♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Un gnome est envoyé dans un village du bassin minier de l’Angleterre pour aider les gens. C’est à peine un point and click, on n’a qu’une seule interaction (donner un petit coup de poing) et en gros il faut juste taper sur un peu tout jusqu’à ce que le truc qu’on devait activer réagisse et qu’on puisse passer au flag suivant, donc les fans de gameplay émergent peuvent passer leur tour.

L’intérêt de la chose, c’est d’être un jeu typiquement anglais, et plus largement culturellement européen, où on parle d’une petite bourgade, avec un ton « on est tous un peu des gros nazes mais on se supporte », un peu Astérix mais en plus con-con, et le tout animé à la main dans un style très « européen ». C’est en fait la conversation ci-dessus sur Bokunatsu qui me fait penser à l’européanité de la chose : le Japon a sa collection de jeux (et de films Ghibli) sur le retour dans un petit village, les dynamiques idéalisées entre les gens qui ne sont pas de gros connards ou un rapport à la nature totalement fantasmé, et à partir de là ils créent soient des produits de nostalgie qui marchent même sur des gens qui n’ont pas cette expérience, soit ils s’en servent comme tapisserie pour d’autres genre de narration (je pense à l’excellente série Shiki, invasion de vampires dans une bourgade perdue dans les montagnes).
J’ai l’impression que n’importe quel pays européen, anglais, français, allemand ou tchèque fera plutôt un jeu sur des bouseux, qui se moquera gentiment des gens, mais avec (en tout cas quand c’est bien fait) une tendresse qui fait que ça passe, le genre d’humour d’entre soi où l’on veut bien se moquer des siens, mais si quelqu’un d’extérieur fait la même blague sur notre groupe on sort les fourches. Et c’est aussi un jeu que les américains ne pourraient pas faire, d’abord parce qu’ils n’ont pas de villages, et ensuite parce que je ne pense pas qu’ils seraient capables de faire une narration sur la Floride ou un petit village de rednecks avec la tendresse nécessaire, ça sera forcément « regardez ces connards racistes », ou alors GTA6, Texas Chainsaw Massacre, ou Hillbilly Elegy.
D’ailleurs, lire les réactions des américains sur ce jeu me donne autant de joie que le post de Chaz sur leur volte-face et leur impérialisme sur le DEI me donne un ulcère. Ils ne comprennent pas l’humour, qu’il y ait des références à des trucs qu’ils ne comprennent pas, il y a des blagues sexuelles et franchement c’est pas drôle c’est juste choquant, et oh là là à un moment il y a un personnage qui dit « fucking » alors que c’est un jeu dessin animé, c’est vraiment vulgaire.

Bref, même sans attachement particulier aux petites bourgades anglaises, je pense que la majorité des français pourront comprendre le truc. Ça dure 2h, c’est entre « sensible chuckle » et gros rire qui tâche un peu crado, et les américains me cassent tellement les couilles en ce moment que ça fait plaisir d’avoir un produit culturel qui soit purement de notre sphère culturelle à nous.
(Et j’y pense, il y a une version japonaise et j’ai du mal à imaginer ce qu’un Japonais qui s’attendrait à du bokunatsu pourrait penser de ça, le choc culturel sera violent).

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(merci je voulais justement le faire)

Je me cassais les dents sur ce batard de Messmer dans le DLC de Elden Ring, j’ai donc décidé d’aller me rincer le palais avec des choses plus douces, avant de retourner lui péter la gueule un jour.

Still Wakes The Deep

Le très joli walking simulator de The Chinese Room (ma copine en voyant le titre du studio et ne connaissant pas l’experience de pensée : « euh c’est pas raciste ça ? »). Le concept est à la fois évident et génial : transposer The Thing sur une plateforme pétrolière en Mer du Nord au large de l’Ecosse, dans les années 70. Et voilà c’est tout ce qu’il y a à savoir. C’est complètement linéaire, ça dure 3-4h max, on est en plein dans le théatre interactif à la Sleep No More, et ça fait très peur. Voilà, si vous acceptez le contrat de base, c’est un parfait objet narratif. Peut être un peu trop sage par rapport à son modèle, mais ça remplit parfaitement la promesse. J’ai un faible pour le genre, et si Still Wakes The Deep n’offre pas les vertiges existentialiste de Soma, il compense avec une chouette vertical slice bien écrite du milieu ouvrier écossais de l’époque.


