Le gimmick c’est un tir différent en fonction de la vitesse à laquelle tu appuis sur le bouton. En plus du concentré de boulettes à la Gigawing il y a un tir normal et wide en appui « trotté », puis un tir puissant et frontal si tu divises grossièrement par 3 ta vitesse d’input.
Beaucoup hésité avec le topic rétro, mais mettons ça là : lancé et fini, en une trentaine d’heures de jeu, Assassin’s Creed: Black Flag. Je m’y suis mis un peu sur un coup de tête, après une énième partie de Civ VI, l’impression de commencer à tourner un peu en rond, et l’envie de jouer à un jeu un peu histoire-géo-po-les humains sont des cons, ce qui devrait être la baseline de la série. Accessoirement il était en promo sur Switch, je ne l’avais jamais fait, il est réputé être l’un des meilleurs AC, je n’avais aucune raison de me balader dans les Caraïbes ni aucune raison non plus de ne pas y tuer le temps, donc j’ai mis le cap vers la Havane.
Comme très souvent avec Assassin’s Creed, j’attendais ça…
… et j’ai eu ça
J’ai deux grandes familles de reproches à faire au jeu, l’une qui sont génériques et valent pour la plupart des épisodes, l’autre qui lui sont spécifiques.
Commençons pas le problème de base : Assassin’s Creed est son propre ennemi. J’ai rarement vu une IP (jamais, en fait) qui porte en elle à la fois autant de promesses et autant de contradictions qui, structurellement, l’empêchent méthodiquement de les tenir.
D’abord sur la narration environnementale : c’est enfoncer une porte ouverte, mais c’est fou comme l’effort colossal de reconstitution géographique d’un côté est pollué par la structure du jeu. C’est comme si Michel-Ange et un collectionneur de pin’s s’étaient mis d’accord pour partager une même toile, l’un pour peindre, l’autre pour accrocher sa collec’. Pris individuellement, je n’ai rien à reprocher l’un à l’autre, chacun dans leur registre ils ne font qu’aller au bout d’eux mêmes, mais qui les a mis dans la même salle ? C’est complètement absurde.
Ce qui est vrai de la géographie l’est aussi pour l’histoire, dans les deux sens du terme : alors qu’un évident travail de recherche amène systématiquement à creuser les maillons discrets d’époques historiques charnière, mettant en scène de manière saisissante des disparités géographiques et sociales, des luttes géopolitiques, des enjeux de ressources, etc., tout finit à chaque fois in fine dans la moulinette adolescente d’une grande fiction complotiste qui traverserait les âges et viendrait effacer toutes les logiques mises en avant.
Est-ce que je suis trop dur avec la série ? Je me le demande. Il est assez probable qu’AC soit (du reste comme les Unch et les Tomb Raider) l’équivalent contemporain des serials d’il y a un siècle : la promesse est la même, celle d’un mélange d’exotisme, de tourisme archéologique et de romanesque. Est-ce le parti pris initial d’un monde ouvert et le setting atypique du premier épisode qui a poussé les devs dans la voie sans retour de la course au réalisme historique ? Au contraire de Rockstar, qui a toujours mis en avant la liberté d’interprétation et de recréation de ses jeux et de ses villes, Ubisoft me semble éternellement coincé entre deux aspirations contraires, l’une documentaire et l’autre fictionnelle.
En soi, à part pour ceux qui comme moi sont plus attirés par l’approche documentaire, ce n’est pas grave, je ne suis pas certain qu’on fasse le même procès à Dan Brown ou Indiana Jones. Je pense que le problème vient surtout du fait que d’un aspect à l’autre du jeu, l’équilibre entre ces deux pôles n’est pas le même. J’ai l’impression, sans être ceinture noire en la matière, que pour tout ce qui concerne les accessoires, des navires aux vêtements en passant par les armes, la crédibilité historique prime (et quand bien même des libertés sont peut-être prises, cela semble crédible, ce qui revient ici à peu près à la même chose). Jusqu’à aller chercher dans cet épisode des trucs assez incroyables, comme les cloches à plongeur, dont j’ai appris l’existence. A l’inverse, les collectibles semblent complètement déchargées de toute obligation de faire sens : les chants de pirates s’apprennent par exemple en faisant la course à des notes de musique qui dansent sur les toits.
Pardon mais j’ai la ref, on n’est plus du tout à la BNF, mais sur Nintendo 64, là :
Les problèmes de cet épisode, maintenant. Ils sont inhérents au setting : l’expérience paraît à la fois très générique, impersonnelle et très archipélagique. Générique, parce que le thème des pirates des Caraïbes est tellement saturé qu’il est difficile d’apprécier l’aventure de manière non intermédiée. On pense en permanence à pléthore de références populaires sur le sujet, de Pirates des Caraïbes aux zones de parcs d’attraction. J’ai notamment beaucoup tiqué sur les accents, très prononcés, en me faisant la remarque que je n’ai strictement aucun moyen de savoir si on parlait avec cet accent là dans les Caraïbes du XVIIIe siècle, mais que cet accent-là m’était familier parce que c’est toujours comme ça que l’on m’a présenté l’accent pirate. Si bien que j’ai plus souvent eu l’impression d’être à Disneyland qu’au XVIIIe siècle. Cette impression est accentuée par le fait que les îles traversées se ressemblent beaucoup, et que quand elles ont une identité forte, comme Nassau, Kingston ou La Havane, il est très difficile de s’y croire, sauf à connaître de manière intime ces villes (ce qui est a priori le cas si l’on est des Bahamas, de la Jamaïque ou du Cuba, mais moins probable pour le pauvre français n’ayant jamais mis les pieds dans les Caraïbes que je suis). Ce n’est évidemment pas la faute des devs. J’ai l’impression que le setting paye la faible notoriété de ces villes (non pas qu’elles soient inconnues, bien sûr, mais il est difficile de se targuer d’en connaître les lieux iconiques - problème qui se pose moins avec Paris, Londres, New York, etc.). C’est cruel : l’accent pirate sonne trop familier, les villes, pas assez ! Enfin, l’expérience est par nature archipélagique (oui j’adore ce mot), on voyage d’île en île sans avoir le temps ni la place, à quelques exceptions près, de s’y attacher. C’est la raison pour laquelle Assassin’s Creed Unity reste pour moi l’AC parfait : il y a une unité de lieu, une iconicité et une densité qui permettent aux lieux d’exister, Paris y est non seulement le théâtre, mais le principal personnage du jeu, elle est complexe, intimidante, elle nous prend, nous balade et nous avale, quand ces multiples îlots donnent l’impression d’une succession de figurants sans grands reliefs, éparpillés par des flots aussi superbes que génériques. Odyssey m’avait moins donné cette impression-là, notamment parce qu’en dépit de l’importance de ses îles, les villes y existent vraiment, et notamment Athènes, complexe et vivante.
Je pense que Black Flag aurait sûrement réussi à mieux camper ses villes en faisant davantage vivre leur histoire et leur culture. Cela marche un peu, notamment grâce aux cut scenes, pour Nassau, capitale fauchée et débauchée de la république des pirates, beaucoup moins pour La Havane et Kingston, dont on perçoit bien qu’elles sont sous domination respectivement espagnole et anglaise, mais sans aller plus loin que des costumes différents pour les gardes. Cela manque de personnages qui parleraient de ces villes, les feraient visiter, de scènes d’intérieur, ou de bar, aussi. C’est aussi la raison pour laquelle j’ai failli mettre ce post en rétro : on sent que le jeu souffre de la comparaison avec les épisodes ultérieurs et surtout Red Dead Redemption 2, qui aborde des thèmes similaires, la crise existentielle de hors-la-loi pris entre deux époques, mais le fait avec plus d’élégance et d’organicité. On en revient au problème de base : la série AC a été en partie pensée comme un serial, elle en a l’écriture pulp un peu clichetonneuse et grossière, qui l’empêche d’exprimer à plein son incroyable potentiel.
