♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Ce jeu a l’air cool, infiltration first, et il est en promo à 8 euros en ce moment

  • J’ai regardé mais je vois pas de reconstructeur en 2. C’est chelou je pense qu’il y en a toujours un, peut-être derrière une porte à clé ? Dans tous les cas ça ne m’a jamais sauvé, perso, alors que l’artefact du début peut faire la différence avec de la chance.

  • Je trouve pas non plus de shop dans le 2 sur les guides mais ils sont assez mal foutus pour les niveaux. Ou alors sa présence est random mais ce serait différent des autres biomes. Ce serait une chance de plus pour un bon RNG d’artefact.

  • Le cube en 1 oui tu vas devoir te refaire le boss. Quand tu battras celui du 2 tu auras une machine accessible sans galérer. Après une fois le cube débloqué l’item sera dans le RNG donc tu auras des chances de le voir dropper.

J’ai trouvé une fois le shop dans le 2, mais ce fut compliqué, en plein coeur de la montagne, ça vaut pas trop le coup non plus.

En fait, j’ai pas tout à fait compris à quoi servent les cubes, ça te donne des bonus d’office ou bien ça fait apparaitre les buffs dans l’aléatoire pour les prochains runs ?

« Ca te donne le bonus sur l’unlock et ça l’intègre dans le pool donc tu peux le choper en random sur les runs suivants. » - ton ami Jean-Claude V.

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Je me suis récemment acheté une Xbox Series S, console qui se trouve assez facilement comparée à sa grande soeur, et au prix relativement modique. L’idée derrière est de pouvoir bénéficier du Game Pass, alors que le streaming sur mon Macbook laisse à désirer, et que l’idée de me racheter un PC de compète en 2022 me fait suer. En plus elle est toute petite et choupette. Son poids est par contre surprenant pour sa taille, elle pèse le poids d’un petit parpaing.

Passons sur les détails, mais c’est aussi ma première Xbox, et du coup j’ai commencé et terminé mon premier Halo à 40 piges. Halo Infinite donc, dernier épisode et soft reboot d’une série emblématique du FPS, mais un poil dépassée par les évènements depuis 2007 et un certain Modern Warfare.

Alors je sais, on vous dit Halo, et si vous êtes comme moi, vous voyez un FPS dont le protagoniste porte une armure verte incluant une visière de casquette, ainsi qu’une direction artistique qu’on qualifiera de « chatoyante ». Petite disgression, un de mes bons amis a 10 ans de moins que moi, et Halo et la Xbox originale sont ses fondations de joueur, au même titre que moi et la SNES et Super Mario World. C’est amusant de voir le décalage de référence.

Bref, Halo Infinite est à mon sens une excellente surprise qui aurait pu être un coup de génie, mais qui se plante aussi joyeusement. Revenez, j’ai de très bons arguments pour cela. Donc c’est un reboot open world de Halo, suivant la philosophie de design que Breath of The Wild a su apporter à la formule de Zelda. A savoir un retour aux fondamentaux de la série, accompagnée par une grosse idée offerte dès les premières minutes du jeu, le tout supporté par une approche systémique dans le game design et une excellente exécution. Et c’est tout : pas de gadget, pas de gameplay ad-hoc jeté au niveau d’après, etc. Un feature set hyper serré, mais hyper profond. Concrètement ça se traduit par un focus sur un gun feeling et des 3C en titane (on est dans un FPS après tout), sur lequel ils ont rajouté un grappin qui donne l’impression de contrôler (et je cite un journaliste ici) un tanky spiderman.

Ce postulat de départ est ensuite mixé dans un monde ouvert aux dimensions raisonnables, et dont la principale raison d’être est de servir de cadre à des rencontres ouvertes dans divers points de la map, où cette excellente base de gameplay se mélange aux ennemis et nombreuses armes du jeu. Particularité de la série que je ne connaissais pas, on passe son temps à ramasser des armes par terre, et le jeu encourage à tester tout ce qui traine, vu la restriction sur les munitions de chacune.

Et là, bah je sais pas comment le dire, mais y a de la magie qui se passe. Tout rentre en résonance, tout prend corps, on atteint le même type de flow state que dans un Sekiro. C’est vraiment la marque de quelques grands programmeurs gameplay chez 343, tout y est réglée au millimètre. La constance danse du mouvement, de la gestion des armes et de l’espace, c’est vraiment du grand art.