(15 minutes avant l’arrivée des tentacules et du body horror)


(15 minutes après)


Nobody Wants To Die

Un jeu fait par les polonais de Critical Hit Games. Ca par contre j’ai plus de mal, car le jeu tente de se faire passer pour ce qu’il n’est pas. On nous vend un jeu de détective dans une espèce de Blade Runner d’inspiration année 20. Pensez à un Bioshock futuriste dans la DA. On y suis une sombre histoire de meurtres, sur fond de corruption et des démons personnels du détective. On est en plein genre Noire des années 40-50, mais au lieu d’un hommage sérieux à la LA Noire justement, on est à la limite du pastiche tellement ça y va à fond dans le ton et que c’est pas super bien écrit : on sait jamais si c’est second degré ou pas. Ou genre 45 minutes dans le jeu, y a une espèce de coincidence ENORME qui se produit, je sais pas comment les scénaristes se sont dit « OK CA PASSE ». Donc on passe de scènes de crime en scène crime, et on sort toute une panoplie d’outils qui font pas vraiment sens, mais ok pourquoi pas, TGCM. Sauf que, les développeurs ont décidé que c’était une super idée de rendre l’enquête et donc l’usage des outils complètement scriptée. Genre tu as le héros et son sidekick constamment au téléphone en train de se parler et de te dire quel outil utilisé dans quel ordre et où. Et du coup le jeu en devient une très répétitive et emmerdante série de clics dans des décors, sans aucun agenda de la part du joueur. En plus c’est même pas super bien branlé dans l’exécution. Au moins Still Wakes The Deep te demande juste de te balader en évitant les tentacules et en écoutant les super dialogues.

Bref, le seul truc cool est qu’entre deux enquêtes, le jeu te file en récompense de superbes dioramas non intéractifs de la ville. Et ceux là déboitent dans leur réalisation. Par contre vu le pensum au milieu, je pense pas que je vais aller plus loin que les deux enquêtes que j’ai réalisé à date.


Cyberpunk 2077 Phantom Liberty

Puisque que je suis dans le genre « cyberpunk fait par des Polonais », laissez moi vous reparler de Cyberpunk 2077. Le jeu a connu un redemption arc peut être un peu trop parfait vu la côte du studio dans la presse, mais ils ont fait de gros efforts pour corriger ce qui pouvait l’être. J’ai relancé le jeu de temps à autre depuis son lancement, non pas tellement pour y jouer, mais plus pour me promener dans cette ville-monde incroyablement ambitieuse, dense et riche en détails.Y a tjrs aussi peu de choses intéressantes à y faire à mon goût, et je trouve le jeu tjrs aussi bas du frond en dépit des déclarations d’intention colossales. Mais comment dire non à un tel décor.

Par contre, au moins maintenant c’est propre, sans bug, ni pb de perf comme au lancement, avec une circulation et une densité de NPC qui fait enfin honneur aux ambitions initiales. Ils ont aussi revu le skill tree de fond en comble, et celui-ci semble enfin utilisable. J’avais quand même terminé le jeu de base sans dépenser un point dedans, c’était dire son utilité. Pareil pour les implants et le gear en général. Rien de révolutionnaire, mais un design classique tel qu’on en voit dans la plupart les Action-RPG occidentaux.