Tout cela étant dit, cela reste un très bon jeu, et j’ai passé un très bon moment, même si je me suis davantage senti dans un jeu de pirates que dans la simulation histoire-géo-po-les humains sont des cons que j’espérais sans y croire. Mais à la décharge de Black Flag, c’est un excellent jeu de pirates, avec des batailles navales parmi les plus exaltantes qu’il m’ait été donné de jouer, des séquences de tempêtes estomaquâtes, des paysages maritimes ravissants, et au passage plein de sushis à l’espadon à l’équipe qui s’est pris la tête sur le système de caméra, et a trouvé un équilibre miraculeux entre jouabilité et immersion (on se voit à la barre en quasi permanence, sans que l’angle ne bouche jamais la vue). Et accessoirement, si les phases d’infiltration classiques sont réussies mais classiques, Black Flag développe quelques missions très étonnantes d’infiltration en galion.
C’est également un titre évidemment très riche, qui pendant une quinzaine d’heures m’a bluffé par la variété des situations et des systèmes - franchement, c’est presque du quatre jeux en un, on passe de séquences Hitman à World of Ships, Uncharted à Mirror’s Edge, le tout sans grande incohérence (une fois que l’on a admis que les pirates escaladaient les églises pour y faire le saut de l’ange depuis un nid d’aigle).
Je remercie aussi Black Flag pour m’avoir appris (ou en tout cas donné envie d’apprendre) des trucs, comme sur cette courte mais fascinante histoire de république des corsaires au début du XVIIIe à Nassau. Je ressors de l’aventure avec une envie de lire ce bouquin : l’un dans l’autre, c’est plutôt bon signe.
A Noël, j’ai tenté tant bien que mal d’écoper le tonneau des Danaïdes qu’est devenu mon backlog Switch. Et puis après j’ai racheté vingt jeux parce qu’il y avait des soldes. Ambiance vieilleries.
- JE RECOMMANDE BEAUCOUP
A Normal Lost Phone (environ 1h30) - J’ai vraiment été étonné par l’intelligence et la subtilité avec laquelle ce jeu aborde son sujet. Je m’attendais à du petit detective work avec un gimmick d’interface sympa, je me suis retrouvé devant une histoire qui malgré son didactisme appuyé progresse avec une fluidité exemplaire jusqu’à un dénouement tout simplement beau, dans une veine assez kojimesque - le sens en plus. Franchement, une très bonne surprise.
Huntdown (environ 7h) - Un excellent run’n’gun post-apo avec du joli pixel art ambiance Bitmap Brothers. Très efficace, avec des boss assez inventifs, dur mais pas trop, ça va tout droit, zéro prise de tête. La nostalgie de temps plus simples.
The Warlock of Firetop Mountain (4h) - Une adaptation du grand classique des Livres dont vous êtes le héros. On évolue dans un décor isométrique où se rejouent les situations du livre de Jackson et Livingstone. <edit, ma mémoire me faisait défaut> Le système de combat se déroule sur un échiquier dans une formule tacos light. Le jeu propose plusieurs personnages à débloquer avec des capacités et des backgrounds différents histoire de varier la formule, même si en l’état le donjon est toujours le même. </édit> Interface PC 90’s, graphismes un peu cheapous, c’est vraiment l’archétype du dad game. J’ai passé un excellent moment régressif avec ce fantasy doudou qui rassure. Je précise que je l’ai payé quelque chose comme 5 balles en soldes, plein pot ils le vendent 25 balles, et ce serait clairement « non ».
Overboard (4h) - Comme beaucoup, j’ai été séduit par ce jeu d’aventure oulipesque, entre le setting années folles, le casting haut en couleurs, le ton pince-sans-rire et la joie d’incarner une starlette meurtrière sans le moindre état d’âme (mais qui fait quand même semblant d’en avoir pour la forme dans son monologue intérieur). L’exploration temporelle est bien gérée, avec un système d’indices bancal mais qui a le mérite d’exister, des achievements qui se dévoilent progressivement pour pousser au replay, et pas mal de liberté pour arriver à ses fins. Comme toujours avec les timeloops, ça devient malheureusement frustrant quand on cherche à réaliser son perfect game (j’avoue avoir lâché l’affaire) et la répétitivité des séquences au fil des tentatives finit par user. Peu importe, meilleure croisière pour un cadavre depuis Croisière pour un Cadavre.
Olija (4h) - Un excellent jeu d’action-aventure à scrolling horizontal. Le gameplay est orienté action, avec quelques possibilités de combos et une sagaie en guise de gimmick principal - qui fonctionne un peu comme un grappin. C’est pas super long et pas hyper original, mais le style graphique assez rudimentaire du jeu dégage une grande personnalité. J’avais vraiment l’impression de jouer à un Chahi animé par Jordan Mechner avec les graphismes du Bruce Lee de Datasoft (gros diagramme de Venn).
- JE RECOMMANDE UN PEU
Disc Room (environ 5h, j’ai pas fini le deuxième run) - Malgré une proposition un peu limitée (un twin stick shooter où tu peux pas tirer), c’est pas mal. Le style graphique et le setting absurde et cruel (un petit bonhomme cherche à survivre dans des salles remplies de scies meutrières) donnent au jeu un cachet Métal Hurlant assez séduisant. Après, comme toujours dans ce genre de trucs masocores, on finit par tomber sur des niveaux où le ratio effort/progression est tellement flingué que j’ai fini par abandonner.
Katana Zero (environ 5h) - J’ai dû m’y reprendre à deux fois pour acheter ce jeu, l’ayant d’abord confondu avec The Messenger (un metroidvania just OK au gimmick 8/16-bits pas top). Encore un run’n’gun (ou plutôt run’n’slice) découpé en tableaux, beaucoup plus scénarisé qu’Huntdown. La maniabilité est excellente, avec une action nerveuse qui fait qu’on se prend facilement au trip ninja. Pas grand-chose de plus à en dire, c’est du bon actioner 2D. L’histoire m’a rappelé un grand classique des films d’horreur psychologique des années 1990.
Momodora: Reverie Under the Moonlight (2h30) - Un Monster World-like très doujin, dans ses visuels comme dans son ambition. Ca se contrôle bien, ça se finit très vite, et c’est instantanément oublié (j’ai dû relancer le jeu pour confirmer que je l’avais fini). J’étais content de retrouver une structure Wonder Boy plutôt qu’un sempiternel Metroidvania, malheureusement la DA est assez grisouille.
Over The Alps (2h) - Iggy en a parlé, un jeu d’aventure QCM avec un setting original (on incarne un agent secret aux prises avec des nazis dans les Alpes). Le jeu doit presque tout à la beauté de sa DA, dans ses décors comme dans son interface - même s’il s’agit généralement d’écrans statiques. Au niveau du gameplay, on a à chaque fois le choix entre plusieurs approches très marquées (la ruse, la séduction) mais je n’ai pas réussi à comprendre si ça avait un impact particulier sur le jeu et j’avais beaucoup de mal à anticiper le résultat de mes actions. Du coup c’est assez frustrant à jouer, il vaut mieux le prendre comme un livre illustré.
