Je ne me souviens plus trop, mais je crois que c’était un truc de « erf, un jeu pour gen Z qui ont eu leur première séparation et chouin chouin it gets better ». Je devais pas être dans la bonne disposition d’esprit comme tu dis.
J’ai terminé Final Fantasy VII Rebirth, c’était fort chouette. Le jeu m’a suffisamment convaincu pour que je finisse en complétioniste léger (toutes les quêtes secondaires & minijeu, mais pas New Game +), et les 130 heures passé dessus me disent que j’ai accroché à 'donf.
Alors c’est loin d’être parfait. Outre le scénario qui part en cacahuète à la fin (mais comme Remake, ça n’arrive vraiment que à la fin), on a:
- Les phases d’open-world un peu pourris, surtout au début. Le jeu est découpé en région d’
open-worldoverworld qu’on parcours successivement , et les premières ont une grosse vibe 2010 plutôt que 2020. L’impression d’avoir une checklist avec une interface relou est malheureusement là, sans avoir envie d’explorer par soi-même… mais d’un autre côté, ça suit méticuleusement les péripéties d’OG FF7. Et les zones arrivant plus tard dans le jeu essaient tant bien que mal de diversifier son exploration (chaque zone à son gimmick). L’effort est louable, même si pas forcément réussi (le labyrinthe qu’est la région de Gongaga est une purge). Dans tous les cas ça évite au jeu de trop de précipiter et ça donne un rythme de jeu prévision (open world (quêtes secondaires, quête tertiaires, minijeu) → donjon → boss → repeat). - Le minijeu de versus avec des modèles 3D tout choupi peut aller brûler en enfer (celui avec les mogs n’est pas terrible non plus)
- Et rejoindre cet insupportable Chadley qui n’avait pas bougé de là depuis Remake.
Mais le reste, j’ai aimé de bout en bout (sauf la fin). Je pense que c’est la première fois que le facteur nostalgie me frappe autant (les RE me font ni chaud ni froid, pareil Octopath Travelers alors que mon FF de coeur est le 6). Les devs ont fait un excellent job pour retranscrire ce qu’aurait pu fantasmer mon imagination d’ado depuis Advent Children.
Qu’est-ce que c’est beau !
Outre la production value AAA (non mais regardez la tête de Kalm et Cosmo Canyon!), j’ai été impressionné par le soin apporté pour garder autant que possible les éléments de l’original, même (et surtout) les bouts absurdes (je pense notamment à Red XIII déguisé en marin Michael Jackson, qui m’a fait rire plus que raison).
J’aime toujours autant le système de combat principal, et l’ajout de système de synergies entre perso est une jolie trouvaille: on a des jauges qui se remplissent en faisant des actions ATB, et permettent de faires des attaques plus grosses; il y a aussi des attaques combinées qui remplissent 2 jauges d’ATB en même temps.
Beaucoup d’efforts ont été fait pour mieux caractériser les personnages. Ou plutôt: la structure du jeu fait qu’on passe plus de temps avoir les personnages, et on a donc le loisir d’explorer un peu plus le personnalité. C’est probablement un des points que j’aime le plus.
La fin: le moins qu’on puisse dire c’est que c’est confus. La force de la scène dans le jeu original était que c’était très cru et soudain, mais ici dans ce remake on a une Schrödingaerith qui oscille entre morte et vivant, et l’état final semble être « les deux » parce LE MULTIVERS. Le concept du multivers ne me gène pas (ni leur fantôme/esprit-du-canon-de-l’histoire mais là la force émotionnelle de la scène est ternie par leur tentative de multivers qui est difficile à comprendre. C’est d’autant plus dommage parce que le jeu par lui-même propose une troisième option dans la dernière scène qui aurait été plus couillu et moins confu (Cloud dans le déni → il suffit de rendre les choses ambigu quitte à re-explorer la scène et/ou tirer le rideau violemment dans FFVII.3)
En garde ! : c’est Zorro Simulator 2024, et c’est charmant. Le système de jeu mise beaucoup sur la fuite et l’utilisation de l’environnement dans les combats, et c’est parfaitement dans le ton. Les phases de plateforme ne sont pas aussi bonne, mais elles ne s’imposent pas non plus. Pour un projet étudiant transformé, c’est un réussite avec mention très bien.
Lorelei bouclée à 98% en 15h. J’aurai pas le courage d’aller chercher les derniers % (probablement quelques dollars oubliés ça et là et quelques quiz optionnels) mais j’ai vraiment énormément aimé. La difficulté était juste un peu au-dessus de mon seuil de tolérance, ça m’a forcé à me taper la tête contre certains murs plus longtemps que ce que j’aurais naturellement fait mais pas suffisamment pour que j’abandonne, donc c’est juste parfait (pour moi).
Le « boss de fin » était vraiment compliqué (de façon appropriée) et là par contre j’ai regardé la solution en ligne parce qu’il y avait vraiment trop d’éléments imbriqués et je n’avais pas envie d’investir le temps pour essayer, rater, et ensuite tenter de découvrir si c’était le 2e ou le 4e élément du puzzle que j’avais compris de travers. Au final, même avec la solution, j’ai rempli une feuille de papier A4 rien que pour le boss de fin (la majorité des puzzles sont randomisés donc un let’s play ne peut absolument rien faire, il faut qu’une soluce explique le raisonnement et qu’on l’applique soi-même). Ça veut aussi dire qu’un replay dans quelques années une fois qu’on aurait oublié les choses sera plus frais que, par exemple, rejouer à Obra Dinn, et ça c’est cool.
Rien à redire, c’était vraiment une super expérience de bout en bout. Comme attendu, le scénario est resté en fond sans débouler avec des cutscenes reloues « oh non les cultistes de Nyarlatothep il faut utiliser la relique mystique »; ici, le prétexte est suffisamment simple pour être compris sans explication, la fin part même du principe « OK tu as probablement compris de quoi il retourne donc voici un simple quiz pour vérifier avant de continuer vers l’épreuve finale ». L’ambiance est juste un petit peu oppressante sans verser dans l’horreur, tout reste dans l’élégance années 60 de bon ton, et c’est un des rares jeux de, euh, « drame psychologique surnaturel » avec un personnage principal féminin sans la moindre violence sexuelle même implicite, donc ça fait du bien (c’est comme si les femmes avaient aussi le droit d’être traumatisées par tous les aspects du monde qui n’ont pas de rapport avec leur anatomie. C’est fou !).
J’avais prévu d’enchaîner sur 1000X Resist, mais pour changer d’ambiance un moment je suis parti sur Isles of Sea and Sky, un genre de Zelda GBC sans combat/Adventure of Lolo ?
C’est du sokoban pimpé à travers des îles chacune avec un thème roche/feu/glace etc, avec des mécaniques spécifiques à chacune, un power-up par île, bref, que du très classique dans les vieilles marmites. Très bonne variété de puzzles, pas un seul mot dans tout le jeu donc pas de cutscenes reloues, le tout dans une ambiance polynésienne relaxante (aucune idée de si c’est fait « par un gars de là-bas » ou si quelqu’un va crier à l’appropriation culturelle si le jeu devient populaire. Perso, j’ai choppé le pouvoir de marcher sur la lave avant d’apprendre à nager, mais si il faut c’est comme ça qu’ils font à Tahiti).
Il y a plusieurs puzzles franchement vilains, mais le jeu n’exige pas de tout résoudre pour avancer (il y a plus de clés dans le jeu que d’endroits où les utiliser, et il y a 12 gemmes élémentaires mais il en faut seulement 6 pour avancer, et pareil pour les étoiles) donc on n’est jamais puni pour être bloqué, on peut toujours aller ailleurs, il y a relativement peu de puzzles obligatoires (Il y a probablement une « vraie fin » si on résoud tout, j’imagine). Cette relative ouverture et l’esthétique 8 bit pimpée en fait sans doute un candidat privilégié au speedrun et au sequence-breaking pour un prochain AGDQ.
Zut, je disais que j’allais faire Resist après mais je viens de voir que Reus 2 sort demain ! C’est la suite d’un de mes indés préférés de la décennie précédente, un excellent god game chill où l’on complexifie le monde en créant des bonus d’adjacence.
Le 2 a l’air d’être « le 1 en ++ » où ils ont repensé les quelques éléments qui n’allaient pas dans le 1, mais le reste a l’air relativement intact et simplement enrichi. Oh non j’ai tellement hâte.
Tant pis pour Resist et Animal Well et le dernier scénario d’Emerald Beyond, ça attendra. Heureusement que le mois de mai est fini et qu’il n’y aura plus aucun jeu important ou chronophage qui sort en juin !
Merci pour ton retour, c’est cool que que tu aies surfé la vague.
Pour le moment — et ma partie en stop and go depuis des mois le confirme — je n’arrive pas à y trouver mon compte, sorti des musiques réorchestrées et de quelques belles revisites d’enviros (Junon). Même les combats pourtant bien foutus commencent à me gaver.
