♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Hyper Demon est dispo, créé par le mec qui a fait Devil Daggers. c’est un FPS à la Jeff Minter avec tout ce que ça implique. 12 euros.

Le contenu est assez chiche, il faut monter dans le ladder à force de die & retry, mais visuellement c’est une expérience fantastique.

Je ne comprends même pas ce qu’il se passe dans la partie du mec qui est n°1 mondial

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Shovel Knight DIG est vraiment bien, mais suis-je le seul à le trouver un peu dur ? Je n’arrive pas encore à dépasser le 3ième sous-sol. La musique est super, mais ils auraient pu en faire tourner 2 ou 3 autres parce qu’on se tape la même si on meurt vite.

Sinon c’est vraiment du procédural ? Je suis tombé sur des niveaux avec un level design vraiment cool que j’aurais adoré refaire, dommage qu’on ne puisse pas sauver une seed.

Gamekult trouve le jeu imbitable (en l’état).

L’article (assez complet) est réservé aux abonné•es mais je me permets un peu cavalièrement de te copier la conclusion – on va dire que c’est pour faire la promo du site (2,50€ par mois seulement !).

Le reste de la presse vous parle probablement en bien de Shovel Knight Dig , et ce n’est pas étonnant : en surface, il semble tout bien faire. Mais il faut y jouer en le poussant dans ses retranchements pour se rendre compte qu’il est perclus de tares inacceptables à sa sortie, la première d’entre elles étant ses collisions foireuses, indignes d’un jeu d’action décent. Il ne laisse pas non plus le skill s’exprimer dans des niveaux où l’esquive est pratiquement impossible, les quatre misérables points de vie qu’il octroie au joueur n’ont donc aucune chance de suffir à progresser. Alors on utilise les options d’accessibilité pour augmenter soi-même sa barre de vie, car non, la méta-progression ne permet pas de le faire, et ne permet d’ailleurs pas grand-chose. C’est bête, car en plus de sa partie artistique irréprochable, toutes les bases pour faire un bon jeu sont là. Il est absolument certain que des patchs viendront corriger tous ses défauts dans les mois à venir, mais en attendant un probable rehaussage de note, le chevalier à la pelle n’a pas creusé dans le bon sens.

Ca me rassure un peu ! Etonnant d’avoir sorti le jeu dans cet état, ils n’ont pas fait de tests avec des joueurs ? Après je ne suis pas inquiet, vu le nombre de mises à jour qu’ils ont sortis pour le précédent, ils devraient corriger ça et même bien plus.

J’allais partager ça dans le topic musique mais finalement j’ai moins envie de parler du morceau en lui-même que de son empreinte synesthésique. Je vous encourage à lancer la vidéo et lire la suite dans la foulée.

En désespoir de pause de Xenoblade 3 alors que j’atteins les 100h au chrono et qu’apparemment j’en ai encore pour un tiers de gâteau, j’ai préféré profiter d’un nouveau set-up rien que pour la PS2 près de la cuisine et j’ai passé la dernière insomnie fortuite sur Kenran Butōsai ; un jeu auquel je n’avais pas touché depuis quinze ans et alors armé d’un niveau de japonais bien plus modeste.

C’est une espèce de simulation d’interaction sociale, mâtinée de stratégie et de gestion, développée par une grosse partie de l’équipe qui avait auparavant œuvré sur le jeu-culte Gunparade March de la PS1. On passe bien 80% du jeu à errer dans un long couloir stérile au cœur d’une base sous-marine extraterrestre (imaginez Babylon 5, sur la planète Mars, entièrement submergée par une terraformation foireuse) pour discuter avec les autres humanoïdes, céphaloïdes, delphinoïdes et autres nawakoïdes qui squattent le même xenobled que nous. Bandai et Sony Music avaient produit une série animée parfaitement anonyme en parallèle mediamix à deux sous. « C’était la mode à l’époque. »

La mécanique centrale du jeu, c’est que littéralement chaque conversation – plus souvent le sujet choisi que les réponses données – influence les statistiques de notre interlocuteur, interlocutrice ou interlocutruc. Ces stats, en retour, vont influencer le comportement du personnage lors de situations de crise ultérieures scriptées dans le calendrier du jeu – car le temps passe bien vite pendant qu’on ne branle pas grand chose – et les différents aléas de la base causeront des embranchements selon les embrouilles, les romances, les jalousies, les coups de traîtres ou carrément les trépas qui émailleront progressivement l’aventure de l’équipage.

Tout au long de ce blabla parfois léthargique, on entend quasi-uniquement ce morceau ♪Broadside Rest (on duty) qui est à la fois simplet mais attachant, lancinant mais relaxant, rébarbatif mais hypnotique. Et bien sûr, l’interface n’en peut plus de se regarder pisser. Le jeu est sorti en 2005 mais c’est peu dire qu’il transpire encore le panache insouciant et l’arrogance insupportable des premiers jeux PS2 qui se croyaient tout permis, à un carrefour artistique important du milieu multimédia japonais.

Le jeu comme le morceau sont objectivement chiants comme la pluie acide d’un février sur Mars mais dans les bonnes conditions, dans la bonne torpeur décompressée, à la bonne cinquième heure du matin, pile quand l’aurore citadine percute le bitume et transperce les rideaux, avec le bon câble D-Terminal branché sur le bon téléviseur LCD 480p, tandis que s’enclenche la bonne conversation absurdement mondaine avec le bon PNJ modélisé par les bons polygones douillets de la PS2 en 60 images/secondes, on se surprend à penser qu’on est exactement là où il faut.

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Intéressant, en quelle année il est sorti ? La modélisation des visages est très réussie je trouve, bien mieux que ce dont je me souviens de MGS2 par exemple.

Oui c’est à mon sens la grande réussite du jeu (encore heureux vu le concept) mais note que les personnages ont clairement un modèle « sur pied » et un modèle différent pour le gros plan sur le visage – ce qui permet à la fois de balancer un max de polygones sur la tronche et d’orchestrer de meilleures animations faciales avec un rig plus complexe. La grande perte de cette mise en scène, c’est l’absence de doublage intégral, mais ça évite aussi bien des emmerdes concernant la synchro labiale.

Voici un autre extrait vidéo avec notamment trois phases de « combat » (ex. 3m12s) – vous verrez que c’est pas ultra palpitant – et une discussion avec Poipoider le Dauphin (14m10s).

En tout cas, c’est clairement un jeu dont j’aimerais voir un docu de développement ou même une simple vidéo de type « brisage de caméra » sur émulateur pour (sa)voir où donc ils planquent et quand donc ils chargent chaque modèle alternatif au moment de la transition vers une conversation à la première personne.