- JE RECOMMANDE PAS TROP
Minit (2h) - Je pense que tout le monde connaît ce Zelda-like en noir blanc dont le gameplay repose sur une timeloop. On progresse un peu, on meurt, rinse, repeat. Voilà, c’est assez futé, y a un peu d’humour absurde à la Adventure Time, mais j’ai pas trouvé ça palpitant.
Before I Forget (environ 45 minutes) - Un jeu à message, mais celui-ci n’est pas délivré très efficacement, entre gameplay de walking simulator poussif et écriture vraiment nunuche. Dans le même genre, je conseille plutôt de voir The Father de Florian Zeller, meilleur moment de jeu vidéo au cinéma en 2021.
Paratropic (1h) - Un jeu d’aventure psychédélique qui m’a rappelé Videodrome de Cronenberg. Style visuel polygones cracras PS1. Je n’ai strictement rien compris à l’histoire. Mais alors, rien du tout. Pourtant sur Internet tout le monde dit que c’est génial. Soit c’est les habits neufs de l’empereur, soit je suis un vieux has been et les jeunes me jetteront désormais des cailloux en riant quand je passe dans la rue.
Yooka - Laylee (abandonné au bout d’1h) - Au début j’y ai cru, l’aspect technique ne me dérangeait pas, mais le manque de précision dans la plate-forme et un certain amateurisme dans le level design (polygones qui débordent, endroits du décor où tu te retrouves bloqué) m’ont fait lâcher l’affaire illico. S’il y a un genre où tu peux pas te permettre de proposer des trucs approximatifs, c’est bien la plate-forme 3D.
Merci pour le reco, je m’amuse bien, et il est en promo à 8 balles pendant encore 2 jours.
Vous avez un équivalent à conseiller avec un peu plus de combos à faire ? Là c’est un toouuuuuut petit peut juste.
Tu peux jeter un coup d’oeil à Olija au cas où.
Terminé Death’s Door (13h), un des grands succès populaires de l’année dernière.
Je l’ai lancé et j’ai joué dix heures d’affilée, donc le jeu réussit quelque chose, mais quoi ? Je ne sais toujours pas.
Ca a été présenté comme un mix entre Zelda et Dark Souls, complètement ma came sur le papier, mais les éléments de Souls sont en fait très restreints. Il y a bien la structure, avec un Nexus qui débouche sur un niveau central depuis lequel on peut accéder à chacun des trois mondes du jeu. Il y a une roulade. Et puis c’est tout. Pas de corpse run, pas de lore tarabiscotée, pas de grand souffle gothique.
En fait, on est vraiment dans A Link to the Past, mais un Link to the Past qui s’arrêterait après la quête des médaillons. C’est à la fois correct au regard de ce que le jeu a à offrir - mécaniquement c’est assez rudimentaire - et trop court par rapport aux standards du genre, avec cette désagréable impression que l’histoire se termine trop vite.
Manette en main on est sur du Zelda avec un dodge, on fait une roulade, on tape, on refait une roulade, voilà. Il y a trois quatre sorts, un grappin. On pousse des tonneaux, on active des interrupteurs. On passe près des murs lézardés en se disant qu’il faudra revenir les bombarder plus tard. C’est vraiment du déjà joué, du début à la fin. Je ne me souviens pas d’une idée neuve de gameplay, il y a bien un boss assez impressionnant mais c’est une question de présentation.
Evidemment, le jeu n’aurait pas reçu un tel plébiscite sans quelques atouts. La D.A., pour commencer, qui est absolument magnifique de bout en bout, avec des teintes pastels très agréables qui donnent à chaque décor une ambiance de livre pour enfants, avec un sus un character-design incroyablement mignon.
Le level-design offre également une belle densité dans des zones somme toute restreintes, avec pas mal d’embranchements à mémoriser pour tenter de se repérer, il y a toute une gymnastique mentale à effectuer pour apprivoiser le layout de chaque zone, d’autant plus que le jeu ne propose aucune carte. Je retrouvais les sensations que j’avais en parcourant les labyrinthes de Jeux & Stratégie quand j’étais gamin.
J’attendais trop de ce jeu et je suis un peu déçu même si j’ai passé un bon moment. La maniabilité est très correcte, même si on n’échappe pas aux habituels problèmes de visée et d’appréciation des distances inhérentes à la 3D iso. Je me suis arrêté au boss standard, il y a un post-game assez long mais les retours sur Internet parlent d’un truc assez fastidieux pour un pay-off assez pauvre.
Sinon rien à voir avec le jeu, mais j’ai fait tout mon farming pré-boss final en écoutant une lecture de Bonjour Tristesse par Jacqueline Pagnol et sa voix mutine (environ trois heures). Oui, je suis de ces indignes qui jouent très souvent sans le son.
Comme beaucoup, je ne connaissais du roman que la première phrase, ayant passé ma jeunesse à esquiver ses bouquins et ceux de Duras dans la bibliothèque de ma mère. Je réalise aujourd’hui à quel point j’étais bête, tant la Sagan m’a emballé par son style fluide, acrobatique et aérien et l’acuité redoutable de son analyse psychologique. Le roman est d’une cruauté rafraîchissante, y a vraiment un truc archétypal de l’ado bitchy qui m’a mis de bonne humeur. En 2022 c’est un peu la lose comme découverte (« Hé les copains, j’ai trouvé un jeu ça s’appelle Tetris ») mais ça restera peut-être mon meilleur souvenir de Death’s Door.
Je ne pige pas pourquoi le site de l’INA demande de payer, mais si vous avez l’appli Radio France ça se trouve gratos à Lectures du soir.
Ah, à propos de jeu indé Dark Souls : j’ai commencé Unsighted.
Alors, c’est des robots, et leur source d’énergie qui leur donne leur autonomie a été volée, du coup ils vont tous devenir fous si on fait pas quelque chose.
En langage darksoulesque, y’a donc ces gens qui vont devenir undead, y’a la roulade après laquelle on peut faire un saut, y’a différentes armes avec différents movesets, le village avec la forge contre des matériaux éparpillés dans le monde, de l’estus (qui se régénère en tuant des monstres, et dont on peut trouver davantage) la jauge de stamina utilisée pour tout (courir, taper, esquiver), et le parry qui stun les monstres.
Une fois arrivé à Majula, on doit aller taper 4 boss devenus zombis (ou, en langage zeldaique, aller visiter les 4 temples élémentaires gardés par un féroce gardien pour récupérer les médaillons).
J’ai pour le moment très peu joué donc j’ai pas pu trop voir où ça allait, mais le combat, tout au moins, est très vif et intéressant.
L’originalité, ou plutôt, là où le jeu sur-darksoulse le maître, c’est que non content de nous dire « ouuuh, ouuuh, les gens deviennent tous undead avec le temps », là, les gens ont tous leur jauge d’énergie apparente dès qu’on leur parle, et le temps qu’il reste avant qu’ils deviennent undead. Du coup, il faudra trouver dans le monde des fragments d’énergie, et les distribuer aux NPC que l’on veut voir survivre (étant attendu qu’il n’y en aura pas pour tout le monde si on prend son temps pour tout explorer). Cela s’étend à tout le monde, y compris à l’héroïne et à la Navii du jeu, donc j’imagine que les cristaux de vie forceront des choix à la « OK, j’aime bien la forgerone, mais c’est elle ou moi, donc bye-bye ».