Du coup je me suis dit qu’autant donner sa chance au DLC sorti en fin d’année dernière avec Idris Elba en tête de gondole. Alors ça ne change pas mon opinion du jeu de manière fondamentale, mais la nouvelle zone proposée est très dense, et vraiment très, très jolie à regarder. Y a pas à dire, jusqu’à la sortie de GTA VI, c’est les rois des ambiances de ville moderne. Je ai fini le DLC hier soir, et même si ça boulverse pas le genre pour quiconque a lu son Neuromancien, c’est fait avec entrain. La fin que j’ai est particulièrement pas youpla hop la vie, au moins c’est raccord avec le ton de l’univers.


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Si vous cherchez de la tactique innovante mais que n’en avez rien à battre des magiciens qui font du SWAT, le très cosmopolite :mexico::poland::es::australia:Arco, sorti le week-end dernier sur Switch et Steam, a l’air bien bien chouette (9/10 très positif sur Steam, 85 metascore). Bonne présentation du concept par Splattercatgaming ci-dessous.

Le jeu est encore en promo de lancement à -10% pour quelques heures. Encore un bon choix de l’éditeur Panic à qui l’on doit Untitled Goose Game, Thank Goodness You’re Here, Firewatch et la Playdate.

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Astro Bot

Bouclé en une grosse quinzaine d’heures. Tout le monde fait la même remarque mais la filiation est évidente : c’est un excellent héritier de la formule Mario Galaxy, avec des niveaux plus proches structurellement de Super Mario Galaxy 2 spécifiquement. On retrouve cette filiation dans d’autres aspects comme les pouvoirs du perso ou le fait que la Dual Sense partage un haut-parleur avec la Wii Remote.

Je ne pense pas du tout que la démarche soit cynique ou volontaire de la part de Team Asobi mais cette citation de Galaxy me paraît un excellent choix commercial et critique puisqu’on arrive presque aux vingt ans de la Wii et qu’on va sans doute être submergés par la nostalgie de cette génération dans les années qui viennent.

Je me faisais d’ailleurs la remarque que, ce serait Nintendo qui aurait sorti un Super Mario Galaxy 3, j’aurais sans doute été assez critique quant au fait que « Mario en 2024 n’a rien de mieux à proposer qu’en 2010, vraiment !? » mais avec n’importe quel autre studio, ça me remplit de joie. Zarb.

★J’ai aimé :

Le rythme du jeu. Les animations. La physique. (Un peu trop de particules m’as-tu vu vers la fin.)

Une utilisation de la manette plus intelligente et fluide que dans Playroom, moins « attends regarde ! », et avec une meilleure utilisation du haut-parleur.

Je ne sais pas si c’est une question de contexte ou si Asobi a amélioré le feedback via ce même haut-parleur mais trouve aussi les passages scrounch scrounch plus convaincants. Mon top 3 : ① scrounch scrounch dans la neige, parfait ② scrounch scrounch avec les galets du dojo, je ne m’en lasse pas ③ … Honnêtement, j’ai du mal à compléter le podium mais je dirais scrounch scrounch du verre fragile. Pas sûr que ça compte comme un scrounch scrounch.

Très chouette, aussi, le détail « Mario » de la bande-son adaptative, notamment l’effet de sourdine quand on utilise le pouvoir de la souris. Ce passage-là, qui enchaîne si je me souviens bien avec l’excellent niveau du casino puis, pas loin, le niveau du onsen avec les petits singes, constitue sans doute le sommet du jeu.

L’onsen, c’est d’ailleurs le seul passage où je me suis dit « ah ! l’équipe de Mario doit (ou devrait) être deg’ de pas avoir exploité ce thème avant Astro ». À moins qu’on considère les petits singes au sommet du tableau 12 de Mario 64, mais l’atmosphère est sacrément différente. On se croirait plus dans un niveau de Super Mario Land ou de Super Mario Odyssey.

Je trouve d’ailleurs les niveaux globalement plus intéressants que ceux d’Astro’s Playroom, même quand ils explorent des thèmes similaires. J’aime aussi beaucoup le fait qu’il se « passe des trucs » sur la carte de la galaxie, qu’on puisse y trouver des niveaux secrets ou des petits challenges à réussir (une tendance qu’on retrouve aussi dans Mario Wonder).

