♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

(joue à Halo Infinite voyons !)

Le parquet réclame le témoignage de l’accusé concernant Weird West, Going Under et Infernax qui sont tous trois actuellement dispos dans le Game Pass.

Je rejoue un peu à Caves of Qud en ce moment, tu as déjà essayé @Iggy ? J’ai l’impression que ça pourrait match.

Cette vidéo en français explique très bien les délires possibles lors de la création du personnage (et ce dès les premières minutes de la vidéo).

Oh, en effet ça a l’air bien complexe comme il faut !
Par contre, je pense que les graphs un peu trop symbolistes, c’est dur (c’est pas Dwarf Fortress, mais bon, c’est… exigent, on va dire).

Ah c’est assez joli je trouve ! En revanche ce que je lui reproche pour l’instant, c’est que toute la phase de création du personnage est vraiment excitante, on peut tenter des builds assez fous, mais une fois en jeu c’est assez radical à cause du côté random procédural qui casse un peu le délire. Tout n’est pas procédural, mais tu peux mourir très rapidement pour des conneries à seulement deux écrans du début du jeu…

Ca manque un peu de liant et d’écriture, même si on vit beaucoup de « moments » uniques.

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En bon joueur patient, je redonne en ce moment sa chance à Sable, maintenant qu’une dune de patchs a enseveli les principales errances techniques d’un jeu sorti quelques mois trop tôt.

Il tourne enfin correctement sur Win Max (donc un GPU intégré) mais reste une plaie à pratiquer sur mon PC en 1080p avec GTX2070 du fait de l’impossibilité d’ajuster la synchro verticale. J’y joue donc en nomade et c’est presque mieux ainsi, j’ai un petit monde (d’Edena) entre mes paumes.

Pour prévenir:

  • J’ai moins d’une dizaine d’heures au compteur, mon retour vaut ce qu’il vaut
  • Je ne dévoile rien de crucial dans le texte ou les captures qui suivent
  • les captures en 1280x800 et paramètres bas ne rendent pas hommage à la magie visuelle que dégage le jeu quand il tourne, même sur un appareil à peine plus puissant qu’une Switch

On incarne donc Sable, une jeune apprentie amenée à quitter un temps son clan pour explorer le monde à la recherche de sa vocation. Après une zone de départ ultra-balisée façon Plateau du Prélude, on est lâché dans la vaste pampa avec notre destrier mécanique… et là, c’est le drame.

L’aérocycle qui envoyait du rêve dans les gifs Twitter est une purge à contrôler.
Cette bécane qui promettait une exploration glorieuse, elle se traine au possible, bascule au moindre caillou et souffre d’un sérieux problème de pathfinding quand on la siffle (soucis partiellement atténué dans la dernière MAJ mais non-résolu — j’ai dû me faire quelques longs trajets à pince jusqu’au prochain village pour reset sa position au lancement suivant du jeu). Du coup, le plaisir d’explo en prend un coup. On peut certes améliorer Simoon (c’est son nom) mais je n’ai pour le moment trouvé que du cosmétique ou des pièces qui dégradent encore plus son accélération ou sa vitesse de pointe.

Je ne me prononce pas encore sur le tissage relationnel avec cet aérocycle, on sent que les devs ont pour volonté d’en faire un personnage important, blabla hérault d’une civilisation machinique éteinte dont les artefacts sont révérés blablabla, mais pour le moment, c’est un canasson pénible que je dois me trimballer malgré tout. Empathie = -15%

A pied, ce n’est guère plus reluisant. Sable est un avatar raide, les collisions sont à la fois approximatives et assez permissives concernant les rebords de grimpette. Ça passe dans l’ensemble mais il faut dire que j’esquive pour le moment toute séquences trop plateforme. La jauge de stamina s’épuise très rapidement lorsqu’on court et comme les distances sont costaudes, c’est le même syndrome de trainance qu’avec l’aérocycle. Par contre, je ne me lasse pas de ces animations en simili stop motion.