Peut-être là encore une question de disposition d’esprit mais je trouve tout le cast OG insupportable, sans points saillants pour s’y attacher. OK, on part de loin et ce n’était déjà pas la fête en 1997 mais l’aspect abstrait/SD faisait passer en douceur des situations/dialogues qui ne marchent plus du tout en mode photoréalimse.
En plus, ils n’ont rien à dire mais jactent en permanence avec des voix d’anime, avec plein de fan service malaisant. Enfer! C’est un petit loupé pour moi même si je n’attendais encore une fois pas grand chose de la caractérisation des persos de FF7.
(Par respect pour la langue française, je n’évoque pas le cast bonus créé pour l’occasion).
Et j’accueille volontiers tout délire pouet-pouet qui viendrait casser l’aspect poseur serious business et visual kei qui mine FF7 depuis Advent Children, mais là aussi, rien n’est vraiment poussé, les gags tombent tous à plat chez moi.
J’ai bouclé l’arc Costa del Sol récemment, en me forçant comme jamais…
Pffff…
Je compte pousser jusqu’à Cosmo Canyon histoire de me faire une idée définitive… et je redoute d’y croiser des PNJ habillés chez Gap qui sautillent sur place et m’implorent de retrouver leurs sacs bananes volés par un gang de mogs en hover-board qui écoutent du (baby)métal. Je n’en peux plus d’avance.
Remake est arrivé comme un doudou de réconfort en pleine pandémie/stress donc je lui pardonne sans doute beaucoup trop mais après XV, XVI et Rebirth, je crois qu’il faut que je me fasse une raison et arrêter d’espérer quoique que ce soit des futurs épisodes canoniques de cette licence.
(Sauf s’il font revenir Matsuno ou qu’ils refilent le bébé à un studio externe avec des idées)
OK, Reus 2 est some good shit. Je suis passé en 10 minutes de « oh si je mets un serpent à côté de la gerbille, ça synergise pour créer plus de croissance, cool » à « OK il me faut 32 de découverte pour avoir un nouveau bioticum donc je vais mettre cette anémone près de l’agate mais dans ce cas je n’ai plus de place pour les maquereaux ce qui me fait perdre 12 croissance donc il faut que je remplace les lapins par des poires mais du coup je perds la synergie avec les renards et… »
Je suis très très content.
Paper Mario : La Porte Millénaire
Le grand retour d’un des jeux-cultes du Gamecube, sublimé par un remake visuellement et musicalement magnifique. Je suppose que les fans sont aux anges.
Perso, cet épisode faisait partie des nombreux jeux Gamecube qui m’avaient déçu à l’époque, comme Sunshine ou Wind Waker. Mais j’étais curieux de lui redonner sa chance. Vingt ans après, rien n’y fait, je continue de trouver le premier Paper Mario sur N64 largement supérieur à l’épisode Gamecube (à part la B.O., a fortiori dans cette version). Nous ne sommes qu’une douzaine, mais nous sommes là.
Les deux jeux sont très similaires dans l’esprit : c’est un petit RPG Soupline adorable et rigolo, avec des petits nombres, des combats dynamiques et stratégiques, un univers qui parodie beaucoup les codes de Super Mario et pléthore de PNJ plus ou moins mémorables. Cet épisode rajoute environ 25% sur tous les potards. C’est plus grand, y a plus de persos, y a plus d’objets, y a plus de secrets, y a plus de combats, les combats sont plus complexes, les donjons sont plus nombreux, les allers-retours aussi. Bon.
Je soupçonne que l’ambiance Saturday Morning Cartoon et surtout le script américain, effectivement très drôle et affuté mais clairement influencé par le ton Cartoon Network (certes en grande forme) de l’époque, joue beaucoup dans son totem de doudou traditionnel pour la target demo Gamecube.
À mes yeux, c’est plutôt « le premier mais avec plus de gras partout » et on perd l’équilibre si subtil qui fait du premier jeu une pépite. Mais surtout dios, que de blabla, même si @Kanu quelques posts plus haut me fait relativiser : le moindre dialogue d’un Goomba dans ce jeu est sans doute moins con-con qu’un perso de FF7 Rebirth.
J’ai passé une quinzaine d’heures dessus avant de le lâcher (temporairement ? On me jure que je viens de finir le chapitre le plus mou du jeu et que ça devient réellement super ensuite) pour…
Lorelei and the Laser Eyes
Effectivement, c’est un très chouette jeu. J’en suis à 50% au bout de sept heures de notes sur une petite feuille. Je m’attendais à une sorte de Resident Evil psycho-énigmes, mais finalement c’est surtout un mélange improbable entre Professeur Layton et le catalogue SUDA51. Faudrait proposer à Simogo de faire un remake de Flower, Sun & Rain.
@Iggy a bien décrit le jeu quelques posts ci-dessus donc je ne vais pas m’attarder sur ses qualités mais je voudrais surtout souligner un truc maboule dont je ne vois personne parler : Lorelei est intégralement pensé pour une interface à un seul bouton d’action, comme si le jeu avait été conçu pour le joystick Atari 2600. Je trouve le défi de game design et d’interface que les développeurs se sont imposés aussi fascinant (et réussi !) que superflu. Pourquoi se priver d’un bouton qui dit « non » ? Je ne sais pas, mais c’est fort rigolo.
J’ai par exemple préféré Lorelei à…
Animal Well
Le jeu « y a marqué @Camarade_Chev dessus » par excellence. C’est un Metroid animalier avec des puzzles physiques et des meta-puzzles cryptiques. On doit explorer une carte pour trouver des nouvelles aptitudes pour atteindre quatre médaillons pour (je sais pas – j’ai lâché après deux médaillons).
Les « armes » qu’on débloque sont globalement très originales et jamais évidentes à appréhender, avec des utilisations alternatives qu’on ne découvre qu’au fil des expérimentations et parfois même des accidents. La partie physique – y a des tableaux qui font carrément penser à Electroplankton – est également rafraîchissante, d’autant qu’elle se marie assez bien avec le pixel art faussement naïf mais très maitrisé. Le jeu n’explique pas grand chose (faut comprendre tout seul comment on se téléporte) mais attend de son public un certain investissement intellectuel ; c’est sympa de nous prendre pour autre chose que des petits singes mécaniques.
Le jeu réclame par contre une exécution exemplaire et c’est parfois bien relou quand on doit se retaper trois écrans pour un saut foiré à la fin. Votre capacité de patience n’engage que vous mais perso, j’ai trouvé l’équilibrage global un chouïa au dessus de mon seuil de tolérance. Du coup, j’en avais rien à foutre d’essayer de comprendre le mystère par delà le mystère, là où un truc comme Fez avait réussi à me happer à l’époque. J’ai cru voir passer que les joueurs sont en fait sur des seeds différents qui communiquent entre eux ? OK. OSEF. J’ai eu l’impression de jouer à un Axiom Verge qui se prenait pour Braid.
J’étais peut-être dans un mauvais jour ; ou alors, il y a tellement de trucs interessants qui sortent que je suis beaucoup moins patient. Par exemple, j’avais grand hâte d’essayer…
Shiren The Wanderer: The Mystery Dungeon of Serpentcoil Island
Succès-surprise au Japon ce printemps (on a le Helldivers II qu’on mérite), Shiren 6 est par contre très difficile à trouver en version physique anglophone : elle n’est sortie qu’aux États-Unis dans des quantités misérables – j’avais dû m’en remettre à un pote qui avait pu me commander un exemplaire pour la GDC. À force d’entendre des potes japonais (et Sumimasen Turbo) en reparler, j’ai profité d’un voyage en Asie la semaine dernière pour me plonger dedans après tout le monde, et tenter de comprendre son succès.
À vrai dire, je ne suis pas sûr d’avoir trouvé la réponse.
Attention, je ne dis pas que c’est un mauvais jeu. Shiren, de base, c’est super. C’est Donjon Mystère, le même jeu parfois décliné en version Dragon Quest, Pokémon ou Chocobo. C’est donc un Rogue-Like à l’ancienne, fortement inspiré par NetHack. Le jeu a plein de petites particularités sympathiques et une richesse qui se devoile très progressivement, notamment grâce à la variété de son inventaire.
Le truc, c’est que la série n’a pas beaucoup changé. Shiren 6 est exactement le même jeu que Shiren 5, sauf qu’on a perdu les jolis graphismes 2D pour de la 3D PS2 moche. Les PNJ sont possiblement plus sympathiques, la quête est peut-être plus mémorable, la B.O. est clairement meilleure, mais l’interface reste exactement la même que sur Super Famicom il y a trente ans (gloups).