Et cette partie reste exceptionnel tout du long, pas une seule fois le combat ne devient une corvée.

Mais, car il y a évidemment un gros mais, c’est là que le développement au long court du jeu montre ses marques, et que cette fabuleuse base se heurte à la réalité d’un jeu qui a du se trouver très tardivement. A savoir que le jeu souffre de deux grands travers : 1. on visite littéralement deux environnements jusqu’à écoeurement, et 2. les développeurs décident aux deux tiers du jeu que l’open world c’était bien mignon, mais en fait maintenant faudrait faire quelques heures de couloirs uniquement composés du décor numéro 2. Je suppose qu’un manque de temps a du conduire à raboter de plus grandes ambitions de monde ouvert, mais l’expérience de jeu en ressort singulièrement diminuée.

Et base de gameplay de feu ou pas, ça devient du coup vite répétitif. Sans compter que c’est pas l’histoire ou l’univers qui me branchaient à la base, c’est pas comme si je pouvais me rattraper là dessus.

Bref, ça vient gâcher un travail exceptionnel, pour ce qui aurait pu être un comeback digne de Zelda en 2017. Mais en tout cas ils ont de quoi faire une excellente suite.

Voilà, je voulais partager cet instant cathartique : j’ai 40 ans, j’ai fini un Halo avec plaisir. Je me demande ce qui m’attend maintenant dans ma vie. Me mettre avec plaisir à Gran Turismo ? M’enthousiasmer pour Xenoblade Chronicles ? Devenir semi pro à Guilty Gear ? Me mettre à l’opium et à la philatélie ? Toutes mes certitudes sont brisées.

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Au lieu de reprendre Elden Ring (mais ça va venir) j’ai passé les deux derniers soirs sur Tunic, que j’avais prévu de ne pas acheter avant qu’une recommandation ne me fasse changer d’avis, et en fait je m’en voudrais d’avoir raté ça.

Normalement ça aurait du être un (fort joli) zelda-like oldschool avec un gimmick, genre Minit ou un jeu de Capybara, mais en fait le truc est que le gimmick avec ce qu’il apporte est vraiment excellent. Pour faire simple, le manuel est un objet in-game qu’on trouve page par page et dans le désordre (voire pas du tout pour certaines si on ne fait pas la chasse aux secrets) et écrit en majorité dans une langue inconnue. C’est mignon et très bien fait au niveau référentiel, mais le vrai intérêt est la conséquence de ça: en tant que joueur on a une idée complètement inexacte de notre moveset et nos interactions avec le monde. Du coup ça devient une série de moments à la The Witness où on découvre qu’on pouvait faire ça tout du long, mais du coup ça vaut dire que logiquement on peut faire ça aussi et oh mon dieu la réalité vient de changer de forme, je croyais que ce truc était un obstacle et… il faut que je revisite tout l’univers.

Pour l’instant la tentative d’étendre ça à la narration est moins convaincante, j’ai l’impression que je vois venir le twist à des kilomètres mais peut-être que ça fait partie du piège.

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Langue inconnue + The Witness, pas merci, tu viens de me le vendre !

Ah, oui, ce manuel qui replonge illico toute personne de plus de 30 ans dans les joies de la découverte nébuleuse d’un jeu import. J’ai vraiment adoré ce « travail » de déchiffrage demandé par le jeu et je rêve d’une édition collector qui le reproduirait dans les moindres détails. Clairement la bonne idée de Tunic, bien plus centrale que je ne pensais.

Au passage, comme je suis dans NORCO en ce moment, je trouve bluffant les features d’accessibilité offertes par ce qui reste des « petits jeux ». Pour Tunic, la suppression des flashs et secousses ou la gestion de l’endurance et des points de vie, rendant l’expérience accessible aux joueurs uniquement intéressés par le côté puzzle/méta. Pour NORCO la gestion fines des polices de caractères (taille et chasse).

