♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Merci Chaz. La première vidéo est super utile - comme toutes les vidéos récentes de Coffee Potato - et je la conseillerais même à ceux qui ont fait le jeu il y a 10/25 ans tant Reborn ne fait aucun effort pour s’expliquer ni à son nouveau public, ni aux connoisseurs.

Ou alors soyez curieux. Genre très très curieux, fouillez et lisez tout.
Take your time comme dirait Persona 5.

Le moment de vérité c’est le début du chapitre 3 qui a mis en PLS une bonne partie des joueurs sur Reddit/Gamefaqs/Steam. On peut tout à fait avoir roulé sur le jeu jusque là en déployant la famosa tactique passive-agressive afin d’auto-recharger ses MP puis en bananant les unités qui se jettent sur nous une par une.

En fait, tout roule à peu près jusqu’au combat contre Hektor qui lui est juste injouable si on n’a pas compris le système de buff/debuff et autres altérations, si on n’a pas recruté les bonnes classes tanky, si on n’a pas capté l’importance du terror knight, si on n’a pas farfouillé de nous-mêmes dans le shop pour acheter les livres qui permettent d’upgrade son stuff etc.

Le message subliminal de Reborn à ce moment-là c’est « tout se passait bien jusque là mon coco mais pour la suite, il va falloir que tu comprennes vraiment le jeu » ce que je trouve à la fois génial et old-school jusqu’à l’absurde. Pensée émue pour les loustics distraits qui auront gardé toute leur progression sur un seul slot de save et se retrouveront coincé dans le fameux donjon.

Oui, vous êtes dans la merde.

Bref, plus je joue au jeu plus je le trouve formidable dans cette absence de compromis. Internet est en éveil pour repérer les nouvelles metas et le level cap force de facto à explorer les entrailles du jeu ce qui est très malin. Un choix qui devrait en laisser quelques uns sur le bord de la route mais qui sublime certainement l’essence de Tactics Ogre.

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Rapidement, je suis dans l’acte 2 de Pentiment.

  • Il faut une petite heure pour rentrer dedans mais une fois lancé c’est super.

  • L’ambiance est très particulière, je cherchais des jeux qui s’en rapprochent mais pas grand-chose ne me vient en tête à part peut-être King of Dragon Pass - et encore, de façon détournée. J’imagine que La Abadía del Crimen coche toutes les cases mais je n’ai jamais trouvé le temps de le faire.

  • Je ne joue presque jamais en VF mais celle-ci est d’excellente facture (j’avais également pris pas mal de notes sur celle d’Immortality et pour le coup je recommande de jouer en anglais si ça ne vous rebute pas).

Tactics Ogre

@Mister_Pinkounet Je viens de débuter le deuxième chapitre (côté massacre vu que j’aime moins ce scénario mais je le trouve plus fun question bastons) donc j’en suis beaucoup moins loin que toi. Le clan Bouledefeu vient de recruter son premier poulpe, @dma ; Je baptise les persos dans l’ordre de la page Utilisateurs du site donc ce n’est pas un commentaire sur le physique, hein…

Effectivement, il y a des manquements dans l’interface qui font souffler du nez face à l’usine à gaz que représente le système de jeu (surtout une fois que le craft est débloqué). J’ai beaucoup aimé Triangle Strategy mais je ne sais pas si la comparaison est si pertinente car il est certes beaucoup plus fluide mais c’est au prix d’une vision très différente de la customisation des persos, beaucoup plus basique et inflexible (note que c’est pas forcément un défaut vu que tous les archétypes de TS arrivent à être intéressants à jouer).

Pour l’instant les arcs sont toujours aussi pétés, dis donc. Surtout ceux qui débuffent et, effectivement, le buff/debuff semble (encore plus) primordial dans cette version ; je ne sais pas si c’est une bonne chose mais je dirais même que les cartes de buff sur la carte confèrent un aspect RNG à certaines bastons. Ça gueule un peu ce week-end sur l’Internet nippon au sujet de la limite de niveau imposée par la progression scénaristique mais je trouve ça chouette car ça oblige à comprendre les bases du jeu plus vite qu’auparavant (enfin je l’espère). Mais effectivement on est à l’opposé de la logique de la version PSP.

