♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

@aliochou perso je trouve que ça va. C’est pas un jeu d’action par exemple, en tout cas pas la manière pantouflarde dont je le joue. Les anomalies ont en général un « truc » qui permet de les éviter ou ne pas les activer une fois qu’on le connaît, si on est un peu compulsif au niveau ressources et qu’on pige lesquelles sa manière de jouer sollicite vraiment on peut emporter des outils qui permettront de les compenser (genre perso au début l’électricité était clairement le truc qui descendait le plus vite, donc après un run parano où je descendais les pentes moteur éteint et où je roulais sans phares au crépuscule j’ai pris l’habitude d’emporter des recharges avec moi), En piquant des trucs au hasard on peut sans souci passer le premier quart du jeu, et après ça on a accès à assez de l’arbre de technos pour se faire un build approprié à son style de jeu.

Dans les vrais soucis que j’ai eu vers la moitié, le plus gros est débile: j’avais trop de matériaux dans mes placards et commençais à manquer de place, alors qu’il m’en manquait un en particulier (pour crafter les kits de réparation de la carrosserie). Rétrospectivement à ce moment-là j’aurais dû piger un truc, qui est de crafter des nouvelles pièces plutôt que les réparer. Mais de toute façon, rien que des upgrades de garage relativement cheap ne sauraient compenser, et au pire on part dans la zone avec une voiture trouée qu’on réparera en route.

Note qu’il y a une mission relativement tôt dans le fil principal dont je soupçonne qu’elle est faite pour être ratée, pour apprendre au joueur la mécanique de mort (notamment ce qu’on garde quand on rate un run, et une mesure compensatoire façon souls-like pour se refaire partiellement sur le reste). Il ne faut pas se laisser impressionner par ce moment-là.

En vrai en comptant celle-là je suis mort trois fois je pense. La plus marrante est celle où j’ai ensuite respawné au garage sans moteur, mais impossible d’être vraiment coincé par ça, il y a aussi un truc pour remédier à ce genre de problème.

Perso je pense que le plus gros point de friction (hors la durée des runs) est probablement le feeling? Dans le sens où la voiture est un peu pourrie niveau maniabilité mais c’est normal, et qu’au garage la maintenance se fait en décrochant et trimballant vraiment à la main les pièces dans tout le garage, ce qui n’est pas ergonomique mais normal aussi. Il y a vraiment tout un truc sur le fait qu’on n’est pas la voiture, on est le type dans la voiture, comme dans Sea of Thieves on n’est pas le bateau mais un type sur le bateau, ou idem avec la relation au vaisseau dans Outer Wilds.


@Onosendai pour Balatro le truc est de ne pas jouer sur tous les tableaux, il faut choisir un angle d’attaque ou un objectif sur un run. Au début effectivement le flush est relativement simple et fiable (le Ryu de Balatro) et peut amener au-delà de l’ante 8 avec les bons jokers, et au bout d’un moment on développe le feeling pour changer de tactique en cours de route suivant ses jokers.

Un autre bon moyen de se poser des objectifs est d’essayer d’agrandir la collection, ce qui oriente un peu le jeu (surtout quand on essaie de remplir les conditions de déverrouillages de jokers ou de bons. Même pas besoin de se farcir le menu de la collec pour décider du joker à débloquer du jour, le jeu en suggère un sur l’écran titre si on examine un peu l’as de pique).

Mais sinon, effectivement la tactique WOPR de Chaz est aussi très forte.

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(Je parlais de Sixty Four)

@Onosendai Ah oui merde. Je vais me recoucher…

@Camarade_Chev WOPR… ? [edit] Aaaah oui OK. L’autre tactique.

Il paraît que Pacific Drive se vend lui aussi très bien, en tout cas. Beaucoup de succès de jeux AA en ce début d’année, pendant que les AAA patinent. C’est sûrement grace à tous ces gens qui se font virer.

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Il y a une fin spéciale si tu arrives à bien faire des parry :ninja: . Mais esquiver les coups est aussi une tactique viable. Par contre il faut arriver à se retenir et être conservateur dans la distribution de tatanes, au risque de se prendre un coup dans le dos.