J’ai fait Landstalker en jap quand j’étais gosse, ça m’a doublement préparé à Tunic et à ses nombreux passages cachés par la perspective qui oblige le joueur à longer tous les murs (ça trolle parfois le joueur qui ne s’adonnerait pas à cette activité). Ce que je n’avais pas anticipé en revanche, ce sont les combats. Le dev a eu la main lourde d’entrée de jeu et il s’écoule quelques dizaines de minutes avant qu’on trouve une épée (ce qui aide à découvrir certaines mécaniques, mais je ne pense pas qu’il était nécessaire d’aller aussi loin). Qui plus est, même avec cette épée, on se retrouve parfois face à une horde d’ennemis qui suivent le joueur et qui ne se font pas démonter en deux coups.
Plutôt que de bourriner les coups comme dans un Zelda classique, il faut alterner coups et roulades de manière très systématique, ce qui ne rend pas les combats forcément plus intéressants que dans la série de Nintendo. Pour être honnête, j’ai très vite coché l’option « invincibilité » (peu de temps après avoir fait de même avec l’option « endurance toujours au max » histoire de se déplacer plus vite).

J’aurais une deuxième réserve concernant cette fois la progression : on a rapidement accès à pas mal de zones/temples/grottes, mais il n’est pas toujours aisé de savoir si on a fait tout ce qu’il y avait à faire dans telle ou telle zone. Le jeu a clairement été pensé pour qu’on revienne sur ses pas au fil des découvertes et du décryptage de la notice, mais il y a peut-être un souci d’équilibrage à ce niveau.

Sinon, c’est très joli et la bande son est top, ce qui rend les allers-retours dans l’overworld agréables même après plusieurs heures de jeu.

C’était vraiment un des éléments que je préférais dans le premier Ni no Kuni (un jeu que j’aime plus que de raison).

J’essaie de penser à d’autres jeux qui utilisent ce système mais bizarrement rien ne me vient sorti des cartes standard ou des dispositifs anti-piratage.

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Le plus proche équivalent qui me vient en tête est certains des jeux Zachtronics, notamment le fameux classeur de docs techniques de Shenzhen IO. Mais par rapport à ça et Ni no Kuni je trouve que le fait de jouer sur la manière de donner le manuel morceau par morceau apporte vraiment quelque chose dans Tunic.

Par contre oui, j’avais oublié de mentionner ce bout-là mais je trouve les combats « à la souls » assez décevants (même si j’ai spécifiquement bien apprécié le dernier boss que j’ai fait hier soir, le Siege Engine).


EDIT: Bon, j’ai eu exactement le twist que je pensais avoir, mais aussi un ou deux autres trucs plus exotiques. Je cravache pas mal sur chaque boss mais c’est assez sympa d’apprendre leurs patterns. Ceci dit là je suis coincé sur un boss rush un peu lourdingue. Je réessaierai demain.


EDITEDIT: Ok, le bout avant le boss rush etait un peu light niveau puzzles et morceaux de manuel mais maintenant que ce coup de mou est passé c’est redevenu beaucoup plus sympa, avec des coups de génie comme la Sainte Croix, et de plus les pièces sont en train de se mettre en place dans ma tête et je commence à percevoir les contours d’un méta-puzzle qui englobe tout ce que j’ai fait et appris jusque là. J’ai sorti un bloc note, ça devient sérieux.

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Avant de toucher aux nouveautés plébiscitées du mois de mars comme Kirby, Triangle Strategy ou Gran Turismo 7, je m’étais promis de dégager au moins deux ou trois jeux de mon backlog.

Ys IX ~Monstrum Nox~

J’ai lancé cette tentative enthousiaste, ambitieuse et un peu fauchée de monde ouvert dans la foulée d’Elden Ring ; il a donc fallu quelques heures d’adaptation pour retourner au monde réel de la production japonaise de second plan.

Le pitch est assez cool : au lieu d’explorer une île mystérieuse, Adol se retrouve coincé dans une grande ville-prison divisée en plusieurs quartiers et construite par dessus un gigantesque dédale de ruines et de catacombes. Tout le jeu se passe donc dans cette ville et dans ses campagnes avoisinantes. La ville est sous l’emprise d’une sombre malédiction dont les habitants sont totalement inconscients : on peut déclencher des combats en pleine rue, ce qui nous téléporte dans une dimension parallèle façon Wingman (le monde est figé et le quidam ne sait pas qu’on se tape à côté de lui).