Contrairement à toi, je ne suis pas trop fan des guides de Coffee Potato sur ce jeu ; j’ai l’impression qu’il ne prêche que des convertis et n’a aucun talent didactique. J’aimais justement bien ses vidéos pour l’absurdité de leur maniaquerie mais cela le dessert quand il essaie ouvertement d’expliquer les trucs. Je trouve que TitaniumLegman et TostonesGG s’en sortent mieux sur ce créneau, par exemple.

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J’entends les réserves sur le level cap mais je crois que c’était absolument vital pour maintenir un intérêt au jeu et comme tu l’as souligné, ça incite à se pencher sur l’ensemble du système plutôt que de s’entêter sur le levelling. En plus, il aurait été beaucoup trop facile de cheese ce Reborn en faisant des manœuvres à gogo en IA auto ce que je ne me prive pas déjà de faire comme le gros margoulin que je suis.

Manœuvres qui ont très pertinemment remplacé les combats aléatoires par ailleurs, bonne pioche.

D’accord avec le parallèle maladroit sur TS qui est plus casu et « couloired » dans son approche. Sortir d’un NG+ de Triangle Strategy et basculer le lendemain sur Reborn c’était un peu comme passer de New Balance à des souliers en bois mais ça va on s’y fait. J’arrive même à faire des claquettes maintenant.

20h de jeu, toujours aussi bien. Les buff cards fonctionnent sur la durée, ça incite à prendre quelques risques sur les positions. Ça oblige à être agile pour employer un mot chiant.

Je me suis plongé dans Flynn: Son of Crimson un peu chque soir cette semaine et j’approche de la fin.

Le jeu est sorti en septembre 2021 mais, à l’instar de sa campagne participative, je l’ai zappé à l’époque sans doute à cause de son titre générique, de son key-art générique et de sa promesse de jeu auquel on a déjà joué mille fois (d’ailleurs reçu plutôt tièdement par la critique).

Par chance, l’appli Humble l’a mis à dispo gratuitement et j’ai ainsi pu me faire un jugement. C’est assurément crafté avec amour, le pixel est soyeux, les anims excellentes et le LD comporte quelques bonnes petites idées. Un vrai plaisir.

On est dans du platformer-action classique avec une légère composante puzzle et un gros focus sur la bagarre (nerveuse, précise et modulaire via les combos/compétences à débloquer). Ce jeu me fait la même impression que Cult Of The Lamb: tous les ingrédients sont archi-connus mais la recette est parfaitement maitrisée. Si vous êtes fan des Wonder Boy ou de platformers en général, vous serez à la maison.

A noter que la bande-son, en gammes mineures et aux mélodies fortes, porte absolument l’action de ce petit Adol super-saiyan. Joli boulot du suédois Jacob Lincke.

De ce que je lis, le jeu à l’élégance de la brièveté et se boucle en 6-8h = parfait.
Je le recommande chaudement, d’autant que son ton léger et ses petites touches d’humour en font un parfait compagnon hivernal.

(Juste un bémol sur le côté parfois un poil bavard mais c’est pour chipoter.)

Comment ça ? Ils ont une politique de jeux offerts comme Epic ?

C’est moins la fête mais les abonnés au Humble Choice ont en sus accès à une petite bibliothèque de jeux, ce qui comprend notamment les récentes sorties Humble Publishing. Ça fait plaisir tout en augmentant la jauge de FOMO.

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Somerville: mouuiii, au delà des problèmes incompréhensibles de perf du jeu (y a une séquence ahurissante visuellement, où ça rame tellement que l’image a 15 secondes de retard sur le son), y a pas de quoi se relever la nuit. C’est hyper, hyper beau, y a plein de chouettes idées, mais c’est plus un Another World à énigmes niveau CM2, avec tout ce que ça implique de balais dans le cul, qu’un Inside. Il n’y a ni le formalisme de ce dernier, ni son degré de polish, ou encore moins son côté provocant. Bref, je m’étais trop hypé, et je vais plutôt attendre le prochain Playdead

Citizen Sleeper : Le très mimi livre dont vous êtes le héros par le mec de Other Waters que j’avais bcp aimé. Déviation cyberpunk du même concept, avec une pression temporelle en plus. Si vous aimez lire des textes bien écrits dans une jolie UI avec de chouettes illustrations, c’est parfait.