Du coup, pourquoi celui-ci cartonne-t’il tellement plus que Shiren 5 ? Est-ce une question de timing ? Est-ce juste l’effet « mais sur Switch » ? Why not, mais le 5+ a déjà été porté sur Switch, donc… Mes potes fans de la série me jurent que celui-ci est beaucoup mieux. Si eux le disent ! Quoi qu’il en soit, je leur reconnais que la recette de Mamie Chunsoft fonctionne toujours autant, et je relancerai Shiren 6 avec plaisir – comme on relancerait une partie de Spelunky – la prochaine fois que je partirai en voyage.
(Ce post est déjà très long, je reviendrai sur Unicorn Overlord une prochaine fois.)
Un pote m’a prêté son (sa ?) Playdate. Honnêtement, c’était il y a trois mois, pile pour la sortie du jeu de Lucas Pope, mais je n’ai jamais ressenti le besoin de le rallumer ensuite, et j’avais trop peur de le paumer en voyage pour l’embarquer avec moi. Mais je revois mon pote la semaine prochaine, et il fait beau dehors, et ce foutu bidule n’a pas de rétro-éclairage, donc c’était ce week-end ou jamais.
L’engin en lui-même est vraiment chouette et bien produit. Si je me souviens bien, Teenage Engineering avait filé un coup de main ? On sent la maitrise hardware scandinave, et le sérieux West Coast des fans d’Apple chez Panic pour l’expérience OS. La manivelle est sympa, mais sans aucun retour de force ni soutien haptique, ça a tout de même beaucoup moins d’intérêt ludique.
L’absence de rétro-éclairage est un problème maintefois revenu sur le tapis mais, surtout, on ne m’avait pas prévenu que le verre de l’écran réfléchissait autant. Du coup, même dans les bonnes conditions de luminosité, il peut arriver qu’on galère à voir l’écran. Il y a aussi des micro-détails roots à la lisière entre le mignon et le relou, comme le fait qu’il faille taper manuellement le nom de son accès WiFi (en plus du mot de passe, quoi). Ce genre d’ambiance. Le Boulette hipster egotrip qui s’échangeait des cartes SmartMedia pour la GP32 en 2004 aurait adoré. Celui de 2024 qui achète des chats et adopte des Méganes, je sais pas.
Mon pote y avait clairement pas touché depuis longtemps car je me rappelle avoir un peu galéré à mettre la machine à jour, ce qui affecte pas mal de choses puisque le catalogue / magasin du jeu est en fait géré en local (même s’il faut quand même télécharger les jeux payants). Ainsi, impossible d’acheter le jeu de Pope sans avoir tout mis à jour, et donc téléchargé les saisons gratuites, et bref ! Je ne me souviens plus de tous les détails mais cela avait été bien moins intuitif que prévu.
La console coûte un peu cher (et encore un peu plus cher depuis la fin d’année dernière) mais est continuellement abreuvée de jeux intégralement subventionnés par Panic – même pas besoin d’abonnement. Quelques jeux sont vendus à la pièce ensuite, pour les plus téméraires. Je ne sais plus si c’est encore le cas mais Panic avait d’abord décidé de débloquer les jeux gratos progressivement ; c’est à dire que, si vous achetiez la console six mois après un pote, il aurait six mois d’avance sur le catalogue de jeux disponibles. D’un pur point de vue professionnel, je trouve cool que Panic ait tenté une nouvelle approche de distribution, car ça manque de courage dans cette industrie, mais je doute que ce soit efficace.
Étant donné que j’ai chourré le bidule en l’état, je ne vous fais pas l’article de quel jeu était gratos ou non et à quel moment, à part celui de Pope que j’ai fait acheter par mon pote via son compte Playdate, auquel il pouvait accéder à distance via une appli sur son téléphone (bon à savoir).
Spellcorked
Une simu de gestion de magasin de potions pour sorcières. On prend des commandes, on fabrique les potions demandées avec un enchaînement de mini-jeux façon Cooking Mama, et on envoie la concoction au bon client (attention !). C’est une sympathique démo des capacités de la machine puisque j’y ai découvert qu’elle contient un gyromètre. Et pour ne rien gâcher, les graphismes et animations sont charmants. Ça blablate mais pas trop, mais les cases de dialogues et les polices sont toujours à la bonne taille. Je comprends pourquoi Panic a foutu ce jeu en premier dans la liste.
Inventory Hero
C’est une espèce d’auto-battler (le perso court tout seul vers la droite et tape des ennemis) dans lequel on se contente de gérer l’inventaire dans la moitié basse de l’écran. Il y a six espaces, qui se remplissent (rapidement) au fil de l’aventure avec des objets plus ou moins utiles. Il faut rapidement décider quoi équiper (pour les bouts d’armure ou les armes) ou utiliser (pour les objets de soin) ou jeter (pour les trucs qui ne servent à rien sinon encombrer l’inventaire ou filer des malus). Rapidement, le jeu tend des pièges comme un couple de lapins qui ne cesse de se reproduire et de foutre d’autres lapins dans les autres espaces d’équipement si on ne s’en débarrasse pas assez vite ; ça m’a rappelé un piège truculent de Tengai Makyō II. Le jeu n’utilise pas la manivelle.
Sasquatchers
Un mélange entre rogue-like et tactique au tour-par-tour dans lequel on incarne une petite escouade de félés de cryptozoologie essayant de prouver l’existence de Sasquatch ou Nessie. L’originalité principale du jeu est qu’il ne s’agit pas de tuer les monstres mais de les prendre en photo (via une espèce de vue à la première personne toute cheapos) pour gagner des abonnés sur les réseaux sociaux, avec toutes les contraintes que cela implique : bien cadrer la photo (avec la manivelle), avoir l’équipe dans le champ, éviter que la photo soit floue (si on a bougé dans le même tour) ou trop sombre (si on a pas bien éclairé la scène avec le smartphone d’un des gugusses). Ça fait la blague l’espace du tuto, et j’apprécie l’originalité du concept, mais c’est trop besogneux sur la durée. C’est aussi (rétrospectivement) un des jeux à la direction artistique la plus foirée du catalogue.
Snak
Un jeu de Zach Gage, l’auteur de Very Bad Chess. Honnêtement, j’ai dû googler pour retrouver l’info, mais puisqu’il a fièrement mis son nom sur l’écran-titre… C’est une variante de Snake avec un bouton de saut et des fantômes de Pac-Man. Mouif. Je pense qu’on pourrait faire bien plus avec Snake.
Forrest Byrnes is Up in Smoke
Un jeu de Forrest Byrnes… Ah non pardon, c’est le nom du protagoniste. C’est apparemment la mascotte du jeu Firewatch (auquel je n’ai toujours pas joué) ! C’est donc un spin-off de Firewatch signé Panic et Monto Santo, dans lequel on contrôle un petit garde forestier qui échappe à un feu de forêt. C’est charmant pour ce que c’est : on dirait un riff sur le premier Wonder Boy où le feu qui nous poursuit remplace la barre de vie déliquescente, mais avec des mécaniques d’utilisation de la pelle du garde qui me rappellent l’ingéniosité des jeux Disney de Capcom sur NES. On trouve parfois des mécanismes qui nécessitent d’utiliser la manivelle mais son intégration ne va pas plus loin. Le détail le plus intéressant, c’est que le jeu nous renvoie à l’écran-titre à chaque fin de niveau (qui ne prend jamais plus de deux minutes), comme pour appuyer qu’il faut vraiment le prendre comme un passe-temps à lancer quand on a quelques minutes à perdre. Si j’ai bien pigé, les niveaux suivant le tuto sont aléatoires, possiblement générés procéduralement et on ne peut pas les retenter en cas d’échec mais j’ai dû me laisser perdre pour m’en rendre compte car c’est vraiment très simple.
Battleship Godios
Un petit shmup horizontal (ça ressemble à Nemesis sur Game Boy) signé TPM.CO dans lequel le(s) projectile(s) du vaisseau se comporte(nt) comme une balle de casse-brique, qu’il faut s’évertuer à récupérer pour tirer plus vite sur le prochain ennemi. Il y a une espèce de rewind quand on meurt et qui s’active avec la manivelle. Et comme c’est un véritable shmup, les patterns ennemis sont toujours les mêmes et on s’améliore très vite. C’est tout con mais très efficace ; un de mes jeux préférés du lot.
Ratcheteer
Un petit clone de Link’s Awakening en apparence adorable. L’astuce de ce jeu est que la manivelle sert d’utilisation alternative pour les objets (exemple simple : c’est l’attaque « tournoyante » de l’épée du jeu, mais y a des trucs plus malins ensuite). Deux problèmes : ❶ je ne sais pas si c’est un bug du jeu, ou un problème spécifique à ma machine (mais c’est le seul jeu qui m’a fait ça), ou une mécanique que j’ai pas pigé : la manivelle était périodiquement inopérable ! J’ai rage quit tellement ça me lourdait… ❷ c’est quand même un jeu de gestion d’inventaire et il révèle très vite les limites d’une machine à deux boutons. Même pas de Select ou Start, donc faut appuyer longuement sur B pour accéder à l’inventaire (car sinon B intervertit entre deux objets) et par exemple choisir la carte pendant qu’on maintient sur B pour mater la carte. Du coup c’est vite devenu trop relou pour moi. Ç’est quand même vexant pour cette console de regretter que ce ne soit pas plutôt un jeu Game Boy. Mais dommage car, sinon, Ratcheteer a l’air très chouette.