La meilleure idée du jeu, c’est qu’Adol est coincé dans cette ville parce qu’il a été arrêté par les flics. Et pourquoi il a été arrêté ? Parce que ça fait huit jeux qu’il détruit des reliques millénaires et au minimum trois fois qu’il embarque sur un bateau qui coule en chemin. Du coup, les autorités locales trouvent ça vachement louche. Je ne m’attendais pas à ce genre de méta-blague truculente dans un petit jeu traditionnel de Falcom mais on sent que leur nouvelle génération de développeurs a grandi avec les mèmes internet/2ch et développé un amour sincère mais irrévérencieux pour la série.

Adol s’échappe « évidemment » mais en chemin, il se retrouve affligé d’une malédiction qui le transforme en monstre et l’empêche de quitter la ville. Il rejoint alors les Monstrums, cinq autres pauvres âmes de divers horizons mais victimes du même sort, dont les origines respectives vont nourrir les premiers chapitres du jeu. Le scénario a un petit côté X-Men / Mutants de Marvel puisque les Monstrums sont clairement des super-héros œuvrant pour le bien de la ville mais pourchassés par les autorités et détestés par une partie de la population.

On se retrouve avec le même système de trio de personnages introduit dans Ys Seven et désormais standard de la série : on choisit une équipe de trois Monstrums (parmi les six), et on peut zapper à tout moment entre les trois pour éventuellement tirer partie de meilleures affinités en combat, chaque ennemi étant plus sensible à un type d’attaque précis. La nouveauté, c’est que chaque Monstrum supplémentaire débloque un super pouvoir lié à l’exploration de la carte. Un Monstrum peut grimper sur les murs, l’autre peut se téléporter sur les perchoirs, l’autre à une vision « détective » etc. Fort heureusement, les pouvoirs sont mutualisés par l’équipe : pas besoin de changer de personnage pour utiliser son talent.

Étonnamment, tout l’aspect traversal est assez cool et relativement bien foutu. Les pouvoirs sont bien pensés et parfois grisants, les contrôles sont pas tip top et la caméra part parfois en cacahuète mais on finit par s’en sortir et franchement je trouve la balade plus fun et nerveuse que n’importe quel assassin lourdeau.

En plus, je n’ai jamais trop adhéré à cette mécanique de trio (pourquoi Adol aurait-il besoin d’aide ?) mais elle fonctionne thématiquement assez bien ici ; le groupe est obligé de s’entraider pour briser la malédiction et chaque Monstrum apporte à la fois son pouvoir et sa personnalité à la dynamique d’équipe. Pareil pour l’aspect social link qui semblait un peu forcé dans Ys VIII mais fonctionne bien dans un contexte urbain.

Autre concept repris d’Ys VIII : on zappe par moments (généralement entre chaque gros chapitre) avec le point de vue d’un mystérieux personnage, mais cette fois, c’est un autre Adol coincé dans la prison pendant que notre Adol gambade dans les rues de la ville. Le principal mystère du jeu va donc tourner autour de l’identité de ces deux persos : qui est le vrai Adol, quelle est l’identité de l’imposteur et qu’est-ce qui se passe au juste dans cette prison de plus en plus bizarre ? Je vous le floute parce que je n’étais pas au courant et que j’ai trouvé cette petite ficelle scénaristique assez engageante, si jamais vous comptez le faire bientôt.

Auquel cas, il faut comprendre où vous mettez les pieds. Techniquement, c’est malheureusement compliqué. On arrivera effectivement peut-être un jour à faire @aliochou tomber amoureux de Xenoblade mais j’abandonne illico tout espoir pour Ys IX, ses rues constamment trop étroites pour placer la caméra correctement, ses animations qui auraient fait tiep’ sur PS2, sans parler du framerate catastrophique de la version Switch (et pourtant je ne suis pas regardant : j’en avais rien à battre dans Hyrule Warriors: L’Ère du Fléau ou dans Elden Ring, par exemple).

J’avais affectueusement blagué « Assassin’s Creed mais sur Dreamcast » à l’époque de l’annonce et, franchement, on s’en approche. On sent le jeu d’abord imaginé sur PS Vita, puis finalement sorti sans optimisation sur PS4, puis porté à grand peine sur Switch (par les Néerlandais de Engine Software, ancien groupe de demomakers MSX).

