♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Tout est sur YouTube mais je le déconseille fortement à part si vous cherchez à récupérer un ou deux clips qui manquent dans un des films, c’est vraiment se gâcher l’expérience.

Je l’ai fini hier soir à 100% après une quinzaine d’heures. C’est vraiment un objet théorique fascinant, c’est rare d’avoir autant d’angles d’approche pour parler d’un jeu vidéo (ce qui participe assurément de l’intérêt critique qu’il suscite, en plus de sa structure impressionnante quand on le considère dans sa totalité).

Ma partie s’est déroulée en deux phases bien distinctes. Tout le début, franchement rugueux, a nécessité de débroussailler les match cuts pour avoir une trame complète sur Ambrosio. J’ai vraiment détesté ce passage, d’autant que je me refusais à visionner des fragments isolés, persuadé que c’était une perte de temps (et au final je pense que j’avais raison).

D’un pur point de vue mécanique, la majorité des joueurs a l’air d’accord sur le fait que les match cuts sont un procédé brillant mais bancal dans son exécution en raison de l’absence de lien logique entre les différentes scènes et le recours quasi-constant à un algo. Il y a bien quelques correspondances préparées, comme le jump amusant des fesses de Goodman à une statue kitschouille, mais ça, n’importe quel vieux ZAZ le faisait beaucoup mieux.

A posteriori je pense que ce moment de flottement est quand même une composante essentielle de l’expérience, et même de la narration, qui joue sur un chausse-trape meta très à la mode mais beaucoup mieux amené que d’habitude. Il y a un réel plaisir esthétique à se laisser porter par les associations sans trop y réfléchir, un sentiment de vertige provoqué par les changements d’époque ou les ruptures de ton brutales. On n’est pas si loin d’une œuvre d’exploration à la Marker dans Immemory comme l’a remarqué Kanu. Il n’y a pas de production de sens à partir de connexions fortuites comme chez les surréalistes, pas non plus de création poétique comme dans les cut up commentés des derniers Godard, juste un rapport éminemment sensoriel qui active la mémoire qu’on peut avoir du cinéma, en tout cas de ce cinéma là.

A un niveau diégétique, on peut bien entendu voir l’omniprésence des symboles bibliques à travers les films et les époques (la croix, la pomme, le serpent) comme une résurgence cyclique du récit originel offert aux hommes par The Other/The Other One. C’est un peu tartignole, mais c’est un peu drôle aussi, et ça justifie plus ou moins l’arborescence des match cuts.

Enfin bref, après avoir débloqué 95% des clips j’ai pu m’attaquer à la compréhension de l’histoire. La première grande idée du jeu, à mon sens, c’est de permettre au joueur de choisir entre la chronologie du tournage ou celle des films.

La seconde, c’est de se concentrer exclusivement sur la représentation du processus de création. Les films existent et sont parfaitement compréhensibles, même à l’état d’ébauche. Je doute que tout cela aurait donné des chefs d’œuvre, mais l’omniprésence de l’équipe de tournage, du clap aux maquilleurs, toute cette énergie dépensée pour créer quelque chose, même mauvais, toutes ces scènes où les acteurs doutent, discutent, se marrent ou s’engueulent, c’est pas la Nuit Américaine, mais c’est quand même une gigantesque déclaration d’amour au cinéma.

Déployé sur trois décennies, c’est toute une histoire de la création cinématographique qui s’offre au joueur, à travers les choix de pellicule évidemment, mais aussi dans le style de jeu des acteurs ou la construction des effets spéciaux (mention spéciale à la colombe d’Ambrosio).

A l’inverse, suivre la chronologie du tournage met en lumière l’évolution des rapports entre les personnages, comment les relations se nouent ou se dégradent. Évidemment tout ça a un impact sur le déroulement du tournage, on ne peut pas comprendre l’un sans voir l’autre.

J’ai donc tout regardé deux fois, en suivant les deux chronologies, et j’ai du mal à imaginer qu’on puisse faire autrement. Il y a un puzzle game incroyable dans ce jeu, qui n’a rien à voir avec les match cuts mais qui ne peut pourtant pas fonctionner sans elles, puisque toute cette histoire n’est qu’un piège sophistiqué pour amener le joueur vers les crédits (qu’évidemment personne ne comprend quand il y arrive).

J’étais très surpris de voir à quel point l’histoire se tient, contrairement à Her Story il n’y a pas de pirouette ambiguë, tout est limpide, magnifiquement agencé et en adéquation totale avec son matériau. J’ai vu pas mal de critiques prendre le jeu de haut là-dessus mais l’idée de The One et tout l’aspect psychographique c’est du Lynch à 2000%, on navigue en plein dans le mythos de Twin Peaks. Les éléments meta ont vraiment fonctionné sur moi, à trois heures du mat j’avais carrément les chochottes sur les doubles rembobinages de la mort/libération de Marissa, ce gros plan final mon dieu.

Alors oui, le tuto est pourri et je suis devenu fou à ne pas savoir s’ils voulaient que je rembobine en standard ou en frame by frame, la Xbox a planté une bonne cinquantaine de fois, parfois toutes les cinq minutes, j’ai frisé la lobotomie à chercher mon dernier clip d’Ambrosio.

Mais quand on considère l’œuvre dans sa totalité, le travail préparatoire pour autoriser les match cuts, la mise en place de l’histoire où se télescopent tous ces éléments de possession, le souci du détail dans la représentation des différents tournages, franchement, comment ne pas être sur le cul ? Il y a un travail sonore complètement hallucinant où le jeu te balance une musique super flippante sur les scènes de danse quand tu accélères en contradiction totale avec la musique qui passe à vitesse normale.

Comment un truc peut-être à la fois aussi génial et complètement pété ?

Un très mauvais jeu.<<.ɘénnɒ’l ɘb υɘį ɘl

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Hyper Demon est dispo, créé par le mec qui a fait Devil Daggers. c’est un FPS à la Jeff Minter avec tout ce que ça implique. 12 euros.

Le contenu est assez chiche, il faut monter dans le ladder à force de die & retry, mais visuellement c’est une expérience fantastique.

Je ne comprends même pas ce qu’il se passe dans la partie du mec qui est n°1 mondial

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Shovel Knight DIG est vraiment bien, mais suis-je le seul à le trouver un peu dur ? Je n’arrive pas encore à dépasser le 3ième sous-sol. La musique est super, mais ils auraient pu en faire tourner 2 ou 3 autres parce qu’on se tape la même si on meurt vite.

Sinon c’est vraiment du procédural ? Je suis tombé sur des niveaux avec un level design vraiment cool que j’aurais adoré refaire, dommage qu’on ne puisse pas sauver une seed.

Gamekult trouve le jeu imbitable (en l’état).

L’article (assez complet) est réservé aux abonné•es mais je me permets un peu cavalièrement de te copier la conclusion – on va dire que c’est pour faire la promo du site (2,50€ par mois seulement !).