B360
Une clone de Breakout dans lequel le mur se trouve au centre de l’écran. On tourne autour (avec la manivelle), et donc l’habituel puits qui fait perdre la balle derrière la raquette du joueur s’étend ici aux quatre bords de l’écran, ce qui rend du coup les fins de stage (quand on rate fréquemment les dernières briques) beaucoup plus stressantes. C’est un détail qui règle en partie un défaut fréquent d’équilibrage des casse-briques : leurs débuts de stages plus durs que leur fins. C’est tout con mais ça fonctionne.
Star Sled
C’est ce jeu qui m’a fait réaliser que mon pote n’avait manifestement essayé presque aucun jeu, puisque je le tapais les séquences et tutos de first boots presque à chaque fois, sauf sur Star Sled qui avait déjà deux niveaux terminés. Star Sled est une espèce de mélange entre Luftrausers et Qix. On dirige avec la manivelle une minuscule fusée qui avance toute seule et laisse derrière elle une traînée d’énergie ; il faut capturer des bidules en les encerclant derrière soi, tout en évitant les obstacles et échappant aux ennemis. L’inertie de la machine est vraiment nickel et, pour le coup, c’est un jeu qui ne gagnerait pas grand chose à être joué sur un écran en couleurs (d’ailleurs la direction artistique singe les jeux Vectrex). Sans doute mon jeu Playdate préféré.
Saturday Edition
Un jeu d’aventure inspiré par les titres Lucas et Sierra de la grande époque. Dans une ville nord-américaine anonyme en 1987, c’est l’histoire d’un gars qui s’était fait connaître quinze ans plus tôt pour avoir juré s’être fait enlever par des mandarines extra-terrestres, et se retrouve impliqué dans une possible conspiration quand une vingtaine de personnes disparaissent soudainement dans des conditions rappelant son témoignage. Dans les faits, c’est d’avantage un visual novel avec une représentation de Point & Click dans lequel il faut juste trouver comment débloquer le prochain flag. Ça avance vite mais j’ai, malgré tout, trouvé ça soporifique.
Questy Chess
Présenté comme un mélange entre un RPG et un jeu d’échecs, c’est plus exactement un puzzle game de déplacement de perso vers un objectif (donc comme Baba is You ou BoxBoy) à base de mouvements de pièces de jeux d’échecs, et de cases à règles spéciales qu’on réorganise avec la manivelle (c’est très surfait). Mouais.
Executive Golf DX
En quelque sorte, un mélange entre Getting Over It with Bennett Foddy et un jeu de golf. Faut aider une balle de golf à grimper les différents étages d’un gratte-ciel, en coupe de profil, bureau par bureau, en évitant ou profitant au choix des rebonds sur les chaises, tables, corbeilles et machines à café qui émaillent chaque étage. Au lieu d’atteindre un trou, faut arriver à faire arrêter la balle devant un ascenseur pour valider un niveau. Assez proche dans ses contrôles du jeu Cursed to Golf, pour les connaisseurs. C’est OK.
Zipper
Justement, un jeu de Bennet Foddy (j’ai pas fait exprès, je les ai pris comme ils venaient). Aussi simple à jouer que complexe à expliquer, c’est une sorte d’hommage aux jeux The Last Ninja du C64 mais en tour par tour avec une mécanique de téléportation orthogonale. On incarne un samuraï qui doit infiltrer un château bien gardé. On peut se déplacer n’importe où orthogonalement, un peu comme une tour d’échecs (rep’ à ça, Questy Chess !). Si on a frôlé un ennemi sur le chemin, on le zigouille et le déplacement est « gratuit ». Sinon, n’importe quel mouvement coûte un point de vie. Les ennemis ont différentes façons d’attaquer et de se déplacer mais, grosso modo, si on finit trop près d’eux ou dans leur ligne de tir, on perd (direct : c’est du one hit kill pour eux comme pour nous, et on revient au début du jeu). La forteresse a divers embranchements et on n’est pas du tout obligé de tuer les gusses pour accéder aux écrans suivants. C’est un jeu très difficile mais assez chouette.
Hyper Meteor
Un jeu ma foi assez semblabe à Star Sled, notamment dans ses contrôles. On dirige une petite fusée avec la manivelle pour échapper à des astéroïdes. Aucun scrolling, on reste sur un écran et les bords de l’écran loopent sur eux-mêmes. C’est donc un mélange entre Asteroids et le jeu Flash du carré rouge. Pas mal, mais pourquoi jouer à ça quand on a Star Sled ?
Omaze
Ouïlle ça m’a retourné le cerveau. Un jeu de puzzle dans lequel on aide un petit œil (?) à franchir une succession de salles circulaires jusqu’à la sortie, avec pour seule influence la manivelle qui permet de faire tourner l’œil le long de la circonférence (intérieure) de la salle. Rien n’est simple : certaines salles ont des pièges, une gravité différente, tournent sur elles-mêmes, tournent (et leurs obstacles avec) quand on bouge la molette… C’est autant un jeu de réflexes que de réflexion. Je crois que j’aime bien. L’habillage audiovisuel est vraiment cool, en tout cas. On dirait un jeu ArtStyle / BitGenerations qui aurait loupé l’époque Game Boy Micro.
DemonQuest 85
Je croyais lancer un faux RPG rétro, mais c’est beaucoup mieux que ça ! C’est un jeu d’invocation de démons par des adolescents, qui reprend les codes des teen comedies et films d’épouvante des années VHS. L’intégralité du jeu se passe dans une maison de banlieue américaine typique de cette époque. On incarne un(e) teenager qui a trouvé un grimoire d’invocation de démons dans les affaires de son grand-père ; le bouquin explique plus ou moins clairement la personnalité, les vices et les capacités de chaque démon qu’on peut invoquer. Une fois qu’on a décidé quel démon invoquer, on choisit un cadeau approprié dans la cuisine (par exemple : du beef jerky pour le démon qui aime la chair animale), une cassette audio pour le mettre dans une ambiance confortable (par exemple : un album de trombones et saxophones pour le démon habitué à être annoncé par des trompettes démoniaques) et enfin, on choisit trois camarades de classe dont les affres, les désirs, les mœurs ou les hobbies sont « compatibles » avec le démon qu’on souhaite invoquer.
Si on a réussi à l’invoquer correctement, la seconde partie du jeu consiste à discuter et négocier avec le démon ; il arrive qu’on foire, mais les discussions finissent immanquablement par nous en faire apprendre plus sur lui ou sur les autres démons, pour mieux négocier avec eux. Mais surtout, on découvre au fil des invocations une forme de persistance narrative, avec les relations entre les élèves qui changent (en fonction de qui on a aidé ou au contraire omis de régler les problèmes) et surtout un fil narratif concernant une guerre entre deux camps de démons de l’autre côté du plan astral, qu’on va influencer en donnant conseil aux démons, et très clairement choisir entre plusieurs routes / fins pour cette partie de l’intrigue. À l’improbable croisée des chemins entre Shin Megami Tensei, Kenran Butōsai, Danganronpa et… Je sais pas, Tomodachi Collection ? C’est clairement un de mes trois jeux préférés de la bécane, même s’il ne bénéficie en rien du format Playdate.
(Ça fait déjà seize jeux ! Je vous parlerai des autres plus tard, avant ou après Unicorn Overlord.)
Tu peux toujours te rabattre sur leur app pour streamer le gameplay sur un micro: Mirror
Perso ça me dirait bien de faire un truc dessus mais bon, le temps et toussa (et c’est vrai que c’est un peu cher).
Flipper Lifter
Un game design de jeu Game & Watch, avec un ascenseur et des pingouins. C’est pas un reproche, hein, mais juste pour vous situer l’expérience. On contrôle un ascenseur qui dessert divers étages d’un hôtel ; les pingouins attendent l’ascenseur, montent dedans quand il est là, et indiquent à quel étage ils veulent se rendre (et combien de temps il reste avant qu’ils ne se fâchent). Au fil de la réussite du joueur, l’hôtel gagne de nouveaux étages. C’est la manivelle qui contrôle la cage d’ascenseur. C’est contre-intuitif mais avoir rendu l’ascenseur moins précis avec ce contrôle analogique est une excellente idée : il arrive souvent qu’on tourne trop vite et qu’on loupe l’étage qu’on vise, alors que ce jeu serait une formalité si on se contentait de jongler entre les étages « numériquement ». Sans surprise, on débloque après l’hôtel un deuxième bâtiment plus complexe (une mine avec deux cages d’ascenseur), et ainsi de suite. Assez simple, mais efficace.