C’est un jeu qui mise beaucoup au la progression du joueur plutôt que du personnage. Un « Sekiro avec progression de Street of Rage », avec une courbe de difficulté moins abrupte (le boss du 3e niveau est le premier pic; elle demande beaucoup d’observation).

Je l’ai relancé récemment et j’ai vite repris mes marques (j’ai passé les 2 premiers niveaux sous les 25 ans).

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J’ai fait une petite pause au milieu de Pacific Drive (j’approche de la fin!) pour retourner dans du VN d’enquête à petit budget, No Case Should Remain Unsolved

Une ex-enquêtrice est interrogée au sujet d’un kidnapping resté sans réponse depuis des années. Elle a, à l’époque, accepté de mentir sur un élément de l’affaire et est depuis rongée par le remord. Mais le temps est venu de fouiller ses souvenirs, et cela à plus d’un titre, parce que c’est elle qu’on joue et qu’elle est atteinte de la maladie d’alzheimer.

Il s’agit donc d’un espèce d’Obra Dinn light où on doit rapiécer des bribes de témoignages de l’époque, présentés dans le désordre et le plus souvent attribués aux mauvaises personnes, en devinant leur vraie place via leurs éléments contextuels. Au fur et à mesure qu’on remet ça dans l’ordre, plus certains blocs à déverrouiller en répondant à des questions (« quelle est la date du kidnapping », « quel paragraphe indique que la victime avait des raisons de craindre X ») on déverrouille de nouveaux témoignages et témoins, mais bien sûr il y a des pièges via des témoignages qui peuvent sembler cohérents avec plusieurs arrangements très différents, et même si ça se résoud en 2-3 heures pour avoir toutes les fins il faut parfois cogiter un peu avant de tout saisir. Je l’ai trouvé très sympathique!

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Ce week-end j’ai fait le jeu le plus gayest shit que j’ai jamais fait (et ça inclue les jeux de cul).

C’est un VN sur 3 twink milanais en week-end à Puglia pour se retrouver, après s’être perdus de vue pendant la pandémie. Là, chacun devra faire face à un traumatisme post-covid et son expérience spécifique en Italie, à travers des hallucinations qui n’auraient pas été plus clairement Ikuhara-esques s’il y avait eu des roses art-déco au coin de chaque séquence.
Le bourge confronte le fait qu’il n’a aucun avenir parce que la génération précédente a bouffé tout ce que la génération d’avant avait construit. La salope confronte le temps et la jeunesse qui lui ont été volés pendant le confinement pour, je cite, « sauver les vies des vieux ». L’influenceur instagram confronte le manque d’interaction post-covid et comment la dureté des relations humaines en ligne déborde IRL.
C’est rapide, 1h pour finir une fois, 3h max pour faire la vraie fin, avec très peu d’interactions. C’est fait à la cheap par un mec avec ses potes, mais ça cache la misère avec des visuels bien utilisés (très Ikuhara dans le côté « on n’a pas de moyens mais on va rendre ça glam »), la musique est italo-cool, et surtout ça fait partie de cette mouvance qui profite de la démocratisation de Steam pour permettre à des perspectives minoritaires de s’exprimer en jeu vidéo, d’une façon que les romans ou le cinéma ne permet plus trop en 2024 quand on n’a pas 50 ans et un carnet d’adresse long comme ma b… enfin, vous voyez.
Après, ça n’a pas la délicatesse ou l’intelligence de Venba par exemple, ça a un côté très énervant de petit con doué qui se prend à son propre jeu, mais vu que le jeu parle de l’expérience de la jeunesse ritale spécifiquement, au moins, le fait qu’on ait aussi envie de lui foutre des baffes est presque cohérent avec le reste.

Bref, à l’heure où l’industrie du AAA s’étrangle avec ses budgets et où les indés deviennent AA (comme Thirsty Suitors dans une veine LGBT similaire), je suis friant de toute cette vague « fait dans son garage pour raconter quelque chose qui est important pour le créateur et fuck les gens que ça concerne pas ».