Autre problème plus subjectif : ils ont refoutu le système de Tower Defense d’Ys VIII. Déjà, je déteste les Tower Defenses, et n’importe quelle mécanique de « limitation des dégâts » – même FTL ou Into the Breach me gonflent. Mais dans Ys VIII, ça faisait au moins sens thématiquement avec l’histoire du camp de fortune, les Robinsons sur l’île attaqués par des bêtes sauvages bla bla bla. Ici, c’est complètement gratuit et ça n’a franchement pas grand intérêt : les options stratégiques étant terriblement limitées, chaque combat se ressemble, les ennemis sont lents, y a zéro défi en difficulté normale… Bleh.

Vous ne serez également pas surpris d’entendre que l’histoire est souvent stupide « à la japonaise ». Une des premières vignettes apprend ainsi à la jeune bourgeoise du groupe que cela ne sert à rien de voler sa propre famille riche pour nourrir les quartiers pauvres car ces feignasses vont s’y habituer et arrêter de bosser pour se sortir de la misère ; mieux vaut ouvrir un magasin de fleuriste (!?!?) dans les taudis pour égayer le quartier et leur redonner espoir. Euh, OK ? Je ne sais pas avec quel argent les miséreux vont s’acheter ces bouquets de jacinthes qui ne pourraient pas les nourrir mais godspeed, mon enfant.

Voilà pour les défauts. Y en a plein, c’est pas le GOTY – cela fait 30h que je culpabilise de ne pas plutôt jouer à Triangle Strategy. Malgré tout, je passe un chouette moment. Les donjons sont plaisants et jamais trop longs. Les combats sont nerveux même quand on pige rien. Le crafting est bien équilibré. C’est peut-être une coïncidence mais je remarquais que j’ai toujours eu un faible pour les rares jeux japonais s’accrochant plus ou moins à une unité de lieu : Dark Savior, London Seirei Tanteidan, The Last Story etc. Ça fonctionne encore une fois ici.

Mais surtout, je trouve assez enthousiasmant que cette génération de devs chez Falcom tente des trucs, même parfois au delà de ce que devrait permettre leur budget et leur moteur. J’étais un peu blasé par la génération Ys Seven → Celceta → VIII qui avait mis trois jeux à trouver sa formule. Ils ont secoué le cocotier avec Ys IX et j’ai hâte de voir dans quelle direction ira Ys X.

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Je confonds souvent les Ys de ces dernières années et les Trails of machin. Je me suis dit que c’était parce que l’un est le spinoff de l’autre mais en fait non, c’est un spinoff de Dragon Slayer. Du coup la réaction que ça produit chez moi c’est « donc les Trails sont dans la même série que Tokyo Xanadu ». Pourquoi celui-là? je ne sais pas. Je n’y ai jamais joué non plus. Enfin bref.


J’ai fini Tunic vendredi soir, c’était vraiment le pied. Cela se devine dans mon message précédent, mais le moment où j’ai pigé ce que le jeu attendait de moi pour avoir la vraie fin et sorti un bloc-note pour griffonner furieusement les infos pour recomposer le chemin qui me ménerait à la chouette d’or va peut-être être mon zénith de plaisir de jouer de cette année, alors que c’est quand même arrivé pendant une pause au milieu d’Elden Ring.

C’est vraiment bien plus le successeur de Fez que je ne le pensais, et en même temps je pense que c’est mieux équilibré dans le sens où le jeu ne revèle certains trucs qu’assez tard, qu’en fait les énigmes donnent l’impression d’être super malin mais sont assez faciles et ont pléthore d’indices si on a le bon état d’esprit, compris le gros puzzle final qui est un truc qui manquait à Fez ou The Witness. Par contre comme Fez c’est un peu parasité par la présence des puzzle post-post-game qui sont pour certains beaucoup plus compliqués mais qu’on peut accidentellement confondre avec les puzzles « réguliers » (pourtant il y a un truc simple pour les reconnaître avant de les tenter, mais beaucoup de gens vont rater ça).

Enfin bref, j’y allais à reculons au début, tant que je pensais que c’était un Zelda, mais c’était une excellente surprise de réaliser à quel point c’est un Fez.

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Mis à part l’héritage de Dragon Slayer, la différence fondamentale entre les deux séries est qu’Ys a toujours été un Action RPG, donc un jeu d’action en contact direct avec les ennemis mais saupoudré d’éléments RPG comme le gain d’expérience et l’équipement. Elden Ring avant l’heure, quoi.