Echoic Memory
Assez difficile à décrire, surtout que l’effort n’en vaut pas vraiment la chandelle. C’est une sorte de mélange entre un jeu d’aventure (enfin disons que c’est scénarisé) et une succession de mini-jeux à thématique musicale, et plus exactement à thématique DJ dans une espèce de futur funky-dystopique (pensez Hi-Fi Rush). Les mini-jeux semblent tous – mais honnêtement j’ai vite lâché – tourner autour de la reconnaissance et la manipulation de petites boucles musicales. Seul problème : ce n’est jamais fun pour un sou. Je soupçonne que le but est d’introduire didactiquement plein de petites mécaniques différentes qui s’additionnerait sur une expérience ludico-musicale finale beaucoup plus complexe. Maybe. Sans moi.
Pick Pack Pup
Un Match 3 tout con avec un petit chien sympa (dont l’histoire est racontée avec une BD mignonne) et une B.O. chill. On réorganise des balles et autres objets pour faire des paquets qu’on peut dégager du champ de jeu. Bel effort pour différencier les objets malgré la contrainte monochrome. Ça casse pas des briques et la manivelle n’apporte rien mais c’est toujours bien pour une bécane nomade dans ce genre d’avoir un Match 3.
Lost Your Marbles
Un truc dont je n’ai pas encore parlé, c’est que le haut-parleur du Playdate est assez dégueulasse. Ce n’est pas trop un problème dans l’absolu car j’ai l’impression que beaucoup y jouent sans le son, et j’ai moi-même passé la majorité de ces parties dehors avec des écouteurs branchés sur la prise Jack. Mais en natif mono, c’est pas la joie. Certaines B.O. s’en sortent toutefois mieux que d’autres, et c’est le cas de la Pop Lo-Fi de Lost Your Marbles, qui semble toute droit sortie d’une GBA. Quant au jeu, ce n’en est pas un. C’est plutôt un visual novel eccentrique avec des persos loufoques et des aventures bigarrées sur une île chelou. La seule influence du joueur est que certain détails de l’intrigue peuvent changer en fonction d’un mini-jeu qui fait beaucoup penser au Cameltry de Taito : on dirige une bille indirectement, en inclinant le niveau tout entier avec la manivelle, le but étant de péter une des ampoules éparpillées dans le niveau. L’ampoule pétée contient un mot qui influencera la suite de l’aventure, la blague étant qu’on ne pète pas toujours l’ampoule qu’on veut, ce qui occasionne des enchaînements loufoques. Un Cameltry… Narratif… Comique, donc. Euh. Voilà.
Boogie Loops
Un tracker musical. J’ai pas mon permis mais ça a l’air chouette et facile à utiliser.
Crankin Presents Time Travel Adventures
C’est sans doute le jeu le plus connu de la machine puisqu’il a été conçu par Takahashi Keita et Uvula ; c’était le jeu et le nom les plus mis en avant au moment de la promo du Playdate. On contrôle un petit robot qui vit constamment les variations d’un même sketch : il se réveille trop tard pour un rendez-vous avec sa meuf, et quand il se précipite pour la rejoindre, un obstacle plus ou moins débile lui barre la route. Un coup, des fleurs qu’il ne peut s’empêcher de renifler, un coup, une bande de cochons qui lui barre la route, un coup, des haies d’athlétisme couplées avec des papillions en acier trempé (je suppose, ils one shot le robot). OK. Comment ça se joue ? On peut faire avancer et rembobiner le sketch avec la manivelle, et la plupart des obstacles bougent indépendamment du sketch. Il faut donc accorder le déplacement prédéfini du robot avec ces quelques obstacles chronorebelles. C’est une utilisation très simple et accessible de la manivelle. Et, comme d’habitude avec Takahashi, c’est très drôle. Mais en tant que jeu, à vrai dire, ça fait vraiment proof of concept pensé le temps d’une Game Jam mais jamais raffiné ensuite pour en faire un truc plus solide. C’est exactement le genre de jeu-gimmick, sympa cinq minutes mais pas plus, que je redoutais avec le Playdate et qu’on a finalement heureusement assez peu vu jusqu’ici.
Whitewater Wipeout
C’est pas compliqué : c’est littéralement l’épreuve du surf de California Games, mais contrôlée à la manivelle. C’est aussi bien que l’épreuve du surf de California Games, donc autant s’arracher une dent. Apparemment, le jeu a un classement en ligne pour ses meilleurs scores.
Casual Birder
C’est un petit RPG bienveillant dans lequel on prend des oiseaux en photo. (La manivelle sert à faire le point.) Très inspiré par Earthbound – et je suppose Undertale désormais – dans son ton pince-sans-rire et sa bonhommie générale, mais finalement c’est presque d’avantage un Pokémon sans les combats. Ou une version Game Boy de Pokémon Snap, quoi.
Reel Steal
Un mélange rigolo sur le papier entre un jeu de pêche (enfin !) et un jeu de cambriolage inspiré par la fameuse scène du rappel au siège de la CIA dans le premier film Mission: Impossible. Au final, c’est assez peu divertissant car trop lent pour un jeu d’action et pas assez relaxant pour un jeu de pêche.
Recommendation Dog!!
Une sorte de Qui Est-Ce ? dans le contexte d’une agence de travail temporaire. Un client cherche un employé avec des caractéristiques spécifiques, et on parcourt le Rolodex (avec la manivelle) pour comparer traits physiques et compétences afin de trouver rapidement un profil compatible dans son répertoire de professionnels freelance. C’est vite vu mais pas mal.
Root Bear
Un jeu-démo gag dans lequel on incarne un barman qui doit servir avec précision des bières-pression à des ours. C’est con-con, à deux doigts d’un jeu Flash, mais j’apprécie que les commandes s’enchaînent très vite.
Piece By Piece
Un petit jeu de puzzle d’images, la manivelle servant à la rotation des pièces. C’est l’occasion de mentionner que beaucoup des jeux que j’ai mentionnés ici profitent réellement de la « haute » résolution de l’écran Playdate (400*240) par rapport à ses concurrents monochromes directs. Ça permet des jeux plus fins et des textes plus lisibles, mais aussi dans le cas présent une finesse de numérisation d’image proprement impossible sur Game Boy (ou DS). Mince ! Où est le jeu de mahjong du Playdate ? (J’ai trouvé un… clone de Shanghai en cherchant, évidemment.)
Celeste
C’était sideloaded dans la bécane mais aucune idée si c’est une parodie officielle de MMG ou un hommage amateur.
Mars After Midnight
C’est le jeu de Lucas Pope, l’auteur de Papers, Please! et Obra Dinn, pour lequel je m’étais motivé à emprunter le Playdate. (La Playdate ? J’ai toujours pas choisi.) C’est grosso modo une version humoristique et moins oppressante de Papers, Please! avec des martiens. On incarne le gérant d’une association de soutien psychologique sur une ville martienne. On commence par planifier l’évènement de la soirée qui va déterminer quel profil d’Alien on doit faire rentrer, puis dans quels quartiers de la ville on va afficher des pubs pour l’évènement, et quel genre de rafraîchissement on va servir. Comme dans Papers, Please!, cette phase de gestion implique aussi des considérations économiques : les pubs et les collations coûtent des thunes, mais un évènement plus réussi rapporte d’avantage de thunes.
Le soir venu, il faut d’abord s’assurer qu’on fait rentrer les bons extra-terrestres en fonction de leurs signes distinctifs et du groupe de soutien programmé pour cette soirée : par exemple, si on choisit d’accueillir les cyclopes qui ont des problèmes d’Anger Management, il faut bien vérifier que les participants n’aient qu’un œil. Si c’est la soirée des gens qui ne sourient jamais, à nous de bien vérifier la forme de leur bouche, si tant est qu’on la trouve… Les clients qui entrent vont passer au buffet et dégueulasser la table, ce qui implique alors un mini-jeu de nettoyage que je trouve franchement dispensable. Y a plein de mini-phases qui impliquent un peu tout les boutons du Playdate à un moment ou un autre. La manivelle sert avant tout à lever le clapet de la porte (pour déterminer si on fait rentrer la personne) mais on sent que Mars After Midnight s’est enrichi au fil des réflexions de Pope – c’est ainsi que le jeu dépasse l’aspect gimmick que je reprochais à Crankin.
C’est aussi le plus beau jeu de la console, de mon point de vue, surtout en mouvement. La direction artistique est assez canon, avec un charadesign mémorable pour les Martiens et un effet de lignes tremblantes comme si chaque frame avait été approximativement redessinée à la main. Le jeu profite aussi du CPU assez beefy de la machine avec des éléments 3D malins et bien intégrés avec le reste.
