♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Eh bien vous savez quoi ? C’est très bien Minstrel Song, en fait.

Comme d’habitude avec les ports Saga, tous les ajouts sont judicieux. Le seul petit truc que j’aurais peut-être aimé en plus est davantage de liberté en ce qui concerne la caméra, qui est fixée derrière le perso mais qui du coup chie dans la colle dans certains couloirs, pointée devant le perso avant aucun moyen de voir où on va (mais bon, c’est ta faute, t’avais qu’à trouver la carte de l’endroit).
Sinon, en plus des 5 persos jouables en plus et des super boss, on a : des drops rares moins absurdement rares, l’affichage du progrès dans le jeu/nombre de combats au lieu que ce soit caché dans la progression du tutorial (c’est montré sous forme d’horloge à la Sanctuaire de Saint Seiya, avec des lumières qui s’affichent au fur et à mesure que ça passe, et quand ça arrive à 100%, hop, c’est l’heure d’aller au boss de fin), la possibilité de faire accélérer le jeu en x1, x2 ou x3 indépendamment entre les combats et la carte (donc on peut faire x3 les combats, et seulement x2 le déplacement sur la carte pour éviter de se déplacer comme un kart bourré), le NG+ est comme d’habitude super maléable, et il y a même la possibilité de paramétrer à quelle vitesse chaque combat remplit la jauge de temps de jeu (au début on n’a le choix qu’entre 2 paramètres, normal (version JPN d’origine) et lentement (version EN d’origine), mais il y a ensuite tout entre très lent et très rapide qui se débloque).
Que des bonnes idées pour replonger dedans, je n’en demandais pas tant, je suis ravi.
Ah, et aussi, le jeu appartient à cette génération de jeux PS2 japonais dont les textures étaient beaucoup plus complexes que ce dont la résolution de la PS2 aurait pu se contenter, du coup en HD malgré les modèles 3D un peu blocky, ça reste très joli (plus joli que, genre, les textures environnementales de Pokémon Violécarlate, AU HASARD).

Sinon, dites donc, c’est un peu compliqué comme jeu, j’ai pas mal oublié, dommage que je puisse pas appeler mon moi de y’a 20 ans sur IRC. Heureusement, ça revient vite.

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Je serais bien tenté de me le prendre pour noël pour me faire un petit revival, mais… je frémis rien qu’à l’idée de me replonger dans un truc aussi gigantesque.

Ah, parmi les améliorations que j’avais oublié dans le premier post : possibilité de voir le contenu des boutiques directement depuis la carte donc plus besoin d’aller faire du window shopping en personne, du fast travel au sein des villes, un nouveau système pour rendre les fuites de combat gratuites (qui se recharge en payant un peu cher aux auberges, ou que l’on peut recharger avec le bon niveau d’herboristerie)… Décidément, les gens qui bossent sur cette série ont tout compris, vivement U:S !

EDIT: aussi, j’en ai rien à faire des trophées d’habitude, mais là, ils ont vraiment donné des trophées pour tous les memes qui se sont accumulés dans la fanbase, du coup c’est une suite d’inside jokes (très « saga » en plus) avec des trophées qui lowkey insultent le joueur pour prendre le choix sale.
Ces gens sont merveilleux.

Alors un patch est sorti sur toutes les plateformes, et les performances sur XSS par exemple sont bien plus acceptables, et rendent le jeu enfin consommable. En revanche, les défauts et les qualités citées ci-dessus restent les mêmes, c’est à dire très joli, très court et très superficiel. Mais au moins les incompréhensibles chutes de framerate ne sont plus d’actualité.

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Dwarf Fortress

Je ne comprenais pas pourquoi mon stock de nourriture chutait à une vitesse vertigineuse alors que j’avais des préposés à la chasse et à la cueillette, ni pourquoi les marchants ne rentraient jamais dans ma forteresse alors que j’avais plein de chose à vendre, ni pourquoi ce canard n’arrêtait pas de suivre mes nains partout alors que je lui avait désigné une zone à l’extérieur, ni pourquoi tout le se plaignait de la pluie… je viens de me rendre compte que j’avais oublié d’activer le mécanisme pour ouvrir la porte d’entrée.

Tactics Ogre Reborn
1j, 18h, 28m

J’ai torché la fin parce que je voulais vraiment voir les crédits avant ce week-end et c’est le temps qu’il m’aura fallu pour boucler mon premier run law. Je dis « premier » parce que ça sent très fort le deuxième run chaos en plus du postlude sur la partie en cours.

Je discutais avec un pote cette semaine qui a adoré Triangle Strategy (globalement un gros iencli des RPG et T-RPG, parfois pire que moi) et il m’a avoué qu’après une semaine sans y toucher, il allait probablement lâcher l’affaire au chapitre 2. C’est trop sec pour lui et honnêtement c’était parfois un peu sec pour moi alors que j’ai déjà fait le jeu sur PSP.

Comme mentionné plus haut, je crois que ce Reborn fait un super travail pour restituer l’essence de ce qu’est Tactics Ogre mais le jeu est sacrément cryptique pour 2022. Ne pas expliquer la mécanique de craft, ne pas faire comprendre clairement si une arme est meilleure qu’une autre, ne pas introduire juste un combat d’entrainement pour expliquer les buffs/debuffs, leurs effets et leurs conséquences… Sans parler des 4 slots de skills qui finissent par devenir super étroits late game. Ce jeu parfois on dirait Les Visiteurs en Amérique : on ne comprend rien et on ne sait absolument pas où ils ont voulu en venir.

Résumé

Hihi.

Bref, je n’y aurais joué sur aucune autre console que mais sur Switch mais l’accessibilité délicate pour rester poli (faut appuyer sur « - » et péniblement balayer touuuut le menu pour trouver l’info qu’on veut) et la petitesse des textes encouragent assez peu à prendre le temps de lire toutes les petites lignes. Ce qui est pourtant nécessaire, que dis-je, vital !

Cela dit, je ne voudrais pas avoir l’air de chier sur ce Reborn. C’était excellent de bout en bout, je compte les heures avant de pouvoir y retourner et le jeu nous rappelle régulièrement pourquoi il a déjà été refait deux fois : c’est un classique intemporel avec un système complexe et des mécaniques qui continuent de faire autorité dans le genre. Finalement, ma seule mini réserve - hormis celle de l’accessibilité - concerne les cartes buffs/debuffs qui ajoutent un côté aléatoire parfois frustrant à certains combats et semblent être échappées tout droit des Visiteurs en Amérique d’un jeu mobile.

Pour la postérité, voici comment j’ai battu le boss final Dorgulua :

J’ai passé trois heures à me faire écraser avec mes 12 unités avant de me dire : mais si j’essayais de l’éclater en solo avec Denam ? Dès la première tentative, je sentais que je tenais un truc. J’ai ajouté deux dragons survitaminés avec le skill « carapace de dragon » qui renvoie une partie des dégâts infligés à son émetteur. Il a suffit dans la deuxième partie du combat de maintenir cesdits dragons hi HP pour régler son compte à Dorgulua. Pensez à faire un gigantesque stock d’items (soin et bombes) avant de vous lancer dans le dernier donjon, pas comme moi, puisque c’est la seule différence qu’il y aura entre votre équipe et celle des doppelgangers.