Le reste de la presse vous parle probablement en bien de Shovel Knight Dig , et ce n’est pas étonnant : en surface, il semble tout bien faire. Mais il faut y jouer en le poussant dans ses retranchements pour se rendre compte qu’il est perclus de tares inacceptables à sa sortie, la première d’entre elles étant ses collisions foireuses, indignes d’un jeu d’action décent. Il ne laisse pas non plus le skill s’exprimer dans des niveaux où l’esquive est pratiquement impossible, les quatre misérables points de vie qu’il octroie au joueur n’ont donc aucune chance de suffir à progresser. Alors on utilise les options d’accessibilité pour augmenter soi-même sa barre de vie, car non, la méta-progression ne permet pas de le faire, et ne permet d’ailleurs pas grand-chose. C’est bête, car en plus de sa partie artistique irréprochable, toutes les bases pour faire un bon jeu sont là. Il est absolument certain que des patchs viendront corriger tous ses défauts dans les mois à venir, mais en attendant un probable rehaussage de note, le chevalier à la pelle n’a pas creusé dans le bon sens.

Ca me rassure un peu ! Etonnant d’avoir sorti le jeu dans cet état, ils n’ont pas fait de tests avec des joueurs ? Après je ne suis pas inquiet, vu le nombre de mises à jour qu’ils ont sortis pour le précédent, ils devraient corriger ça et même bien plus.

J’allais partager ça dans le topic musique mais finalement j’ai moins envie de parler du morceau en lui-même que de son empreinte synesthésique. Je vous encourage à lancer la vidéo et lire la suite dans la foulée.

En désespoir de pause de Xenoblade 3 alors que j’atteins les 100h au chrono et qu’apparemment j’en ai encore pour un tiers de gâteau, j’ai préféré profiter d’un nouveau set-up rien que pour la PS2 près de la cuisine et j’ai passé la dernière insomnie fortuite sur Kenran Butōsai ; un jeu auquel je n’avais pas touché depuis quinze ans et alors armé d’un niveau de japonais bien plus modeste.

C’est une espèce de simulation d’interaction sociale, mâtinée de stratégie et de gestion, développée par une grosse partie de l’équipe qui avait auparavant œuvré sur le jeu-culte Gunparade March de la PS1. On passe bien 80% du jeu à errer dans un long couloir stérile au cœur d’une base sous-marine extraterrestre (imaginez Babylon 5, sur la planète Mars, entièrement submergée par une terraformation foireuse) pour discuter avec les autres humanoïdes, céphaloïdes, delphinoïdes et autres nawakoïdes qui squattent le même xenobled que nous. Bandai et Sony Music avaient produit une série animée parfaitement anonyme en parallèle mediamix à deux sous. « C’était la mode à l’époque. »

La mécanique centrale du jeu, c’est que littéralement chaque conversation – plus souvent le sujet choisi que les réponses données – influence les statistiques de notre interlocuteur, interlocutrice ou interlocutruc. Ces stats, en retour, vont influencer le comportement du personnage lors de situations de crise ultérieures scriptées dans le calendrier du jeu – car le temps passe bien vite pendant qu’on ne branle pas grand chose – et les différents aléas de la base causeront des embranchements selon les embrouilles, les romances, les jalousies, les coups de traîtres ou carrément les trépas qui émailleront progressivement l’aventure de l’équipage.

Tout au long de ce blabla parfois léthargique, on entend quasi-uniquement ce morceau ♪Broadside Rest (on duty) qui est à la fois simplet mais attachant, lancinant mais relaxant, rébarbatif mais hypnotique. Et bien sûr, l’interface n’en peut plus de se regarder pisser. Le jeu est sorti en 2005 mais c’est peu dire qu’il transpire encore le panache insouciant et l’arrogance insupportable des premiers jeux PS2 qui se croyaient tout permis, à un carrefour artistique important du milieu multimédia japonais.

Le jeu comme le morceau sont objectivement chiants comme la pluie acide d’un février sur Mars mais dans les bonnes conditions, dans la bonne torpeur décompressée, à la bonne cinquième heure du matin, pile quand l’aurore citadine percute le bitume et transperce les rideaux, avec le bon câble D-Terminal branché sur le bon téléviseur LCD 480p, tandis que s’enclenche la bonne conversation absurdement mondaine avec le bon PNJ modélisé par les bons polygones douillets de la PS2 en 60 images/secondes, on se surprend à penser qu’on est exactement là où il faut.

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Intéressant, en quelle année il est sorti ? La modélisation des visages est très réussie je trouve, bien mieux que ce dont je me souviens de MGS2 par exemple.

Oui c’est à mon sens la grande réussite du jeu (encore heureux vu le concept) mais note que les personnages ont clairement un modèle « sur pied » et un modèle différent pour le gros plan sur le visage – ce qui permet à la fois de balancer un max de polygones sur la tronche et d’orchestrer de meilleures animations faciales avec un rig plus complexe. La grande perte de cette mise en scène, c’est l’absence de doublage intégral, mais ça évite aussi bien des emmerdes concernant la synchro labiale.

Voici un autre extrait vidéo avec notamment trois phases de « combat » (ex. 3m12s) – vous verrez que c’est pas ultra palpitant – et une discussion avec Poipoider le Dauphin (14m10s).

En tout cas, c’est clairement un jeu dont j’aimerais voir un docu de développement ou même une simple vidéo de type « brisage de caméra » sur émulateur pour (sa)voir où donc ils planquent et quand donc ils chargent chaque modèle alternatif au moment de la transition vers une conversation à la première personne.

@Iggy ! Comment as-tu fait pour passer le niveau 3 de Vampire Survivors ? J’ai essayé les 8 persos que j’ai débloqué mais impossible de passer ce **** de niveau, il y a toujours un moment où je me fait dépasser par le nombre, je n’arrive pas à être assez puissant/résistant pour résister aux vagues. Tu as une strat ? J’en ai pas de masses, je me balade au petit bonheur la chance pour récupérer les différents items du niveau, en temporisant les boules bleus pour maximiser la récupération d’un coup, mais ça ne suffit pas.

Alors, apparemment dans la 1.0 il a baissé la difficulté du niveau parce que c’était équilibré pour l’état du jeu à l’époque et plus maintenant. Il y a une gemme verte dès le début en sur la droite, comme dans la librairie, pour aider à partir sur le bon pied. Si tu es vraiment désespéré, tu peux même commencer le run, prendre la gemme, voir ce qui t’est offert, et si t’as rien d’intéressant d’offert, reset et reroll.

