Donkey Kong version Game Boy n’était peut-être pas la plus grande réussite de Nintendo sur le plan marketing. Avec des previews, des screenshots et un titre qui laissaient penser qu’il s’agissait d’un bête remake, il m’a fallu des années avant de me pencher dessus et me rendre compte qu’il y avait un twist.
Apparemment, il s’en est vendu 3 millions donc ça s’est quand même bien passé mais je me rappelle effectivement qu’à l’époque, toute la promo s’était plutôt faite sur la compatibilité avancée avec le Super Game Boy (qui est effectivement sorti à peu près dans les mêmes eaux que ce portage).
J’ai toujours assimilé la « suite » de l’aventure cachée dans cette version comme une surprise volontaire de Nintendo mais je t’avoue que je n’ai jamais pris la peine de revérifier comment Famitsu ou Nintendo Power en avaient parlé à l’époque et si l’absence de communication était plutôt une décision (ou une maladresse) strictement française ou européenne.
Après très précisément 3392 morts, je suis venu à bout de Ghostrunner.
Il va de soi qu’avec un tel bilan, je me suis énervé à de nombreuses reprises, a fortiori avec de multiples trépas que je n’ai même pas eu le temps de comprendre, ce qui est inévitable pour un jeu à la première personne où être touché une seule fois est synonyme de mort immédiate. Mais je ne saurais nier l’excellence du jeu, très travaillé sur tous les plans. L’atmosphère, le level-design et le système de jeu sont globalement très aboutis, la bande-son darksynth de Daniel Deluxe est impeccable, et le feeling manette en main très agréable (après une petite modif de commande par rapport à la config par défaut).
Le jeu fait très vite comprendre qu’il est absolument intraitable et qu’il faut accepter cet état de fait sans aucune réserve. Pas de problème avec ça, malgré les ninjas (les ennemis les plus casse-couilles du jeu à mes yeux) mais j’aurais aimé qu’il soit moins lourdingue avec ses sauvegardes, qui se font généralement en fin de niveaux, lesquels peuvent être très longs selon la difficulté des grandes salles qui le composent, même si les points de respawns après décès sont eux bien situés.
Bref, même si la difficulté hyper-élevée à base de die and retry, aussi bien dans les phases d’action que dans nombre de phases de plates-formes (même si le jeu autorise aussi des moments de répit, fort bienvenus), parasite inévitablement la fluidité potentielle du trip, je suis absolument ravi d’avoir eu la ténacité nécessaire pour le finir, et c’est un grand sentiment de satisfaction qui m’a envahi lorsque les crédits de fin ont défilé. L’expérience était d’ailleurs marquante à double titre, puisqu’outre la gratification, elle inaugurait mon parcours sur cette génération de consoles hors Nintendo, à savoir sur une Xbox Series X acquise lors du dernier Black Friday (pour 409 euros) et dont je n’ai commencé à profiter que lors des dernières fêtes de fin d’année (je ne joue sur console de salon que le week-end ces temps-ci, d’où le fait que je finisse le jeu près de deux mois après l’avoir commencé).
Pas sûr néanmoins d’avoir la motivation nécessaire pour me consacrer à sa suite, sortie il y a quelques mois, d’autant plus qu’il y a des options qui permettent de reparcourir les niveaux du premier avec une difficulté moindre (ou plus élevée encore !), ce qui pourrait m’intéresser davantage. Du coup je pense que mon jeu suivant sera Ride 4.
Je pense que c’est la première fois que je me lasse d’un jeu de RGG Studio avec Like a Dragon Gaiden The Man Who Erased his Name. Et pourtant (contrairement à son nom) il est super court et mega streamliné.
Je pense que c’est justement cet aspect là qui le rends paradoxalement moins digeste. Le point le plus saillant est la centralisation des quêtes secondaires sur un NPC plutôt qu’être distribué dans tout le quartier. Ça rends naturellement la ville beaucoup moins vivante et donne plus l’impression de remplir une checkliste (littérale). Il y a des quêtes qui se découvrent au fur et à mesure qu’on explore le quartier, mais c’est des fetchs quests sans grand intérêt. Je sais que c’est une occasion pour RGG d’essayer des trucs, mais c’est clairement pas une bonne idée.