C’est donc débatablement le jeu le plus costaud de la console, dans la complexité de game design comme dans sa réalisation technique. Mais est-ce le meilleur jeu de la console ? Je crois pas. C’est juste un sous-Papers, Please!, certes plus « rigolo », or je trouve au bout d’un week-end que la console se prête mieux aux expériences de type arcade ou Game & Watch.
Mon Top 5 des jeux Playdate pour l’instant :
❶ Star Sled
❷ DemonQuest 85
❸ Zipper
❹ Omaze
❺ Flipper Lifter
Bilan du week-end :
Franchement, la machine m’est sympathique après ce week-end intensif ; en tout cas, d’avantage qu’à son premier contact. Au delà des « expériences » qu’on essaie une fois puis qu’on montrera à ses potes, comme un casque VR, il y a quand même pas mal de vrais petits jeux-snacks comme Omaze, Zipper, l’hôtel des pingouins, Star Sled, Godios – et sûrement d’autres auxquels je n’ai pas pu toucher – qui accomplissent mieux son rôle de petit Game Boy hipster dans la popoche. Imaginez une version Playdate de Balatro, oh la la…
Je toperai donc peut-être un Playdate plus tard, notamment si on trouve la machine moins chère (d’occasion ?) ou si une révision raboule avec un écran rétro-éclairé. Mais sinon, je vous recommande plutôt de faire comme moi et de chourrer le Playdate d’un(e) pote qui laisse très probablement décrépir le sien sur une étagère.
(Ce serait malpoli pour ces jeux Playdate d’enchaîner directement sur Unicorn Overlord, donc on en parlera la prochaine fois.)
(Merci pour ce long topo, je ne connais pas encore certains jeux)
J’avais acheté la Playdate sur la promesse d’une machine-Nintendo-faite-par-Panic et d’expérimentations de designers reconnus mais, au final, beaucoup d’éléments ont tempéré ma joie.
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le temps long entre le paiement et la réception (plus d’un an)
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le prix débile de la console + fdp + douanes = le prix d’une Switch Oled
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le prix des jeux, souvent entre $8 et $12 + taxes, sans démo ni remboursement, qui renforce le côté élitiste de l’expérience
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les limitations techniques diverses que tu évoques en premier lieu la manivelle dont l’utilisation n’est pas vraiment satisfaisante
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le catalogue finalement pas si loin de ce qu’on trouve sur l’Arduboy qui embarque 300 jeux d’office et offre un écran rétro-éclairé pour 50 dollars fdpout…
Mars After Midnight n’est pas honteux mais je pense qu’il a grandement pâti de l’attente entre son annonce (2021) et sa commercialisation (2024). On s’est tous dit, moi le premier, que Lucas Pope nous préparait un truc renversant, le premier triple-I de la machine, qui viendrait compenser la relative faiblesse (en termes de « substance ») de l’offre ludique du store. Il fallait juste être patient.
Le pitch et l’habillage promettent beaucoup mais plutôt que de nous faire jouer les séances de thérapie proprement dites, avec ce cortège de patients loufouques générés procéduralement, Lucas Pope l’a joué sans risque avec deux mécaniques principales, performatives, plus ou moins intéressantes.
Je pensais conseiller les martiens sur leur problèmes, avec des choix de dialogues, et pourquoi pas un gameplay basé sur les fréquences audio et la langue cryptique du jeu. Ou au moins les soumettre à des yogas débiles avec mes tentacules (et la manivelle) pour soigner leurs âmes et en apprendre plus sur leurs vies. Hélas, à la place, on joue principalement à Qui est-ce ? et à la dinette ; les interactions sociales avec le bestiaire sont mises de côté malgré un potentiel tragi-comique super intéressant.
Il manque à ce jeu un peu de narra procédurale et d’amour.
Je comprends l’accueil critique et publique un peu tiède même si j’espère secrètement qu’un second jeu viendra développer cet univers et réexploiter ces beaux assets.
En termes de technique pure, clairement une des grandes réussites de la Playdate avec P-Racing, Gun Trails et Grand Tour Legends.
Lorsque j’ai reçu la mienne l’an dernier, j’ai eu à choisir au premier lancement entre des jeux se débloquant chaque semaine ou bien télécharger tout le catalogue d’un coup pour rattraper les copains. J’ai choisi la voie du compte-goutte.
(Celeste Playdate est un portage amateur du portage lui-même amateur sur Pico-8).
Je viens de découvrir Moonring, créé par un fan d’Ultimate qui a bossé sur Fable.
C’est gratuit, beau, le polish est au poil et les sensations sont à la fois rétros et modernes, je passe un super moment !
Je suis triste, je m’attendais à un jeu de frisbee.
Made in Wario
Avez-vous rejoué au premier Made in Wario (alias WarioWare, Inc.) récemment ?
Jeu réalisé par Abe Gorō qu’on doit principalement à l’impulsion de Matsuoka Hirofumi (le garant Wario) et Kawamoto Kōichi (le garant chelou), sorti au printemps 2003. J’associe intuitivement Made in Wario avec Bouledefeu vu que je suis arrivé sur le forum sans ces eaux-là et que c’était exactement le genre d’OVNI dont on parlait ici à l’époque.
C’est l’époque Blues chelou expérimental de Nintendo, en plein bide du Gamecube et avec des suites plus ou moins décevantes des tubes N64 mais avec plein de nouveaux trucs barrés et/ou excitants comme Ōdama, Dōbutsu Banchō, le jeu Astro Boy de Treasure, Killer7, le portage Gamecube de Doshin, Sennen Kazoku ou même des paris commerciaux comme la première traduction d’un Fire Emblem.
Made in Wario est vraiment un jeu dans son jus de 2003, avec des références aux téléphones à clapet J-Phone ou à l’Apple iBook ; il inclut des blagues étonnamment obscures sur Nintendo – passe encore les clins d’œil au Virtual Boy mais il y a aussi moult hommages au Nintendo des années 70 avec des jeux d’arcade, des jouets de Yokoi ou même Racing 112. On est juste avant le boom de la nostalgie Famicom causé par l’arrêt du SAV de la machine, qui occasionnera la fameuse expo Famicom puis le lancement de la gamme Famicom Mini sur GBA, donc l’idée de se reposer sur la nostalgie des joueurs n’est pas encore totalement mainstream.
Il respire dans le jeu, son concept zapping et le kaléidoscope de sa direction artistique un esprit punk (mais punk japonais donc qui ramasse ses ordures) totalement en phase avec le personnage de Wario. J’en discutais épistolairement avec @Tanguy hier, et notamment du parallèle avec son cousin Rhythm Tengoku, dont on devine déjà les prémices ici. Tengoku sort seulement trois ans plus tard (fin de l’été 2006) mais tout a changé entretemps. La DS cartonne, le moindre OVNI sur la console vend des millions, la Wii a fait un tabac à l’E3, Nintendo est de nouveau cool. Rhythm Tengoku est un jeu bien plus clean, plus joli, mieux maîtrisé, coproduit par une star de la musique.
Il y a un parallèle marrant entre le côté garage band de Wario, et le côté presque trop lisse et parfait du jeu produit par Tsunku♂ ; comme si Wario était le premier album autoproduit et vendu sur un CD-R des débuts indés (ou des uploads cracra sur Youtube en 2024) alors que Tengoku est le premier album commercial signé par un gros label et produit par Mark Ronson.
C’est tout aussi chouette, je ne renie pas le brio de Rhythm Tengoku, mais on y a perdu le côté un peu No Future irrévérencieux voire balek’ de Made in Wario, conçu en plein marasme, ambiance « merde PlayStation va réellement effacer tout le JV des années 80-90 en deux générations !? » avec ses concepts invraisemblables, ses sous-entendus parfois touchy et ses personnages franchement perchés. D’ailleurs les personnages des suites seront à la fois bien plus conventionnellement réussis (cf. Ashley la petite sorcière) mais aussi moins uniques que le cheptel de bras cassés introduits dans ce premier opus.
Je ne suis même pas certain qu’un jeu pareil aurait pu être créé aujourd’hui. Sans même parler du problème commercial (ce serait un Free-to-Play sur mobile entrecoupé de pubs), je pense qu’on serait incapable d’un tel design en id total sans méta-commentaire ou ARG planqué derrière ; le temps de l’innocence avant Frog Fractions.
Ce que j’avais retenu c’était en effet la story line avec Wario en éditeur véreux qui voulait enfumer ses devs. Le jeu étant sorti à peu près au moment où pas mal de studios mordaient la poussière en Europe, ça ne manquait pas de sel.
Tout l’arc Made In / Tengoku a été une parenthèse enchantée sur Boulette, et j’ai vraiment du mal à considérer que c’était si loin que ça, au point que, lorsque je t’ai lu, je me suis dis « hey mais pourquoi un post aussi nostalgique sur des jeux sortis hier » alors que non bien sur. Ces jeux ne m’ont jamais vraiment quitté, et je chérie la cartouche de Rhythm Tengoku achetée au Japon, très probablement lors de notre premier voyage au Japon ensemble (la photo du loot devrait en attester).