A Plague’s Tale : Requiem : comme bcp de monde, j’avais aimé le premier épisode pour son setting médiéval apocalyptique, malgré quelques limitations sur le gameplay, Asobo étant pas Naughty Dogs non plus. Bon bah Requiem reprend les mêmes qualités et défauts pour la suite. Sauf que cette fois Asobo a décidé que le grimdark de The Last of Us 2 était la bonne approche. S’en résulte un jeu particulièrement sombre et déprimant, et cela en dépit de son chouette et ensoilllé décor provencal. Combiné avec des 3C pas gégé, j’ai fini par lâcher l’affaire, la doublette pénible à jouer et à regarder ayant eu raison de ma patience.

Shipbreaker : excellent passe temps de papa harassé quand tout le monde est couché. Pour ceux qui connaissent pas, on joue le rôle d’un ferrailleur de l’espace, en charge de découper et recycler des vaisseaux à longueur de journée. Le concept est hyper bien fichu, et pousser jusqu’au bout de sa logique : on découpe des morceaux de nano-taule, on démonte les chiottes en faisant gaffe de pas les abimer, on fait attention à pas faire sauter le réacteur en tentant de l’extraire, etc. La complexité monte vite, mais la compacité du design et son focus à faire juste une chose hyper bien font que ça nickel, en tout cas sur les premiers vaisseaux que j’ai découpés.

Tunic : j’avais commencé au printemps dernier, et puis j’avais lâché devant un niveau un peu chaudard (celui avec les crocos relous). Faut dire que je n’avais pas encore compris comment monter en niveau. Mais maintenant on est meilleurs copains (j’en suis au Scavenger Boss), et je me régale avec cet hommage à Zelda un peu teigneux, et son idée de génie de manuel de jeu dans le jeu à déchiffrer. Ca fait évidemment bcp penser à Fez, pour le côté jeu fait tout seul, avec une vision singulière portée jusqu’au bout. J’espère juste que son développeur ne connaitra pas le même sort que celui de Phil Fish.

Dad of War - Gérer Un Ado C’est Pas Facile : la grosse ration doudou de cet automne. C’est la suite du God of War 2018, celui qui avait surpris tout le monde par son côté intime et pudique. La surprise n’est évidemment plus au rendez-vous, mais cela reste un jeu hyper (trop ?) généreux, plein de charme, et surtout qui ne soit une soupe à la grimace. Car si God of War Ragnarok a effectivement bcp en commun avec The Last of Us 2 pour le meilleur et le pire dans le côté grosse suite aux attentes déraisonnables, le jeu reste approchable et éminemment sympathique de bout en bout. Alors oui c’est trop long, y a trop de persos, y a du gras, et on perd le côté intime du premier épisode. Ca discutaille un peu trop tout le temps, et honnêtement je me rappelle pas de la moitié des péripéties tellement il se passe de choses en 25h de jeu. Mais dans le genre grosse aventure solo bien écrite, et plaisante de bout en bout, on fait pas mieux dans le genre.

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C’est le moment ou jamais pour les lurkeurs anonymes de longue date de s’inscrire sur Bouledefeu parce que je commence à galérer pour les noms de mes recrues dans Tactics Ogre ; je viens de recruter @Bernardo le ninja et @santaruru la petite fée, pour tout vous dire. J’aurais mieux fait de partir sur les 830 joueurs de la Coupe du Monde.

C’était sans doute déjà le cas sur PSP mais je ne me rappelais pas que la sauvegarde affichait le temps joué sur un format jours:heures:minutes façon MMORPG. Quel effroi ! Je culpabilise moins quand un jeu me dit « ça fait 32 heures que vous butez des petits hommes-lézards en pixels au lieu de chercher une solution pour sauver la planète » et largement plus quand je vois « ça fait l’équivalent d’1 jour et 8 heures de votre vie, espèce de gros branlos ».

T’y joues sur quelle plateforme ? C’est universel ?

Je croisb que j’ai décroché au même endroit (croco plus drone)(et Elden Ring est sorti). C’était quoi ton déclic avec le niveau ?

(Je n’ai pas hésité longtemps à activer les options d’accessibilité de Tunic lorsque je peinais trop. La motivation première restant l’explo et la découverte de nouvelles pages).

