures, donc il faut espérer qu’on s’est décidé sur un ou deux perso qu’on aime jouer, mettre toutes ses billes dedans, et se focaliser sur les matériaux nécessaires pour augmenter ses armes. Mais comme offline l’équipe compte 4 persos, on se retrouve avec 1 perso fort et trois boulets qui se contentent de tirer l’aggro et faire quelques trucs de support de temps à autres, donc le online est la seule façon de progresser sans devenir fou. Heureusement, le succès du jeu fait que le online est très vivant en ce moment, j’ai pas trop eu de problème pour avancer.
La courbe du jeu devient vite exponentielle (genre il faut autant d’XP pour aller du niveau 99 au niveau 100 qu’il en fallait pour aller du niveau 1 au niveau 80). Les derniers bonus de chaque skill tree coûtent autant que les premiers 20% de l’arbre, et ainsi de suite. Heureusement, le jeu a quelques missions spécifiquement pour farmer l’XP, donc on peut sauter en avant avec le online, s’arrêter et grinder un peu, et avec l’XP/les matériaux qu’on a trouvé là, décider si l’on veut changer de perso et le mettre à niveau sans trop de grincement de dents.
Mais généralement, je trouve que le endgame s’étend trop : on doit progresser à travers les niveaux de difficulté Very Hard, Extreme, Maniac, et enfin Proud pour avoir les vrais boss et le vrai loot. Ils auraient pu fusionner Very Hard et Extreme ensemble, limiter certains combats qu’on répète, et lubrifier un peu la courbe de progression au milieu pour accélérer tout le processus. Je pensais à Strangers of Paradise, qui a vraiment le rythme parfait pour ce genre : une fois la campagne finie, il y a des stratégies pour bondir en avant à travers les DLC et passer du niveau 100 à 500 en quelques heures pour pouvoir accéder quasi-directement au bleeding-edge de fin du jeu. Granblue aurait bénéficié à avoir quelques mécaniques qui aideraient là…
Un autre problème du jeu est que comme les builds sont par perso, il n’y a pas énormément de variabilité sur la fin : le but est d’amasser les ingrédients pour créer et forger les armes ultimes de chaque perso, et cette arme est la meilleure, point. C’est assez différent des jeux à loot comme Nioh ou SoP où on pouvait grinder dans toutes les directions pour customiser son gameplay ; ici, le choix de customisation se joue au moment où on choisit son perso et ensuite c’est quasiment une ligne droite.
Enfin, après tout, le jeu vient de sortir, et il y aura plus de contenu ajouté en mars (boss), avril (persos) et mai (système). Vu le succès, je ne serais pas surpris qu’on ait une expansion payante plus tard qui ajoute encore davantage de difficulté, de boss et de systèmes pour améliorer les persos ; probablement que ça améliorera les choses à ce stade.
Mais bref, tout ça pour dire : c’est un jeu qui n’invente quasiment rien de nouveau, mais qui fait tout ce qu’il a choisi de faire extrêmement bien. C’est très joli, très plaisant, ça suit les modes du jeu vidéo japonais d’il y a 15 ans mais avec les améliorations de design de 2024, c’est une de mes meilleures surprises de ces dernières années.
Ma tagline du moment serait « Résister à l’urgence d’acheter Infinite alors que je n’ai pas encore fini Like a Dragon et que j’ai Tekken sur le feu. Be raisonnable. »
J’étais arrivé à un plafond solo avec Alisa, je suis donc passé sur Steve, j’aime bien l’idée d’un boxeur only qui bouge bien. Du coup je lorgne aussi sur ED, mais Capcom bougre d’andouilles, votre système actuel d’achat de personnage est éclaté, typiquement avec des gens comme moi vous perdez du fric, j’aurais déjà acheté Aki si j’avais pu dépenser QUE la somme nécessaire. A trop vouloir des sous vous allez en perdre.
@bitume , tu t’es assez entrainé, raboule ta fraise.
Le jeu-phare des débuts de l’Apple Arcade (à l’insu d’Apple qui comptait sur des noms plus clinquants) est arrivé sur Switch dans le courant de l’année dernière et j’ai attendu début 2024, un peu pauvre en nouveaux puzzle games, pour m’y mettre. C’est une variation rigolote de Puzzle Quest ou Puzzle & Dragons → donc un jeu d’élimination de « gemmes » en « tour par tour » en trouvant les meilleurs « combinaisons » ; ici, cela se traduit par un gros viking qui peut éliminer les monstres sur son chemin tant qu’ils ont la même couleur, avec certains monstres spéciaux ou gemmes qui permettent ensuite d’enchaîner avec une autre couleur.
À chaque tour, il faut donc trouver le chemin le plus efficace en tenant compte ① du nombre d’ennemis qu’on veut buter ② de l’endroit où le viking va atterrir (y a-t’il un ennemi prêt à attaquer ou un piège à côté ?) ③ des cases (ennemis forts, obstacles ou trésor) qu’on ne peut franchir qu’après un certain combo et ④ certaines subtilités qu’on ne maîtrise qu’après quelques heures, notamment une récolte efficace de matériaux de craft, ou même une gestion plus efficace des combos : les gemmes qui facilitent les combos n’apparaissent qu’à certains paliers spécifiques et donc parfois ça ne sert « à rien » de faire 34 hits plutôt que 30 si cela fait gâcher une gemme qui pourrait servir au tour suivant.