À l’inverse, la série Kiseki / Trails se concentre sur des RPG classiques avec un groupe de persos à gérer, et des combats en tour par tour avec généralement une composante “tactique” de déplacement dans l’arène de combat qui impacte surtout les aires d’effet des magies et des techniques spéciales. La seul exception étant Nayuta no Kiseki, un spin-off non-canonique (enfin, non-canonique à l’époque) qui ressemblait plutôt à Dewprism ou Secret of Mana.

… Sauf que ! Cette nouvelle sous-série? saison? …phase du MCU? Enfin bref, la grande disruption de Kuro no Kiseki, c’est de proposer des combats en semi-temps réel, avec un menu contextuel pour les magies, à la facon des JRPG modernes comme FF7 Remake ou Tales Of. Je ne sais pas si cela fait partie des raisons pour lesquelles le premier Kuro s’est planté. Je pense surtout que la première coupure scénaristique nette depuis 2013 (!) et six épisodes (!!), avec tout ce temps plus ou moins la même bande de héros, a été vue comme une chance de s’échapper par pas mal de monde.

Note qu’il y a évidemment eu un Ys vs. Sora no Kiseki sur PSP. Un peu le Smash Bros de Falcom.

Pas que ce soit either/or mais je suis surpris que tu aies privilégié Tunic à Patrick’s Parabox dans ton emploi du temps.

Ici, le grand nettoyage continue… Promis, on va faire plus court.


GetsuFūmaDen: Undying Moon

La réinterprétation d’un de meilleurs jeux de l’histoire de Konami en ersatz de Dead Cells. Je vous avoue que j’admire d’avantage Dead Cells que je n’aime y jouer et ce clone sympathique mais très en dessous de son modèle me rappelle surtout pourquoi le jeu de Motion Twin est si bien foutu. Il y a ici plein de petits soucis d’ergonomie, de lisibilité, de timing, d’informations données aux joueurs et surtout une pénibilité dans la progression qui rendent les tentatives de runs assez frustrantes. On pressent toutefois le jeu qui pourrait encore énormément s’améliorer au fil des mises à jour, donc je ne fais pas totalement une croix dessus, en espérant que Konami continue à le soutenir.


Earth Night

Une espèce d’Auto-Runner indé assez ambitieux. La direction artistique prête à débat mais je gardais l’esprit ouvert. Malheureusement, révulsion épidermique totale avec la physique et la logique du jeu de mon côté, it’s not you it’s me, j’ai lâché l’affaire au bout d’un gros quart d’heure.


Heroki

Il me semble que c’était d’abord un jeu iOS. Charmant petit jeu d’action avec un bonhomme hélicoptère et tous les poncifs de ramassage de collectibles, faux murs de décors et leviers à activer pour avancer. On dirait un peu un Yoshi’s Island en moins inspiré mais en plus chill. Excellente idée de ne pas avoir rajouté un temps limite pour compléter les niveaux. Ça tourne un peu en rond (logique vous me direz) après le premier monde et certains passages seraient peut-être un poil frustrants pour les gamins mais sinon, ça fait le taf.

Tenté Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition sur Switch, en me disant que cool un classique auquel j’ai jamais touché c’est bien pour la culture et puis je vais le faire en japonais ça va me faire bosser.

Ecoutez j’ai joué 15 minutes grand max, le temps de pester contre cette esthétique PS1 fade et datée, cette écriture lourdingue qui rappelle qu’il ne faut jamais rejouer à un RPG des années 90 sans un pot de barbapapa à côté, ce level design complètement pété consistant à forcer les backtrackings idiots parce que ah hahaha regarde connard en fait c’était une impasse mais tu pouvais pas le savoir avant d’avoir traversé tout le couloir sur deux écrans, des combats au tour par tour boring (prise chaude : comme tous les combats au tour par tour hors Pokémon et TCCG), et un putain de bug oedipien qui a décidé que je resterai coincé ad eternam dans la collision box de la mère du héros, dans un enchevêtrement de la gênance dont je n’ai jamais pu ressortir sans quitter le jeu et relancer le quatrième écran de Gyakuten Saiban, tablette et imi ha? sur les genoux.

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Merci pour le topo sur les Trails et Ys!