Merci pour le retour sur Somerville, je m’y essaierai pour la culture dans quelques patchs. Le soucis de performances semble toutes-plateformes, y compris sur configs très solides à base de RTX 3060Ti + CPU i9-9900. Ouch.

Alors lui sur papier a tout de mon jeu idéal: cadre de jeu suffisamment abstrait pour laisser le cerveau projeter, gestion stratégique de ses choix narratifs via ressources et alignement, excellence du récit et thèmes sociétaux transposés dans un ailleurs lointain post-Michel Sardou.

Je n’ai pas encore joué à Other Waters mais sa suite spirituelle m’a littéralement absorbé il y a quelques semaines, impressionné par cette écriture ciselée au service d’un world-building parfaitement coherent. Je ne pensais qu’à ça de la journée, impatient de voir comment louvoyer du mieux possible entre les différentes factions et ainsi survivre quelques cycles de plus.

Citizen Sleeper commence de manière si brutale —via l’aspect ressources, on se sent véritablement en bas de l’échelle sociale en se réveillant— et si brillamment contée, tout en nuance… Poésie du capitalisme terminal. La micro-gestion et cette galerie de personnages marchent impeccablement.

Jusqu’à ce que le jeu me mette une pression folle suite à une de mes orientations, avec

… un tueur à gage légendaire qui débarquera sur la station pour m’éliminer dans exactement 20 tours de jeu.

~ Premier gros pic dramatique ~ je ne faisais pas le fier du tout, cherchant un moyen de me planquer, de fuir ou d’activer de nouvelles alliances à même de me protéger… pour que finalement le tueur apparaisse et meurt en l’espace de 5 petites minutes. Splotch. Ce fut le premier coup de canif dans le contrat avec Citizen Sleeper.

En continuant, je suis régulièrement tombé sur ce genre de désamorçage de tension ou de cul-de-sac qui ont progressivement eu raison de ma passionce.

L’un des gros défaut de Citizen Sleeper selon moi étant de forcer le joueur à poursuivre certains arcs avant de conclure un cycle, rompant à la fois l’illusion d’agentivité tout en faisant se télescoper des sous-intrigues décorrélées, pas forcément toutes égales en intérêt.

Le reste est si fort que j’ai poursuivi une bonne dizaine d’heure mais je finis actuellement le deuxième DLC dans une relative indifférence. Ça reste tout de même un de mes meilleures souvenirs de jeu de cette année, malgré le bluff dans les combinatoires et le chara-design cartoon auquel je n’accroche pas des masses et qui m’évoque surtout la BD Sillage de Morvan & Buchet. Dommage car, hormis l’arbre de compétence, l’UI est vraiment élégante, tout en épure.

Bien hâte de me mettre à Roadwarden et Foretales pour continuer de surfer cette vague de JV narratifs/TTRPG.

@Merou XSS, mais c’est en effet un problème récurrent sur toutes les plateformes.

@PetitPrince j’ai réussi à le passer après n tentatives en slalomant de manière peu glorieuse, et y a un point de save derrière si je me rappelle. Ensuite seulement j’ai compris qu’on pouvait level up quand je suis tombé sur le boss qui conclut ce niveau.

@Kanu je vois très bien ce que tu veux dire. Après c’est pas aussi contraint qu’un Walking Dead, mais je me demande quelle est l’étendue des fins possibles (j’ai pris celle qui part sur le vaisseau génération). Pas eu le courage d’en prendre une seconde tranche avec les DLC par contre. Other Waters est très linéaire d’ailleurs dans mes souvenirs.

Oui, In Other Waters était très linéaire. J’ai trouvé ça intéressant et aussi le world building était top, mais finalement mon implication en tant que joueur était très limitée, et j’ai l’impression que Citizen Sleeper a les mêmes avantages et les mêmes défauts… Hmmmmm. Je sais pas trop du coup.