Par contre, une expérimentation bien vue est récompenser l’observation de la ville elle-même avec des bidules divers à récupérer. J’ai toujours trouvé que la ville était un personnage à part entière et et ça donne une bonne occasion de valoriser les efforts de modélisation.
Au delà de tout ça, j’ai l’impression c’est un épisode d’adieu de Kiryu et de son style de jeu, mais sans pour autant en faire un épisode de passage de flambeau (je suppose que ça va arriver avec LAD8)(ok, il y aura probablement un Judgment 3 à un moment)
Le jeu est globalement une version condensée de tout ce qui est emblématique de la série jusqu’à là. Est-ce que ça fait « cahier des charges à remplir » ? Oui. Mais j’ai une vision curieusement bienveillante de la chose: je le prends comme un dernier hourra avec son lot de jeu de pouvoir et de conspiration, dilemme de loyauté, et éthique de samurai.
Les dernières scènes sont d’ailleurs remplies de fan-service. Il y a une en particulier qui fait confronter Kiryu a son entêtement via a vis de son honneur de samurai qui vaut la peine d’être vue ne serait-ce que pour se donner envie de lui faire un gros câlin.
Balatro
Non chuis pas accro, c’est toi qu’es accro ! Je ne suis certainement ni le premier ni le dernier à vous bassiner avec ce mélange génial de poker et de roguelite qui a embrasé ce week-end passé (déjà 250.000 ventes sur son premier week-end de commercialisation).
Aïe aïe aïe, quelle drogue dure, je n’en dors plus de la nuit. Je pensais être sauvé samedi soir après avoir enfin « terminé » le deck bleu (c’est-à-dire conclu le huitième Ante = battu son huitième « Boss »). Mais j’en ai relancé une petite pour la forme dimanche (puis une petite puis une petite puis allez juste une dernière) et je me suis encore retrouvé au pieu à cinq heures du matin. J’ai également fini les decks jaune et vert ; J’en suis au noir qui m’échappe encore. Pour l’instaaaaant.
J’isole charitablement ce paragraphe probablement imbuvable si vous n’avez pas joué à Balatro :
C’est allé mieux quand j’ai enfin pris la mesure de l’importance stratégique des Skips, en premier lieu pour contrer le connard qui élimine toutes les cartes déjà jouées dans son Ante (suffit de zapper les deux Rounds tant qu’on a confiance dans son équipement actuel pour le buter). Ensuite, il a fallu mieux apprivoiser l’importance et la priorité des Jokers sur la construction du Build – même si je m’en tiens généralement à différentes variations contextuelles de la même stratégie : tout parier sur le Flush (Couleur) en se concentrant sur deux familles et maximiser les combos qui multiplient les multiplicateurs de bonus. C’est quasiment gagné d’avance si je parviens à obtenir le Joker débloqué (mais inexplicablement classé en rareté Common) qui augmente son bonus multi chaque fois qu’on joue la même combinaison de cartes, et que je parviens à cultiver Jupiter d’une manière (Voucher du télescope) ou d’une autre (l’incroyable Joker qui crée à chaque tour un duplicata gratos d’une carte Tarot ou Planète que l’on possède). J’ai fini une run gagnante avec un truc du genre Flush niveau 27.
Y a tellement de détails que je trouve bien pensés avec ce jeu : notamment le fait qu’il nous laisse interagir avec presque tout à presque tout moment. J’adore qu’on puisse jouer une carte Tarot en sa possession à n’importe quel moment dans le magasin – par exemple pour optimiser une séquence de carte Spectre ou Tarot en cours afin d’influencer le résultat, modifier le deck et/ou optimiser les cartes proposées. J’adore qu’on puisse « un peu » gruger avec les cartes tournées faces cachées en alternant Rank/Suit – d’ailleurs, mon seul véritable reproche est qu’aucun bouton ne serve de raccourci pour cette alternance. J’adore que l’ordre du placement des Jokers puisse avoir son importance dans certains cas précis. Ce jeu est vraiment blindé de bonnes idées. Vous l’avez ? Blindes. Bref.
J’ai fini hier Bomb Rush Cyberfunk, l’héritier direct de Jet Set Radio et Jet Set Radio Future, dans sa version Switch. Cette dernière, malgré les mises à jour, s’est avérée légèrement instable à l’usage, avec quelques plantages heureusement fort rares au global, mais j’en quand même ai eu deux consécutifs sur la toute fin, cela méritait d’être signalé.