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Bon, j’en suis pas fier mais j’ai refund Harold Hallibut. C’est très joli, et l’univers n’est pas inintéressant (une arche bloquée sur une planète océan inconnue), mais c’est comme s’ils avaient tout mis dans le setting et oublié de faire un scénario. Je veux bien qu’un jeu commence lentement, mais il n’y a aucun hook narratif sur les deux premières heures, quelques clichés anti-capitalistes ooooh big corporation méchante et menteuse mais même ça est assez vague.
Je n’ai rien contre les point and clicks, même les jeux où il suffit juste de parler aux gens dans le bon ordre pour raconter une histoire, mais non seulement ce jeu n’a pas envie de raconter une histoire, et en plus la façon dont le jeu décide entre « là on te téléporte entre les gens à qui tu dois parler » et « là tu vas juste perdre 2 minutes de ta vie à marcher vers la personne à qui tu dois parler » m’énerve vu qu’il n’y a aucune variation ou aucun impact du joueur puisque tout est ultra linéaire. Le jeu dure 13h en plus apparemment?! C’était un film qu’il fallait faire, pas un jeu sur Steam.
Je compare ça à Universe for Sale qui, de même, aurait dû être un film ou une bédé, et c’était mille fois mieux que ça.

Grosse déception.

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Même sentiment après avoir fait la démo, qui m’avait définitivement refroidi.
Tous ces efforts sur le rendu graphique pour ça… c’est d’un triste.
Dans le même type de problématique (mais renversée), j’ai été estomaqué par la nullité de ZAU.
C’est un (mauvais) metroidvania ambiance africaine, mais avec un pitch « serious gaming » sur le deuil du père. Rarement vu un tel mismatch genre/scénario.

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Pareil, j’ai commencé HH sur le game pass, j’ai gentiment baillé au bout d’une heure et suis plutôt retourné à ma molle campagne solo en World Tier 2 sur Diablo 4, c’est vous dire l’entrain que HH m’a suscité.

Si vous voulez voir à quoi ressemble le nouveau mode Adventure de Dwarf Fortress

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J’ai fini 1000xResist, alias « Evangelion au temps du Covid ».

C’est un jeu narratif, presque un VN tant le « gameplay » est inexistant.
Les (jeunes) développeurs y ont sûrement mis beaucoup d’eux-mêmes:
ça parle d’exil et probablement de la double peine d’avoir à s’adapter à un nouveau pays en contexte de Covid (et d’autres trucs aussi mais j’évite les spoilers). Tout ça maquillé sous une trame SF qu’on suit sans déplaisir mais pas franchement incroyable non plus.
C’est surtout l’atmosphère qui vaut le détour. C’est fait avec 3 bouts de ficelle, mais le doublage anglais est excellent, et l’écriture aussi, du moins en ce qu’ils retranscrivent très justement l’état d’esprit des jeunes gens concernés, oscillant entre romantisme grandiloquent, nostalgie, révolte et résignation, à cet âge de la vie.
C’est l’affaire de deux soirées, et j y’ai passé un bon moment pour ma part. La B.O. en nappes de piano mélancoliques était très bien aussi. À jouer la nuit au casque.

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J’ai trouvé un autre moyen de laver ma journée dans le très chelou Artic Eggs, qui combine jeu d’adresse physiqué avec esthétique PS1 tout en trames et warp de textures.

On incarne un préposé aux poules, équipé d’une poêle du futur, qui doit nourrir des gens affamés dans une colonie arctique de 2090. On dirige la cuisson en faisant se retourner les aliments en tâchant de ne pas les faire tomber sous peine de devoir tout recommencer (et ça tombe très facilement).

Le but est d’en nourrir assez pour aller voir the Saint of Six Stomachs (que j’imaginais être une vache mais j’apprends que ces ruminants n’en ont que quatre).

Prétexte pour parcourir ces lieux et discuter avec une galerie de personnages tous plus claqués les uns que les autres. Grosse vibe Planet Laika évidemment, c’est aussi beau et abscons.