Bon, j’imagine qu’on se retrouve dans 10 ans pour le 3ème remake qui n’expliquera toujours rien de ses fabuleuses mécaniques au profane. Restons entre nous et vive Tactics Ogre ! :vache:

Les jeunes d’aujourd’hui c’est plus ce que c’était, la faute aux écrans sans doute

Perso depuis que j’ai découvert une grotte pleine de troglodytes, les étrangers se pressent dans ma forteresse pour avoir le plaisir de leur casser la gueule.

Sinon ça risque d’être compliqué de vendre ma forteresse sur le bon coin, depuis que j’ai oublié de faire des sas avec des portes après avoir découvert la grotte, des spores sont remontés et j’ai des mérules dans tous les coins.

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Cher Boulette, c’est l’heure de faire mon bilan des jeux que j’ai finis en 2022 (en dehors des sempiternels jeux Mega Drive ou Mega-CD qui se finissent en moins d’1h entre 2 plats ou en attendant les cadeaux de Noël). Classés sans ordre de préférence.

Tunic : Zelda-like qui m’avait tapé dans l’oeil dès les premières démos postées à l’époque où le jeu s’appelait encore Secret Island. Si les combats m’ont rapidement rebuté et que j’ai activé l’invicibilité ainsi que l’endurance infinie dès le début du jeu, j’ai trouvé mon bonheur dans la partie recherche et décryptage de notice, bercé par une direction artistique et une bande son qui invite à errer sur la carte.

Stray : un jeu avec un chat, ce qui le place automatiquement parmi les titres notables de l’année. L’ambiance post-apo, la DA et l’animation du jeu sont parvenus à compenser un gameplay somme toute quelconque voire un peu limité.

Patrick’s Parabox : une évolution ++ de Sokoban idéale pour les personnes qui ont aimé se sentir con en jouant à Baba is you.

Tinykin : excellente surprise que ce jeu de plate-forme - exploration très plaisant à jouer, au level design et aux mécaniques brillants, doté de niveaux très vastes quoique peu nombreux (je n’aurais pas dit non à un niveau dans le jardin, façon Chérie j’ai rétréci les gosses).

The case of the Golden Idol : n’est pas un jeu de Lucas Pope, même si on peut le recommander à toutes les personnes ayant apprécié sortir leur calepin pour jouer à Return of the Obra Dinn. Petit détail qui le distingue de nombre de jeux d’enquête : le joueur n’incarne ou ne contrôle aucun personnage et n’a de fait aucune incidence sur l’histoire. Il résout les puzzles pour lui uniquement, pour connaître le fin mot de l’histoire.

Return to Monkey Island : faisant partie de ceux qui ont découvert et apprécié le premier Monkey Island il y a une bonne trentaine d’années sur Atari ST sans pour autant éprouver de nostalgie pour celui-ci ou pour quelque autre titre, je n’étais pas forcément le plus impatient à l’idée d’y jouer. Je l’ai pourtant fini avec plaisir dès le week end de sa sortie, appréciant plus particulièrement toute la partie sur le bateau et l’idée de scénario qui nous y conduit. Néanmoins, j’ai eu le sentiment que c’est un jeu qui s’apprécie davantage quand on est nostalgique.


Jeux que je n’ai pas encore eu le temps de faire ou de finir, mais que je ne perds pas espoir de faire un jour : Norco, Pentiment, Not for broadcast, Elden Ring.


Jeux pas sortis en 2022 mais que j’ai faits cette année et que je recommande :

Diablo II Resurrected : n’ayant jamais accroché à l’ambiance et à la direction artistique du 3, je m’y suis replongé avec plaisir, après près de 20 ans sans avoir touché à l’original.

Soma : horreur science fictionnelle en eaux profondes qui parvient à ne jamais être répétitif dans ses environnements et à donner au joueur une sensation de perte de repère parfaitement maitrisée. Problèmes de visée mis à part, c’était très bien !

Solar Ash : a eu le malheur de sortir en décembre 2021 alors que la plupart des tops de l’année avaient déjà été publiés. Développé par l’équipe du très recommandable Hyper Light Drifter, Solar Ash est un mélange de genres qui réussit à peu près tout ce que cherchent à faire les Sonic en 3D depuis des années : de la plate-forme 3D en monde ouvert dans lequel on glisse et on grinde à toute vitesse, le tout sur une bande son qui contribue à façonner l’ambiance singulière du jeu. Seul bémol : les dialogues m’ont fait regretter le mutisme du personnage d’Hyper Light Drifter.


Jeux sortis sur PC en 2022 mais dont j’ai décroché au bout de 2-3h max : plein de AAA qui m’auraient peut-être plu il y a quelques années.

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J’ai réussi à emporter Return to Monkey Island dans ma Switch pour noël et mieux, j’ai même pu y jouer quelques heures. J’avais été hypé par les commentaires mystérieux et dithyrambiques sur tout ce qu’il y avait « derrière », au point de volontairement zapper la rubrique de Fibre Tigre dans le dernier Quête Latérale pour ne pas me spoiler le truc.

Je n’ai pas encore fini le jeu, mais je mentirais si je disais que je m’amuse. Je me fais un peu chier en fait. Je suis content de revenir sur l’ile, mais je trouve les énigmes trop simples et le jeu beaucoup moins drôle que les deux premiers. Je n’arrive pas encore à déterminer précisément si c’est juste moi qui ai grandi, ou si c’est vraiment en dessous du niveau de l’époque.

J’espère que la fin vaut vraiment le coup sinon ça sera ma déception de l’année.

J’ai commencé les fêtes sur le même menu que d’habitude : plein de jeux petits ou moyens, certains que j’avais envie de jouer depuis longtemps, d’autres un peu inattendus mais qui ont surgit dans une liste de jeux ici ou là, et hop hop hop, essayer de me faire au moins un jeu par jour.
Bon, le premier problème était bien sûr Minstrel Song qui a fini l’année avec la plus grosse boule de comfort food possible dont j’ai eu du mal à me détacher.