Bon, les sensations ne sont pas tout à fait là mais la narra compense peut-être?
A vrai dire, je serais presque tenté de répondre par l’affirmative à ce stade. La facture est très classique mais cet univers reste encore suffisamment intrigant pour que sa découverte soit mon véritable moteur.

Je n’ai pas encore joué à Sky: Children of the Light mais de ce que j’en comprends, il s’agit de Journey sans l’épure et la belle simplicité du périple. Sable est sans doute un peu pareil, bourré de dialogues (non-doublés) et de pavés verbeux —tentant de palier le peu de budget de mise en scène— qui brisent l’immersion. C’est trop parfois, on souhaiterait que tout le monde se taise et communique par emoji ou vibrations. Ça n’empêche pas à quelques personnalités de sortir du lot.

La narration environnementale fait le gros du travail. On sent l’attention apportée à la cohérence de cet ensemble, depuis les vêtements des semi-nomades croisés jusqu’aux ruines solennelles ou aux habitations contemporaines faites avec le peu de ressources disponibles. Je ne divulgâcherai rien mais certaines vistas sont bluffantes et dépeignent parfaitement la beauté de lieux jadis témoins d’opéras autrement moins modestes. J’ai envie d’en (sa)voir plus.

Mais pour ce faire, il faut travailler.
Ayant pratiqué les premières heures au lancement je savais déjà à quoi m’attendre rayon fetch-quests (la chute est donc moins haute). Sachez juste que les standards de quest-design posés par un Witcher III, par exemple, ne sont pas vraiment d’actualité ici. C’est un jeu de directeur artistique, on a collé les briques gameplay un peu après tout le reste.

C’est mon principal tue-l’amour et j’ai peu d’espoir que les prochaines heures viennent magiquement contredire ce ressenti. La protagonistes et les PNJ s’en amusent même au bout d’un moment (« Les novices sont fait pour aider, tu aimes bien les tâches répétitives, non? »). Je trouve ce métadiscours bien curieux, mais au moins l’équipe de dev n’est pas dupe.

Bref, je ne sais pas si j’aurai le courage de finir la quête de Sable mais je vais pousser encore un peu, ne serait-ce qu’en touriste pour contempler la mystique de ces vieilles pierres.


Bonus champs de Pivot: chapeau aux traducteurs français pour la gestion du non-genré.

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Alors c’est exactement ça. On dirait un brouillon relou de Journey alors que c’est sorti sept ans après… On sent les stigmates d’un développement difficile : à la base le jeu était une expérience solo, mais TGC l’a refait et transformé en F2P avec textes, notifications, merdes à collecter, micro-transactions (heureusement non intrusives)… L’horreur. Tout ce qui faisait l’élégance muette des précédents jeux de TGC s’est évanoui. Ca m’a d’autant plus peiné que Journey est un chef-d’oeuvre à mes yeux.

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D’ailleurs, à propos de Human Ressource Machine, j’ai fait quelques petits jeux rapides récemment pour me changer les idées après Stellaris.
Dogs Organized Neatly

(Y’a la même avec des chats)
Ultra casuel, rapide, pas cher, bon pour se nettoyer le cerveau, pas grand-chose n’en reste après.

Room to Grow

Un jeu de puzzle assez prévisible, concept simple, DA adorable, devient très vite incroyablement compliqué, la solution est toujours de faire le trajet à l’envers dans sa tête. Très bien, mais rapidement les solutions deviennent très compliquées et reloues à faire (alors, il faut que je fasse 3 à gauche, 1 en bas, 2 à gauche, un en bas, 1 à droite, 2 en bas, ah non c’était 1 en bas zut faut refaire).
J’aurais aimé mieux aimer, mais je trouve le chemin entre « j’ai compris ce qu’il faut faire » et « j’execute » trop retors. Je me suis quand même bien amusé.