La maison de la souris et le casino sont avant tout excellents parce qu’ils mettent en valeur des pouvoirs (la souris et le manipulateur de temps) qu’on a déjà vus dans d’autres jeux de plateforme mais sans doute jamais aussi bien exécutés. Je les place un cran au dessus de l’éléphant, qui repompe Mario Nuage de Galaxy 2 mais avec le twist très sympa de changer la nature de la plateforme en fonction du liquide absorbé. Voilà pour mon top 3 des pouvoirs.

Du reste, je trouve intéressant et pertinent que les « transformations » soient des bidules qui s’attachent à Astro. Ça rend la clef de lecture très limpide et intuitive, façon chapeaux de Mario ou Wario dans la série Super Mario Land, et ça justifie d’avantage le côté segmenté du level design que dans Mario Galaxy. À froid, cette segmentation autoritaire me pose malgré tout même le problème conceptuel que les fleurs de Mario Wonder : ça impose le passage au joueur, une école de game design en somme très passéiste quand le challenge actuel devrait être de laisser les joueurs choisir leurs outils et d’arriver à rendre le jeu fun quand même. Mais c’est un sacerdoce que j’imposerais d’avantage à Mario qu’à une franchise rookie comme Astro Bot.

Comme avec tous les jeux Team Asobi, je trouve surtout les Boss Fights excellents. Déjà, leur design « pulp manga » reste incroyable, à mi-chemin improbable entre les six premiers Rockman et la Susumu Matsushita Corp (à part le grand méchant dont je trouve le design un bon cran en dessous). Mais surtout, comme les pouvoirs de cet Astro Bot sont meilleurs que les jeux précédents, on a ici de meilleurs patterns que dans les Mario ou Sonic en 3D. À part le robot Sengoku dans Odyssey, qui semblait venir de Goemon, ce ne sont jamais des jeux qui brillent par leurs Boss Fights.

Dans la galerie des sbires, je ne me souviens plus quels monstres sont nouveaux vis à vis des précédents mais je n’ai jamais été convaincu par les petits robots lambdas et je trouve globalement les designs beaucoup plus réussis quand ils s’inspirent d’animaux, comme les crocodiles façon Wani Wani Panic ou le petit cochon. Ceci dit, mes deux sbires préférés sont deux variations du même concept plus abstrait : la bouboule qui lance son casque à pointe et la marmite de verre qui lance son couvercle. J’apprécie aussi les détails « à la Metal Slug » où l’on surprend les ennemis en train de vivre leur vie sans se préoccuper du joueur (on voit ça notamment dans le casino et le stage du génie).

Enfin, pour un jeu qui cite ou s’approprie tellement de trucs venus d’ailleurs, j’aime beaucoup qu’Astro Bot s’affirme dans son hub (ici la planète du crash site). Y a aucun autre jeu qui utilise vraiment son hub de cette façon ; ça se marie bien avec la collecte des Guest Bots, le gatcha donne un sens aux pièces collectées et c’est une excellente idée d’avoir « complété » les Guest Bots avec ses récompenses. C’est aussi le seul passage où ça sert à quelque chose que les Shine Gets du jeu soient des personnages sentients. Car…

★J’ai moins aimé :

Je trouve le concept des autres Astro Bots et Guest Bots à sauver vachement sous-exploité ; c’est d’autant plus dommage quand tu cites carrément le modèle Saru Getchu! dans un niveau-hommage. Le coup de génie de Saru Getchu!, c’est d’avoir mélangé l’étoile de Mario 64 avec les lapins de Mario 64. Dans Astro, on sauve des petits robots, parfois dans des situations rigolotes, mais le fait qu’ils soient sentients et autonomes n’a absolument aucune incidence sur leur comportement et très peu d’impact sur le challenge pour les récupérer. C’est quand même fort dommage. J’espère que leur prochain jeu sera un nouveau Saru Getchu!, donc.