De là, j’ai fait Nobody saves the world, des mecs de Guacamelee. C’est un Link-to-the-past like, avec un personnage qui peut se transformer en un tas de choses (cheval, limace, magicien, tortue, chevalier, etc), chaque forme ayant des capacités spécifiques en combat, dans une carte rectangulaire qui s’ouvre progressivement au fur et à mesure qu’on trouve les médaillons.
J’avais fait le premier Guacamelee il y a bien longtemps, et Nobody me fait un effet similaire au souvenir que j’ai gardé de celui-ci : c’est très joli, ça se contrôle bien, la musique est super, par contre, en vrai, osef un peu. Enfin, pas jusque-là, mais le jeu a suffisamment peu de friction pour ne pas avoir de raison de le lâcher, mais j’aurais préféré davantage de raisons intrinsèques de continuer.
Dans un jeu normal, je me serais attendu à une progression à la Zelda jusqu’au bout : chaque donjon donnerait une nouvelle forme, et les formes auraient des pouvoirs de déplacement qui permettraient d’atteindre des trésors ou des zones nouvelles. Mais non ! À part le rat qui peut se faufiler dans les tunnels et les quelques créatures comme la tortue ou la sirène qui peuvent nager, toutes les formes offrent des possibilités similaires et ne diffèrent réellement qu’en combat. On les récupère progressivement en jouant, selon un système d’achievements : chaque forme a une liste spécifique (utiliser tel coup X fois, tuer 5 gars d’un coup avec telle attaque, combiner la forme avec telle capacité d’une autre forme X fois, etc). Chaque achievement réussi donne de l’XP à cette forme, et quand elle a un certain niveau, hop, on peut débloquer la suivante.
Du coup, paradoxalement, le jeu consiste moins à explorer ou à combattre qu’à remplir ces achievements. Ça fait une série de micro-objectifs constants donc on a toujours l’impression de progresser, mais de la façon la plus vaine qui soit : au lieu de progresser parce qu’on a battu un donjon coriace et qu’on a gagné un nouvel objet utile, on ne progresse que parce que les barres se remplissent, et elles débloquent d’autres barres qui se remplissent aussi, et ainsi de suite. L’autre incidence que ça a sur le combat est qu’il n’est là que pour remplir les barres de progression : le jeu n’a aucune pénalité de mort, on reprend juste à l’écran précédent et c’est tout, du coup lorsqu’on trouve une situation idéale pour farmer certains achievements (une suite d’ennemis qui permet d’aligner des combos, ou faibles à certains éléments qu’il faut utiliser X fois pour une forme, etc), on se retrouve simplement à courir dans le tas, marteler le bouton de l’action demandée jusqu’à ce que le gang de monstre ou le personnage meure, et on recommence jusqu’à avoir rempli tous les achievements demandés ou qu’on a fini le donjon par mégarde. C’est une bonne chose que le jeu n’ait pas de pénalité plus lourde parce que je pense que ça aurait juste rendu le jeu plus frustrant sans régler le problème au coeur du design.
Après… ma foi, je l’ai fini. Cette suite de micro-objectifs m’a quand même tenu jusqu’au bout. Au final, c’est un bon jeu à podcasts, j’imagine ? J’ai fini toutes les archives de Maintenance Phase et de If Books Could Kill, donc, merci Nobody saves the world finalement.

J’ai continué avec quelques jeux pas particulièrement notables, jusqu’à ce que je décide de ré-essayer Crusader Kings. J’avais longuement essayé le 2, regardé des heures de tuto, essayé tous les points de départ conseillés, et je n’ai jamais vraiment réussi à saisir la bête et à m’amuser vraiment.
Pourquoi j’ai acheté le 3, alors ? Parce que je suis con, OK. Mais donc, le 3 était là, j’avais rien à faire, le Steam Deck était en charge donc j’étais obligé de revenir sur mon desktop, donc, allez, ça fait 1 an, le jeu a été patché, y’a eu quelques DLC, voyons voir.
Eh ben ÇA Y EST ! Je suis dans la matrice, le déclic s’est fait, et je m’amuse ENFIN !
J’ai commencé en Irlande comme dans le 2, et les deux couches du jeu ont enfin fonctionné pour moi. De mon petit duché, j’ai sauté d’un comté à l’autre, repoussé des raiders viking, magouillé pour faire excommunier mon voisin et lui prendre son titre, marié ma petite-fille en Cornouailles pour obtenir un soutien logistique, et enfin fondé le royaume d’Irlande. En tant que jeu de stratégie « peignons la carte en monochrome », ça a enfin cliqué.
Et en tant que jeu de rôle, je n’ai pas surjoué le meme « lol je vais assassiner toute ma famille et épouser la mère, la femme et la fille de mon ennemi tout en baisant ma propre sœur », j’ai pris le personnage tel qu’il était formé et j’ai role-play comme je pense qu’il aurait réagi. Du coup, mon règne n’a pas eu de moments incroyables à poster sur Reddit, mais j’ai quand même fait et défait quelques alliances, me suis fait trahir par mon cousin qui a fini dans mon cachot, ai été déçu par mon fils qui était proprement médiocre, donc je l’ai marié à une fille brillante pour tenter d’avoir plus de chance à la génération suivante, j’ai ensuite souffert une terrible opération chirurgicale qui m’a laissé castré (terrible malus de réputation, mais aussi aucun risque d’avoir davantage de fils, donc mon héritage/territoire ne sera pas partagé), et, pressé de finir l’établissement du royaume avant ma mort parce que j’avais 0 confiance en mon fils, j’ai aligné les batailles jusqu’à ce que par pure chance, mon idiot de fils meure en combat et que mon seul héritier soit un petit-fils à peine né, avec plein de bons bonus, que j’ai donc choyé pour pouvoir me remplacer dignement à ma mort. L’excitation inespérée que j’ai eu en lisant la notification que « mon fils a perdu un bras dans la bataille et la gangrène a emporté ce qu’il restait » m’a vraiment surprise, je ne m’étais pas rendu compte que j’étais plongé dans le côté narration émergente du jeu autant, j’en ai profité pour usurper le duché de Mann pour l’occasion tellement j’étais jouasse.

J’ai du mal à déterminer exactement pourquoi cette fois ça a marché, alors que la sauce n’avait jamais pris dans le 2 malgré mes nombreuses tentatives. J’imagine que d’abord, Paradox a bien compris que le côté jeu de rôle était la facette saillante de CK2 qui le séparaient du reste du catalogue, et ils ont donc renforcé cet aspect en simplifiant le reste (en gros, j’imagine que si on veut faire la guerre, on a Hearts of Iron, si on veut la simulation économique hardcore, on a Victoria, si on veut le jeu Civ-like qui fait un peu tout on a Europa Universalis, donc aucune raison de forcer CK3 à concurrencer les autres jeux sur leur terrain).
Le jeu n’est pas particulièrement simple, mais j’imagine que mes tentatives avortées m’ont au moins préparé à savoir où regarder pour trouver les infos, comprendre les actions importantes, et le degré qui a été simplifié est justement celui que je n’avais pas réussi à saisir, donc je suis juste au sweet spot. Ça reste quand même un jeu assez différent d’autres 4X en termes d’interface, avec une masse de nombres qui progressent très lentement par inertie plus qu’autre chose.
La majorité du budget est donc passée dans le renforcement du rôlisme, et c’est un beau succès. Chaque personnage a son modèle 3D simpliste mais identifiable, qui grandit et vieillit, montre les blessures, maladie, défigurations et lèpre, avec des animations minimales pour donner un côté vivant à la chose, et l’interface a été élargie pour mieux pouvoir cliquer à l’infini dans les arbres généalogiques, les relations de pouvoir ou de clientèle, et donner à chaque trait de personnalité un poids plus « réel » qu’une simple modification aride « ce trait donne +1 à telle stat mais -2 à telle autre ». De nombreux petits évènements permettent de vivre les moments de la vie où le personnage et son entourage gagne des traits positifs ou négatifs de façon organique, et la customisation a été très approfondie, avec chaque personnage ayant une passion (un arbre de compétence, mais cool), une tradition culturelle que l’on peut modifier mais qui nous influence en retour, une religion qui peut aussi être influencée si l’on décide d’usurper le pape ou créer sa secte (il faudra que je joue un musulman pour voir comment ils ont géré l’Islam), un rayonnement de sa maisonnée, et enfin une tradition dynastique, chaque élément influençant les autres tout en fonctionnant en fond à son propre rythme très lent, avec une implication « c’est des évolutions générationnelles, votre personnage ne peut avoir qu’une influence mineure sur elles, mais votre arrière-petit-enfant en récoltera les fruits si les générations entre temps ne foirent pas la succession ».