Chaque PNJ souhaite sa bouffe avec un ingrédient ou combinaisons d’ingrédients qui modifient légèrement le gameplay. Certains plats m’ont rendu fous, notamment lorsque l’ingrédient ne veut qu’une chose, se faire la malle de la poêle.

Bref, parfait après une journée difficile, d’autant que la musique lorgne clairement vers la climatewave neurasthénique. C’est un ‹ jeu pour streamers ›, court et débile mais singulier et plutôt attachant malgré ses limites gameplay. Je crois comprendre qu’il s’agit d’un projet de game jam poussé un peu plus loin.

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Oh mon dieu ça a l’air tellement parfait

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@Kanu incroyable, acheté direct. Quel dommage qu’on ait pas eu ce genre de délire à l’époque de la Wii, mais espérons un portage Switch pour manier la poêle au JoyCon.

Je trouve aussi le style visuel low poly plus intéressant et plus réussi que la plupart des « faux jeux PS1 » récents, comme par exemple Dread Delusion qu’Origami mettait en avant dans une vidéo récente.

Contre vents et marées, après cinq essais infructueux, j’ai enfin terminé 13 Sentinels: Aegis Rim il y a quelques semaines. C’est un pseudo point & click narratif de science-fiction – en gros : « Monte dans le robot, Shinji ! » x 13 ados – avec quelques phases de RTS. On peut au choix se concentrer sur l’aventure ou le RTS, mais l’avancée d’un mode finit inévitablement par être bloquée si l’on n’a pas assez rattrapé l’autre.

Le RTS est plus exactement une espèce de Tower Defense assez peu complexe dans le fond (nos Gros Mechas défendent une base contre différentes vagues d’ennemis) comme dans la forme (tout est symbolisé par des icônes en seize polygones façon Uplink ou carte du monde sur un RPG PS1). Contre toute attente pour quelqu’un comme moi qui abhorre d’habitude les Tower Defenses, les phases de RTS sont étonnamment digestes et – diantre – sympathiques ; c’est plutôt la partie bla-bla qui réclame un peu de courage et de volonté shōnen pour aller au bout.

Le scénario est un fourre-tout de références pop culture SF des années ’80-’90. C’est clairement assumé : chaque adolescent•e représente non seulement un stéréotype de ce genre de délire, mais aussi un trope narratif en vogue dans la SF des quarante dernières années. E.T., Terminator, Macross, Evangelion, tout y passe, tout le monde a droit à son clin d’œil.

Mais comme tous ces scénarios individuels se mélangent et se croisent dans ① une grande conspiration inter-temporelle ② racontée dans le désordre et ③ en fonction de quel gamin on veut incarner ensuite, il faut vraiment s’accrocher au début (d’où mes nombreux abandons précédents) et ne pas lâcher l’intrigue sacrément tarabiscotée – j’ai compté, il y a un perso qui alterne quatre identités différentes au fil de l’intrigue.

Toutefois, je reconnais que la BDD interne du jeu est super bien foutue pour suivre et recontextualiser les aventures parallèles des treize protagonistes sur cinq époques distinctes, et on retombe encore et toujours dans l’inévitable référent Database Animals qui cimente l’analyse de la culture Otaku depuis plus de deux décennies. Ce livre vous parlait déjà de ce jeu vingt ans avant qu’il n’existe.

Il y a un parallèle intéressant à tisser entre 13 Sentinels, sorti en 2019 sur PS4 puis en 2022 sur Nintendo Switch, et deux jeux d’aventure japonais iconiques de leurs époques respectives : Metal Slader Glory (1991) et Steins;Gate (2009). (Dommage que Metal Slader Glory ne soit pas sorti en 1989, c’eût été meta-thématique.)

Comme Metal Slader Glory, 13 Sentinels est un jeu d’aventure SF avec des gros robots et des sentiments, aussi béni que maudit par une ambition visuelle démesurée (c’est vraiment giga-giga-beau), qui a pris beaucoup trop de temps et d’énergie et de factures pour sortir, et failli faire couler son développeur en chemin. Contrairement à Metal Slader Glory, 13 Sentinels a fini par être un énorme succès pour Vanillaware, et c’est mérité car c’est à la fois un bien meilleur jeu et une bien meilleure histoire que Metal Slader Glory.