Tengoku est mon jeu GBA préféré, avec une fraicheur, une bonne humeur, et une générosité que je n’ai jamais vraiment retrouvé par la suite, mais pas loin derrière il y a Mawaru Made In Wario qui concentre tout ce que j’aime chez Nintendo : un twist (héhé) hardware et de la broderie d’art et loufoque tout autour.
D’ailleurs j’espère secrètement que la Switch 2 ne se contentera pas d’être une console classique, mais qu’elle ajoutera également sa pierre à l’édifice sur ce terrain là.
À l’heure où les devs japonais investissent de plus en plus dans des budgets pharaoniques pour des jeux qui doivent vendre au plus de joueurs possible à l’international, ça fait du bien de voir un des éditeurs japonais majeurs faire un jeu plus modeste, dans un setting moins pensé au focus group et profondément ancré dans la culture japonaise classique, sans hésiter à faire des références à des choses peu connues hors du Japon, et pour un type de gameplay en-dehors des styles les plus connus de cet éditeur.
Je parle bien sûr de Paranormasight de SQEX, un excellent VN sorti l’an dernier et généralement couvert d’éloges par les gens qui y ont joué.
Le jeu se déroule au début des années 80, dans le Shôwa pré-explosion de la bulle, ce qui n’est pas commun pour un jeu de 2023. Ça évoque bien sûr les drama policiers « classiques », tout en se plaçant à un moment où l’occulte a le vent en poupe sans être encore trop teinté par les divers scandales (sans parler d’Aum). Il y a une certaine innocence dans la passion de l’occulte, entre les écolières avec leur tablette ouija, des escrocs qui chassent le gogo en essayant de leur vendre de la poudre de perlinpinpin avec verni synchrétique bouddhico-Abe-no-Seimei, et les gens désespérés prêts à croire n’importe quoi pour alléger un deuil que la société ne leur permet pas de gérer, ou tout simplement repousser leur propre mortalité au moment où la société semble avoir exhaussé tous leurs autres désirs.
Un autre aspect intéressant de ce choix de la période est qu’en plus d’avoir un pied dans Edo (j’y reviendrai), le jeu a aussi un pied dans les années 60, avec notamment une référence biaisée à la grande pollution de ces années là et le fait que les années 80 commençaient à peine à aller mieux. Bref, le choix de la période est vraiment chouette, et pour enfoncer le clou, le personnage PDV qu’on suit au début est un mec médiocre de cette période, qui a eu un diplôme sans trop d’efforts, a immédiatement choppé un job dans une boîte qui va l’employer jusqu’à la retraite, et il ne lui reste plus qu’à se faire épouser en miai quelconque pour continuer sa vie sans jamais avoir à se poser la moindre question. Le jeu n’aborde aucun de ces thèmes frontalement, mais ils sont clairement à l’arrière-plan et c’est succulent.
Le jeu tourne autour des 7 mystères du quartier de Honjo, une collection de légendes urbaines datant de l’époque d’Edo franchement assez bizarres, pas parce qu’elles font peur, mais parce qu’elles n’ont aucune cohérence interne (un détail que j’aime beaucoup : les 7 mystères sont au nombre de 9), qu’un ethnologue étudie comme texte populaire altéré par des générations de répétitions. Une nuit, 9 personnes se trouvant près des 9 endroits où ces mystères se sont déroulés ont une vision terrifiante d’un fantôme leur disant de tuer des gens avec une malédiction, et s’ils en tuent assez, ils pourront ressuciter la personne de leur choix. Chaque fantôme a un pouvoir particulier : l’un tue si on ment à la personne, l’autre tue si l’on tourne son dos à la personne… les 9 personnes se retrouvent soudainement dans un genre de battle royale à la Jojo/Hunter Hunter, où il faut déterminer si la personne en face a un pouvoir occulte, quel est la règle de son pouvoir, et comment la provoquer à déclencher son pouvoir à soi.
Évidemment, tout le monde n’est pas un psycopathe, et les gens qu’on suit ont leur propre agenda en plus d’essayer de ressuciter quelqu’un qui leur est cher ; l’écolière veut élucider le suicide étrange d’une de ses camarades, le flic veut élucider le meurtre d’un collègue, la mère veut venger le meurtre de son fils… Tous les éléments narratifs vont bien entendu se rejoindre de façon étonnante pour résoudre chaque niveau de l’histoire, le paranormal, le drame social et le policier hardboiled.
En terme de jeu, j’espérais quelque chose à la Kamaitachi no Yoru, mais c’est hélas plutôt un VN ultra linéaire avec seulement quelques moments d’interaction sous forme de puzzle, où il faut trouver comment progresser. C’est dommage qu’il y en ait aussi peu, parce que les puzzles qui sont là sont assez finauds et exigent d’avoir bien suivi l’action et de fouiller dans la documentation abondante pour le moindre indice. L’avantage au moins est qu’on n’est pas arrêté à chaque instant pour tenter de déchiffrer la logique de ce que les personnages ont décidé de comprendre comme dans Gyakuten Saiban : le jeu vérifie parfois qu’on suit toujours ce qu’il se passe, mais ça lui arrive aussi de poursuivre son histoire sans interagir avec le joueur pendant 1h ou 2 parce que rien de ce qu’il se passe ne requiert notre intervention.
Le point de vue est hors de l’action, et on suit chaque fil narratif sans incarner directement les personnages, en sautant de l’un à l’autre pour faire progresser les divers points de vue en même temps. C’est très dirigiste, sans le côté florissant de Machi ou 428, et on ne peut pas par exemple sauter en avant dans le scénario pour suivre une ligne narrative en ignorant les autres, ce qui est un peu dommage.
Mais en contrepartie, même si ce n’est quasiment qu’un roman illustré, c’est un roman de mystère paranormal vraiment chouette à lire, qui utilise le support visuel de façon dynamique et inventive. Ça dure une dizaine d’heures et il n’y a pas vraiment de temps mort, les personnages ont le bon goût de s’échanger les informations dès qu’ils le peuvent au lieu de rallonger la sauce avec des quiproquo bidons, et au bout d’une dizaine d’heures j’en suis parti très satisfait. J’aurai voulu plus de choses, mais ce qu’il y avait était suffisamment chouette pour que je recommande si vous ne savez pas quoi lire ce week-end.
Tout ça me donne envie de me retaper les trois Kamaitachi, et me fait pester que Spike Chunsoft ait simplement porté x3 au lieu de faire un vrai package avec les 3 jeux complets. Oh well, c’est la vie.
Boku no Natsuyasumi 2 - PS2
Je ne remercierai jamais assez les gens qui ont bossé sur la trad, mon jeu de l’été 2024 est le deuxième épisode d’un simulateur de vacances japonaises, mainte fois évoqué ici, qui a connu 4 épisodes (PS1, PS2, PS3, PSP), et qui est rapidement devenu culte grâce à son essence concentrée de nostalgie, cette étrange nostalgie pour un pays et une époque que l’on a connu qu’à travers le prisme déformant de la télévision.
En 1975, un jeune garçon débarque sur l’ile où réside la famille de son oncle pour passer 1 mois de vacances. Libre au joueur d’y faire ce qu’il veut : rien, nager, pêcher, collectionner des insectes, profiter de la nature, faire du vélo, des rencontres, et profiter de la vie.
Ce jeu a un pouvoir d’évocation tellement puissant, que je subis depuis que je l’ai lancé une dissociation complètement inédite : je suis à Paris avec ma famille, mais mon cerveau n’arrête pas de me ramener sur cette ile. Je ressens le soleil, la mer, la brise à travers les rideaux, les odeurs de bouffe, ce jeu agi sur moi comme si j’y étais, c’est absolument incroyable. J’avais déjà expérimenté les vertus du soleil numérique en VR, ça m’avait convaincu que le JV pouvait soigner et apaiser, et qu’il avait un avenir dans les maisons de retraites.
Vous savez la première chose que j’ai faite dans le jeu ? Enlever mon tee-shirt. J’ai découvert ça complètement par hasard en tâtonnant dans l’interface. Un détail qui pourrait paraître insignifiant et inutile, mais qui m’a instantanément ramené à ma propre jeunesse, et pas seulement, j’écris ce post torse nu, c’est une habitude personnelle, je crains la chaleur. Ce détail là m’a reconnecté aux vacances.