Le système qui cristallise le mieux l’identité affirmée du jeu se trouve dans le premier DLC, qui permet de tenir sa cour (oui, c’est un jeu Paradox, on va avoir des pluies de DLC pour les 10 prochaines années sur ce jeu)(et c’est tant mieux)(encore qu’apparemment le DLC le plus récent est pourri donc je l’ai skippé).
Quand on arrive enfin à être roi, on peut donc visualiser sa propre salle du trône, que l’on peut customiser avec des objets ayant un sens (bannière dynastique, cadeau des voisins, trophée de guerre, objet d’art créé avec notre patronage, etc), décider combien d’argent on veut investir dans quelle mesure d’ostentation pour en assurer la splendeur (qui est aussi une mesure de son rayonnement et de sa puissance, donc c’est important de projeter plus de splendeur que la vraie puissance de son royaume ne mérite pour être pris au sérieux), et surtout, les courtisans, qui jusque-là n’étaient que dans des menus, apparaissent physiquement, en train de discuter entre eux (Et parfois on peut écouter leurs conversations et découvrir des secrets, comme quand j’ai découvert qu’un de mes chevaliers faisait la cour à la veuve de mon fils) ou en train de présenter des doléances ou des requêtes diverses au pied du trône. C’est peut-être un peu dommage que ce soit limité aux rois et aux empereurs, parce que c’est probablement le seul truc du jeu qui « pousse » à augmenter son domaine jusqu’à atteindre le titre, mais j’imagine que ça aurait été vraiment trop difficile de faire ça aussi pour les petites baronnies et les évêchés au fin fond de la campagne.

Je crois que les scénarios les plus absurdes du 2 ne sont pas (encore ?) dans le 3, donc pas d’invasion aztèque, d’invocation de Cthulhu ou de pape cheval. Mais la quantité de saynètes est déjà gigantesque (les royaumes catalans peuvent avoir un évènement unique où ils peuvent inventer l’horchata !), la variété de paramètres fait que la même scène peut se dérouler différemment selon son personnage, les personnages ont une vraie identité et jouer « contre son rôle » augmente le stress du personnage, et bon, c’est un jeu qui va recevoir une extension tous les 6 mois donc ça ne fera qu’augmenter tant que Paradox ne chie pas dans la colle.
Le 2 avait mélangé les extensions territoriales (ça déconnait déjà quand ils ont ajouté l’Inde, à la fin ils ont carrément ajouté les Song), les développements rôlistes (le Judaïsme, la peste noire, Charlemagne) et les enrichissements de système (le nomadisme, les républiques marchandes).
Beaucoup de ces éléments sont déjà dans le 3, donc les expansions seront probablement davantage des approfondissements d’éléments existants (C’est déjà le cas de l’Islam : le 2 avait ajouté l’Afrique du nord dans un DLC avec la possibilité de jouer un musulman, alors que dans 3, c’était possible dès le début, mais un DLC a spécifiquement renforcé l’expérience musulmane tout en enrichissant la péninsule ibérique et en ajoutant des finesses sur les hybridations inter-culturelles). Je suis vraiment curieux de voir comment le jeu sera dans 10 ans.
Mais surtout, j’ai l’impression d’avoir enfin vaincu un ennemi notoire, j’arrive enfin à m’amuser à Crusader Kings, j’avais abandonné tout espoir, c’est la fête ! Qui sait, en 2028 j’arriverai peut-être à m’amuser à Monster Hunter ?

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Je viens seulement de l’apprendre mais le jeu a été mis à jour la semaine dernière (ver. 1.0.1) pour régler une grosse partie des bugs et des freezes qui gênaient l’expérience à la sortie.

Ce problème spécifique est encore présent dans cette nouvelle version mais sera réglé dans une prochaine mise à jour.

God Of War (2018)
C’est sans doute moi mais je ne comprends toujours pas l’intérêt ou la hype pour ce jeu, hormis peut-être, d’un point de vue meta, le leg toxique à épurer pour l’équipe en charge d’une license aussi whoa so cool, bro.

J’ai bien tenté à la sortie avec la meilleure volonté du monde mais en décrochant rapidement. Je m’étais dit que je n’étais pas dans l’humeur et j’ai relégué la galette à plus tard.

Plus tard, il y a deux jours, je l’ai relancé —toujours avec la meilleure volonté— suite aux très bonnes criques de Ragnarok apparaissant dans tous les top 2022 du cosmos. Même si la license m’a toujours un peu laissé tiède modulo quelques passages homériques, je ne pouvais laisser un tel blockbuster acclamé dans mon angle-mort.

Après plusieurs heures (plusieurs jours en temps ressenti), je ne pige toujours pas pourquoi un truc aussi fade raisonne autant chez autant de joueurs. J’ai l’impression d’avoir parcouru ces maps mille fois, d’avoir fait exactement les mêmes choses ailleurs. J’adore les vieux pots/meilleures soupes mais quand il y a un léger saupoudrage de neuf dans le mamie-mix, une épice nouvelle dans le design ou ne serait-ce qu’une vista jamais vue. Ok, il y a une volonté de plan séquence ininterrompu et j’applaudis les ruses de mise-en-scène mais c’est trop peu pour moi.

Là, je suis péniblement rendu à 5h de jeu et c’est encéphalogramme plat. Je m’ennuie terriblement.

  • boucle de gameplay immuable : baston en arène visibles à 1Km/puzzle simplet/ciné surjouée

  • dissonance absolue quasi-tout le temps : j’ai commencé à décrocher au bout de la première demi-heure quand après une rixe dantesque à la Asuras’s Wrath, avec pirouettes divines dans tous les sens, mon Kratos se retrouvait infoutu d’escalader un rebord à hauteur de main.

  • lenteur générale : dans la même veine, j’adore quand un jeu m’impose sa lenteur et sa gravité mais uniquement lorsqu’elle est légitime et vraiment palpable diététiquement. Ici, j’ai seulement le syndrome FFXII PS2, l’impression que la mythologie nordique était 100% aquatique. Je cherche d’ailleurs souvent par réflexe le bouton de course, quel dieu lourdaud.

  • esthétique pour buveurs de soda : UI affreuse et collecte de ressources apparaissant en bons vieux halos fluos. Les goûts et les couleurs mais je trouve l’ensemble visuellement discutable, et pas uniquement à cause des tatouages de rugbymen du protagoniste.

  • guidage pour buveurs de soda: le jeu est un long couloir, on sait où aller, calmos Atreus… Inutile de nous rappeler la marche à suivre après à peine 10 secondes d’inactivité. Idem pour les tutos d’un autre âge. Aucune confiance en l’intelligence des joueuses et joueurs, c’est direct la grosse machine d’assistanat.

  • Kratos le Batman : voix caverneuse sous-pitchée de Barry White ténébreux absolument hors charactère. Je hais la voix de Kratos, la VF s’en sort d’ailleurs un peu mieux.

Et j’en passe. Une compilations des pires tropes du AAA 2010’s, avec les prods Eidos Montréal et Naughty Dog en tête. J’espère être surpris dans les prochaines heures et qu’Atreus arrêtera d’atteindre ces cibles à travers des parois de 7m d’épaisseur.

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J’ai essayé la plupart des prod Sony ou exclu temporaires PS4 qui sortent sur PC et la plupart me sont tombées des mains. Le seul auquel je suis venu au bout était Horizon, que j’ai vu comme une version+ d’Assassin’s Creed, avec une plus grande variété de décors, des dinorobots et de longues balades propices au rattrapage de dizaines de podcasts (comme MGSV et Fallout 4 en leur temps). Le scénario m’a en revanche laissé sur ma faim, malgré un pitch de départ plutôt attrayant. Le fait qu’on tente de me faire croire que des robots tueurs qu’on peut dégommer à coup de lance-pierre ont réduit notre civilisation à néant n’a clairement pas aidé.