Après, le jeu a un mode speedrun, donc j’imagine que plutôt que de fouiller tous les recoins du jeu il vaut mieux se grouiller et perdre le moins de temps possible pour tout boucler avant que les gens deviennent fous. J’ai pas encore assez joué pour voir à quel point le système est punitif ou radin, mais ça rajoute une surcouche intéressante sur un jeu qui n’aurait pu être « que » un bon Darksouls indé vu de dessus avec des robots.
Rappel des faits, après avoir joué à Huntdown je demandais des récos Run&Gun / Beat them all avec un gameplay plus riche orienté Combo
J’ai finalement profité d’une promo à 10 balles pour chopper The Ninja Saviors: Return of the Warriors, et c’est exactement ce que je recherchais, le jeu est bien plus riche que Huntdown niveau gameplay, surtout quand on termine le jeu une fois et qu’on débloque Yaksha, la petite nouvelle, qui propose beaucoup plus d’options de combos que ses petits copains.
Huntdown est cool, j’ai bien aimé toutes les refs à la pop culture ciné, mais le gameplay tourne vite en rond, et contre les boss les armes que le jeu fourni ne sont pas toujours adaptées, ce qui oblige à répéter ad nauseam les même mouvements un peu cheap pour faire descendre la barre de vie. Mais bonne ambiance.
Hey mais y a des combos dans Olija (un peu) !
J’avais pas capté que tu cherchais des beat, la réponse évidente c’est SOR4 mais tu l’as sûrement déjà.
L’année dernière j’ai essayé The Takeover sur la base de reviews positives et de cette vidéo. Le moteur de combat est étonnamment solide et il y a de quoi faire niveau combos, malheureusement c’est extrêmement générique dans son déroulement et la DA est giga trashy.
Sinon, y’a ça. Non non, je ne me suis pas trompé de conversation.
C’est concon et ça le sait, et on peut faire des tatsumaki aux voitures qui arrivent de face. Ça pourrait remplacer Catherine comme secret best game de l’Evo.
Sinon, j’ai commencé un jeu totalement banal mais qui réussi à me planter ses crocs dans mon dimanche.
OK, honnêtement, au début, j’ai cru que c’était un mod de Savior en lisant le titre. Autant dire que ma déception a été grande quand j’ai cliqué sur le lien.
Bon, en vrai, c’est un jeu qu’un type a fait seul à partir d’assets levés de Castlevania, et qui, lorsqu’il s’est dit qu’il pouvait le vendre sur Steam, a remplacé les assets à la va-vite (et bon, c’est pas encore fini, j’ai croisé Olrox à un moment). Pour le reste, fouet, croix-boomerang, holy water qui fait bombe enflammée (pardon, « Santa Water », sans doute une eau sanctifiée par Santa Claus), tout est au rendez-vous. Bon, c’est très early access, version 0.2, y’a encore le temps.
Mais alors, c’est quoi ? C’est un genre de twin stick shooter sauf que les tirs sont automatiques, donc la seule chose qu’on fait c’est bouger et choisir les powerups. Les armes tirent automatiquement, sous cooldown. Les ennemis sont tous à peu près similaires, simplement attirés vers le héros et bougeant plus lentement que lui, et le déplacement est donc la clé pour éviter de se faire encercler. Les vagues augmentent en intensité avec quelques ennemis spécifiques pour briser la monotonie, et à 30 minutes, quoi qu’il arrive, Death arrive et nous tue.
Niveau progression, tuer les ennemis ne donne rien tant qu’on ne ramasse pas l’XP qu’ils droppent parfois, ce qui impose encore de réfléchir à ses déplacements (en gros, il faut kite les gens derrière soi et tenter de tourner en rond avec des armes qui tirent derrière soi, et finir le cercle pour chopper les drops en sécurité). Quand on fait level-up, on choppe un bonus random, soit arme, soit passif, soit amélioration d’un objet déjà obtenu. Il faut quelques runs avant de comprendre qui fait quoi et qu’est-ce qui va mieux où (certains niveaux sont différents et des armes y fonctionnent mieux ou moins bien selon le champ d’action), et comme dans Isaac, on débloque d’autres objets en accomplissant des achievements. Comme Isaac aussi, on peut débloquer d’autres personnages (tirés de Castlevania mais maquillés comme des voitures volées) qui sont identiques au perso de base, mais avec une arme de départ différente, et un pouvoir passif différent. L’autre système est celui de progression permanente à la Rogue Legacy, mais suffisamment mesuré pour ne pas donner l’impression qu’il faut grinder les power-ups pour avoir une chance de finir, le jeu est suffisamment facile/permissif pour cela.
Alors, je ne suis pas en train de vous vendre le prochain BOTW, hein, ça coûte 2 balles et c’est exactement le prix que ça vaut. Mais y’a un côté très agréable dans cette simplicité, un peu comme les vieux jeux Popcap, je suis sûr qu’il y a des millions de jeux mobiles qui font la même chose, mais probablement lardés de microtransactions donc bleh.
Bref, j’ai passé un bon dimanche dessus.
Infoutu de trouver une PS5, j’ai squatté trois soirées d’affilée chez un pote pour terminer Returnal. J’imagine que tout le monde connaît vu que c’est un peu la seule exclu de la console, mais au cas où, il s’agit d’un rogue-3rd person shooter dans un univers à la Alien.
Je crois que c’est la première fois que je vois un studio occidental se hisser au niveau de Miyazaki. Techniquement c’est irréprochable, avec un taf de sound-design qui laisse la concurrence loin derrière, et même si la DA reste assez convenue (biotech à la Giger, déserts martiens, citadelles d’acier) le jeu est une merveille d’atmosphère claustrophobe.
La prise en main est hyper intuitive, avec un mode de visée automatique généreux qui permet de se concentrer sur l’esquive - le véritable coeur du jeu. Le gameplay est en effet très mobile, avec des arènes assez vastes qui encouragent à kiter les ennemis pour les abattre méthodiquement tout en esquivant des pluies de projectiles à grands renforts de sauts et de dashes. Mon pote essayait de la jouer Ninja Gaiden en utilisant exclusivement l’attaque de mêlée mais c’est vraiment le meilleur moyen de se faire bourrer.
Ayant pas mal pratiqué les précédents Housemarque, j’étais curieux de les voir se lancer dans du AAA next-gen. La boîte était surtout connue pour une poignée de jeux arcades inspirés par le boulot d’Eugene Jarvis chez Williams. Au final, Returnal s’inscrit dans la continuité de leur ludographie : c’est vraiment une transcription 3D du gameplay de Nex Machina, avec le même goût pour les pluies de boulettes au ralenti, et c’est peut-être l’élément le plus caractéristique du jeu, ce goût des grosses patterns fluos qui donnent au titre des airs de danmaku dès que trois ennemis se mettent à shooter en même temps. On atteint vraiment des sommets durant les combats de boss, tous exceptionnels, qui multiplient les tirs en feu d’artifice et rappellent souvent l’excellent Furi de The Game Bakers.