D’ailleurs, j’ai pas mal changé d’avis sur l’utilisation des Guest Bots dans le jeu. Au début, je trouvais le choix des références complètement gratos : on passe son stage à rouler sur un tatou-boule, mais on débloque Toro le chat au lieu du singe de Monkey Ball ou du Prince de Katamari ? Gneh ? Malgré tout, j’excusais qu’Asobi mette la priorité sur la conception d’un bon niveau plutôt qu’un clin d’œil cohérent. Sauf que par la suite, plusieurs stages (le casino et le cimetière me reviennent en mémoire) ont des Guest Bots thématiques, sans parler des cinq stages-hommages. Du coup, je finis le jeu avec l’idée qu’il fallait se casser le cul et rendre tous les Guest Bots plus logiques, quitte à sacrifier les Guest Bots connus mais qui viennent d’univers trop nuls pour leur trouver une place. Adios Killzone.

Autre truc que je trouve sous-exploité : le jetpack laser d’Astro Bot. Depuis sa première apparition, c’est le jetpack de Mario Sunshine en plus rigolo. Finalement,il est très peu utilisé dans ce jeu, notamment dans les transformations d’Astro, et il a été calibré pour ne pas être « trop » efficace avec les streums. La hitbox du laser est super fine et les streums ont juste assez de résistance pour qu’il faille faire attention à ses sauts (notamment face aux monstres à pics). Moi j’dis : y a rien de plus fun que de cramer les sbires robotiques avec le laser d’Astro, RÀB de l’équilibre du jeu, rendez fastoche de tout bousiller avec le jetpack laser pour un gamin, il ne s’en lassera jamais et moi non plus.

À part ça, pas grand chose à redire, à part que j’aurais peut-être baissé l’accélération du tatou-boule de genre 5% ? Astro a une palette de mouvements beaucoup plus réduite que celle de Mario (a fortiori dans Mario Odyssey) mais je ne crois pas que ce soit gênant pour le petit robot.

Un truc que je ne comprends pas, et qui est possiblement subjectif ou dû à une trop grande habitude de Mario 3D, c’est que j’ai parfois eu beaucoup de mal à percevoir la profondeur dans Astro Bot, avec beaucoup de sauts dans le vide où je ne pigeais pas le rapport spatial entre Astro et la plateforme visée. Est-ce l’équipe d’Asobi qui se reposait trop sur la 3D stéréoscopique de Rescue Mission ? Y a-t’il une sauce magique dans Mario Odyssey, genre une gestion de focale, un angle de caméra ou une prise d’information inconsciente des tailles des objets qui rend les distances plus intuitives ? Est-ce juste ma faute = une question d’habitude avec Mario qui me trahit avec Astro ? Aucune idée, c’est purement une question de feeling et j’ai jamais réussi à le rendre intelligible.

Jusqu’ici, vous l’aviez compris : c’était vraiment du chipotage, ou bien des reproches plus théoriques sur des considérations de game design, plutôt que des trucs qui m’ont réellement embêté dans le jeu. Passons aux vrais reproches que j’ai envers Astro Bot.

① Le canard. Boudiou, c’est le fils de Totoki qui a désigné les niveaux du canard et on ne pouvait rien lui dire ? Le gouffre entre la nullité affligeante de ces niveaux où rien ne va et le reste d’Astro Bot me sidère ; j’ai l’impression de ne plus jouer au même jeu. On pige rien à cause du blou blou de flotte et des effets de lave devant, c’est de la branlette de particule pour la particule, y a zéro prise d’information visuelle constructive, les hexagones sur la lave sont trop petits du coup on hésite à avancer ou bien on tombe sans piger pourquoi, y a même pas de variation intéressante sur l’utilisation de l’objet (alors que c’est la grande force des meilleurs pouvoirs du jeu), bref ! C’est la misère à chaque fois. Quand je pense qu’on a trois putains de niveaux avec ce canard mais qu’on ne revoit jamais la souris…