Parmi les titres morts au combat après une poignée d’heures de jeu et un ennui qui me prenait au bout de 20 minutes à chaque session, citons God of War, Death Stranding et Spiderman. Final Fantasy VII va probablement les rejoindre très bientôt (persos en carton, combats de boss trop longs).
Visuellement, je n’ai pas grand chose à redire sur ces jeux, idéals pour faire du tourisme, mais leurs mécaniques ne me parlent pas ou plus et leur scénar me laisse de marbre. Mes goûts ont changé et mes exigences, nourries en partie par l’apparition de jeux narratifs de mieux en mieux écrits, ont été revues à la hausse.

J’ai pris Uncharted sans trop y croire, on verra bien. Après tout, j’ai bien fini les remakes de Modern Warfare 1 et 2 l’an dernier (gameplay pas ouf, mais une poignée de séquences qui assurent le spectacle).

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Bonne année Boulette ! J’ai un souvenir lointain du God of War 2018, je me rappelle surtout avoir apprécié la performance de mise en scène - ce fameux travelling ininterrompu - rare en jeu vidéo ; la thématique filiale obligeant à un contre-emploi touchant pour ce gros mascu de Kratos ; et de bastons aussi revêches qu’insipides qui m’avaient assez rapidement poussé à passer le jeu en facile pour profiter de ce qu’il a de plus intéressant à offrir, le ride. Après c’est pas le jeu du siècle non plus, juste un triple A qui essaie d’avoir un truc humain à raconter.

Un peu déçu que le forum n’ait pas été plus animé pendant les fêtes, période pourtant propice aux bilans. A votre décharge non seulement je n’ai rien écrit mais je serais bien en peine de faire un top 10 des jeux auxquels j’ai joué en 2023, tant j’ai peu joué - ou alors en boucle à des vieux jeux.

J’en retire quand même, sans grande originalité, que Elden Ring aura été mon GOTY : à défaut de l’avoir fini, j’ai réussi à le commencer, ce qui en fait déjà objectivement le From Software sur lequel j’aurai tenu le plus longtemps, et blague mise à part, après avoir douloureusement relancé DS1 sur Switch, il est indubitablement moins frustrant. Au-delà de la prouesse de m’avoir rendu le genre accessible, je retiens une œuvre à la mélancolie majestueuse, mais qui ne se dépare jamais totalement d’un discret humour sarcastique ; un monde à la beauté liquoreuse et vibrant, gigantesque fresque animée dont le joueur n’est jamais qu’un détail égaré ; un vertige, aussi, face à cette carte gigogne qui s’offre par pans cachés qui se déplient, en modifiant constamment l’échelle ; la chaleur réconfortante des feux de camp dans un monde hostile et des conseils salvateurs sur Boulette, et aussi la culpabilité éternelle d’avoir tapé sur trois bébés crabes innocents pour trois xp que je ne méritais pas.

Pokémon Ecarlate, sur lequel j’ai une petite vingtaine d’heure de jeu, pour l’expérience radicalement contraire d’un monde que j’avais l’impression de connaître avant même de commencer à le fouler, ce sentiment anti-épique de chausser son destrier Pokémon légendaire comme on mettrait ses pieds dans de vieux chaussons molletonnés usés mais si confortables. Et en même temps, les chaussons auraient été reprisés, rembourrés coton, si bien qu’il y fait plus doux que jamais - sans le moindre début de surprise, ou semblant d’excitation, il semble que toutes les frustrations d’un autre temps, les fils d’étiquette mal arrachés, la semelle un peu revêche, ici la possibilité de pexer en lançant son Pokémon se démerder seul dans la nature, là des points d’xp distribués à toute la gang sans besoin de recourir à un item relou, ou encore juste le droit de rapidement se lancer dans le grand bain sans trois heures de didacticiel, tout y rend l’aventure moins frustrante. C’est de loin la paire de chausson que je rêvais d’avoir depuis 20 ans, la même marque, le même modèle que depuis tout ce temps, mais enfin agréable jusqu’au bout de chacun des doigts de pied.

Ultimate Racing 2D. Sorti en 2018 sur Steam, mais testé cette année sur Switch, un jeu de course rétro en vue Micro Machines, mais avec des tutures de course. Le nom du jeu est assez transparent, les photos s’autoexpliquent très bien, donc il est assez peu utile d’en dire beaucoup plus, si ce n’est que c’est exactement ce que j’aurais voulu qu’il soit : un condensé ultra-ramassé de conduite millimétrée, dans des nanocircuits étroits, courts et techniques, fourmillant d’adversaires remontés. Résultat, la moindre partie dure à peine plus de quelques dizaines de seconde mais est d’une intensité folle ; il n’y a pas un gramme de gras dans l’expérience, c’est du jeu et de l’adrénaline à l’état le plus épuré. Le tout avec plein de modes très bien pensés, qui donnent l’impression d’un généreux château construit à partir d’une boîte d’allumettes.

Slay the Spire. J’ai rechuté. C’est une drogue. L’intelligence et l’équilibre du système est fabuleux, la variété des parties redoutable, la marge de progression vertigineuse, les combos jubilatoires, la profondeur de jeu quasi infinie, et ce patch sur mon bras ouh la la qu’est-ce que ça gratte.

Wurrom. Je le mets là essentiellement pour me rappeler que ça existe : un machin arty à l’esthétique pâte à modeler fantasmagorique, aux interactions imbittables, et que j’ai surtout eu l’inconscience d’essayer sans psychotropes.

Dorf Romantik Sympathique petit jeu de réflexion, qui se présente comme un city builder (ou plutôt un country village builder) mais s’apparente plutôt à un jeu de tuiles à la façon de Carcassonne, dont il est franchement une quasi copie solo, à quelques combos près. C’est en tout cas mignon, ça se laisse jouer, et ça détend, même si ça foule pas non plus trois pâtes à un canard non plus. Des nouveaux bâtiments/paysages renouvellent l’intérêt mais trop lentement. A plein pot, ça vaut clairement pas ses 15 boules, mais je ne cracherai pas sur son petit côté tranquilisant, voire sédatif, la prochaine fois que je tremble des genoux au décollage d’un avion.

Pour GOW 2018, un collègue m’indiquait ce matin qu’il fallait au moins que je regarde le long making-of Rasing Kratos et que les soucis de seatback persistaient hélas dans Ragnarok —où Captain Obtreus pointe l’évident quand il ne faut pas mais laisse Kratos se démerder en cas de réel blocage.

Du coup, tu peux également passer outre Ghost Of Tsushima qui me fait le même effet d’oeuvre souhaitant plaire à tout le monde et qui du coup me semble très générique. C’est un jeu que j’ai lancé pour benchmarker les idées d’interface —bien hypé par l’excellente idée du vent dans les herbes indiquant la direction— mais pfff, pas des masses emballé par tout le reste. Déjà joué.