Pour Tunic, j’ai trouvé ça charmant comme tout, mais j’ai baissé la difficulté très vite (Stamina infini pour me déplacer plus vite parce que j’ai pas toute ma vie, et après je sais plus quel boss relou, no fail mode).
C’est très joli, les puzzles sont pas mal du tout, l’exploration est top, et les combats… ma foi, ils sont pas mal, perfectionnables mais pas une catastrophe sans nom, mais… c’est juste trop différent, les deux jeux (puzzle et combat) ne se mélangent pas assez bien. Du coup fuck le combat, ça m’a permis de me concentrer sur les puzzles, qui sont très bien.
Par contre aussi, c’est CHARMANT, mais sans plus, quoi. C’est pas oh là là incroyable Game of the forever. Il y a le côté adorable de Zelda 1, le truc en plus de découvrir un jeu en langue étrangère dans laquelle tu ne connais que quelques mots et tu dois remplir les blancs, et c’est une tentative assez unique de reproduite ça. Mais j’ai entendu des gens en parler comme un nouveau paradigme ludique et, euh.

Idem, j’espère que l’auteur fera une conf GDC pour creuser ça. J’ai l’impression que ça se résume à te barrer avec l’ouvrier et sa fille → crédits de fin sans épilogue ni rien OU les laisser en plan → continuer tes quêtes en cours.

J’étais super hypé par cette gestion de ressources et cette profusion de timers mais ça reste hélas très superficiel au final. N’empêche que ça a marché du feu de dieu sur moi au début et je pense que Jump Over the Age tiennent quelque chose de potentiellement très fort, raison pour laquelle j’attends beaucoup du prochain titre. Il faudrait presque qu’ils fassent un partenariat avec Inkle pour équilibrer les forces et proposer quelque chose de véritablement solide d’un point de vue mécanique.

@Iggy pour Tunic, j’ai fait de même et c’est certain que le jeu n’a pas la force évocatrice d’un Hyper Light Drifter, par exemple. Par contre, respect éternel pour ce livret incroyable et le jeu qui commence véritablement après les crédits. Je le vois du coup plus comme un ARG avec une moustache et je te conseille d’ailleurs la vision de cette vidéo qui a déjà été postée ici.

Tetris the Grand Master

Si on m’aurait dit il y a quelques années que je pourrais jouer légalement à TGM… quel surprise ! (j’aurais bien mis un tintinade mais il semblerait que le site soit mort ?

Les gens du Discord disent qu’il y a 3-4 frame d’input lag, ce qui est équivalent à Mame. Mais bottom line: c’est jouable.

Il y a quelques glitch qui arrivent de temps en temps, comme une corruption graphique
https://twitter.com/byousin_/status/1598026958067367936

Ou (plus rare) des freezes de l’interface alors que le jeu continue de tourner.

Il y a plusieurs leaderboard/mode:

  • Normal
  • Hi-score (pas de sauvegarde ou pause)
  • Caravan (score attack sur 5 minutes)

Les codes sont reconnus dans les leaderboards (notamment le mode 20G et BIG; il me semble que Dekaris Tetris est plutôt populaire au Japon).

Apparemment le mode hi-score et caravan partent de savestate, ce qui peut poser un problème vu que les seeds du randomizer sont plus limités (c’est plus facile de retrouver les mêmes séquences).

Hamster et Arika sont au courant, j’espère que ça sera réglé.

Bon en vrai je poste je pour craner et juste pour pouvoir montrer des photos prise me mettant dans le top20 mondial. Ça ne devrait pas tenir longtemps, le temps que les américains se réveillent ^^. Mais jamais je n’aurais penser partager un écran avec greentea/


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@PetitPrince Félicitations ! Je l’ai acheté machinalement mais j’avais complètement oublié que cette version ne proposait ni Fast Drop, ni rétention de pièce, cela fait bien bizarre. Sympa d’avoir filé les codes débiles dans la notice, sinon. (Genre, le code pour jouer en mode BIG.)

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Moulinsart a fait un caca nerveux mais l’ectoplasme n’est jamais loin.

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(Eh beh !? on ne peut plus recruter les rogues dans cette version de Tactics Ogre !?)

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Non, ils ont retiré cette classe pour une raison d’équilibrage quelconque (?). J’imagine que ça sera bientôt moddé sur PC.

Wow, non seulement c’est le meilleur jeu des années 2000, mais en plus c’est super pas cher, même compare aux ressorties récentes de SQEX. Kawazu, le vrai père noël des vieux grincheux.

@PetitPrince J’atteins perpétuellement un plafond de verre vers 1〜S1… En fait, je pige même pas comment c’est humainement possible de placer les blocs (en restant réaliste sur les endroits où j’ai théoriquement le temps de placer les blocs). Même avec l’IGS l’IRS ou toute la bonne volonté de tgm.tips, le Lock Delay est trop bref. #TTCavaitraison

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IGS ?