Du point de vue rogue-like, on en voit tellement ces derniers temps que je commence à overdoser du template. Il y a des builds bien pétés, j’ai pas eu l’impression que c’était très varié, ça fait le taf comme Hades fait le taf, sans génie ni faux pas. De même, la génération des environnements est assez répétitive mais les salles en elles-même sont suffisamment bien construites pour qu’on y revienne sans lassitude. On a fait beaucoup de cas de la difficulté du jeu mais passé un temps d’adaptation sur les premiers biomes si on prend le temps de bosser les systèmes et qu’on fait pas son kéké il n’y a rien de trop compliqué.
Maintenant que je l’ai terminé je ne suis pas certain d’y revenir et avec le recul l’ensemble manque un peu de contenu, mais comme Hades ce fut une très belle lune de miel de 15-20h. C’était ma seule excuse pour tenter de choper une PS5, il ne me reste plus qu’à attendre Digital Foundry pour savoir sur quoi je jouerai à Elden Ring.
Je ne comprends pas, pour le Menestrel du JV c’est non, qui donc croire ?
Sa tête sur la vignette donnait pourtant un indice intéressant. Le reste n’est pas du tout surjoué.
Je viens de mater la vidéo et l’avis de Gollum est complètement recevable (d’ailleurs on a plus ou moins le même, sauf qu’il trouve le jeu trop dur). Je passe sur la partie « faut-il un mode facile ? », c’est le même marronnier à chaque fois qu’un jeu difficile sort.
Je vais pas me lancer dans une analyse point par point mais y a énormément de trucs pétés dans le jeu. Ce sont des choses à apprendre, comme la meilleure façon d’optimiser ton gain de vie, et oui ça demande un peu de boulot mais ça fait partie de l’expérience.
Par exemple il y a deux méthodes de respawn et ces deux méthodes stackent, ce qui fait que tu peux te pointer avec trois vies face à un boss. Tu tomberas pas sur les deux à chaque run mais normalement tu en as toujours une de dispo.
Sans spoiler, il y a aussi un moment du scénar après lequel les choses deviennent paradoxalement plus simples. Plus tu avances et plus les armes sont pétées, c’est vraiment le début qui peut impressionner, et le fait qu’un run standard peut prendre deux ou trois heures et te ramener à la case départ si tu te ramasses contre un boss.
Toujours est-il qu’à mon sens n’importe quel Souls est plus dur que ce jeu, surtout si tu inclus leurs DLC. C’est juste que ça prend plus de temps de revenir à l’endroit où tu as perdu, mais en même temps c’est un rogue-like, et ça fait partie du contrat.
C’est bien vrai, mon brave Cerberus : cela faisait longtemps qu’on attendait ce Shin Megami Tensei V, qui aura finalement été le dernier sorti de tous les jeux annoncés lors de la présentation officielle de la Nintendo Switch à Odaiba, le 13 janvier 2017. (Manque juste Steep d’Ubisoft, dont le portage a été annulé depuis.)
Presque cinq ans d’attente donc, pour un jeu à la fois très ambitieux et très bizarre, qui brise pas mal de codes structurels de la série mais pas toujours avec bonheur. J’ai plein de choses à lui reprocher, mais je le recommande quand même. Je suis partagé entre une petite déception (je préfère SMT4) et une certaine trépidation pour la suite car cet épisode pose malgré tout d’excellentes bases pour l’avenir de la série, au delà de sa réussite commerciale déjà confirmée. Mon tl;dr de SMT5, c’est vivement SMT6 !
Mais en attendant cette échéance, a fortiori si l’on doit encore se taper un quinquennat Macron avant de découvrir si fusionner la déesse japonaise des bottes de foin avec un dieu phrygien mort en se coupant les roubignoles va de nouveau permettre de récupérer la sorcière mangeuse de fœtus des Philippines, résumons en 10 points ce que SMT5 fait de bien et de… Enfin va falloir parler des donjons tout pourris, quoi.
BIEN! La nouvelle structure du jeu :
C’est toujours un RPG où l’on passe son temps à affronter, recruter et fusionner des monstres (ou plus exactement des démons issus de diverses mythologies et légendes urbaines), à la façon de ce que démocratisera plus tard Pokémon, avec une vague excuse scénaristique pour justifier le safari dans un Tokyo post-apo. Les combats utilisent toujours l’excellent système Press Turn qu’Atlus nous réchauffe dans ses jeux depuis SMT3 (2003), avec deux, trois détails qui en font sans doute la meilleure version du système.
Ce qui change, c’est qu’on visite désormais de grandes zones d’exploration, dans un style finalement assez proche de Xenoblade puisque les différents quartiers en ruine de Tokyo ont un véritable level design qu’il va falloir dompter avec parfois de pures séquences de plate-forme 3D, et bien sûr des bidules à collectionner comme dans le premier Banjo & Kazooie venu. Rajouté au contexte des immeubles dévastés, on a souvent l’impression de faire de l’urbex, dans des décors moins vides que Death Stranding. Ces phases sont étonnamment sympas, les zones d’exploration vont en s’améliorant au fil du jeu et, en plus, on voit les démons (à leur bonne échelle) se balader tranquillou autour de nous, ce qui permet de les traquer ou de les éviter au besoin.
Ça me paraît une excellente direction pour la série, même si je regrette un peu qu’au final on reconnaisse assez rarement les quartiers visités quand on connaît bien Tokyo, par la faute d’une topologie complètement bazardée par le cataclysme. Les gares de SMT4 restent plus rigolotes sur ce maigre point.
PASBIEN! La nouvelle structure du scénario :
Ça commence comme d’habitude : c’est la fin du monde, on est un des rares survivants pour une raison quelconque, on doit parcourir un Tokyo dévasté que se disputent plusieurs factions de démons, et différents choix d’alignement moral vont nous faire rejoindre un des camps, pour une fin qui ne sera jamais totalement optimiste ni optimale.
L’originalité de cet épisode, c’est qu’on arrive littéralement après la guerre. Les deux factions principales sont toujours le camp de la Loi (menée par des anges judéo-chrétiens qui prônent une justice totalitaire et dictatoriale) face au camp du Chaos (principalement des démons satanistes et animistes qui prônent la liberté totale des individus mais donc aussi la loi du plus fort et l’adoption des NFT). Sauf que le Chaos prétend avoir déjà gagné. Lucifer raboule, déclare avoir tué YHVH et pige pas pourquoi les Anges refusent d’admettre leur défaite. Ceux-ci dénoncent une fake news en continuant à se battre pour leur despote déchu.
Pendant ce temps, les Démons Japonais en ont un peu ras le cul de recevoir des ordres des Démons Américains Judéo-chrétiens alors qu’ils sont chez eux, et se demandent s’ils ne devraient pas trahir le camp de la Loi avant que le camp de la Loi ne les trahissent. À côté de ça, quelques survivants humains racistes anti-démons parce qu’un démon a insulté leur sœur dans le métro, ou un truc du genre, le Grand Ramplasseman tout ça, faut tous les zigouiller. Lequel de ces trois camps allez-vous choisir ?
À ce stade, comme moi, vous surestimez sans doute un superbe terrain de jeu pour des paraboles géopolitiques assez évidentes et croustillantes, entre le complexe du Japon envers sa dépendance états-unienne après la Seconde Guerre Mondiale, la crainte bien plus actuelle d’un exode militaire américain face à l’armée chinoise, les errements du Trumpisme, ces foutus touristes et immigrés chinois qui foutent le zbeul dans nos belles villes, etc.