C’est vrai que la profusion et le niveau fou de l’offre « indé » depuis quelques années rend un peu obsolètes les grosses machines condamnées à prendre le moins de risques possibles pour être rentables. Mais j’imagine que j’aurais une autre perspective si j’avais 15 piges et que je découvrais sérieusement le medium. Et puis des blockbusters comme Death Stranding ou Elden Ring sont difficilement taxables de fainéantise artistique, il y a de l’espoir.

Par ricochet, ça m’évoque ce que pense Karim Debbache du cinéma populaire un peu en panne d’horizon et d’idées nouvelles depuis quelques années. (Merci d’ailleurs à Everything everywhere all at once d’avoir illuminé ma cinéphilie en 2022).

…ni dans le prix, il est toppable pour 49 centimes en ce moment. Merci pour la reco.

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Rattrapages de fin d’année, première partie.

Kirby et le Monde Oublié

Yup c’est fantastique, tout le monde avait raison. A posteriori je me demande pourquoi j’ai attendu si longtemps mais c’était le jeu parfait pour commencer Noël. C’est quand même zarb de voir que la différence entre « en fait Kirby c’est chiant » (Star Allies, Triple Deluxe, Gourmet machin) et « merde Kirby c’est le GOTY !? » (celui-ci, Mass Attack, Planet Robobo) se joue finalement à pas grand chose, et plutôt une myriade de petits détails bien pensés qu’une grande idée novatrice.

OK, le passage à la 3D est cool, l’univers « post-apo choupi » fonctionne étonnamment bien et les nouvelles transformations déformantes qui ont fait jaser Twitter sont marrantes vitef’. Mais en fait, c’est plutôt une accumulation de petites touches subtiles qui font briller cet épisode. La progression impeccable, le système de missions qui est sans doute la meilleure mécanique de collectathon dans le genre (si seulement New Mario fonctionnait comme ça !), les défis spécifiques aux transformations pour inciter toutes à les utiliser, la progression du village hub qui rajoute des modes et mini-jeux organiquement, le tuning des transformations avec des variantes rigolotes, le souci de minimiser les frictions (genre les passages « sur rail » qu’on peut recommencer direct sans relancer tout le niveau), le mode co-op en jump in immédiat à tout moment, la caméra automatique impeccable… Un grand moment de kodawari.

Railbound

Excellent et mignon petit jeu de réflexion, surtout au tactile. C’est une variante de Blodia ou Pipe Mania : il faut cette fois créer un réseau ferroviaire garantissant que les wagons se raccrochent dans le bon ordre à une locomotive. Y a plein de règles et de contraintes qui se rajoutent à chaque biome, comme de coutume avec ce genre de jeu. Encore une fois, c’est le niveau de polish qui impressionne, plutôt que la force de la proposition de départ.

Citizen Sleeper

Un jeu d’aventure space horror à choix multiples dans lequel on lance des dés (D6) et attribue les résultats à diverses actions chaque tour – obligeant donc parfois à répartir des échecs critiques là où l’on pense que cela va faire moins de dégâts pour la progression du protagoniste. Gros succès critique cette année. J’aime bien l’idée de forcer les joueurs à sacrifier certaines actions mais j’avoue que je ne suis pas vraiment rentré dedans. Je l’ai lâché au bout de 2-3 heures mais il faut peut-être que je lui redonne sa chance.

Time on Frog Island

Un wholesome game crypto-dépressif (on découvre assez vite que le protagoniste est en deuil) sur un marin dont le rafiot s’échoue sur une île de grenouilles et doit accomplir des tâches pour leur compte – généralement trouver et ramener un objet – afin de finir par récupérer les matériaux qui lui permettront de réparer son bateau. En gros, imaginez la quête du troc de Link’s Awakening mais éclatée sur un jeu complet et sans le moindre menu d’inventaire (donc on ne peut porter qu’un objet à la fois).

L’univers est top, avec un style comics assez moderne et un bestiaire assez tordant (même les « chiens » du bled sont des espèces de têtards à quatre pattes). Le reste m’a un peu cassé les cougrenouilles au départ : l’absence d’inventaire rend les interactions fastidieuses, il n’y a aucune carte dispo mais la zone-carrefour de l’île est mal conçue pour apprendre sa géographie de tête, aucun mémo dispo pour retenir les différentes requêtes et la météo aléatoire fait parfois perdre du temps (certains puzzles ne sont résolus que sous certains conditions météo). J’ai dû me faire violence mais j’ai fini par rentrer dans le trip au bout de 2h. C’est sympa et non-violent mais un peu OSEF et je crois qu’au fond l’île aurait gagné à être bien plus ramassée.

The Case of the Golden Idol

Encore un chouchou critique des tops de fin d’année. Inspiré par Obra Dinn et cette vidéo de GMTK sur le game design bancal des jeux de détective, c’est une espèce de Point & Click dans lequel on observe une scène de meurtre (généralement après la découverte du cadavre, parfois en plein acte) et on clique sur un peu tout ce qu’on peut pour collectionner des mots (des noms propres, noms communs, verbes etc.). Dans un menu de déduction, on doit ensuite réussir à placer tous les bons mots aux bons endroits pour démontrer qu’on a découvert ce qui s’est passé.

C’est complètement conçu pour une souris (ou un pointeur de Wiimote) et assez désagréable à jouer sur un Steam Deck, même au tactile. Malgré tout, j’ai passé mon samedi dessus et j’ai adoré. Je parlais de problème d’échelle dans Time on Frog Island : ici tout est juste, chaque scène (il y en a onze à résoudre) est de plus en plus grande et complexe mais le jeu sait toujours contenir l’unité de lieu pile ce qu’il faut pour rendre cela digeste. Le jeu est habilement équilibré pour nous laisser trouver tout seul sans nous entraver le chemin : on peut afficher les zones d’interaction, le menu prévient quand on a collectionné tous les mots utilisables (évidemment certains sont des fausses pistes), le jeu prévient quand on a presque trouvé la bonne solution (message d’erreur différent si on a moins de trois erreurs dans chaque aire de déduction), on est libre de se concentrer sur la déduction principale ou de résoudre tous les mystères de chaque scène même après avoir débloqué le prochain chapitre. Je n’ai jamais eu besoin d’indices mais il y en a même disponibles dans un sous-menu si on cale.

Mais le véritable succès du jeu, c’est que l’intrigue principale qui lie toutes ces scènes est franchement prenante, avec pas mal de rebondissements et un paquet de personnages qui se croisent et reviennent au fil des tribulations de l’idole maudite éponyme. Vivement recommandé si vous avez aimé Obra Dinn, en effet.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge

Découvert en famille pendant les fêtes. Excellent petit beat’em up casu’, dont l’exploitation intelligente de l’IP, l’équilibrage des défis, les petits ressorts de challenges facultatifs pendant les niveaux et la complexité « digeste » du système de combat le rendent bien plus abordable et « partageable » que Streets of Rage 4 (ou Fight’N Rage). Comme d’habitude avec Tribute, c’est magnifique.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Cowabunga Collection

Dans la foulée du précédent, ce qui m’a permis de réaliser à quel point Shredder’s Revenge rendait hommage au premier TMNT Arcade tout autant sinon plus qu’à Turtles in Time (que je connaissais bien mieux). Le contenu est maboule, l’émulation est top, on a accès aux versions US et JP, les jeux multi sont dispos en ligne, il y a même des docs de design scannés dedans… Franchement une compilation exemplaire – peut-être la meilleure de cette génération, ce qui n’est pas rien, et pourtant je ne suis pas le plus gros fan de TMNT qui soit.