Je l’ai pas fait dans le nouveau patch, mais les mobs ont beaucoup d’HP, donc autant dans la librairie le garlic était une bonne option pour commencer à farmer les mobs au début, dans la dairy factory il faut du punch, donc à la fois du dégât (spinach) et un moyen de mitiger les dégâts. Si t’as pas accès à beaucoup d’options, je dirais par exemple la meuf qui a un bonus de growth (avec le bâton magique là. Imelda?). L’avantage, c’est que si ça foire, ça foire au début, mais si tu as un bon run et de bonnes options dès le début, elle a tendance à devenir très forte sur la fin de la partie, lorsque les golems défoncent tout.
Le piège de ce niveau est le grand nombre d’objets que tu peux ramasser, du coup tu te dis que tu vas faire le marché, mais justement, ça te force à marcher sans arrêt, et quand tu cours comme ça d’un endroit à l’autre, tu prends plus de dégât et tu tues moins de gens, donc moins d’XP, etc. Je dirais de décider à l’avance quel genre de build tu veux et te focaliser seulement pour aller chercher les objets qui t’aideraient (genre, si tu prends la hache, attendre d’avoir 6 passifs utiles, et ensuite chopper le candelabrador) et enfin trouver un endroit où tu peux tanker, si possible un endroit où tu as accès à un voire deux wagonnets pour nettoyer l’écran.
Pour tanker, surtout les dernières vagues, il faut un build défensif, donc si tu n’as pas encore débloqué assez de passifs pour rouler sur le jeu, au moins la bible (évoluée ou non) et la Santa Water (si possible évoluée).

Ou alors, option B, farmer un peu dans la librairie avec Imelda et du garlic pour pouvoir acheter quelques passifs, au moins le amount, le growth et le might.

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En plus de toute la maestria autour des glyphes « Trunic » et leurs secrets (←vidéo de qualité), j’apprends via ce thread du compositeur que le travail sur la langue s’est également décliné en écriture musicale ; le moindre effet sonore est signifiant.

For Trunic, a given phoneme is indicated by the presence or absence of lines within a glyph frame.

For Tuneic, it’s the presence or absence of notes over two octaves of a pentatonic arpeggio.

Triangle Strategy - 40h - NG+

La joie d’un backlog à 300 jeux de retard avait repoussé ma découverte de Triangle Strategy jusqu’à aujourd’hui… et c’est vraiment bien mais sur Switch.

  • Système de combat au poil de fesse avec des mages cheatés et des archers bien vicieux avec leur possibilité d’immobiliser ou de mettre en sommeil les cibles. Très pratique en mode difficile où il est aisé de se faire déborder. Aussi, le jeu nous incite progressivement à utiliser l’ensemble de ses possibilités de manière intuitive comme les atouts qui se révèlent indispensables à un certain niveau. J’imagine qu’on peut totalement passer à côté de certaines features en rushant le jeu comme un porc mais il y a cette extra layer délicate, juste là, pour les joueurs qui s’investiront dans le jeu.

  • Un scénario qui révèle ses complexités à mesure (j’étais un peu sceptique au début) et qui s’articule autour de trois thèmes principaux : liberté, pragmatisme et éthique. Le jeu arrive bien à faire ressentir le poids de ses décisions et leur influence sur l’arc global là où je suis globalement osef sur ce type de système et préfère les scripts et les longs couloirs monotones.

  • Au-delà de l’excellent système de jeu, c’est justement l’impression de réaliser des choix forts qui donne de la texture au jeu et donne l’envie immédiate d’enchainer sur un NG+ pour explorer d’autres arcs et obtenir la true ending. Le système et l’histoire sont presque trop bons pour être contenus en un seul run.

  • Petit hic : c’est bordel de bavard avec de petites scénètes qui s’enchainent entrecoupées de loadings. A de très rares moments, le jeu les enchaine sans chargement mais ça casse les ronds pareil. Après le reward final vaut le coup et je suis probablement juste devenu vieux, con et impatient. Ne faites pas attention.

  • Du bon et du moins bon dans la galerie de personnages mais Benedicto en mentor sournois est génial, sa relation avec le bourru Erador également. J’ai très rarement serré les dents même sur les side stories un peu nulles comme lorsqu’un tonneau troué se propose de venir combattre les inégalités dans le monde avec le groupe.

Jouez-y, c’est bien.

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Hello,

peut-être l’as-tu passé depuis mais j’avais tout misé sur les objets défensifs au départ pour passer ce niveau : surtout l’ail pour récupérer un maximum d’xp dès le début afin d’avoir suffisamment d’options pour les espèces de guerriers lézards défensifs par la suite. Sur les tous premiers ennemis, un « tic » d’ail est suffisant pour les tuer.

Ensuite Bible (incontournable), la hache en défensif encore (si tu arrives à la faire évoluer) et les couteaux pour ouvrir un couloir. le reste, à l’avenant. A Savoir que par la suite, l’ail, la hache et les couteaux deviennent franchement bobofs.

Quoi qu’il en soit, je me suis mis à ce jeu sur la base de vos bons conseils et quelle drogue dure ! Au sens propre !
Le son des gemmes d’xp qui te fait croire que tu gagne tout le temps au casino, le levelling des armes, les chiffres de dégâts par milliers, les phases où tu gagnes 5 niveaux d’un coup sans vraiment comprendre pourquoi. Quelle manipulation ! j’en ai presque honte de m’être fait avoir comme ça ! :smiley:

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Trop de jeux, pas assez de temps, bref un dimanche.

« Et avec ça qu’est-ce que je vous sers ? »
« Vous avez des pâtes ? »
« JEAN-JEAN ! Fais partir des rigatoni pour la 192.168.0.1 »

J’avais pas mieux pour vous présenter Virtual Regatta

Je vous ai parlé récemment de mon intérêt pour les voyages en bateaux, et comment on pourrait retranscrire une partie de ces sensations en JV. Virtual Regaaaatta est une des solutions, en tout cas pour la partie compétition, puisque ce jeu propose de faire la course avec de vrais marins pendant de vraies compétitions, mais dans son canapé. On peut s’inscrire à toutes les grosses courses comme le Vendée Globe ou la Route du Rhum, et tenter de tenir tête aux meilleurs des meilleurs.

Alors, je n’ai pas encore quitté le port, car pour jouer à cette version Offshore il faut attendre le départ des vrais courses, la prochaine étant dans deux jours, à une heure où je serais en train de prendre le vent en poussette, donc à priori je ne pourrais pas en être, mais il existe une version du jeu Inshore, où on peut rejoindre et créer ses propres courses, mais autour de bouées.

Il y a un tuto, très (trop ?) rapide, qui permet de comprendre le fonctionnement des bateaux, et zou, on se retrouve à faire la courses avec des inconnus, c’est très rigolo.

Les modes Offshore et Inshore sont deux jeux différents qui nécessitent bizarrement de créer deux comptes, mais c’est gratuit. Et c’est par ici :

J’ai hâte de pouvoir faire le tour du monde en 70 jours, puisque le jeu se passe en temps réel et qu’il propose tous les outils modernes (météo, GPS, gestion des caps), pour qu’on puisse s’y connecter une à deux fois par jour pour donner des instructions et rectifier les trajets si la météo change. Météo qui est identique à la météo réelle en tous points du globe, et ça c’est fou.