Patrick’s Parabox

C’était la coqueluche du début d’année, et c’est très mérité. Un sokoban tout bête, mais avec des caisses creuses qui représentent exactement le niveau dans lequel on se trouve, ce qui permet des solutions récursives. J’aime beaucoup le fait que ça joue avec les réflexes qu’on a en ayant beaucoup joué à ces jeux, comme les conséquences de pousser un bloc contre un mur qui ne sont plus du tout définitives, ça remue un peu le cerveau.
Je n’en suis pas encore bien loin et c’est quand même pas aussi brillant que Baba is You, et je suppose qu’à mi-chemin ça va devenir totalement infaisable pour les gens médiocres tels que moi, mais en tout cas ça mérite les louanges que ça a reçu, j’aime beaucoup.

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Perso je trouve que Patrick’s Parabox a une courbe de difficulté baucoup plus douce que Baba, notamment grâce à l’ordre linéaire des mondes, mais il faut que je m’y remette.

J’ai essayé Last Call BBS, le dernier Zachtronics, mais juste le premier solitaire et surtout la simulation de montage de Gunpla qui est vraiment marrante. Naturellement Zach reste Zach et au second modèle on pige vite qu’on n’a pas du tout la place de bosser et que les instructions sont incomplètes.

Steed Force Hobby Studio - (PASCAL, 2022-07-05-23-18-46)

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Ah ! C’est sorti Last Call BBS, ça y est ? Chouette, j’ai hâte !


Quelle super trad. Je trinquerai ce soir à la santé des braves âmes de la loc’ et du QA qui ont bossé dans l’ombre sur tous ces RPG et autres jeux d’aventure bourrés de textes sortis sur le marché récemment, malgré les innombrables galères COVIDiaires supplémentaires de ces deux dernières années.

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En parlant de trad, la VF d’Immortality m’a souvent parue bancale, avec pas mal de nuances perdues — sans même parler de bugs d’affichage qui poppent dans les toutes premières minutes:

Le jeu en lui même est assez incroyab’ à en juger sur les deux petites heures passées dessus hier soir. Pourtant, ça partait mal car ma douce et moi voulions le parcourir en coop comme l’enquête de Her Story il y a quelques années, et Immortality n’est pas forcément conçu pour: on ne parle pas pendant une séance de cinéma. Le jeu requiert un abandon et une connexion au matériau d’un ordre quasi-méditatif.

Une fois cette contrainte digérée, j’ai éprouvé un vertige assez inédit. Le jeu ne tient pas la main au joueur, il est possible de faire du saut hyper-textuel sur énormément de détails des images et on chevauche les scènes, les temporalités et les captations hors-plateau sans trop comprendre le fil rouge qui relie tout ça. Je me suis littéralement senti submergé.

Jusqu’à percer quelque chose, à se bâtir des bribes d’hypothèses, à refouiller des scènes avec un œil nouveau, à se perdre en découvrant d’autres éléments… Malgré l’interface capricieuse à apprivoiser, cette idée d’abandonner les mots-clefs pour du point and click rend la navigation hyper fluide. J’imagine que c’est le petit-déj pour un Ishikawa mais le vertige est puissant.

Et il y a tel un amour palpable pour l’art cinématographique, pour sa mystique et son pouvoir de fascination… Le genre de projet qu’aurait pu pondre Chris Marker. Tous les acteurs ne sont pas irréprochables (et c’est d’ailleurs peut-être voulu) mais l’actrice principale porte le projet à elle tout seule. Bref, très hâte de continuer ce soir, Steel Battalion comprendra.

Comme j’étais dans le GamePass, j’en ai ensuite profité pour découvrir Exo One qui a parfait l’ambiance mystique. Une belle soirée JV. J’ai beau prendre beaucoup de plaisir dans la spéléo d’oeuvres anciennes, je dois dire que cette époque 2012-2022, pléthorique, hyper-quali, restera dans mon cœur à jamais. A l’instar de la prod JV 90’s, je n’ai pas fini de l’explorer.