Street Fighter ZERO3↑↑

Plus exactement le mode World Tour avec Ingrid sur PSP. Mon jeu de vidange de cerveau au bureau depuis la reprise : j’y joue à la pause déjeuner, avant de rentrer à la maison, et même quand s’éternisent les réunions Zoom qui me concernent à peine.

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Comment y joues-tu, par curiosité ? Croix directionnelle ou stick ? J’ai toujours été très hésitant à prendre des jeux de combat sur PSP pour raisons ergonomiques (sachant que j’ai une PSP-1000, il m’avait semblé lire quelque part que la croix avait très légèrement évolué sur les modèles suivants).

@Barbo Croix directionnelle et option LONG pour l’enregistrement des commandes (t’as le choix entre ARCADE, NORMAL et LONG). Ça reste pas évident, je t’avoue ; surtout les combos avec L (« gros poing » de base): la console est comparativement tellement minus avec ce qu’on connaît aujourd’hui que c’est difficile de changer de prise aussi fréquemment.

(Puisque tu me donnes une excuse pour poster une autre photo de bébé) J’ai un peu tous les modèles à la maison mais, au taf, j’y joue sur une vieille PSP-2000 flinguée affectueusement surnommée Venom Snake.

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Récupérée il y a environ un an en junk sans capot de batterie (ni batterie) quand j’avais racheté Monster Hunter Portable 2ndG pour genre 15€ la paire. J’ai trouvé un capot de la « bonne » couleur depuis mais bizarrement ça ne lui va pas aussi bien.

J’ai une petite collection d’avis et d’impression, certaines fraiches (Sifu, Monkey Island, Chorus), d’autres pas du tout (Judgment et Lost Judgment)

Sifu

Ce simulateur de film de kung-fu a super bien fonctionné sur moi (j’ai débloqué la « vrai » fin qui demande de maîtriser les parrys). Les supers animations, le sound design viscéral (je frémis à chaque coup de tuyau), et le style pas-tout-à-fait-réaliste (ça me fait penser à Arcane, en fait) touchent très juste, de même que l’ambiance made in HK mâtiné d’une bonne cuiller de mysticisme orientaliste pouet-pouet que j’affectionne.

Le système de vie (qui est une des grosses originalités du jeu) ne m’a pas taaaaant marqué que ça. Je m’attendais à un jeu d’équilibriste entre puissance et jeunesse, mais au final pour les premiers run c’est toujours plus rentable de chercher à être le plus jeune (= avoir le plus de vie) possible.

Le gameplay en général suit la mode de certains jeux populaires de ces dernières années où les game designers s’attendent à ce que le joueur s’améliore plutôt que le personnage (mais avec quand même quelques unlock permanent en guise de carotte). Il y a une bonne composante speedrunesque dans le level design, avec des raccourcis à débloquer pour arriver plus vite au boss du niveau (et du coup en dépensant moins de vie). Le côté arcade est également renforcé avec ce système d’upgrade lié au run. Et c’est probablement ce côté arcade qui me plait le plus: les speedruns NG+ du jeu tournent autour de 20 minutes (et il n’y a pas d’exploitation de gros glitch), ce qui est… pas loin des speedruns de Final Fight ou Street of Rage.

En fait Sifu c’est Street of Rage 3D. Il manque juste des bonus stages en fait !

Judgment

C’est Yakuza 7 si Y7 avait pas décidé de faire du tour par tour. Je l’ai fait plutôt en milieu d’année (après Elden Ring), et je ne souviens encore assez bien de l’intrigue, contrairement à…

Lost Judgment

Où j’ai trouvé l’histoire de la grosse usine à minijeu (le lycée), ou même le DLC (une première pour la série) plus intéressante que l’histoire principale. Le fait que Kuwana soit le chef d’orchestre de l’opération meurtrière et que Yagami fasse ¯\(ツ) m’a fait tiquer plus que raison.

Mais ça reste du Yakuza. Ayant maintenant fait tous les Yakuza mainline (0-7 + ces deux-là), je ne sais pas ce qui m’attire autant dans ces jeux (les histoires de gangster ? le dépaysement à KabukiKamurocho ? les sourcils froncés de Kiryu ?), mais j’ai systématiquement pris du plaisir à y jouer. La formule ne me fatigue pas, alors que c’est globalement toujours très similaire. Ils doivent faire quelque chose de juste.

Return to Monkey Island

Un joli voyage nostalgique qui n’est vraiment bien que si on a fait les premiers. Les clins d’œil ne sont pas bloquant pour les énigmes, mais ils sont omniprésents. Le système d’aide interactive est plutôt malin et utile (je l’ai utilisé 3 fois), mais:

Pour moi c’est en dessous. J’allais dire que ça manque d’éléments ouvertement burlesques/débiles comme le cotton-tige-clef du 1, cet emprunt à la bibliothèque du 2, ou cette blague de l’intro du 3, mais en fait je me compte que 1) il y en a, mais ils m’ont moins marqué (et c’est moins « gratuit ») 2) tout le monde a vieilli, et c’est d’ailleurs un des points soulevé dans le post-scriptum/note d’intention. Je l’ai trouvé somewhat touchant, et Gilbert+Grossman semblent conscient que le jeu ne va pas convenir à tout le monde… Mais être conscient qu’on peut sortir quelque chose de moyen n’excuse pas le fait que c’est moyen. Je ne pense pas que @Onosendai va aimer la fin, même si elle est plutôt cohérente avec le reste de la série.

Il y avait une sorte de controverse sur la direction artistique. C’était vraiment une tempête dans un vert d’eau, je trouve que ça marche tout a fait bien

Chorus (Chorvs ?)

Découvert avant-hier sur une recommandation vu sur Factor News, c’est du dog-fight spatial en monde ouvert, avec une narration poussée. C’est également une jolie surprise, et une bonne occasion de mettre cet HOTAS que j’ai eu en occasion à bon usage.

Déjà, c’est fort beau, au moins aussi joli que Star Wars Squadron dans le même genre. C’est un cran plus arcade aussi (encore plus que Ace Combat), mais il y a déjà des jolies trouvailles de gameplay (le drift (post-stall de AC7) utilisé comme élément de gameplay à part entière, la téléportation…).

Les lieux où j’en suis (premier tier du jeu je pense) semblent être presque exclusivement être dans des ceintures d’astéroides/débris, du coup la sensation de vitesse est omnipresente. Ça rends les combats nerveux, et c’est les skills à notre disposition nourrissent la power fantasy d’être un pilote d’élite.

Le seul bémol sur j’aurais sur le gameplay est que le modèle de contrôle est vraiment pensé pour être 2D (on pointe où aller et le vaisseau se débrouille; tanguage roulis) plutôt que 3D (tanguage roulis assiette). Autrement dit: c’est le mode de vol simplifié des Ace Combat. Même si c’est possible d’assigner le roulis (pointer en haut/bas) à un axe, c’est inutile parce que celui-ci n’est pas plus rapide que les autres axes. Mais je continue de jouer avec le hotas parce que je trouve ça cool.

Là où il faudrait encore du travail, c’est… une meilleur direction d’acteur ? Il y a des chouettes idées de scénario (à part le fait le fait qu’on incarne la boss goth de Deus Ex HR, c’est également une pilote d’élite avec des pouvoirs paranormaux d’une religion de fanatique de l’espace), mais le script et l’intonation de certaines lignes laissent à désirer. Et le gimmick de chuchoter pour représenter les monologues internes rends les dialogues souvent bizarres (il manque d’intonation).