Pour terminer, voici une vidéo super instructive pour prendre les bonnes décisions lors du Vendée Globe, ça parle du jeu mais aussi de la vraie compétition, et des vraies conditions météo, c’est passionnant.

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:point_up_2:

Pour m’entrainer j’ai participé à une course fictive pour Halloween, qui partait de Salem en direction du triangle des Bermudes (hihi). Mon trip aurait du durer 7 jours, mais la course avait déjà commencé depuis un moment donc je n’ai pu naviguer qu’une journée entière, mais j’ai pu me faire la main sur 2 ou 3 concepts.

Déjà si on ne cherche pas la podium on peut y jouer en dilettante, en laissant le GPS planifier une route et en activant le changement automatiques des voiles (c’est possible seulement pour 24h, pour que les gens puissent dormir un peu quand même), et là ça ressemble tout de suite beaucoup plus à un idle game, puisqu’on peut se contenter de s’y connecter que toutes les 6 heures pour prendre note des changements de la météo (qui refresh toutes les 6 heures dans le jeu).

On continue sa journée en pensant à son bateau qui navigue tout seul, en espérant ne pas recevoir un mail d’alerte qui prévient des dangers imminents. Rien que ça, c’est déjà un peu voyager.


Autre délire, autre vortex, je sauté à pieds joints dans Turing Complete qui propose ni plus ni moins de fabriquer son propre ordinateur avec des portes logiques, pour enchainer sur du binaire, puis la création de son propre langage assembleur dans le but de programmer des vrais jeux, pour l’ordinateur qu’on a donc créé de toutes pièces. Instant buy.

Et c’est génial ! Très didactique, très progressif, on démarre avec une simple porte NAND et on apprend à fabriquer toutes les autres portes logiques avec des combinaisons pour finir par comprendre de fil en aiguilles comment fonctionne véritablement un ordinateur, c’est bien la première qu’un outil pédagogique m’aide à connecter tous les points entre les différents concepts.

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A Plague Tale Requiem est comme le premier, en mode “plus” : environnement plus grand, plus jolie, plus spectaculaire, mais avec une intrigue plus faible à mon avis. C’est (encore) une constante fuite en avant, même si c’est coupé avec un moment plus paisible (et très agréable).

Le caractère presque monomanique d’Amicia m’a fait un peu sortir du jeu, ni celui très distant de sa mère, c’est dommage. On dirait que le jeu essaie de faire un arc de rage (comme Last of Us 2 ? Je n’y ai pas joué), mais c’est pas très réussi.

De même, Le jeu a quelques moment de TPS forcé, mais l’interface ne suit pas (changer de type de munition sous le feu ennemi, quelle galère !). Il y a aussi des mécaniques de combat qui manquent de logique (l’arbalète tue tout en un coup, sauf quand elle ne tue pas en un coup; pour tuer ce mec en armure il faut obligatoirement passer par la fronde, l’arbalète je joue pas, etc…); c’est frustrant.

Cela dit, c’est quand même un chouette jeu. L’ambiance est top (même quand ça devient C’thulu n’importe quoi à la fin) ! Et même avec ma carte graphique qui a maintenant quelques années: qu’est-ce que c’est beau ! Il y a des moments de calmes entre deux séquences d’infiltration ou de tsunami de rats qui en mettent plein la vue.


J’ai fini mon deuxième playthrough de Bayonetta 3. J’en ai fait un en mode normal, et un autre en mode dur (Infinite Climax… peut-être.).

C’est donc le Bayo du multivers, ce qui permet de s’affranchir de l’unité de lieu de Bayo 1 et 2. Mais plutôt que des univers où Bayo aurait des hot-dogs à la place des mains, la vibe est plus Mario Odyssey (ou plutôt: Mario 64 pour être tout à fait pédant, tout se passe à partir d’une île-hub). Du coup on fait le touriste dans différent coin de notre monde plutôt que des environnements totalement étranger.

Ça rend le jeu généreux en environnement, mais il y a rien qui ne sorte vraiment de l’ordinaire (c’est vraiment un tour du monde et dans une certaines mesure de leur clichés). Shoutout à Paris toutefois: ils ont réussi à le faire sans Tour Eiffel (problème de droit ? et il y a l’Arc de Triomphe pour remplacer) et sans Amélie Poulainerie !

Mais même si les environnements sont classiques, les situations vont quand même dans tous les sens, et le mot d’ordre semble “plus c’est demesuré, débile, et référencé, mieux ça passe”. On entends dans les commentaire un ton trop sérieux (probablement trop fixé sur le dernier chapitre), mais je trouve qu’ils ont oublié tous les moments fortement référencé (Godzilla, Monkey Magic, Elevator Action, les génériques Saul Bass-esque) et bourré à raz-bord de Rule of Cool et de loufoquerie (il y a un boss de fin de niveau qui menace de nous écraser, mais où Bayo invoque Madama Butterfly en mode XXXXL; j’aime beaucoup l’inversion d’échelle, et le fait que en fait c’est juste Madama qui prends un bain de nuage (le boss est un moustique chiant (qu’on tue en lui jetant des bulles de savon, puis avec une pichenette bien placée)).

C’est charmant, constamment débile et banane blue-sky-in-game (le Dance Dance Revolution Opera !) Et contrairement à Bayo 1, ces séquences sont à chaque fois suffisamment court pour changer d’air sans que ça soit relou (cf. l’interminable Spacer Harrier du 1).

Je ne sais pas si c’est l’expérience (après tout j’ai fait quatre DMC, deux Bayo, Astral Chain, MGSR) mais je trouve le système de jeu est plus facile appréhender, ou plus facile tout court que les précédents (j’ai des médailles d’or et de platine ! alors que dans les autres c’était du bronze et de l’argent). Il n’y a plus d’armes à assigner aux pieds et au poings, mais seulement deux armes qu’on peut échanger avec une gâchette. Comme avant toutes les séquences d’input sont les mêmes mais c’est la vitesse d’exécution et les effets qui différent. Thématiquement, la première arme qu’on débloque m’avait un peu inquiété, parce qu’elle est très convenue (une massue-sniper, ça manque tellement d’inspiration que je ne mets pas de balise spoiler), mais tout le reste est fantastique et tout aussi idiot que les passages mentionné plus haut. Le TRAIN MILITAIRE DÉMONIAQUE est évidement incontournable (et l’expression de Bayo lors de la furie me fait sourire à chaque fois), mais je continue à être totalement mystifié par le fait que le tir chargé de la baguette de prestidigitateur puisse lancer une voiture de la Police Nationale Française. Mes préféré reste le yoyo et microphone.