C’est à peu près le seul reproche que j’adresse au jeu, qui pour le reste m’a absolument ravi.
D’aucun lui reprocheront sa très grande déférence à l’égard de ses ascendants, que même la plus mauvaise foi possible ne serait en mesure de nier, du cell-shading au gameplay en passant par la présence d’Hideki Naganuma sur trois morceaux de la bande-son, le design de certains personnages ou plusieurs décors (à commencer par le hub), mais cela ne fait probablement que trahir la frustration de fans de JSR, si attristés de voir leur licence fétiche délaissée qu’ils ont décidé de prendre le taureau par les cornes. Team Reptile n’a cependant pas oublié d’apporter quelques idées pour enrichir la formule originale, comme les grinds la tête à l’envers, les sauts + dash, quelques mouvements comme les roulades ou les bastons (assez basiques mais pas désagréables) ou encore une police aux moyens de répression plus variés. J’ai aussi noté à quel point le jeu a cherché le compromis entre JSR et JSRF : graphiquement on est quelque part entre les tons vifs du premier et ceux plus sombres du second, ça pioche musicalement autant dans le combo chaleur/groove de l’original que dans la combinaison froideur/electro de la suite, et le système de graff trouve un juste équilibre entre la rigidité expérimentée sur Dreamcast et le laxisme constaté sur Xbox.
Si ajoute à cela un level-design très convaincant (entre autres, très bonne idée que d’avoir repris le niveau psyché qui conclut JSRF pour base de plusieurs niveaux propres au scénario) et une maniabilité qui fait le job, on tient un excellent jeu que tous les adorateurs de JSR peuvent se procurer sans crainte. Si le prochain Jet Set Radio récemment teasé par Sega est au moins de ce calibre, ce sera déjà remarquable.
Je joue aussi à Balatro au lieu de dormir, aussi en train de bosser sur le deck noir. C’est un jeu assez fantastique. Je plussoie tout. Et un autre truc que je trouve bien pensé (mais un classique), c’est la collectionnite, avec toutes les conditions débiles pour déverrouiller certains jokers ou bons.
Concernant le joker Supernova (celui qui cumule sur la même combinaison de cartes) qui est en simple common, arrivé en ante 11 je vois bien ses faiblesses: il ne croît pas assez vite par rapport à la montée de la difficulté. Non seulement c’est linéaire (donc les jokers « multiplicateur fois X » au lieu de « multiplicateur plus X » sont plus avantageux) mais en plus comme c’est en fonction du nombre de mains jouées, utiliser les skips (qui sont désirables pour avoir facilement des éditions limitées de joker) ou des victoires aussi rapides que possibles (pour la thune) limite encore plus sa croissance. Et pas vraiment moyen de gruger là-dessus avec un autre joker, alors que par exemple celui qui fait +1 en fonction du nombre de tarots utilisés a des synergies fortes avec au moins 3 jokers qui filent des tarots gratos (comme celui que tu as mentionné ou le vagabond).
Je commence à entrevoir que le vrai truc pété, c’est les combines qui permettent de rejouer plusieurs fois la même carte par main. Le joker seltzer, qui joue deux fois chaque carte mais seulement pour une dizaine de mains et a été la clé de plusieurs de mes victoires, semble presque un tuto pour ça.
Là j’ai eu un run avec le joker qui fait compter toutes les cartes comme personnages, celui qui fait multiplicateur plus X pour les personnages et celui qui joue chaque personnage deux fois et contre le boss blind qui force les mains en face cachée je pouvais juste jouer 5 cartes au hasard parce que même high card niveau 1 était bien fort. Si j’arrive à ajouter quelques sceaux rouges (qui eux mêmes jouent deux fois leur carte) je sens que ça va être rigolo.
@Camarade_Chev Alors, oui à tout ce que tu as dit mais, en fait, je me suis forcé à arrêter de jouer au jeu parce que cela devenait contre-productif voire dangereux. J’ai même failli effacer la case par précaution mais, finalement, j’ai réussi à relancer XIII Sentinels et je m’interdis de le quitter. D’ailleurs…
Je crois que je suis assez d’accord avec le PEGI…
Moi de même! Je me suis posé une limite journalière d’une heure que je ne dépasse pas. Comme on peut arrêter au milieu d’un run et reprendre le lendemain c’est en fait assez facile de se convaincre qu’on peut le lâcher. Mais même sans le côté addictif j’en ai appris plus sur la terminologie des paris de poker cette semaine que dans toute une vie.