Il y a plein de petits atours qui se dévoilent au fil de la progression : le craft qui permet de se construire un build plus performant grâce à des équipements ou des consommables, des sous-quêtes / succès qui débloquent d’autres trucs, des persos secondaires qui donnent des missions, etc. Toute la richesse et le shot d’endorphines permanent d’un bon jeu mobile moderne sont là, mais sans l’arnaque de la barre d’endurance ni la prédation des micro-transactions.
Les contrôles aux boutons font le taf (merci B pour un retour en arrière plus précis) et sont même plus pratiques que le tactile dans les menus, mais le cœur du jeu est tout de même bien plus agréable et intuitif en baladant l’index sur l’écran. Ce jeu marquera sans doute moins les esprits dans le carambolage ludique contemporain mais il aurait certainement pu devenir un grand classique de la Wii U ou de la Vita une génération plus tôt.
En tout cas, je comprends totalement l’addiction qui a pris les joueurs Apple à l’époque ; je n’ai pas été aussi accro à un jeu dans ce genre depuis Puzzle & Dragons Z sur 3DS, y compris – je l’avoue – quelques « une petite dernière » honteuses à trois heures du matin en pleine semaine de taf. J’avais réussi à lâcher le jeu fin janvier mais je suis retombé dedans pendant un récent voyage d’affaire, maldito… Heureusement que j’ai reçu ↓
Si vous ne connaissez pas ce grand classique de la du Game Boy Advance, facile dans le top 10 de sa ludothèque à mon avis, il s’agit en fait du dernier épisode « canonique » du vénérable Donkey Kong – celui avec Pauline as Lady, Mario as Jumpman, les tonneaux et les barils. Plus exactement, c’est la suite conceptuelle du fameux Donkey Kong de la du Game Boy sorti en 1994, à la fois demake et suite directe du premier Donkey Kong. Comme dans cet autre chef d’œuvre, la grande particularité de Mario Vs. Donkey Kong est de fournir à Mario une palette de mouvements acrobatiques inégalée en 2D, qu’on retrouvera ensuite d’avantage dans Mario 64 et les autres Mario 3D.
Si jamais vous pensez « mais Mario Vs. Donkey Kong, c’était pas une espèce de Lemmings mignon/relou avec des Mini-Marios mécaniques ? », je comprends la confusion : les Mini-Marios sont bien apparus dans ce premier épisode mais la transformation de cette sous-série en Lemmings simplifié s’est effectuée à partir des suites sur Nintendo DS, pour mieux tirer partir de l’écran tactile. Ce premier épisode GBA, même ici retapé pour la Nintendo Switch, est lui resté un mélange arcade / puzzle / plate-formes dans le plus pur esprit Donkey Kong, avec des niveaux à peine plus larges qu’un écran.
Je l’ai dit plus haut, je pourrais le CapsLock : j’adore Mario Vs. Donkey Kong. Et ce remake est très réussi dans l’absolu : c’est une excellente remise à jour HD (mais toujours 60fps) de l’original, qui réussit à rester fidèle aux contrôles et à l’univers esthétique de l’original (encore un peu coincé dans l’esthétique CGI Silicon Graphics propre à beaucoup de jeux Nintendo 2D de cette époque) tout en leur donnant un vrai rafraîchissement nécessaire, et la bande-son est sans doute plus discutable mais la tournure « club de Jazz » de ces reprises lui donne une véritable personnalité sonore en marge des autres séries Mario.
Néanmoins, y rejouer (et le torcher : ça prend un week-end) m’a fait réaliser un truc. Trois trucs.
❶ À l’époque de Mario Vs. Donkey Kong sur GBA (sorti en mai 2004), sans même parler d’un « vrai » Donkey Kong, on n’avait pas eu de véritable nouveau Super Mario 2D depuis Yoshi’s Island (1995) voire Super Mario Land 2 (1992) – car Yoshi était un peu son propre trip. Donc retrouver un défi de plate-formes Super Mario faisait grave plaisir.
❷ Aujourd’hui, grâce à Internet et à la plus grande diffusion de l’information auprès des joueurs, beaucoup connaissent et reconnaissent le brio du Donkey Kong Game Boy. Mais à l’époque, c’était encore un jeu assez sous-estimé et un peu méjugé comme archaïque. En voir une suite débarquer soudainement sur une GBA plutôt habituée à émuler l’esprit Super Famicom avait été une excellente surprise.
❸ À cette époque, avant tout le bazar New Super Mario Bros. et l’uniformisation artistique qui a caractérisé l’IP Super Mario entre grosso modo 2006 et 2016, on était au contraire dans une période assez funky pour Super Mario : Paper Mario, Mario Sunshine à la plage, Mario fait du basket, Mario DDR, Goofy Mario dans Mario & Luigi RPG, etc. Pareil pour Donkey Kong : Donkey version Rareware/Country, Bura Bura Donkey, Donkey Konga… Ça faisait un bien fou de retrouver le « goût classique » de Super Mario et de Donkey Kong.
Bref, sans ❶❷❸ ce contexte, en 2024 et sur une Nintendo Switch qui jouit d’un catalogue Super Mario hallucinant en qualité comme en variété, avec par exemple un Super Mario Maker 2 qui propose à lui seul une tétrachiée de niveaux « puzzle arcade » dans le même esprit, ou un Captain Toad qui occupe lui aussi un peu le même terrain, je ne suis pas certain que le nouveau public de la Switch apprécie tout autant le brio de Mario Vs. Donkey Kong.
Reste, notamment avec l’ajout d’un mode deux joueurs inédit, ainsi que d’un nouveau mode simplifié pour les débutants, une approche sans doute moins vertigineuse et peut-être plus abordable du jeu de plate-formes 2D que le récent Mario Wonder (ou que Tropical Freeze du côté Donkey).