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J’ai fait The Case of the Golden Idol, un des darlings indé de l’an dernier.
C’est chouette, j’aime bien l’idée qu’un « Obra Dinn-like » existe. Et c’est pas mal, et assez différent du modèle pour tenir debout. Mais après ça, c’est pas non plus extraordinaire… Je pense que ça a été trop hypé pour ce que c’est.
J’ai passé 2 heures agréables, mais enfin, j’en suis pas à me dire « il faudrait que je trouve un type de lobotomie qui m’enlève mes souvenirs pour que je puisse refaire ce jeu comme si c’était la première fois », contrairement à Obra Dinn.

Après, au lieu d’enchaîner sur Pentiment comme c’était mon intention première, j’ai fait un 180º et je me suis tourné vers Marvel’s Midnight Suns, le Marvel XCOM.
Ma relation avec Marvel s’est quelque peu améliorée depuis MvC où la moitié du cast était perdue pour moi (au moins dans le 2 ils ont rajouté Shuma). D’abord j’ai vu assez du MCU pour savoir qui sont ces gens, ensuite j’ai commencé à lire les XMen toutes les semaines (ce qui rétrospectivement me coupe les jarrets), et enfin, comme tout le monde, l’homogénéisation de tous les produits Marvel me gonfle, je leur en veux toujours de la cata qu’était MvCI, j’ai arrêté de bouger mon cul pour voir leurs films/séries et enfin, pour que je n’aille pas voir le dernier Taika Waititi il faut vraiment que j’en aie par-dessus la tête.
De l’autre côté, c’est l’équipe de Jake Solomon de Firaxis, leur premier jeu depuis War of the Chosen, j’avais hâte.

Bon, d’abord, les trucs pas bien : le jeu est moche moche moche. Encore le même style graphique « Marvel » que partout, de MvCI à Avengers, sans personnalité ni charme ni style, avec en plus un budget médiocre qui plante tous les personnages au fin fond de la uncanny valley. La musique est à l’avenant, une soupe fade « film MCU » qui ne souligne rien, ne donne aucune couleur aux scènes, et ne fait que dire « c’est un fast-food culturel » en permanence. C’est dramatique.
Ensuite, le jeu est aussi mal optimisé que les autres jeux Firaxis à la sortie. Je suis en bas des specs minimales donc j’admets que c’est peut-être ma faute, mais pas mal d’autres gens se plaignent des mêmes bugs et crashes que j’ai, y compris des choses vraiment bloquantes comme des évènements qui ne se produisent pas et empêchent la progression, etc. Mais bon, ça, ça va avec le package, j’ai tendance à être (à tort ?) plus arrangeant avec ça.
L’écriture est Joss Whedonienne, les persos se font des mini-blagues en permanence, des fois c’est un peu rigolo, des fois c’est pas foufou, c’est constant donc encore il n’y a aucun relief… mais bon, on sait que l’histoire est un prétexte, que les gentils vont tous gagner et que les méchants seront punis, donc à la rigueur je vais pas trop leur en vouloir. C’est juste appliqué avec tellement peu de finesse que je me suis demandé si Tony Stark et Dr Strange étaient supposés coucher ensemble à la fin ou pas (et après je me suis rappelé que c’était un produit Disney).

Voilà.
À part tout ça, c’est fantastique. Je suis avant tout fasciné par le travail qui a été fait pour marier XCOM avec un truc de super héros, un mélange qui au début semblait évident, jusqu’à ce qu’on se souvienne qu’un super héros est supposé être un power fantasy, alors que XCOM tourne autour du danger de rater son coup sur un coup de dé à 5% et perdre en retour un perso sur un headshot critique qui avait pourtant 95% de chances de louper saloperie de jeu qui triche.
Je ne sais pas trop comment l’aspect Slay The Spire est arrivé là-dedans, mais c’est extrêmement bien intégré, ça augmente la personnalité de tout le monde rien qu’en voyant les cartes, ça intègre le random inhérent à XCOM d’une façon totalement nouvelle (la distribution des cartes) qui peut être aussi punitive pour le joueur qu’un lancé de dé critique, mais sans nécessairement pénaliser l’image « super » des héros.
Beaucoup de monde avait peur des cartes, mais ce n’est pas un deck builder : chaque perso a 8 cartes quoi qu’il arrive, on peut les modifier et changer un peu leur contenu mais leur structure reste assez rigide (il faut que le jeu d’un perso ait 4 cartes de la catégorie X, 2 de la catégorie Y et 2 de la catégorie Z). On est loin de la variété permise par Slay the Spire ou Monster Train ; la customisation est limitée par la nécessité de choisir 3 persos complémentaires.

Là où le jeu réussit vraiment bien son coup, c’est pour le côté « one more turn ». Chaque journée est divisée en 3 segments : customisation et exploitation des ressources trouvées dans la mission précédente (équivalent à la phase stratégique globale de XCOM), nouvelle mission (la partie où on tape des méchants avec des cartes), et sociabilité avec les persos à la Persona/Fire Emblem.
Le tiers sociabilité est clairement celui qui me plaît le moins vu que j’ai pas grand-chose à faire de ces gens (et qu’en plus ils sont moches), mais ça a suffisamment d’importance à la fois en tant qu’élément de gameplay différent et d’ambiance différente pour que je ne puisse pas dire « je préfèrerais que ça n’existe pas ». C’est une phase qui n’aurait rien à faire dans XCOM vu que l’ambiance est « guerre totale », mais ce jeu a besoin de moments de calme pour respirer et décompresser. Clairement le jeu a énormément bénéficié du spinoff XCOM où l’on jouait des aliens avec chacun des pouvoirs uniques et qui avait cette phase sociale pour déterminer les éléments à garder ou à rejeter, et Midnight Suns arrive à une balance entre ces trois angles absolument parfaite.
Et surtout, le fait que la partie sociale soit non seulement très courte si on veut pas se faire chier avec (y’a juste des points d’amitié à gagner qui rendent les héros plus forts, mais y’a moyen de faire sans) et insérée entre les missions et la partie stratégie globale où l’on exploite ce qu’on a gagné dans les missions tient du génie pur. On veut faire des missions parce que c’est le cœur du jeu et c’est super réalisé ; on veut faire la stratégie parce que c’est là qu’on devient plus fort et qu’on utilise les ingrédients trouvés dans les missions, et dans un XCOM, ça serait tout : 1-2-1-2-1-2, binaire, continu, simple et direct. L’ajout de la partie sociale, même très courte, rajoute un petit espace entre les deux gratifications, ça lie les deux de façon totalement différente du modèle, et le fait que les cartes soient beaucoup plus courtes et compactes que dans XCOM, les décisions beaucoup moins lourdes de conséquences, et l’ambiance plus relax, font qu’on se retrouve avec un produit drogue dure qui lorgne du côté Civilization « j’ai juste lancé le jeu pour faire une mission et soudain c’était 4h du matin ».

Aussi, le personnage principal a un espèce de dogue de l’enfer qu’on peut gratouiller et complimenter, et autant les humains sont tous moches, la chienne infernale est adorable et super bien animée. Y’a aussi un chat mais on s’en fout. Le toutou est top et j’espère qu’il y aura un DLC rien que sur elle.

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