Malheureusement :
① C’est vraiment peu ou mal exploité, avec une auto-critique assez inexistante au delà de quelques piques superficielles et une absence de conscience politique assez gênante. J’aurais mieux apprécié que ce soit réac’ par dessein, cynique et provocateur façon Houellebecq, plutôt que le réac’ accidentel “apolitique” typique de la fiction japonaise moderne.
② Finalement le scénario part dans une direction un peu différente et se démarque de l’habituelle opposition philosophique Ordre vs. Liberté pour un inhabituel virage théologique : Monothéisme vs. Polythéisme. Je ne suis pas contre l’idée et sa différentiation avec les autres épisodes, mais c’est affreusement mal utilisé, par des gens qui manifestement ne connaissent absolument rien au sujet qu’ils abordent. C’est nuuuul mais genre nul gênant comme quand Collision parlait de racisme à Los Angeles.
BIEN! Les démons :
Jusqu’en 2020, la série SMT (et ses dépendances insignifiantes comme Persona) se tapait grosso modo les mêmes modèles et animations de démons depuis SMT3, quand elle ne recyclait pas sur consoles portables des sprites PS1 eux-mêmes retracés depuis les versions Super Famicom. Autant dire qu’il était grand temps de moderniser le casting.
Avec le passage de la série sur UE4, une grosse partie du développement a donc consisté à porter et améliorer les modèles existants, en refaire certains de zéro, convertir quelques designs jusqu’ici exclusifs aux épisodes utilisant des sprites (grosse influence artistique de Soul Hackers notamment), rajouter plein de nouvelles animations uniques pour les démons et évidemment rajouter plein de nouveaux streums.
Devant l’ampleur de la tâche, on pouvait s’attendre à moult compromis : j’étais prêt à excuser la taille réduite du bestiaire, ou le relatif manque de nouvelles têtes, ou le côté bâclé des animations. Rien de tout ça ! On sent qu’Atlus compte derechef exploiter cette nouvelle version du pokédex pour les deux ou trois prochaines générations de machines et ils ont mis le paquet sur cet aspect assez primordial du jeu. Il y a plein de démons, il y a plein de nouveaux démons cools venus de mythologies rarement exploitées dans le JV (genre l’Asie du Sud-Est), les nouveaux modèles sont pour la plupart magnifiques, les animations sont souvent remarquables et l’impact de voir tout ce peuple se balader à l’échelle dans les rues récompense tous ces efforts. Manque juste la voix d’Attenborough derrière pour nous lire la description des origines culturelles et historiques de chaque démon (dispo en texte dans les menus) pendant qu’on explore la ville.
Mais en plus, les démons sont hilarants. La plupart d’entre eux essaient de s’intégrer à Tokyo mais ne pigent pas tellement la logique de certaines infrastructures ou habitudes des Humains disparus, certains sont de vrais petits weebs de l’anthropologie et nous apprennent des trucs sur l’histoire ou l’étymologie d’un quartier, et la plupart des sous-quêtes facultatives concernent un démon “traditionnel” (souvent japonais) en conflit avec un démon (souvent immigré) dont il désapprouve les nouvelles mœurs, avec quasiment à chaque fois la possibilité de prendre parti pour le camp de son choix. Il y a aussi de chouettes références au jeu vidéo et notamment à Sega et Atlus dans certaines quêtes, discussions et descriptions d’objets, pour les connaisseurs affûtés.
Les démons brillent particulièrement lors des conversations en plein combat. Comme d’habitude, on peut engager une conversation avec un démon d’en face pour l’amadouer, le recruter, le corrompre avec des thunes, ou recevoir son aide si l’on a un démon identique dans son équipe. J’ai trouvé ces négociations moins piégeuses que d’habitude mais souvent bourrées d’humour, avec quelques réflexions sarcastiques et brisages de quatrième mur jamais gênants.
Mieux : on peut débloquer des tonnes de conversations spéciales secrètes entre certains démons (comme celle d’Hydra et Cerberus qui introduisait ce post), en fonction de leurs origines communes, d’un rapprochement possible entre leurs légendes (Hydra est très compétitif et complexé vis-à-vis des autres serpents à têtes multiples) ou même quelques références mignonnes aux anciens épisodes de la série (notamment quand Decarabia retrouve enfin Forneus, improbable pay-off d’un mème fameux de SMT3 sorti deux décennies plus tôt). Évidemment, les monstres emblématiques de la série comme Cerberus ou Mara ont droit à un traitement de faveur avec un paquet d’interactions impromptues.
Je suis même tombé sur de jolis efforts que 90% des joueurs vont louper et qui témoignent d’un véritable souci du détail chez les développeurs en charge de cet aspect du jeu. Par exemple, si on a acheté le DLC d’Artémis, on la croise assez tôt dans la partie et elle reçoit vers la fin de sa quête un appel télépathique de son papa Zeus, personnage qu’on affronte (et peut recruter) ensuite vers la fin du jeu. Eh bien, en NG+, si on refait cette quête DLC et qu’on a Zeus dans son équipe, la cinématique change et fait apparaître Zeus qui prend alors en compte le fait qu’on l’a déjà battu et change un peu son discours. C’est classe !
Ces conversations de démons sont drôles dans toutes les langues (j’ai joué une grosse dizaine d’heures en japonais et en français pour comparer les scripts) mais particulièrement en anglais. Je ne sais pas si les équipes d’Atlus USA ont été piquées au vif par les critiques concernant Persona 5 mais j’ai trouvé le script anglais assez fantastique, avec des affectations et des personnalités marquées tant par le répertoire de langage que certains choix de typographie. Bravo, du rab’ de baleine pour toutes les personnes impliquées.
PASBIEN! Les humains :
Malheureusement, ce n’est pas sur ce casting démoniaque que se concentre l’intrigue principale, et à la place, on se tape des personnages humains (ou assimilés) complètement transparents, aux motivations et retournements de veste parfois inexplicables, avec des sacrifices ou des mélodrames personnels dont on se sent complètement détaché, et une incohérence de ton aberrante. Nous embêter avec les soucis de bullying au club de lacrosse du collège alors qu’on empêche l’annihilation complète de Tokyo en pleine crise diplomatique avec les dieux égyptiens, comment dire… Tous ces persos sont nazes, mais même pas nazes genre « clichés animu pour les ados fans de Persona et d’isekai », nazes pour n’importe quel public. C’est trop stupide et pas assez divertissant, intellectuellement grotesque et émotionnellement insipide. C’est sans doute l’aspect du jeu qui déplaira au plus grand monde.
L’autre truc qui me dérange, c’est le manque d’influence de l’alignement. Le jeu gomme un « défaut » de SMT4 (qui me dérangeait pas perso) : on n’est cette fois jamais bloqué dans son alignement jusqu’au choix décisif qui survient deux, trois heures avant la fin du jeu. Une fois qu’on a choisi sa route, le jeu va juste pénaliser les joueurs inconsistants en bloquant des récompenses et quelques démons facultatifs si les réponses recueillies au cours du scénario ne collent pas avec le choix final du joueur.
Pourquoi pas, mais on est bombardé de choix qui n’ont finalement aucune influence sur les scènes, et une histoire qui change finalement très peu quelque soit la route. Pour un jeu qui a fait un gros bout de sa comm’ sur cet aspect conceptuellement fondamental de la série, c’est couillon.
BIEN! La bande-son :
Sans grande surprise mais bon. On n’atteint pas les sommets de SMT4 et Persona 5 mais c’est un mélange détonnant de nappes ambiantes, de symphonies grandiloquentes, de techno, d’indus etc. Cette B.O. s’écoutera sans doute moins souvent seule que les aînées précitées mais elle est parfaite dans le jus du jeu.