J’ai fini le deck noir aujourd’hui, d’ailleurs, la clé a été de trouver une parade au problème des rentrées d’argent assez faibles, dans mon cas avec le joker Cloud Nine (qui file de la thune pour chaque 9 présent dans le paquet). Je note aussi que le joker qui transforme les défausses en mains est très avantageux (et ouf en début de partie avec celui qui donne multiplicateur +15 si on a zéro défausses) mais très vulnérable à un paquet de boss blinds. Par contre ça m’a vraiment forcé à agrandir mon éventail de mains au-delà du flush, et sérieusement renforcé la notion qu’avec un bon build poser une seule carte peut suffire.
J’ai aussi fait un build or qui était rigolo même si c’est pas encore assez pour déverrouiller le joker à $400.
Je suis assez épaté par l’équilibrage de tout ce fatras, c’est à la fois complètement pété et pas facile du tout
A mon grand étonnement (je me croyais plus fort), je suis retombé dans Cookie Clicker ce week-end. Sans doute parce qu’il m’apportait une dopamine nécessaire durant cette longue errance à tenter de faire marcher des softwares et drivers GP32 de 2003 sur mon Windows 11 (là aussi, je me croyais plus fort).
Les premières heures fonctionnent toujours étonnement bien, un vrai rush de récompenses et de stratégie light, mais le jeu débraye hélas progressivement pour devenir un simple idle game Facebook à un input à l’heure.
Ça m’a donc surtout donné envie de m’essayer à d’autres idle games plus intéressants, dans les mécaniques ou les thèmes. Voici une première liste classée par priorité mais je suis très preneur de recos.
Ah et dans un genre voisin :
The Longing est plus qu’un idle game, c’est mon jeu de l’année 2020, c’est un jeu incroyable qui parle de tout un tas de choses extrêmement profondes que nous avons tous expérimentées pendant la pandémie et le confinement (alors que le jeu est sorti juste avant donc les devs n’avaient aucune idée).
Ce n’est pas exactement un idle game, c’est plus un jeu centré sur l’inaction plutôt. Et c’est très profond pour un jeu qui encourage à ne rien faire.
Je viens d’apprendre l’existence de la scène SRT, pour « Sight Reading Tournament », autrement dit, des compétitions de défrichage de partitions en temps réel, qui réunie tous les zinzins qui baillent en passant les morceaux les plus durs des rhythm game et qui cherchent un nouveau challenge.
Le nouveau challenge est le suivant, balance moi un morceau en ultra hard et par pitié, rajoute moi des glitchs visuels par dessus histoire d’épicer un peu la lecture. Epicer, ahah, ces gens sont des extraterrestres, on est pas très loin de Neuromancien.
Si vous voulez vous griller le cerveau :
Bon, j’ai testé Balatro. (lire les autres messages ici au sujet de ce jeu pour plus d’information)
Ça fait un poil envie, j’avoue. J’avais déjà oublié la sortie de ce jeu (alors que je l’ai acheté). Étonné a posteriori que Sonic n’ait jamais inclus une mécanique aussi limpide de combos.
Lundi passé j’ai subitement décroché de Balatro. Complètement. Et pourtant j’était vraiment parti pour y jouer encore des semaines. En fait c’était très facile d’arrêter mais la méthode miracle a ses défauts: un run de Balatro est très court et interruptible n’importe quand. Mais ça n’est pas du tout le cas de Pacific Drive.
Le concept est facile: c’est la Zone. Celle des Strugatski, celle de Tarkovski, et aussi celle de Stålenhag. Durant la guerre froide le gouvernement américain a laissé des scientifiques un peu fumeux jouer avec une technologie expérimentale mystérieuse qui devait amener un nouvel âge d’or, mais en chemin toute la péninsule Olympique a été évacuée et isolée derrière plusieurs gigantesques murs. Une curiosité historique sombrée dans l’oubli jusqu’à ce qu’on se retrouve du mauvais côté, entre radioactivité, failles temporelles et broyeurs paranormaux.