② Je suis manifestement le seul être humain à le penser mais happy to die on that hill : pour un jeu d’un tel niveau de qualitié global, comparable avec le top du top de Nintendo, et venant d’une boîte avec un tel passif dans la musique que Sony Japan, je trouve la bande-son d’Astro Bot d’un quelconque à la frontière du stupéfiant. OK, la chanson d’Astro Bot (qui précède ce jeu) était un earworm marrant. D’accord, y a le remix de God of War avec le drop sur « Boy », okvu. Pour le reste, j’ai l’impression d’écouter un CD de librairie Nash – et j’ai beaucoup de respect pour les personnes qui composent pour Nash, attention – mais c’est du jazz fusion pop sans aucune personnalité et 24h après, c’est bien simple, je serais infoutu de vous siffler un seul passage du jeu.

③ Je vous rassure : j’ai tout fait tout fini et pourtant, moi non plus, je ne suis toujours pas 100% certain d’avoir pigé comment fonctionne le wall jump quand on court sur le mur.

C’est tout. Sinon, c’est top. Curieux d’avoir l’avis de @Lama s’il passe par ici puisque je le vois (ou son fils ?) constamment en ligne sur un jeu Mario.

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OUI OUI OUI ! J’ai bouclé la première galaxie + un gros bout de la seconde avant de partir en voyage cette semaine, mais c’est vraiment excellent, tant dans le concept 1 idée == 1 niveau, que dans la réalisation et le polish stratosphérique. Je me demandais d’ailleurs si y avait pas des transfuges de Nintendo à l’oeuvre tellement on est dans le même élan créatif joyeux. Les boss sont vraiment excellents, tant visuellement que dans l’inventivité et la mise en scène.

NON NON NON ! Alors autant je serai incapable de siffler un air là tout de suite, et à la rigueur je comprends pourquoi vu le zapping thématique du jeu, mais je trouve la musique au contraire vraiment excellente. Je me souviens d’avoir bcp hoché de la tête, un sourire aux lèvres durant la planète avec le morceau de funk chanté au vocoder qui évolue au travers du niveau, avec plein de transitions dynamiques. Mais bon, je comprends que Mario Wonder n’offrait pas ce genre de plaisir en son temps, et qu’il faut un temps de réhabilitation…


A l’autre bout du spectre, et pour des raisons professionnelles que je vous épargnerai, je me suis retrouvé à jouer à l’autre It-Game du moment, Warhammer 40k: Space Marine II. Alors d’humour et de bonne humeur il n’en est pas question. De légèreté et de subtilité non plus. On est solidement engoncé dans son armure, un probable balai dans le cul la Sainte Sonde Anale de l’Empereur solidement arrimée, on court en ligne droit à grande enjambées qui font KLOMP KLOMP et trembler le sol, droit comme la Justice que l’on vient apporter aux engeances tyranides. C’est euh, pas vraiment un jeu pour moi, et en temps normal j’y aurais sans doute jamais touché. Je regrette surtout l’absence de matchmaking en coop, mes contacts sur Playstation n’étant apparement peu au fait de la Vérité de l’Empereur, ces hérétiques. Mais c’est bien fait sinon, et on dirait que le contrat de base, qui est, rappelons-le, de shooter des aliens dans la figure au travers de l’imposante personne d’un Space Marine de 3.5 mètres de haut, parfaitement rempli.

Ah mais attention, ce n’est pas du tout un problème de hocher la tête quand on entend de la musique de supermarché, hein, je suis sûr que ton Couche-Tard a de chouettes jingles.

(C’est ironique mais j’aurais évidemment pu fredonner ce morceau de tête.)

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(je me rends compte que moi aussi, même en y ayant pas retouché depuis 2000.)

J’ai de toute façon banni toute musique de ma vie depuis que je rends gloire à l’Empereur.

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J’ai acheté UFO 50 sur un coup de tête, j’ai fait 3 jeux au hasard, c’était nul, j’ai demandé un remboursement.