Pourvu que ça dure!

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Figure-toi que c’est présent en anglais aussi, et c’est pas un bug. Ou plus exactement, c’est un bug diégétique. C’est facile à rater dans la confusion du tuto (que je trouve par ailleurs un peu nul) mais il s’agit d’un symptôme de la défaillance qui a effacé toute la playlist au début du jeu, te forçant à la reconstituer avec les match cuts.


Et donc hier après-midi c’est à Immortality que je jouais. C’est je pense la meilleure oeuvre de Barlow mais absolument un bien moins bon jeu que Her Story.

J’ai atteint le générique de fin en 6h de jeu et j’avais à la fois l’impression que ça arrivait trop tôt et que j’étais déjà dans le postgame depuis une heure. J’y suis arrivé apparemment beaucoup plus tôt que la moyenne (a vrai dire après 1h j’avais déjà la réponse factuelle à la question principale du jeu, juste pas les clés pour l’interpréter) mais ça dépend pas mal du style de joueur qu’on est, et c’est un aspect de mon reproche général au jeu.

En fait le systèm de match cuts est vraiment, vraiment moins bien que le système de mots clés précédemment utilisé.

Pas de déduction, on clique sur, disons, une pomme parce qu’on a vu une pomme et que c’était un truc cliquable, pas parce qu’on a déduit via les déclarations de témoins ou événements qu’une pomme était peut-être l’arme du crime. Il n’y a pas vraiment de corrélation entre que que les gens racontent et ce qui est utilisé comme objet cliquable. Par ailleurs, ça n’est pas très consistant, les mêmes objets sont cliquables sur certains plans et pas sur d’autres. Pour remédier à ça il existe un moyen de parcourir tous les points cliquables à l’écran mais ça casse encore plus le truc. Accessoirement les correspondances soient parfois assez nulles: si on clique sur un script ça peut amener sur n’importe quel bout de papier, pas juste les autres scripts. Les fois la correspondance est la forme, des fois la matière, des fois l’usage, etc… C’est beaucoup moins précis que le texte.

De plus ça dessert le texte, justement, parce que pour avancer dans le jeu il faut chasser les objets ou personnages et on ne peut pas vraiment suivre ce qui est raconté en même temps. Le gameplay encourage vraiment à zapper pour accumuler un maximum de nouvelles séquences, pas à écouter ce qui se raconte, surtout pendant les premières heures où on est poussé par la curiosité. C’est pour ça que j’ai très vite eu un très grand nombre de vidéos sans les avoir vraiment regardées et que ça a été un des critères erronnés que le jeu a utilisé pour en déduire que j’étais mûr pour le générique, alors qu’en vrai j’en étais à un tiers d’un examen un peu approfondi du premier film (sur trois). Alors que je sais par ailleurs que le jeu est capable de savoir si j’ai vraiment regardé une vidéo ou pas.

Et pourtant, malgré ça, il y a soudain un coup de génie qui m’a filé une baffe, un vrai processus de dialogue au travers du gameplay m’amenant à un moment « je sais que tu crois que tu sais » face au jeu complètement magique, qui pousse à remettre en question pas mal de choses après ça. Absolument un de mes moments préférés de jeu de 2022, mais ça ne fait pas tout.

Et puis l’ambiance elle-même est vraiment chouette, de plus en plus malaisante avec quelques scènes très marquantes en plus de tout l’aspect amour et hommage au cinéma dont Kanu a parlé.

Bref, du coup je l’aime bien mais pas plus, et c’est pas du tout un game changer du jeu d’enquête comme l’était Her Story. Nul doute qu’il va cependant se prendre un paquet de récompenses et d’accolades.

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Je l’ai terminé aussi et je suis bien d’accord avec toi. Je me demande d’ailleurs s’ils ont testé d’abord un système de raccords plus « logiques » d’une scène à l’autre, à la manière des jeux précédents, et qu’ils sont passés sur ce système « random » parce que l’alternative rendait la tâche du joueur ou des créateurs insurmontables/pas fun du tout (comme on le ressent d’ailleurs vers la « fin » quand on se contente de sauter au petit bonheur pour débloquer les séquences manquantes dans sa timeline).