Comme Steins;Gate, 13 Sentinels est un visual novel à peine interactif avec des voyages dans le temps qui utilise sciemment les tropes de la culture Otaku pour raconter un truc sur la culture Otaku. Contrairement à Steins;Gate, j’ai trouvé le scénario de 13 Sentinels plus palpitant, sa digestion de la pop culture plus pertinente, et ses personnages plus attachants. Steins;Gate a pour lui d’être un objet sans doute plus fascinant à psychanalyser pour ce qu’il raconte à son insu sur les complexes de son public ; je ne suis pas certain de trouver 13 Sentinels aussi riche à critiquer dans l’absolu – un mois plus tard, honnêtement, je n’en ai déjà plus grand chose à foutre.

Mais, en somme, 13 Sentinels est un peu la Good Ending, à tous les niveaux, de ces tentatives de jeu d’aventure SF meta racontées par la même génération de créateurs depuis les années 90.

J’étais surtout déterminé à finir 13 Sentinels pour enchaîner directement sur le jeu suivant de Vanillaware, Unicorn Overlord, mais cet enfoiré de @Tristan a eu la mauvaise idée de relancer Monster Hunter Rise trois ans plus tard et donc…

… Finalement, on a passé une grosse partie de nos week-ends récents sur Monster Hunter Rise: Sunbreak, la grosse expansion de Rise sortie en 2022.

Instant vieux chieur boomer : j’ai une forte nostalgie pour la vieille formule Monster Hunter, la besogne de la préparation à la chasse et l’emmerdement nécessaire minimum qui rendaient la victoire plus belle. Ici, c’est le Fast Food de Monster Hunter, tout est presque pratique. PRATIQUE ! Cet adjectif !? Dans mon Monster Hunter !? Heureusement que l’interface des menus reste nécronomiconienne…

La forteresse portuaire de Sunbreak est sans aucun doute le hub le plus efficace de la série, y a plein de moyens de farmer les streums qu’on veut super vite, certaines armures pas trop dures à pécho sont complètement pétées, les chats sont devenus des pro gamers, la limite de temps n’a plus aucun sens tant on dérouille les monstres trois fois plus vite qu’avant. J’ai l’impression de participer à l’industrialisation de la chasse aux monstres et que des activistes de protection des animaux vont bientôt venir s’enchaîner sur le mât de mon bateau.

Je déconne à peine : comme la série essaie tant bien que mal de justifier scénaristiquement l’évolution ludique de Monster Hunter, on retrouve à peu près la même propagande utilisée par les géants de l’agroalimentaire ou l’industrie de la pêche à la baleine dans le discours des royaumes récents. C’est une étude scientifique, on fait ça pour leur bien, et de toutes façons y a trop de monstres, et croyez bien qu’il sont tombés malades, ils risquent de contaminer les autres, et rassurez-vous qu’on décime tout ça aussi respectueusement qu’efficacement. Ça passait un peu mieux quand il fallait quinze tentatives pour taper un Tigrex qui semblait réellement capable de raser ton petit village paumé dans la montagne.

Résultat : on a probablement fait en 400 heures ce que je n’aurais pas pu faire en 4000 heures sur PSP. Rien qu’avec les temps de chargement de l’UMD pour chaque zone, faut dire… Une fois les lunettes roses de la nostalgie retirées – probablement parce qu’elles m’empêchent d’équiper une gemme Niveau 4 pour gonfler le dégât des flèches explosives quand un monstre volant est énervé contre moi – Monster Hunter Rise Sunbreak est vraiment un chouette chouette chouette chouette jeu (avec des chouettes).