J’atteins perpétuellement un plafond de verre vers 1〜S1

Je me souviens atteindre à peu près lorsque j’ai commencé à transitionner de Tetris DS vers TGM1; je pense que c’est normal et similaire à ce que tu vis avec ta plus vaste expérience de T99. Dis-toi que même Wumbo n’arrive que une section et demi (150 niveau) au delà du score que tu as posté, c’est freaking Wumbo quoi.

Le processus de désapprentissage prends du temps et il y a certaines habitudes en SRS qui ne fonctionnent plus. En particulier pour nettoyer son tableau c’est soit on part d’une gravité basse et on peut placer les pièces où on veut, soit on est en 20G et on arrive souvent à faire tourner les pièces au hasard pour finir au bon endroit.

Dans TGM il faut être beaucoup plus intentionnel, et idéalement avoir un programme précis en tête de quels boutons on doit appuyer pour placer la pièce où on veut (gauche, rotation, rotation, droite maintenue, rotation). Si tu as assez de ce que les gens appellent la finesse, le lock delay devrait être suffisant.

Les bonnes intuitions s’obtiennent en jouant et en faisant des erreurs, mais je pense qu’il est utile de comprendre explicitement quelques détails à propos des rotations de bases et des wallkicks, plutôt que des les comprendre uniquement instinctivement:

Si tu regardes les rotations SRS:

SRS-pieces

Et les rotations de TGM (ARS)

Tgm_basic_ars_description

Tu trouveras que ARS est en réalité plus simples: les S, Z et I n’ont que 2 états différents plutôt que 4. De plus, les pièces ont systématiquement le côté long « sur la terre », contrairement à SRS où tu peux avoir une pièce qui flotte dans l’air après une rotation.

Se rendre compte de ça est la première étape pour pouvoir prédire si un wallkick va s’activer. Je n’ai jamais réussi à obtenir une bonne intuition pour les wallkick en SRS (en particulier pour faire des T-spin triple), du coup je me suis limité à retenir des openers et puis ce pattern pour les t-spin double. Mais en SRS, c’est vraiment tout bête: il faut juste essayer de voir si la pièce passe si on la bouge une case à droite/gauche (dans cet ordre), sinon ça ne tournera pas. Il y a quand même des cas dégueu (ça et ça, mais c’est plus facile de faire l’exercice de prédire où une pièce va tourner.

Et du coup, apprendre et avoir une bonne intuition de comment marchent les wallkicks permettent d’avoir une meilleur vision du champ des possibles pour une pièce donné, et avoir de ce champ des possibles permet d’élaborer avec confiance quel programme moteur faire pour bouger une pièce.

Tout ça pour dire: ouais, ça prend du temps.

Sinon, grab bag de trucs que j’ai compris/appris en court de route:

  • La page 3 de tgm.tips : avoir un puits de 2 cases à droite permet de refourger toutes les conneries qu’on veut sans pour autant changer la topologie du reste du stack (ou si on panique)
  • Vers le niveau 300, considère que tu es déjà en 20G. C’est a dire construit en pyramide, et si tu te retrouves dans des situations de ce genre, essaye même pas.
  • Oublie pas que tu peux charger le DAS pendant le ARE. Tu ne devrais jamais devoir faire une quadruple direction; utiliser le DAS est plus rapide et fiable

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Pardon mes doigts boudinés ont fourché, l’IRS.

OK euh, je vais potasser tout ça, merci. Effectivement y a plein de facilités avec le SRS et les patterns appris par cœur qui ne me servent plus à rien, et en plus j’ai toujours été lâche et défensif dans Tetris 99 (parce que globalement les gens sont beaucoup plus forts en attaque apprise par cœur qu’en défense intuitive et sous pression de contre-attaque) et ça ne sert plus à rien ici puisqu’on ne contre personne…

Effectivement, il faut vraiment (ré)apprendre à jouer en pyramide ; Je le savais en théorie mais c’est dur de le faire instinctivement quand ça commence à chauffer. Ceci dit, je dois reconnaître que l’attract mode est plutôt fair play sur ce point et explique assez ouvertement comment il s’attend à ce que le jeu soit joué.