Je ne sais finalement pas trop quoi penser du procédé « SPOILER » que tu évoques: passé le moment « eureka » quand tu captes le fonctionnement, cela rend la lecture encore plus déconnectée du contenu, d’autant que les manips ne sont pas forcément hyper consistantes.

par exemple, j’ai capté assez vite le coup des séquences « incrustées » dans l’image à débloquer en rembobinant, mais très très tard le fait que certaines s’enclenchent seulement en rembobinant à une certaine vitesse - notamment via le d-pad plutôt que le stick-… du coup il a fallu retrouver tous ces moments pour lire lesdites séquences cachées et c’était très fastidieux. Sans parler des moments « inception »… parfois assez relou à enclencher).

Là aussi j’aurais peut-être préféré des raccords logiques avec des indices à cliquer simplement dans l’image.
Par ailleurs, j’ai l’impression que les sauts sont semi-random, voire totalement random (même en cliquant sur le même élément d’une même scène plusieurs fois, on n’aboutit pas à la même scène « suivante »: il y a un algorithme qui t’envoie ailleurs un peu au petit bonheur), ce qui avec la faiblesse de l’interface rend les retours à un point précis d’une scène précédente pour tenter autre chose assez fastidieux (il faut l’avoir mise en favori, mais la nature du jeu fait qu’on ne retourne pas tellement au menu tant qu’on est pas « bloqué »).

Ceci dit, en tant que récit c’est vraiment bien, le médium colle très bien au message et les acteurs sont excellents. J’ai passé un excellent moment, mais cela aurait sans doute pu être encore mieux avec quelques choix différents de « gameplay » et d’interface.

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J’abonde également, s’il était encore besoin. Une expérience que je trouve folle, tortueuse, Satoshi-Konesque, exigeante comme rarement… hélas (un peu) gâchée par son interface et ses contrôles et son choix de renvois semi-aléatoires tgcm.

J’ai aussi lutté tout du long pour rembobiner correctement au stick, à la frame, pour m’apercevoir dans la dernière heure que tout est prévu pour le D-pad en appui maintenu. Si ça peut servir aux futur·e·s candidat·e·s…

Du coup, alors que le générique de fin m’est comme tout le monde tombé dessus trop tôt, je continue d’explorer des scènes au D-pad pour démêler quelques fils qui m’ont échappés, voire par simple plaisir de spectateur en débloquant de nouvelles scènes car ces trois faux-films sont bétons et le casting finalement assez irréprochable.

Au passage, petit disclaimer si jamais des âmes innocentes se trouvent à portée d’écran quand vous lancez votre partie: Immortality comporte son lot de scènes HBO. Je suis d’ailleurs étonné de voir le store Microsoft arborer du PEGI 16.

Rien de gratuit néanmoins, on est dans la viscéralité nécessaire. Mais c’est bon à savoir.

Ce que je retiens surtout, c’est cette gymnastique mentale que le jeu m’aura demandé pour silencieusement bookmarquer des passages à l’intérieur de scènes alors que le fil de la reconstitution m’emmenait déjà ailleurs.

J’ai adoré « remonter » mon envie de fuite en avant initiale, lutter contre la récompense facile à la nouveauté au gré des clics pour minutieusement retravailler des scènes déjà visionnées ou explorer systématiquement des motifs du même « champ lexical » pour cartographier l’arborescence —même si des sauts semblent aléatoires, je trouve qu’on discerne assez rapidement les rameaux. Du coup, je n’ai pas ressenti comme vous ce sentiment de collectionner des scènes, en tout cas pas à un niveau absurde. Et je me suis véritablement senti enquêter pour le coup.