PASBIEN! Les donjons :
Megaten, c’est quand même une lignée assez exceptionnelle de donjons homériques, aux dédales parfois infernaux et aux concepts souvent mémorables. La grande cathédrale de SMT1 qui arrange ses accès en fonction de votre alignement, l’inception du Psychodiver dans l’esprit de votre meuf (SMT1), le parc d’attraction Tokyo Destinyland (SMT1), la prison qui fait marcher au plafond (SMT3), le temple rouge d’Amala (SMT3), la maison close et le supermarché de Strange Journey, les derniers donjons de SMT4 et SMT4F, le musée du dauphin de Soul Hackers etc.
Alors ! Oubliez tout ça. Déjà, il y a trois « donjons » à tout péter dans le jeu. Un seul d’entre eux pose un tant soit peu de challenge, les deux autres sont transparents, le donjon final est une plaisanterie qui exploite à peine une mécanique intéressante en théorie. C’est assez consternant, on n’est même pas au niveau d’un temple « gimmick sympathique vite oublié » à la façon des jeux Atlus récents… Une catastrophe qui du coup fait presque oublier que les vrais donjons du jeu, cette fois, sont les quartiers de Tokyo dont on ne devine pas toujours facilement la transversalité et dont on peut facilement louper quelques secrets.
BIEN! L’accessibilité et le NewGame+ :
C’est le Megaten le plus accessible de toute la série. Plein de modes de difficulté différents (on peut même baisser de difficulté à tout moment), des explications partout, un rapatriement gratos et sans conséquence vers le dernier point de sauvegarde visité d’une simple pression sur le bouton L (pouvoir qu’on débloque après le premier Boss), des points de sauvegarde qui offrent eux-mêmes un réseau de téléportation gratos, une carte super détaillée qui retient les trucs que vous avez vus, des persos qui peuvent marquer des machins cachés sur la carte contre menue monnaie… SMT5 est d’une générosité inédite pour la série, même sans passer par les DLC de triche.
Je pense que le jeu peut se boucler en 60h environ en difficulté Normal, à moins d’essayer de choper la « vraie » fin neutre du premier coup, ce qui impose tout de même d’aller buter un ennemi niveau 96 (alors que le dernier Boss est, genre, niveau 80). Mais je suis du style à passer des heures dans la salle de fusion des démons pour optimiser et customiser mes équipes comme un Jaki, et il m’a donc personnellement fallu un poil moins de 120h pour voir les quatre fins (en difficulté Normal) et compléter le Pokédex compendium des démons.
Le NewGame+ n’a lui aussi jamais été aussi généreux : on a le choix de ramener le compendium ou carrément tous ses monstres et son niveau d’expérience précédent, auquel cas les fins suivantes peuvent se boucler en 4~5 heures chacune. Je ne peux pas vous promettre que les fins soient extrêmement intéressantes dans leur variété ; seule la fin cachée rajoute vraiment un peu de biscuit.
BIEN? PASBIEN? C’est trop pété :
En fait, je crois même que le jeu est trop généreux avec le joueur. Depuis la génération DS, on peut choisir de quels pouvoirs hérite un démon après fusion. Avec l’arrivée de traits héréditaires qui éliminent les faiblesses élémentaires, on peut jouer au petit chimiste et prévoir deux ou trois fusions à l’avance des builds de démons absolument invincibles.
Par dessus cette astuce complaisante, SMT5 a rajouté un nouveau système d’essence qui permet de donner les pouvoirs d’un démon à un autre démon (ou au protagoniste) sans rien fusionner. Et le protagoniste peut même utiliser ces essences pour changer ses résistances et faiblesses (comme les magatama de SMT3). Autant dire que c’est Byzance juste avant d’affronter un Boss incompatible avec nos aptitudes du moment. J’aime bien l’idée mais faudrait sans doute calmer le jeu en forçant à sacrifier un démon pour récupérer son essence, ne pas autoriser à avoir un démon et son essence dans la poche simultanément, voire peut-être circonscrire l’obtention des essences avec des compatibilités d’alignement histoire que cet élément serve quand même à quelque chose.
Dernière mécanique que je trouve intéressante mais perfectible : la magatsuhi. C’est une nouvelle jauge de furie façon jeu de baston qu’on charge au fil des tours. Au fur du jeu, on peut débloquer diverses façons plus efficaces de charger la barre, ainsi que diverses furies correspondant aux diverses familles de démons de Megaten. Il y a la furie des jaki, la furie des ladies, la furie des tyrants etc.
Une fois la barre chargée, on va pouvoir utiliser n’importe quelle furie débloquée à condition que la race en question soit représentée dans l’équipe. Par exemple, pour utiliser la furie Dekajaon (qui enlève tous les buffs adverses) de la race kunitsu, il faut impérativement qu’un kunitsu tel qu’Arahabaki soit en train de se battre avec vous.
Le principe est chouette, ça peut dépanner voire sauver des combats mal engagés et ça récompense de remplir des quêtes diverses et variées. Le problème, c’est que la furie de base du protagoniste garantit des attaques critiques pour toute l’équipe pendant tout le prochain tour, et que ce pouvoir est bien trop pété pour faire quoi que ce soit d’autre 99% du temps.
En fait, je roulais tellement sur le jeu vers la fin avec mes démons complètement craqués que je n’ai trouvé, comme alternative amusante, que la magatsuhi de la race genma qui propose un pari avec le joueur : elle doublera l’XP et les thunes gagnées en combat si vous arrivez à tuer les adversaires au prochain tour. C’est un défi qui a rendu des combats garantis beaucoup plus excitants et je pense même que le prochain jeu Press Turn pourrait aller plus loin dans l’intégration de ce genre de micro-défi : finir le prochain tour adverse avec tous ses HP, empoisonner un ennemi dans le prochain tour, vider la barre de MP d’un de ses persos etc.
Là encore, il y a de quoi creuser pour un futur SMT6 et, comme promis dans mon tl;dr il y a vingt minutes, c’est sur cette impression positive mais mitigée mais pleine d’espoir que je vous laisse.
J’ai fini tous les souls mais j’arrive à rien dans Returnal, j’y ai joué 20h et je suis toujours bloqué au 2eme biome. Bouhou. J’ai fait une pause pour reprendre ma partie de Demon’s Souls remake et je compte bien m’y remettre un jour, mais c’est fou de voir à quel point on peut être à l’aise dans un type de jeu et complètement largué dans un autre.
Cela dit, je suis d’accord avec toi, c’est vraiment un super jeu où tout est réussi : le gameplay, la DA, la bande son. Clairement le jeu à faire sur PS5 (avec Elden Ring #plusqu’unmois) et je pense qu’une suite apporterait sûrement un peu plus de fantaisie dans les builds et possibilités, même si pour un premier épisode c’est déjà très solide.
Ça coince sur un truc en particulier ?
De mémoire, comment je gérais mes runs.
Résumé
- Je claque toujours mes clés sur les portes et jamais sur les coffres.
- J’ai mis du temps à réaliser mais au cas où pour les coffres derrière une grille il y a toujours un interrupteur jaune sur lequel to peux tirer à proximité.
- Toujours prendre Astronaut figurine et chercher le parasite qui resurrect en filant des malfunctions.
- Toujours prendre le life up à 350 dans la shop room (sauf si vraiment il y a un artefact pété).