Tunic est arrivé un peu en striker surprise, via une reco dans un podcast qui mentionnait que ça ressemblait à Fez. Patrick’s parabox était lui planifié après Elden Ring, bien que je n’étais pas certain si j’allais commencer par lui ou Forgotten City qui me titille depuis un moment.

J’en profite pour ajouter deux trucs (en fait trois, il y a une astuce) sur Tunic. Le premier est que j’adore le look, isométrique avec des gros mécanismes qui tourniquent comme des jouets. Mélé aux persos qui n’ont pas de textures (ce qui me décontenance un peu plus) ça m’évoque ce à quoi j’aimerais qu’un LBA moderne ressemble. Deuzio, je n’avais pas réalisé que c’est le jeu d’un seul homme à la base (Ok, assisté par plein de gens au bout d’un moment, pour l’édition, les tests, la merveilleuse OST, etc). C’est très impressionnant!

Ok, il y en a deux qui s’approchent de ça qui me sont revenus en tête.

Tout d’abord, l’update de 2019 de Sea of Thieves, qui était merveilleux pour des gens comme moi, introduisait une campagne basée sur l’idée de suivre un trajet et des actions qu’on devait déduire de bouquins in-game, qui commençaient avec des journaux de bords linéaires mais dérivaient très vites sur des choses beaucoup plus corsées. J’ai un brouillon de message-fleuve qui traîne dessus depuis un an trois ans un certain temps car c’était un de mes highlights de 2019 mais aussi intéressant à comparer avec le cap que ça a pris après. Il faudrait vraiment que je le termine.

Ensuite, et là je vais le mettre en spoil parce que j’ai l’impression que le méta puzzle de Tunic en est fortement inspiré, ça me fait terriblement penser à

un chemin tortueux

The Fool’s Errand, un puzzle game assez réputé de 1987. Il se présente sous la forme d’un livre contant l’épopée du Fou à la recherche de gloire et fortune, auquel il manque un grand nombre de pages. Chaque page est une énigme à résoudre, genre cryptogramme et consorts. On obtient ainsi des nouvelles pages thématiquement liées et, pour chacune, un morceau de carte.

Le méta puzzle est un peu l’inverse de celui de Tunic, il faut se baser sur des éléments contextuels donnés au travers du récit reconstitué pour trouver comment agencer les pièces, la carte réassemblée révélant de nouveaux cryptogrammes et énigmes qui eux-même débloquent les composants du puzzle final. Le jeu a eu une suite il y a 10 ans qui était apparemment tout aussi chouette mais tout aussi oldschool. Bon par contre par rapport à Tunic, là le bouquin est le jeu.

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J’ai commencé Tunic en phase de descente Elden Ring et c’est vraiment le jeu « illustrations du manuel de Zelda 1 » (autant dire un très bon jeu).

J’avance tranquillou en laissant passer tout un tas de trucs (un peu dommage qu’on ne puisse pas gribouiller sur le manuel d’ailleurs) mais j’avais deux questions pour les gens qui l’ont fini.

  • Est-ce qu’il y a un moment où je vais être bloqué si je ne me lance pas dans la retranscription du manuel ?

  • Est-ce que je risque de louper des trucs en jouant sans le son (je rattrape mon backlog Radio France) ?

D’avance merci.

Concernant la retranscription du manuel, elle n’est nécessaire pour aucune fin et largement inutile (tu ne vas rien apprendre que tu ne peux déduire avant). Comme dans Fez il existe un puzzle post-game pour lequel c’est utilisé mais tu ne saura même pas où le trouver avant d’avoir fini et refini le jeu (et donc à l’inverse, si tu es coincé et penses que tu as besoin de traduire une phrase tu as sûrement tort).

Pour le son, tu vas louper la super OST. Certains boss ou ennemis sont peut-être aussi plus faciles avec le son (pas que ça soit une mécanique mais ça peut aider). Pour le reste, je suis sûr que si c’est pertinent tu pourras le deviner d’une manière ou d’une autre.

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Attends une petite minute, mon poulet, comment pourrais-tu jouer à un jeu actuellement exclusif PC • Xbox sur ta PS4 ou sur ta Switch ? T’aurais pas un aveu d’acquisition à nous faire par hasard ? Hmm ?

C’est euh… ma femme… qui a acheté une série S… pour euh… la cabane de jardin.

(Trois jours après cet achat totalement impulsif le magasin du coin recevait une vingtaine de PS5…)

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