La nostalgie est un sentiment ambivalent mais plutôt agréable, je ressens aussi de la tristesse face à un monde que j’ai connu, et qui n’existe plus : la liberté et l’insouciance que notre génération a eu la chance de vivre, considérablement augmenté ici par le fait que le jeu se déroule au Japon. Au début du jeu, le gamin voyage seul sur un bateau, ça n’arriverait plus aujourd’hui (en dehors du Japon en tout cas). Et puis les portes des maisons qu’on ne ferme jamais à clé, j’ai vécu la fin de cette époque. Un été je laissais encore mon vélo sur le mur de la maison de mes grands parents, et soudainement la peur est arrivée et on a commencé à fermer les portes. Partir à l’aventure seul et revenir très tard, sans téléphone, sans pouvoir prévenir qui que ce soit en cas de pépin, je l’ai fait gamin, je ne pense pas que je laisserai ma fille le faire avant longtemps.
Ce jeu en a inspiré d’autres, une version reskinnée Shin Chan est sortie il y a 2 ans, développé par le même éditeur, et un nouveau clone arrive le 6 aout. Mais contrairement à Shin Chan, qui respecte tous les codes des précédents, le nouveau est en 3D libre, et ça pose un problème car je constate que la puissance évocatrice du jeu réside aussi dans le cadrage fixe et méticuleux de chaque plans. Vu qu’il y a plus à observer qu’à jouer, passer sur une caméra libre augmente considérablement le nombre de plans « ratés » et dilue à mon sens l’impact visuel de l’expérience. La DA est aussi beaucoup moins inspirée, je pensais avoir un biais avec les années 70, mais j’aime beaucoup celle de Shin Chan.
Kunitsugami est sympathique.
Comme tout le monde, je suis bien content de voir Capcom faire des jeux moins carrés que RE, moins attendus que SF et MH et surtout plus intéressants que Dragon’s Dogma 2.
Le problème, c’est que c’est un tower defence d’action, et… c’est pas un genre super intéressant. Je ne suis pas un pro du genre, mais j’ai l’impression que soit le jeu est trop facile et ça n’a pas grand intérêt, soit c’est trop dur et dans ce cas autant jouer à un RTS.
Ici, chaque niveau est organisé autour d’un gimmick précis, qui se répète parfois, donc la difficulté est avant tout de comprendre ce que le jeu attend de nous à ce moment, et ensuite de réaliser cette attente en utlisant les outils donnés comme bon nous semble. Ça… fonctionne. Pourtant je suis fan de BASARA et de certains Musou donc c’est pas comme si rouler sur des monstres qui spawnent à l’infini me dérange particulièrement, mais j’ai du mal à trouver ça particulièrement passionnant ? C’est un bon passe temps, mais je me dis parfois que je préfèrerais jouer soit à un vrai jeu d’action (BASARA ou Nioh ou autre) soit à un vrai jeu de stratégie/RTS. Les différents jobs qu’on débloque sont relativement variés, mais j’ai l’impression que, si on joue pas trop mal, on peut se contenter du job d’archer qu’on a dès le début et rouler sur le jeu avec, à l’exception des niveaux qui demandent spécifiquement un autre job. Ça laisse une sensation bizarre que le jeu offre des outils potentiellement utiles, mais dont on n’a jamais besoin ? Et encore, si on en avait vraiment eu besoin et qu’il avait fallu finauder entre plusieurs formations, le jeu se serait peut-être effondré parce que c’est pas Total War non plus ?
Peut-être juste que je n’aime pas les tower defence.
Le jeu a le bon goût d’offrir d’autres activités. Lorsqu’on arrive sur une nouvelle carte, au matin, on a la journée pour explorer l’endroit, récolter les villageois et les ressources dont on aura besoin pour leur donner une classe, poser des pièges aux endroits stratégiques, et faire bouger la danseuse exorciste (la « tower » qu’on doit « defence ») le long d’une ligne droite jusqu’à la base des démons. Elle danse danse danse et elle ne marche marche marche pas beaucoup, donc la nuit tombe après qu’elle ait parcouru 200 mètres, elle s’arrête, les monstres arrivent, et on les tatanne avec son avatar tout en plaçant les villageois récoltés dans le niveau dans des goulots d’étranglement. Le jour revient, elle se remet à danser, on continue à explorer pour chopper tous les villageois et les trucs cachés du niveau, et quand elle arrive à la base des démons, elle les exorcise et le niveau est fini. L’exploration n’est pas mal du tout, les zones sont petites et parfois très denses, et le map design est à chaque fois très bien pensé.
Entre les niveaux, on peut visiter les villages qu’on a déjà libérés pour les réparer. Chaque structure à réparer prend X villageois et 1 ou 2 tour de jeu (niveaux de tower defence finis), et chaque structure réparée / village complété donne des bonus divers pour se renforcer, renforcer chaque job de villageois, ou gagner des objets d’équipement qui permettent de mieux customiser le personnage en fonction de son style de jeu. Chaque niveau fini peut être rejoué, soit pour trouver les villageois/trésors qu’on n’avait pas trouvé la première fois, soit pour réaliser des objectifs supplémentaires qu’on découvre après les avoir finis, qui exigent soit de jouer d’une certaine façon (butter des monstres d’une certaine façon ou avec certains pièges, utiliser certains jobs) soit d’explorer la carte de fond en comble (trouver tous les animaux possédés, tous les pots) ou encore de jouer très bien (ne pas se faire toucher, ne pas utiliser de soin, ne pas permettre aux démons de toucher la danseuse une seule fois), etc etc. Ça rallonge la durée de vie, et le NG+ rajoute d’autres missions encore plus difficiles.
Tout est bien fait. Ça ne me passionne pas mais c’est bien fait.
La chose la plus réussie du jeu, sans surprise, c’est toute l’esthétique. Tout d’abord, le marketing joue la carte Ôkami à fond, il y a même des costumes et des musiques Ôkami dans le jeu… mais je trouve que c’est une erreur. L’esthétique, quoique Japon-tradition, est assez différente de celle d’Ôkami et je trouve que les costumes sont assez ratés ; quant aux musiques, celles du jeu sont suffisamment réussies et originales pour que celles reprises d’Ôkami fassent transplant et tombent un peu à plat (un comble vu les composition d’Ôkami !). Je comprends que le marketing n’avait pas assez confiance dans cette nouvelle IP mineure et essayait de raccrocher les wagons à un jeu plus populaire, mais je pense que c’était au détriment des deux jeux.
La stylisation du jeu se joue avant tout dans les couleurs, et bien que les monstres (très traditionnels : les gaki, les kamaitachi, les cerisiers hantés, les vieux à tête de bougie, etc etc) soient vus et revus, ils ont, au lieu d’une esthétique réaliste et horrifique à la Nioh/Onimusha, ou cartoonesque à la Ôkami, une esthétique fongique, entre protubérances de champignons, myceliums mauves et roses, lichens hallucinogènes et autres moisissures qui envahissent et empoisonnent silencieusement la montagne. C’est vraiment vraiment réussi, et pour rajouter au côté impersonnel de l’infection, personne n’a de visage : certains monstres ont de grandes bouches, de longues langues poisseuses (parfois plus de langues que de bouches), mais aucun oeil, aucun nez, et même les villageois et le personnage qu’on joue ont en permanence le visage caché par une collection de masques, à motif floraux cette fois, mais sans fente pour les yeux. Seule la danseuse a un visage humain (encore que dissimulé sous un voile), et non seulement son design est tout à fait réussi, mais le fait qu’elle soit la seule personne avec un regard de tout le jeu la rend fascinante. J’espère que les étudiants en art qui ont fait ce jeu auront le droit de s’essayer à une zone de MH, je serais intéressé de voir ce qu’ils pourraient faire avec plus de budget.
Un autre aspect réussi du jeu : PAS DE DIALOGUES. Il y a quelques cutscenes de temps à autres pour illustrer le voyage de la danseuse et son chevalier, mais pas un mot n’est prononcé, et même quand on joue, seule la danseuse murmure parfois des tasukete ou des itterashai, mais franchement c’est pas sûr que quiconque la comprenne. Non seulement j’aime bien parce que se taire est la meilleure façon de cacher qu’on est idiot, mais en plus ça rajoute encore au côté surnaturel de la chose, au point que je rajouterais ça dans l’esthétique globale. Si seulement Ôkami avait pu se taire au lieu d’avoir tous ces humains/Issun, non seulement le jeu aurait été mieux, mais en plus il aurait duré 10h de moins et tout le monde en serait sorti gagnant.
J’aurais vraiment aimé que le jeu soit plus intéressant (par exemple… que ce soit un Zelda comme Ôkami, par hasard) mais j’ai l’impression que ça fait longtemps qu’on n’a pas eu un jeu dont l’esthétique seule est assez forte pour convaincre de continuer malgré un gameplay mouaif.
Mais encore, peut-être juste que j’aime pas les tower defence.
Je n’ai pas touché à Natsu-Mon: 20th Century Summer Kid, globalement pour les mêmes raisons que toi, mais sache qu’une démo vient de sortir pour la version anglophone, histoire de se faire sa propre idée.