Sauf pour les instants Inception trop abscons où j’enquête sans vergogne aidé d’articles du type « Comment débloquer tel achievement »

Très hâte de voir la conf’ GDC revenant sur les tournages et les choix de design.
D’un point de vue réa et technique, j’ai un peu souffert du tearing numérique constant et pas forcément raccord avec des bande analogiques lues sur Moviola, sans même parler des CGI trop propres dans certains scènes de cryptes d’Ambrosio ou des joies habituelles du Gamepass: licence non détectée en random avec obligation de réinstallation, curseur de la souris Windows impossible à virer, interminables écrans noirs avant apparition du menu. Mais au final, ça reste peanuts.

Je suis effectivement passé complètement à côté. Si les niveaux d’écriture et de mise en scène posent un jalon dans mon petit panthéon, c’est vrai que l’accueil du joueur / onboarding est sacrément loupé.

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Bravo pour avoir compris ce qu’il fallait faire, j’en suis à 103 minutes, et je me demande toujours quel est le but du jeu à part débloquer des vidéos en cliquant sur des images. Il faut que je me refasse le how too dans le menu (j’étais trop occupé à mater les séquences).

Au cas où vous auriez la flemme de fouiner pour visionner l’ensemble une fois le jeu terminé : on trouve assez facilement sur la communauté Steam un lien vers 2 pages Mega rassemblant l’ensemble des vidéos.

Trop tard pour moi apparemment. Bon, ça repoppera.

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Au passage, je regardais un gars jouer sur Series X et le tearing que j’évoquais semble plus un soucis lié à mes cartes graphiques Nvidia. Je creuserai ça mais bizarre que ça m’arrive sur deux PC différents.

Ono, c’est normal et ce n’est pas sale, il m’a fallu un peu de temps également.
Je t’enjoins à pousser en étant attentif.

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J’ai vu qu’un son grave indiquait qu’on pouvait voir des trucs en passant la vidéo en arrière, et comprendre certaines phrases en passant, mais c’est à peu prêt tout pour le moment. J’y retourne.

Tout est sur YouTube mais je le déconseille fortement à part si vous cherchez à récupérer un ou deux clips qui manquent dans un des films, c’est vraiment se gâcher l’expérience.

Je l’ai fini hier soir à 100% après une quinzaine d’heures. C’est vraiment un objet théorique fascinant, c’est rare d’avoir autant d’angles d’approche pour parler d’un jeu vidéo (ce qui participe assurément de l’intérêt critique qu’il suscite, en plus de sa structure impressionnante quand on le considère dans sa totalité).

Ma partie s’est déroulée en deux phases bien distinctes. Tout le début, franchement rugueux, a nécessité de débroussailler les match cuts pour avoir une trame complète sur Ambrosio. J’ai vraiment détesté ce passage, d’autant que je me refusais à visionner des fragments isolés, persuadé que c’était une perte de temps (et au final je pense que j’avais raison).

D’un pur point de vue mécanique, la majorité des joueurs a l’air d’accord sur le fait que les match cuts sont un procédé brillant mais bancal dans son exécution en raison de l’absence de lien logique entre les différentes scènes et le recours quasi-constant à un algo. Il y a bien quelques correspondances préparées, comme le jump amusant des fesses de Goodman à une statue kitschouille, mais ça, n’importe quel vieux ZAZ le faisait beaucoup mieux.

A posteriori je pense que ce moment de flottement est quand même une composante essentielle de l’expérience, et même de la narration, qui joue sur un chausse-trape meta très à la mode mais beaucoup mieux amené que d’habitude. Il y a un réel plaisir esthétique à se laisser porter par les associations sans trop y réfléchir, un sentiment de vertige provoqué par les changements d’époque ou les ruptures de ton brutales. On n’est pas si loin d’une œuvre d’exploration à la Marker dans Immemory comme l’a remarqué Kanu. Il n’y a pas de production de sens à partir de connexions fortuites comme chez les surréalistes, pas non plus de création poétique comme dans les cut up commentés des derniers Godard, juste un rapport éminemment sensoriel qui active la mémoire qu’on peut avoir du cinéma, en tout cas de ce cinéma là.