On peut invoquer des démons (comme dans Astral Chain), parmis un choix de trois à équiper (pas comme dans Astral Chain), et le contrôle passe exclusivement sur le démon (vraiment pas comme Astral Chain) jusqu’à ce que la mana tombe à zéro. Ils sont gros et font mal, mais en pratique je les utilise presque exclusivement avec cette mécanique qui consiste à les utiliser comme finisher de combo. J’ai pas l’impression qu’il y ait tant de différence à ce niveau là.

Il y a un nouveau perso - Viola - qui a plein d’égard rappelle Nero, c’est-à-dire un personnage avec gameplay différent et plus concentré. Malheureusement, je ne suis pas fan de son système de jeu. Elle a un witch-time lié au blocage plutôt que l’esquive, mais j’ai l’impression que le timing est trop serré pour être utile à mon niveau (c’est flagrant dans le challenge où on ne peut faire des dégâts que pendant le witch-time: pas le temps d’endommager les ennemis !). Et je trouve quelle n’a pas assez de mécanique sympa qui la différencie de Bayo (les séquences d’input sont exactement les mêmes !). Elle a certes une invoc non contrôlable et indépendante, une sorte de deuxième stance lorsque celle-ci est présente (son invoc est son katana), mais je n’ai pas l’impression que ça ne va pas vraiment plus loin. J’aurais aimé une méthode d’invocation différente (pas besoin de tenir le bouton?), ou une interaction différente avec celui-ci (un buff selon les coup qu’on donne?). Nero avait ses actions contextuelles et/ou des nouveaux bras qui poussait à continuer de jouer au moins juste pour la curiosité, c’est dommage qu’il n’y ait pas quelque-chose de similaire avec Viola.

Je n’aime pas son design, mais je pense que c’est purement une affaire de goût. C’est une punk rebelle (et joyeuse + maladroite, pas comme le Dante du reboot), et de de point de vue-là c’est réussi. J’aime beaucoup son animation de fin de verse.

Le scénario est un plutôt meh, mais ça n’a jamais été le fort de Bayonetta, et j’ai l’impression que la plupart des controverse peuvent se régler à coup de “mais le multivers”. Au moins c’est une controverse sur le jeu lui-même ¯\(ツ)/¯ .

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Salut, c’est moi Père Castor, j’ai une histoire.
Pour m’y être confronté il y a quelques années au niveau Prod d’un jeu, certains lieux parisiens sont effectivement super pénibles, je pense notamment au Moulin Rouge qui défend agressivement son image —j’avais même dû envoyer le jeu final à l’avocate afin de prouver que des assets avaient bien été enlevés.

Pour la représentation de la Tour Eiffel, le seul facteur à prendre en compte est son illumination, déposée depuis la fin des années 80.

Ce qui explique pourquoi la beta de Command & Conquer diffère de la version finale.

image
Beta

Par contre, pas de soucis pour la représentation de jour sans éclairage, même en version apocalypse comme dans ce premier trailer de Splatoon 3. (J’ai un doute en tapant ce post, c’est bien la Tour Eiffel?)

Ah bah j’avais la flemme d’écrire sur Bayo, tu me motives à me lancer.

J’ai dû quitter ma Switch avant de finir le 2e run, mais je compte bien le finir en Infinite Climax comme les autres (du coup mon avis changera peut-être en le comparant à l’Infinite Climax du 1, le mètre étalon en ce domaine).
Dans tous les cas, passé l’interminable intro et dès qu’on a en main les principaux systèmes de jeu, le gameplay du 3 dépasse aisément celui le 2 à tous les niveaux, c’est dire le niveau, et ça ne fait qu’augmenter au cours du jeu. J’ai un peu peur des multiples séquences de mini-game qui risquent d’être lourdingues à chaque re-run, vu qu’ils sont moins longs que d’habitude, mais plus nombreux.
Heureusement, le jeu propose ENFIN des améliorations d’UI qui auraient dû être là depuis le 1, que ce soit une sélection plus souple du départ (on peut choisir de commencer au milieu du chapitre, et le jeu montre bien si c’est avant ou après une section ratée), les umbran tears sont clairement indiquées au chapter select donc c’est moins chiant pour les finir (par contre les cœurs et les perles ne sont pas indiquées, c’est dommage), et surtout, le jeu se souvient des scores dans toutes les sections et n’écrase que les scores des sections où l’on a battu notre propre score, au lieu de considérer chaque chapitre comme un bloc. Je ne sais pas encore si un pure platinum exige d’avoir fait tout le chapitre d’une traite, mais au moins pour chasser des platinum, ça sera un milliard de fois plus facile (plus besoin de chasser les elfheim relous !!!).
Rien que ça, je sens que ça va être dur de revenir à Bayo 1 sans ce système souple.

Niveau visuel, c’est pas mal. Je ne comprends pas la promo du jeu, les premières vidéos étaient tellement concentrées sur l’idée d’en spoiler le moins possible qu’ils ne montraient que des niveaux gris moches avec des ennemis verts moches. Heureusement, les niveaux ont assez de variété, même si aucun n’est aussi beau que la première moitié de Bayo 2 (la deuxième moitié de Bayo 2 chiait un peu dans la colle niveau visuels hélas). Les ennemis sont très très bof. Ingénieusement designés quand on les regarde en détail, mais leurs silhouettes de loin et leur palette de couleur (gris-vert) les rend visuellement très quelconques. Au moins, ils sont très lisibles, ce qui est une amélioration majeure comparé aux démons et à quelques boss de Bayo 2, mais on est loin de la perfection des anges du 1 (qui reviennent sporadiquement pour notre plus grand plaisir).

C’était sacrément couillu de sacrifier une des mécaniques les plus emblématiques de la série (les armes aux pieds), mais ils s’en sont vraiment bien sortis (et puis dès le 1, il y avait des exceptions genre Odette, les patins à glace). On perd un peu de débilité (adieu les célèbres tronçonneuses aux pieds) mais on y gagne des move lists plus cohérentes pour chaque arme, couplées avec des transformations toutes plus jolies les unes que les autres, sans compter les invocations. J’ai hâte de débloquer l’équivalent du bloody palace (j’espère qu’il y en a un) et les dernières armes.
Ah, c’est vrai qu’en plus de tout ça, le jeu est super généreux. Il y a une quantité incroyable d’armes, donc de moveset, au cours de la campagne, au point qu’à la fin il y en avait 3 que je n’avais pas encore explorées, et je sais qu’il m’en manque au minimum 2 cachées (et leurs démons associés) donc j’ai hâte d’y revenir. Rien que ça, ça montre qu’ils ont bien réussi leur coup, je suis aussi excité qu’à l’idée de débloquer un nouveau perso de jeu de baston.