Mais détail qui change tout, on a trouvé une voiture, un vieux break pourri et cassé qu’on va retaper et entretenir au cours du jeu. Le chevalier et sa monture! Tant qu’elle est raisonnablement étanche, la voiture constitue la meilleure défense contre tout ce qui va vous tomber dessus. Outre les radiations ou tempêtes, la zone contient plein d’anomalies mortelles tant qu’on ne saisit pas leurs mécanismes, avec des noms comme bernaches vomissantes, ouvres-boîtes, touristes foudroyés ou lapins sauteurs, et le wiki in-game se garde bien de les expliquer, contenant à la place des témoignages d’habitants de la zone qui y ont étés confrontés.
C’est donc un jeu de survie à base de runs en mini-mondes ouverts semi-aléatoires pour débloquer de nouvelles routes de plus en plus loin dans la zone, tout en piquant tout ce qui n’est pas cloué au sol (et ce qui l’est avec l’équipement adéquat), des artefacts aux rouleaux de scotch. Il faut gérer l’essence, la batterie, le frein à main qui coince un peu, les phares qu’on oublie d’éteindre. En route, on fait des réparations de fortune avec des bouts d’épaves qu’on profite pour siphonner pour durer un peu plus longtemps. Les régions qu’on visite sont déjà instables à la base mais en plus on doit également chourer les générateurs utilisés par les stabilisateurs, et évacuer plus loin avant que la réalité s’effondre. Lorsqu’il n’y a plus d’issue en avant vers une nouvelle région, ou lorsqu’on est en mauvaise situation, un protocole d’urgence ouvre un portail à condition qu’on ait assez de générateurs, mais précipite l’effondrement de la région, et ça devient donc la course pour rallier le portail avant de cramer avec le reste.
Entre les runs, on retape titine dans un garage qui est le seul élément géographique stable. Il faut dévisser, reboucher, recoller, retaper avec tout le bric à brac qu’on ramène de nos excursions pour préparer les suivantes, et upgrader la voiture, le garage et notre équipement avec la même technologie d’avant-garde qui a détruit la zone. L’esthétique est vraiment marrante, c’est une vieille caisse pourrie et ça le restera, même avec un accélérateur de particules non homologué fait avec un fax, un micro-ondes et 300m de fil de cuivre et approximativement boulonné sur le toit.
De plus, la voiture elle-même est un artefact semi-hanté de la zone et il y a tout un mini-jeu où il faut correctement diagnostiquer des bizarreries qu’on a acquis durant notre trajet du genre « le plafonnier s’allume quand on ferme le capot », « ça freine au rythme des essuies-glace » ou « toutes les portes tombent quand on klaxonne » pour obtenir une procédure de réparation. On peut aussi ajouter des stickers, peindre des flammes et autres personnalisations esthétiques qu’il faudra bien sûr d’abord trouver pendant ses voyages.
Techniquement ça n’est rien de spécial, mais on visite des jolis coins du nord-ouest américain, forestier avec des villages abandonnés au milieu de mégastructures technologiques insolites et grandioses, toujours très calmes, idéaux pour un pique-nique au bord de la route avant qu’on tombe sur la prochaine anomalie. Si on n’aime pas le bruit du vent ou les chuintements d’autres dimensions, il y a une autoradio avec une playlist assez sympa. L’histoire est racontée via la radio par quelques survivants qui sont restés dans la zone, chacun pour des raisons différentes, de la scientifique responsable de la catastrophe au chasseur de bigfoots et qui permettent d’explorer la mythologie de la zone sous des angles très différents.
La boucle entre le garage et les excursions fonctionne vraiment bien, on a toujours envie d’aller juste un peu plus loin, de grapiller un truc en plus avant d’évacuer en catastrophe. Il y a ce frisson du mystère que j’adore, visiblement plein de trucs planqués. Encore ce soir j’ai eu un run où un signal inconnu est apparu alors que je me dirigeais vers le portail de sortie, me faisait faire un demi-tour improvisé et tout risquer au milieu du chaos. Par contre, bien compter une ou deux heures par run (plus court quand on est bien organisé avec un objectif bien précis), et des sauvegardes seulement quand on transite d’une région à l’autre.
Enfin bref, c’est sorti de nulle part pour moi mais je le recommande vivement.