A un niveau diégétique, on peut bien entendu voir l’omniprésence des symboles bibliques à travers les films et les époques (la croix, la pomme, le serpent) comme une résurgence cyclique du récit originel offert aux hommes par The Other/The Other One. C’est un peu tartignole, mais c’est un peu drôle aussi, et ça justifie plus ou moins l’arborescence des match cuts.

Enfin bref, après avoir débloqué 95% des clips j’ai pu m’attaquer à la compréhension de l’histoire. La première grande idée du jeu, à mon sens, c’est de permettre au joueur de choisir entre la chronologie du tournage ou celle des films.

La seconde, c’est de se concentrer exclusivement sur la représentation du processus de création. Les films existent et sont parfaitement compréhensibles, même à l’état d’ébauche. Je doute que tout cela aurait donné des chefs d’œuvre, mais l’omniprésence de l’équipe de tournage, du clap aux maquilleurs, toute cette énergie dépensée pour créer quelque chose, même mauvais, toutes ces scènes où les acteurs doutent, discutent, se marrent ou s’engueulent, c’est pas la Nuit Américaine, mais c’est quand même une gigantesque déclaration d’amour au cinéma.

Déployé sur trois décennies, c’est toute une histoire de la création cinématographique qui s’offre au joueur, à travers les choix de pellicule évidemment, mais aussi dans le style de jeu des acteurs ou la construction des effets spéciaux (mention spéciale à la colombe d’Ambrosio).

A l’inverse, suivre la chronologie du tournage met en lumière l’évolution des rapports entre les personnages, comment les relations se nouent ou se dégradent. Évidemment tout ça a un impact sur le déroulement du tournage, on ne peut pas comprendre l’un sans voir l’autre.

J’ai donc tout regardé deux fois, en suivant les deux chronologies, et j’ai du mal à imaginer qu’on puisse faire autrement. Il y a un puzzle game incroyable dans ce jeu, qui n’a rien à voir avec les match cuts mais qui ne peut pourtant pas fonctionner sans elles, puisque toute cette histoire n’est qu’un piège sophistiqué pour amener le joueur vers les crédits (qu’évidemment personne ne comprend quand il y arrive).

J’étais très surpris de voir à quel point l’histoire se tient, contrairement à Her Story il n’y a pas de pirouette ambiguë, tout est limpide, magnifiquement agencé et en adéquation totale avec son matériau. J’ai vu pas mal de critiques prendre le jeu de haut là-dessus mais l’idée de The One et tout l’aspect psychographique c’est du Lynch à 2000%, on navigue en plein dans le mythos de Twin Peaks. Les éléments meta ont vraiment fonctionné sur moi, à trois heures du mat j’avais carrément les chochottes sur les doubles rembobinages de la mort/libération de Marissa, ce gros plan final mon dieu.

Alors oui, le tuto est pourri et je suis devenu fou à ne pas savoir s’ils voulaient que je rembobine en standard ou en frame by frame, la Xbox a planté une bonne cinquantaine de fois, parfois toutes les cinq minutes, j’ai frisé la lobotomie à chercher mon dernier clip d’Ambrosio.

Mais quand on considère l’œuvre dans sa totalité, le travail préparatoire pour autoriser les match cuts, la mise en place de l’histoire où se télescopent tous ces éléments de possession, le souci du détail dans la représentation des différents tournages, franchement, comment ne pas être sur le cul ? Il y a un travail sonore complètement hallucinant où le jeu te balance une musique super flippante sur les scènes de danse quand tu accélères en contradiction totale avec la musique qui passe à vitesse normale.

Comment un truc peut-être à la fois aussi génial et complètement pété ?

Un très mauvais jeu.<<.ɘénnɒ’l ɘb υɘį ɘl

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