Viola… c’est compliqué. L’idée n’est pas mal, mais pas super bien exécutée. Déjà, au niveau prise en main, son parry est trop sec, à la fois trop court et qui ne cancel pas tout (alors que la Moon of Malakala est plus généreuse ET cancel à peu près tout, bénie soit-elle depuis 3 jeux).
Ensuite, je ne sais pas quel idiot a eu la bonne idée de ces boutons, mais pas de sushi d’angelots pour lui. Déjà, appuyer deux fois rapidement sur le bouton de parry la fait faire un homing dash à la Arcana Heart, donc bonjour les erreurs de manips où l’on se précipite tête la première sur le coup ennemi (heureusement, rester appuyé sur le bouton quand on pare permet d’éviter les erreurs, mais c’est un coup à prendre). Ensuite, bien pire, Bayo fait Witch Time avec R2, Viola le fait en parant avec R1, donc chaque fois que je changeais de perso, je me faisait tataner dans la première section le temps que je me souvienne de changer de bouton. Des tartes.
Cheshire est mignon et a des animations rigolotes, mais Viola à mains nues est vraiment trop limitée je trouve. Elle aurait dû avoir un truc à a Durga au lieu de ce truc super limité et linéaire.
Niveau visuel, c’est chacun ses goûts, et j’aime assez sa personnalité de grosse dork.

Petits bémols, le jeu n’a pas assez de costumes (surtout pour Jeanne qui en a 0 en plus d’avoir le design le plus moche de la série, et Viola qui ne fait que changer de t-shirt), et de personnages (le 2 avait papa, maman et Rodin, j’espérais que celui-là aurait au moins le Strider, mais même pas, à moins que ce soit le gros déblocage caché de fin). J’espère vraiment que le jeu aura des DLC avec plus d’armes (j’aimerais bien retrouver Odette et les bazooka du 1 ainsi que la faux du 2, surtout si y’a un démon associé), plus de persos, plus de costumes, plus d’ennemis du 1 et du 2, et des modes pour jouer avec. Je crois qu’on a tous les démons des jeux précédents à part les hécatonchires, qui sont les bienvenus s’ils arrivent avec une arme rigolote.

Le plus gros problème est le scénario et l’ambiance.

Déjà, niveau sass, Bayo est vraiment en retrait. Je sais pas s’ils ont changé le traducteur anglais, mais tout est très convenu et plat, y’a pas de ligne qui claque, dans ces temps post-Rupaul Drag Race, c’est honteux.
Elle a aussi le problème d’être très passive et d’être montrée paradoxalement assez faible comme dans un héros de shônen au rabais, elle regarde ses alter-ego se faire massacrer sans trop agir, à moins qu’elle les laisse carrément crever devant elle. Beaucoup de cut scenes sont nulles (un monstre menace quelqu’un, elle tire trois balles piou-piou qui ne font rien, le monstre tue la personne, Bayo est très triste, et seulement là elle invoque un gros gigadémon qui tue tout).
Alors que c’est la Bayo la plus puissante de la série, avec des invocations débiles (la Madama Butterfly en boss de Parodius dans son bain, c’est un des trucs les plus mémorables de la série) et des fusions, les cutscenes réussissent à la montrer faible et démunie.
La fin est nulle et réussit à foirer 3 fois son climax : une fois quand toutes les Bayo convergent, quand Jeanne revient, et ensuite quand les Bayo du 1 et du 2 débarquent. À chaque fois, c’est une séquence chiante de level up => le méchant est ébranlé devant ce pouvoir qui dépasse tous ses calculs => en fait non lol il tue tout le monde => Bayo se fait tatanner => nouveau coup de main inattendu => rebelotte). Le fait que ce soit Luka of all people qui lui donne le coup de grâce est vraiment la cerise sur le gateau du nul.
En gros, Bayo, comme Dante, est un power-fantasy camp. La montrer affaiblie et vraiment déboussolée devant la puissance de son adversaire, c’est une trahison du contrat avec le joueur, et c’est vraiment un gros problème de mise en scène.

Viola, comme je disais, je suis pas contre, mais elle est propulsée « nouvelle Bayo » beaucoup trop vite. Elle n’a juste pas la personnalité et le charisme pour reprendre le jeu toute seule. Comparé à Nero, qui a eu 1 jeu partagé avec Dante qui lui volait la vedette, puis un deuxième jeu qui approfondissait le perso et son gameplay, puis qui bouclait Dante joliment, je veux bien admettre un DMC6 où Nero est le perso principal et Dante est un perso déblocable. Là, propulser immédiatement Viola comme « maintenant tu t’appelles Bayonetta, salut », c’est vraiment lui rendre un gros disservice.
Sans compter que Nero était à la fois simple et original avec son bras. Viola est à peine « le katana de Bayo 1 avec Cheshire », c’est pas franchement une base sur laquelle on peut facilement bâtir. Ils auraient pu reprendre des éléments de Raiden dans MGR, mais même pas ! Pffff.
Et probablement le pire pour Viola, c’est qu’elle est absolument inutile contre le boss de fin. Nero se tapait la moitié du sien, alors que Viola disparait totalement des 2 dernières heures du jeu, ce qui rend le « à partir de maintenant c’est toi Bayo » encore plus disproportionné.

Et enfin, le gros problème de « en fait Bayo et Luka était alliés par le destin, hourra, salut », bon, on va juste dire « c’est comme ça pour les Bayo et Luka de cet univers et cet univers seulement, stop ». Ça ne change rien aux gros sous-entendus entre Bayo et Jeanne dans le 2 (ou entre celles en Égypte), et finalement découpler les Bayo du 1 et du 2 rend aussi service à Bayo 1 (aussi bien niveau sexualité que d’annuler le retcon débile du père dans le 2). C’est totalement con que Viola reste avec eux au lieu de rentrer dans son univers où ses vrais papas et mamans ont été ressucités, mais whatever. Je suis pas particulièrement fan du fait qu’ils semblent assassiner Luka, qui était un comic relief rigolo et qui, vu qu’il semble être un amalgamme de tous les Luka, devrait probablement être mort dans tous les mondes ? A priori c’est seulement la Bayo du 3 qui est morte, donc encore, ça, ça va.

Mais bon, le canon de la série est finalement accessoire, on sait très bien que le prochain fera ce qu’il voudra comme il voudra. Le plus gros problème du jeu, c’est que l’ambiance est lugubre, et c’est vraiment pas une image que j’associe à Bayo, a fortiori Bayo qui visite Shibuya, l’Égypte et Paris.

Je sais que Platinum ne fait jamais de DLC pour ses jeux, mais allez, là, j’en veux. Faites même un Bayonetta 3 ultimate edition pour aller avec la Switch 2 et je vous l’achète dans la micro-seconde.

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Une bonne demi-journée passée sur Tactics Ogre Reborn et mes impressions sont un poilou mitigées pour l’instant.