Sixty Four est redoutable, n’y allez pas si vous avez des choses à faire, de la drogue. J’ai planté ça sur une soirée rapidos pour « gouter », jamais je le lance en journée sinon je suis foutu.
EDIT : si vous avez des problèmes de canal carpien passez votre chemin, ça nécessite de cliquer en masse jusqu’à débloquer l’auto clic et en me couchant mon poignet m’a rappelé à l’ordre
Merci pour le retour ! J’étais super chaud patate, mais les critiques pointaient la difficulté élevée et le nombre un peu absurde de variables à gérer. Je dépasse pas Ante 6 dans Balastro pour te donner une idée … C’est moi qui fait ma chochotte ou c’est vraiment chaudard ?
(tab ouverte dans mon tel depuis 15 jours)
J’ai eu une semaine merveilleuse avec ce dernier, puis j’ai laché l’affaire après avoir compris où ça s’en allait. Dire que c’est brillant est une lapalissade à ce stade de la conversation, j’en suis resté baba toute la durée. Et ce thème immortel qui m’accompagné au bureau, en voiture, dans mon lit … Je suis en déplacement pour le boulot la semaine pro, ça va être l’occasion de reprendre et tenter de finir enfin un des jeux.
Sinon les jeux gratos du mois sur Playstation incluent Sifu. Et bien grand bien m’en a pris. Pas dit que j’accroche plus que ça au système de jeu (je piffe une parry sur deux), mais que la présentation est bien foutue comme on dit dans les studios cools : le travail sur l’interface et son imbrication dans la mise en scène, la DA du jeu, la musique qui joue des layers en plus en fonction de l’action, etc. Ça m’a fait chaud au studio français.
Je suis moins emballé que vous au sujet de Balatro, que j’ai réussi à acheter sur Switch avant que Nintendo coupe les vannes. C’est un jeu très efficace mais bien trop malin pour moi, beaucoup trop de paramètres à prendre en compte, je ne sais jamais quand il faut zapper une blind par exemple (je n’ai pas encore regardé de stream). Ante 5 max.
J’ai lâché Sixty Four à l’avant dernière ressource, les efforts nécessaires pour y aller m’ont refroidi mais pour 5 balles j’ai passé un super moment. Pas mal de choses à améliorer ceci dit, notamment la visibilité sur la profondeur, et des informations à rajouter en surimpression lorsque qu’on positionne la souris sur un élément déjà posé.
La souris… Sur Switch ? (Tu peux utiliser une souris USB ? Je sais que c’est possible sur Tactics Ogre par exemple.) En tout cas, tu peux sélectionner n’importe quelle carte déjà posée avec le d-pad pour re-vérifier ce qu’elle fait. C’est utile pour les jokers et surtout pour les cartes avec des modificateurs.
À mon avis, si vous ne passez pas Ante 5/6, c’est probablement parce que vous ne faites pas assez mal assez vite → parce que vous ne gagnez pas assez d’argent assez vite → parce que vous ne faites pas assez mal assez vite, etc. Cercle vicieux.
Faut se concentrer sur plier les premiers tours aussi vite que possible pour choper un max de Jokers et/ou de cartes planètes et tarot qui augmentent la force d’attaque. Le cercle vicieux, c’est d’être coincé avec trop peu de thunes au début et de ne pas améliorer sa force de frappe assez vite. Bon skips en début de partie (par exemple dans le premier Ante) : ceux qui permettent de choper toutes les cartes suivantes gratos, et ceux qui filent 15 chips d’un coup. Mieux vaut éviter les skips qui empêchent de gagner de l’argent ou des cartes.
C’est pour cela que les Couleurs / « Flush » sont (de mon humble avis, j’ai pas regardé la meta) une excellente tactique de débutant, en attendant de débloquer des Jokers plus rares et plus performants au fil des parties : ça fait très mal très vite, c’est relativement facile à sortir, faut juste se concentrer sur Jupiter en planète et plusieurs jokers de départ / communs lui sont bénéfiques. Le problème des Couleurs en Late Game est de consommer trop de cartes par main, par deck et par Joker – c’est une stratégie trop consommatrice à partie des Ante 20+.
M’enfin mon meilleur conseil, c’est effectivement d’arrêter de jouer à Balatro, surtout si vous avez la chance de ne pas avoir sombré dedans.