C’est donc le meilleur hub. La nouvelle carte Citadel est ma carte préférée de toute la série : jolie, variée, relativement pratique car tout est relié, sympa à explorer avec des tonnes de secrets. C’est sans doute (@Tristan ?) la meilleure version pour chacune des armes de la série, même si la Great Sword a vraiment du mal à suivre tant le jeu est devenu plus mobile. C’est sans doute la meilleure sélection de monstres ; on pouvait reprocher à MH World d’avoir trop de Wyverns et ici, y a presque à l’inverse trop de matous mais je trouve quand même la sélection super variée et bourrée de MVP : on a quasiment les meilleurs streums de 2ndG, les meilleurs streums de 3rd, les meilleurs streums de 4G, les meilleurs streums de XX/ Generations Ultimate et les meilleurs streums d’Iceborne dans le même jeu. Et les nouveaux streums sont tops aussi. C’est sans doute la meilleure bande-son de la série. Enfin bref, ça tue (des monstres).

J’ai quand même joué une cinquantaine d’heures à Unicorn Overlord mais on en reparlera une autre fois.

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GG pour 13 Sentinels. J’ai dû abandonner le jeu sur PS4 en 2021 à cause (d’overdose de tropes et) d’un déménagement long à gérer qui m’avait perdre le fil des diverses ramifications narratives. J’ai mollement envie de tout recommencer.

En aparté, Humble propose en ce moment World+Icebone et Rise+Sunbreak dans un lot intéressant.

J’ai passé le week-end sur Lorelei and the Laser Eyes, et c’est vraiment du good good shit.

C’est un jeu de puzzles dans une ambiance manoir de Bio1 sans les monstres, caméra fixe, avec quelques moments Silent Hill 1. Esthétique noir-blanc-rouge très élégante, j’avais peur d’un jeu creux, tout au service de ses visuels, mais c’est presque le contraire. La densité de puzzle est extrêmement haute, et le manoir est suffisamment grand et ouvert pour permettre de passer à autre chose si on bloque (certains puzzles sont solvables sur place, d’autres demandent des infos trouvées ailleurs, d’autres une chaîne d’objets, etc).
Beaucoup de logiques de types différents s’enchevêtrent, c’est parfois un peu tiré par les cheveux, mais l’ambiance est suffisamment surréaliste pour que les énigmes à la RE « utilise la clé du trèfle pour ouvrir le coffre du lion pour obtenir la médaille de la lettre sigma » ne sortent pas trop de l’expérience. On est plutôt dans un jeu Rusty Lake ambitieux et moins linéaire, dans l’ensemble. À propos de Rusty Lake, le scénario est du même niveau, plutôt des vibes qui mènent à une explication qu’on peut prendre ou laisser qu’un truc basique « en fait le grand méchant c’était Baphomet », et c’est tant mieux.
La structure ouverte me plait beaucoup, je passe mon temps à courir d’un bout à l’autre du manoir et en chemin je trouve systématiquement des puzzles nouveaux, ou des trucs que j’avais laissés en plan et qui me semblent soudain évidents 2h après. J’imagine que quand j’en serai à devoir trouver la réponse des 3 derniers % je tirerai la tronche, mais pour le moment je n’en suis qu’à 50% et le jeu n’en finit pas de s’ouvrir.

Difficile d’en parler plus sans spoiler vu que l’intérêt est vraiment de découvrir le truc soi-même. D’ailleurs le jeu joue cartes sur table et donne lui-même les conseils au début (par exemple « il y a des American Dollars éparpillés dans le jeu, ils sont en quantité limitée mais ils sont juste pour débloquer des trucs optionnels, rien de nécessaire pour progresser, donc vous stressez pas avec ça, c’est des pièces banane d’un Donkey Kong »). Papier et crayon obligatoires pour prendre des notes.
Je n’avais pas aimé Sayonara Wild Hearts et Year Walk m’avait laissé froid, donc je ne m’attendais pas à aimer autant.

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Je n’entends que des retours positifs sur ce jeu, je vais finir par craquer.

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The Water Museum a littéralement posté ta phrase en image hier, en faisant une faute de syntaxe sur la manette.

Par curiosité, qu’est-ce que tu n’avais pas aimé dans Sayonara ? Peut-être une histoire de disposition d’esprit à la sortie mais je crois que c’est un de mes plus beaux souvenirs de la génération précédente: stylé, simple, court et peaufiné. J’hésite d’ailleurs à le relancer tellement j’avais trouvé ça quasi-parfait.