J’ai fait l’excellente version PSP il y a dix ans donc ça commence à dater mais il semble qu’en changements majeurs on a désormais une individualisation de la progression des unités qui ne sont plus dépendantes de leur classe. J’ai pu remarquer par ailleurs l’apparition régulière de buff cards qui modifient l’approche positionnelle des combats surtout que les unités adverses peuvent également s’en emparer.


Les petites cartes bleues

En vrac : le système de compétences a été revu, plus de combats aléatoires, des mini-objectifs à chaque bataille… Je suis à deux doigts de croire que Squenix s’est bougé le cul sur ce remake/remaster, une première mondiale si j’essayais d’être désagréable.

Le travail de Sakimoto titille toujours à merveille les cages à miel et l’annonce de nouvelles pistes par le maitre himself sur ce Reborn + un réengistrement live intégral ont réveillé en moins le pigeon qui va sauter sur l’OST du jeu sous peu.

Juste deux points négatifs rapides :

  • La barre d’action lors des combats a été déplacée juste sous l’unité et honnêtement je trouve que ça ne fonctionne pas. Je préférais la barre latérale à gauche loin de l’action. Je comprends l’idée mais entre les dénivellés, les unités les unes sur les autres, la vue iso, le manque de clarté entre les unités alliées et ennemies (on peut cliquer sur le stick droit pour afficher les statuts et remédier au problème), je trouve que c’est un peu le bordel. C’est sûrement parce que je sors tout juste de Triangle Strategy qui accomplissait un bien meilleur travail sur la lisibilité de son interface mais je trouve ça laborieux pour l’instant.

  • Le plus gros écueil c’est le manque de raccourci pour terminer une action si on ne veut pas se déplacer. TS proposait de cliquer sur « + », là on est obligés de manuellement faire deux inputs plus une validation. Ca parait peu mais vu le nombre de fois qu’on va devoir se taper la manoeuvre, je suis sceptique et déjà au bout de 5h je me suis surpris à avoir la flemme.

Bref, le coeur du chef d’oeuvre de Matsuno est toujours là (on a des infos s’il a supervisé le truc ne serait-ce que de très très loin ?). On sent néanmoins que le jeu accuse un certain âge et le polish aurait pu être poussé un peu plus loin à mon sens. A voir sur la durée.

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Immortality

Mon premier jeu Steam Deck !

Je l’ai fini le week-end dernier. À froid, je suis de plus en plus positif. J’en étais sorti d’avantage impressionné par le taf accompli, et bienveillant envers l’amour déclaré aux différents métiers du cinéma, que complètement convaincu par le game design ou l’histoire.

Une semaine de digestion plus tard, je trouve encore la résolution de l’intrigue un peu décevante, à la fois vis à vis du mystère initial mais aussi de la découverte du twist (grand moment, surtout que pour ma part, c’est arrivé avec la scène impressionnante planquée dans le troisième film où le mec tient le serpent et la meuf saigne du nez). Je suis juste un peu déçu que l’écran-titre divulgâche direct l’astuce en appuyant un peu trop sur l’importance du rembobinage : du coup j’ai découvert le pot aux roses extrêmement tôt dans ma partie…

Par contre, je suis bien plus positif à froid sur les mécaniques du jeu. Certes ! Toutes les critiques de @Camarade_Chev sont valides. Les transitions manquent parfois de cohérence ou de précision (même si toutes les variantes du « téléphone » m’ont bien fait marrer). Je suis sûr qu’on peut y analyser en deuxième lecture une métaphore critique du cinéma (le milieu comme le médium) mais j’aurais préféré que l’intrigue soit diégétiquement d’avantage liée au boulot de monteur, de réalisateur ou d’acteur. Au final on s’en fout un peu, les vidéos font aucun sens TGCM. Et puis je pige toujours pas pourquoi Hitchcock (même époque Frenzy) ferait un film pareil. Bref, j’ai quelques reproches formels. Mais !

Une semaine après, je retiens surtout le langage naturel du transfert des images qui finalement est encore plus viscéral, à défaut d’être plus intuitif, que l’outil de recherche de Her Story. Il y a toujours cette ouverture lexicale du jeu vidéo de Barlow vers un public plus large, qui n’a pas besoin de comprendre les codes du médium pour s’impliquer dans l’expérience. Je suspecte aussi que le jeu surveille le joueur avec une espèce de chrono ou un compteur de mouvements car l’interface change fréquemment ses indices audiovisuels, un coup avec le son qui déraille ou le monde parallèle du rembobinage qui apparaît moins subtilement que d’habitude, un coup avec une légère surbrillance derrière une photo, un coup avec les vibrations plus appuyées, etc.

Le jeu gère d’ailleurs super bien les vibrations haptiques du Steam Deck ; les inévitables portages Switch et PS5 seront sûrement tops à expérimenter manette ou machine en main. Ce souci du rapport physique avec la personne qui tient la manette me fait d’ailleurs penser qu’Immortality est en fait meilleur tant qu’on ne pige pas encore ce qui se passe, encore pris dans le vertige et la fuite en avant du voyage interdimensionnel.

Ça m’a aussi rappelé GeoGuessr et fait réaliser que j’adorerais une espèce de GeoGuessr du cinoche où l’on devrait arriver à un film spécifique le plus vite possible en se téléportant ainsi grâce aux acteurs, décors et accessoires d’un autre film.

Card Shark

Délicieux. J’avais été prévenu que ce serait avant tout un jeu d’aventure maquillé en simulation de triche aux cartes, donc j’ai plongé dedans avec les attentes adéquates. La structure, l’humour permanent mais jamais lourdingue et le côté « mini-jeu » des différentes façons de tricher m’ont beaucoup rappelé les jeux d’aventure de l’époque Nintendo DS tels que Project Hacker et surtout les jeux Cing (Another Code, Hotel Dusk). Card Shark aurait pu cartonner sur la console si c’était sorti quelque part entre Hotel Dusk, Magic Taizen et Professeur Layton.

Ultra Kaijū Monster Farm

Mentionné plusieurs fois dans le topic Switch pendant sa promo, ce jeu est fantastique.

Prenez Monster Farm (1997), un jeu de Tecmo sur Playstation qui permettait (façon Barcode Battler) d’utiliser ses CD audio pour invoquer des monstres avec des stats décidées par le spectrogramme de la chanson choisie. Bonne idée, gros succès, jeu bif bof.

Maintenant, remplacez les monstres tout pourris de Tecmo, et leurs attaques pas charismatiques pour un sou, avec les monstres des différentes saisons d’Ultraman (un truc genre 220 monstres, sans compter leurs petites variations visuelles créées par les chansons). Non seulement vous réglez tous les problèmes du jeu de base, mais vous rajoutez ① un lore intéressant ② un univers visuel rétro-futuriste sympa ③ une bande-son imparable et surtout ④ le charme unique de renverser la relation dresseur ←→ petit monstre en nous occupant d’un brave bipède géant aussi con qu’un labrador mais qui pourrait détruire le quartier voisant en trébuchant. Le jeu ne manque pas une occasion de me rappeler la taille que fait ma chère 早見 獣.