- Ne jamais te soigner si tu peux éviter. Laisser le vert de côté jusqu’à ce que tu sois full pour tout optimiser d’un coup en revenant sur tes pas et en bouffant tout ce qui reste. Small et mid boostent un seul slot, mais large booste de deux. Donc pour reprendre de la vie privilégier les mids et bouffer le reste quand t’es full pour Life Up.
- Ne pas hésiter à tenter le diable sur les malfunctions dans les salles jaunes où il y a des fleurs violettes dans le biome 1. Ça trigger pas aussi souvent qu’on pourrait le croire et les malus sont généralement gérables (même si un mauvais rng peut effectivement te niquer un run mais faut vraiment pas de chance).
- Artefacts valables : weapon damage +10, damage increase to low health, Chance of healing on enemy kill, Resin Enhancer est fort mais trop cher pour ce que c’est, Adrenaline Stimulants.
- Adrenaline Leech est craqué, ça m’a carry jusqu’à la fin quand je l’ai eu.
- Pour résumer tous les boosts standards aux dégâts d’arme, à la protection, et au healing sont cruciaux. Les trucs genre mêlée et alt shot c’est non.
- Au niveau des armes, j’ai une grosse préférence pour Rotgland Lobber mais le plus simple c’est Tachyomatic carbine en restant toujours à distance. Privilégier les dégâts en stat et je déconseille High Caliber en traits.
- L’ascension de la montagne c’est le moment relou du 2 mais une fois terminée tu débloques un shortcut. Pour moi c’est pas la peine de la refaire, vaut mieux nettoyer biome 1 à fond et la première moitié du 2.
Ah zut pardon, tu me réponds très sérieusement alors que j’étais juste ironique à cause d’une vignette de vidéo. Les têtes de cul dans les vignettes ça m’instant trigger, je ne supporte plus.
Ouaip c’est grosso modo ce que je fais !
Mais merci pour les conseils, je revisiterai pour noter les références aux traits, je les connais pas de nom.
En fait, j’ai débloqué le shortcut pour le deuxième boss, donc en fait, la difficulté maintenant c’est d’être assez régulier pour arriver jusqu’au boss avec assez de trucs pour le buter. Mais je crois que je suis pas encore assez bon et j’arrive souvent au boss avec juste une barre de vie et pas d’astronaut ou de vie supp. C’est pas trop grave, je pense qu’au fur et à mesure j’apprendrai à faire le boss sans trop me prendre de dégâts mais bon… faudrait que je me relance et y investisse du temps à nouveau.
J’arriverai à le finir mais je pense que ça va me prendre plus de temps que les gens bons ahah.
Courage, pour beaucoup de joueurs c’est le pire boss.
Deux autres trucs que j’avais oubliés :
-
Il y a deux data cubes planqués derrière des murs destructibles dans le biome 1 - notamment damage siphon qui peut te changer la vie contre un boss.
-
A ce stade plutôt que de claquer de l’ether dans un reconstructor je crois que c’est mieux de chercher à choper l’artefact dans la pièce de départ à chaque reboot. Surtout que le reconstructor ne marche que dans le biome où tu l’actives.
J’ai terminé Final Fantasy 7 Remake Intergrade, et j’ai hâte de voir la suite.
Je suis probablement pile-poil dans le public cible: FF7 est le premier jeu de la série que j’ai fini par moi-même (→ sur PC, au pavé numérique, en français, avec la musique MIDI sound-blaster), j’ai longtemps eu mis fond d’écran Sephiroth ou Aerith sur l’ordinateur familial, et je dois dire que cette version m’a conquis.
Je trouve le jeu très beau. C’est de la 3d de triple A très compétente, mais c’est en regardant des bouts de Advent Children que je me rends compte du chemin parcouru. Le passage à la 3D, combiné à une camera in-game dans la même veine que God of War (le plus continu possible) permet d’apprécier le volume et la spatialité de Midgard que les décors precalc de l’époque avait de la peine à représenter. C’est, mine de rien, une ville débilement grande avec cette particularité architecturale débile-cyberpunk omniprésente.
Le système de combat est un chouette mélange de ATB traditionnel et de mouvement temps réel; on peut toujours faire des roulades pour éviter les coups par exemple, et l’attaque de base est toujours disponible. Seul les “grosses” attaques ou magies utilisent l’ATB, qui devient une sorte de jauge de cool down universel pour le coup. Il y a une emphase sur le personnage qu’on contrôle directement (sa jauge d’ATB grimpe plus vite que les autres au fur et à mesure qu’il frappe). C’est satisfaisant avec les persos de corps à corps (Cloud, Tifa) mais plutôt meh avec les personnages a distance.
Sinon c’est un mélange de couloirs avec parfois des zones plus ouvertes avec quêtes secondaires. Un Final Fantasy époque PS1/2 quoi (je n’ai pas joué aux XII, XIII ou XV; mais il me semble qu’ils flirtent plus vers le MMORPG sans le côté MMO?)
À la fin du jeu je me suis dit “en fait c’est Star Wars VII, mais en version honnête” dans le sens que c’est tout pareil comme dans mes souvenirs, et c’est fait pour (c’est dans le titre), tout en ouvrant des nouvelles portes.
Parce qu’en fait, conscience meta très présente dans le jeu.
Il y a d’abord les détails “on pouvait pas les prendre tel de la version PS, mais on a quand même réussi à les caser”, comme les musiques (reorchestrées et/ou réarrangées, presque tous très réussies et d’ailleurs collectionnables), les animations de victoire à la fin des combats (absentes de tout le jeu SAUF dans les arènes), le symbole de point de sauvegarde (on peut sauver quand on veut, du coup c’est reporté sur les points de repos que sont des bancs) ou même certains monstres WTF dont leurs apparitions ont une justification différente que “c’est un combat aléatoire, deal with it”.
Mais surtout l’intrigue elle-même à une composante “… c’est pas comme avant ?!”, avec des sortes d’esprit du destin qui apparaissent lorsque l’équipe s’engage dans une direction trop différente des événements de l’original.
Quoiqu’en soit la finalité du scénario (en lisant/regardant le theorycrafting à ce sujet, ça a l’air d’une grosse pelote indigeste), dans le contexte de FF7R cette couche de conscience meta marche bien. C’est plus additif que fondamental. Je suppose que les révélations qui demanderaient des connaissances de la série FF7 sont interprétées comme un avant-goût des choses à venir. Et elles n’apparaissent que à la fin du jeu, ou dans le DLC.
Tout n’est évidemment pas tout rose: les doubleurs semblent avoir la mauvaise intonation pour certaines lignes de dialogues, et ce plus d’une fois; certains passage sont vraiment là pour euh… donner une chance de mieux pratiquer les combats ? (lire: c’est du filler plein pot) Mais même avec ça, je suis plutôt enthousiaste.
Le truc c’est que je claque jamais dans un reconstructeur dans le biome 2 parce que… en fait je l’ai jamais trouvé, ce qui est très étrange.
A moins qu’il soit dans la montagne dans ce cas je pense que ça vaut pas le coup. Je pense que ça vaudra plus le coup de se contenter d’un astronaut ou d’une bonne barre vie si besoin est.
Mais généralement je manque pas trop d’éther de toute façon…
Pour les data cube, on est d’accord qu’ils sont activés que quand je tue un boss c’est ça ? Du coup si je prends un datacube dans le biome 1 faudrait que je me refasse le boss de la zone ?