En plus, la boucle de progression est top, le côté simu est casu’ juste ce qu’il faut pour ne pas lourder avec l’aspect pet training, et les combats sont excellents, mélangeant habilement les codes du jeu de baston (déplacement en temps réel, y a du zoning, y a des pokes) avec les codes du RPG (attaques automatiques à % de réussite, gestion d’un mana pool, debuff, équipements qui changent les stats etc.). Ultra Kaijū est à Monster Farm ce que Pokémon Go était à Ingress.

Pour l’instant, c’est mon jeu de l’année avec Elden Ring. Son seul mais terrible défaut, c’est d’arriver deux générations trop tard. La Switch n’a pas de lecteur CD. Et même en cas de portage, la plupart des autres machines non plus. Mais surtout, plus personne n’achète fréquemment de CD de musique.

Monster Farm était sorti à l’apogée culturelle et commerciale des CD single (ou CD 2 titres chez nous), c’était le bon jeu au bon moment. Au Japon, sa sortie avait même créé des rumeurs et des discussions rigolotes : tel nouveau tube te file un mec super fort ! Le monstre de cette jolie meuf est tellement moche ! etc. C’était vraiment une expérience sociale multimédia dans l’air de son temps.

La façon dont la musique est consommée aujourd’hui, par bribes TikTok ou au contraire pleinement en fond sonore à coup d’albums concepts et de mixes de quatre heures sur Youtube, colle beaucoup moins au trip Monster Farm. Le jeu remédie à l’absence de CD de plusieurs façons, plus ou moins habiles. On peut rentrer des codes. On peut utiliser le port NFC de la console (avec une card IC genre Suica ou un amiibo). On peut même et surtout explorer une base de données de chansons digne d’un bon karaoké ! En somme, le jeu fait de son mieux, on ne peut rien lui reprocher. Le top aurait peut-être été d’intégrer Shazam au bidule. Mais quoi qu’on fasse, c’est quand même pas aussi magique que « clac! » Le tube de l’été qui tourne dans la console.

Par contre, imaginez le même jeu quinze ans plus tôt, en 2007 sur une Xbox 360 japonaise en mode challenger cool et motivé. Avec le Tecmo en pleine bourre de l’époque DOA3. Avec le lecteur DVD pour lire les CD singles juste avant leur disparition. Avec la HD pour faire honneur aux designs des streums. Avec le Xbox Live pour accéder à la base de données des ziques, s’affronter ou ou s’échanger des monstres. Avec le disque dur pour sauvegarder les morceaux. C’eût été le meilleur titre japonais de la bécane, un jeu-culte et le marqueur d’une époque. Donnez-moi une machine à remonter le temps !

Pompom: The Great Rescue

Adorable auto scroller à mi-chemin entre Mario & Wario et Super Mario Maker. Un petit hamster (?) fonce tout droit et faut construire des merdouilles en nombre limité, avec une possibilité limitée de mettre le temps en pause, pour qu’il atteigne la fin du niveau sain et sauf.

C’est complètement pensé pour être joué à la souris mais très correctement adapté aux Joy-Con de la Switch (on peut aussi jouer en tactile ou aux boutons mais c’est moins bien). ZL pour arrêter le temps, ZR pour placer les objets, le gyro du Joy-Con droit pour bouger le curseur, L et R pour changer de type de bloc (c’est le hamster qui les ramasse si on le met sur le bon chemin).

Seule mauvaise idée : c’est aussi L et R pour recentrer le curseur alors qu’il suffisait de mettre ça sur ABXY (l’un des quatre, ou même les quatre) pour rendre l’expérience plus confortable. Pas mal de bonnes petites idées pour varier le jeu, même si la redite est rapidement flagrante. On dirait vraiment du game design Super Famicom. Faudrait rajouter un éditeur de niveaux.

Wizorb

C’est Wizorb. C’est bien. Y a eu tellement d’excellents jeux faux-rétro depuis que la claque n’est forcément plus la même. Le sympathique Strikey Sisters, très inspiré par Wizorb, a rajouté une mécanique intuitive de coffres débloqués par différents objectifs secondaires sur chaque tableau et je réalise que cela enrichit énormément le concept du casse-brique ; ça me manque un peu ici.

Sonic Frontiers

J’y ai juste joué deux heures sur PS5 avec le disque d’un collègue. Finalement, la partie monde ouvert me rappelle beaucoup la structure de Fury World / Bowser’s Fury, mais un peu bourré, un peu fauché. On ne m’aurait rien dit, j’aurais cru jouer à un leak de l’Alpha deux ans avant la sortie du jeu. Ceci dit, la recette fonctionne étonnamment bien. C’est clairement le Sonic 3D le plus intéressant depuis le premier Sonic Adventure.

Je trouve la physique des niveaux « classiques » dans le cyber-espaaace assez dégueulasse, aussi, m’enfin ça fait depuis quinze ans qu’ils sont inexplicablement nuls en physique du perso (alors que c’était le génie du tout premier jeu !?). Bizarrement, Sonic est beaucoup plus agréable à diriger dans la pampa Unreal 3.

D’ailleurs, je pige pas pourquoi ils n’ont pas au minimum contextualisé tous ces pop-ups dix mètres devant avec le même effet The Matrix que l’apparition des NPC-tty friends, ça aurait camouflé 60-70% du côté complètement claqué des graphismes. Mais ne jetons pas le chao avec l’eau du bain ; j’ai l’impression qu’ils sont sur le bon chemin.

Alors, ce backlog de trucs sortis et achetés en 2022…

A Plague’s Tale Requiem
Andro Dunos II
Azure Striker Gunvolt 3
Bayonetta 3
Card Shark
Chinatown Detective Agency
Disney’s Dreamlight Valley
Dragon Quest X Offline
Easy Come Easy Golf
ForeTales
Gran Turismo 7
Immortality
Jack Move
JoJo’s Bizarre Adventure All Star Battle R
Kamiwaza Tōrai
(accent canadien)Kirby & Le Monde Oublié
Kirby’s Dream Buffet
Klonoa 1 & 2
Little Witch Nobeta
Mario+Rabbids: Sparks of Hope
la Mega Drive Mini 2
Mothmen 1966
Nier: Automata The End of Yohra Edition
No Man’s Sky
Pac-Man World Re-Pac
Pocky & Rocky Reshrined
PomPom The Great Rescue
Roguebook
Scorn
Shovel Knight Dig
Signalis
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin
Time on Frog Island
TMNT Cowabunga Collection
TMNT Shredder’s Revenge
Tunic
Ultra Kaiju Monster Farm
Wizorb

Hum, ça avance doucement…

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