C’est sans doute très bien hein, mais je pense que j’ai passé un cap.

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A priori, je suis (au moins) client de Warptank et de Lords of Diskonia.

Je trouve également le principe de Mortol intéressant même s’il fait plus proto de puzzle de game jam.

Le projet UFO 50 semble imparfait mais tente au moins des trucs et propose de manière généreuse. J’imagine qu’il y a également un côté méta ou au moins des clins d’oeil entre les différents jeux.

(Ensuite, je souffre déjà d’une FOMO maladive qui va en s’accentuant face à l’afflux croissant d’oeuvres singulières et de découvertes de ludothèques encore obscures, donc pas sûr de vouloir m’ajouter 50 titres d’un coup à la bucket liste…)

Oui j’ai pas non plus donné des masses d’arguments, disons que comme toi je n’ai plus de place pour le médiocre ni de prendre le temps de rentrer dans un concept qui s’installe sur la longueur. J’ai sorti la CB pour la vibes Game Center CX, mais dès le départ tous les jeux sont là, il n’y a pas la surcouche culturelle « vie ma vie de gamin dans les années 80 », c’est une collection de jeux développés pour une game jam, ce qui est tout à fait honorable, mais j’ai une liste longue comme le bras de jeux plus pointus et pertinents qui m’attendent. Soyons raisonables.

Oh non, c’était ma crainte… Tous les jeux dispos dès le départ, quelle erreur, ils auraient dû/pu chronologiser le truc, quitte à mettre une option « tout débloquer ».

Perso je trouve plus rigolo de le mettre en vrac, et de découvrir la chronologie de manière émergente (ah tiens encore un golf, ah bah c’est le même dev fictif). Bon, pour l’instant j’ai presque seulement joué à Camouflage, le truc avec le lézard qui est dans MGS3 et qui est un casse-tête très sympa. La présence d’un menu de debug/gameshark ne m’a également pas échappé.

Je me suis relancé un petit Satisfactory pour fêter la V1, je n’y avais pas rejoué depuis des années, j’étais curieux de voir ce qui avait changé et comment ils avaient épicé chaque tier.

Je suis sur le point de débloquer les tiers 3 et 4, c’est passé comme dans du beurre. Je ne suis pas un grand panificateur, mon usine ne ressemble à rien, je ne connais pas la méta opti, et je me demandais à quel point on pouvait apprécier le jeu sans passer par une planification active. Pour le moment ça passe, ils ont rajouté plein de trucs annexes à faire pour s’aérer la tête quand on en a marre de courir après les tiers, c’est très sympa, d’autant que ça peut vraiment faciliter certaines choses.

Je ne sais pas jusqu’où je vais tenir, probablement quand ça commencera à devenir un vrai boulot, mais c’est vraiment plaisant d’y revenir, même si j’ai croisé quelques bugs un peu relous sur des lignes de prod.

Astro Bot : Terminé sans avoir cherché les derniers bots. Vraiment de la super came, compact mais riche de milles idées, réalisation ahurissante hyper péchue. Le jeu sait aussi se faire plus difficile avec raison dans les derniers mondes, avec quelques niveaux optionnels nettement plus retords. Tu sens tout l’héritage Nintento parfaitement digéré mais pas singé. Clairement un jeu qui sera dans les tops de l’année.

Zelda Echoes of Wisdow : A mi-chemin (fait les trois premiers principaux rifts/donjons), mais je suis à date assez ambivalent. Pour reprendre l’argument du jeu : on part des bases technologiques, ludiques et visuelles du remake 2019 de Link’s Awakening. A cela on ajoute une mécanique de duplication d’objets et de monstres que l’on acquiert au fur et à mesure de notre progression. Le tout se passe dans un overworld typique des Zelda 2D, louchant clairement vers A Link To The Past, et des donjons. La différence est que cela se joue donc avec cette mécanique émergeante, et non la vielle formule « un nouvel objet == la clé du donjon ». Et euh … ca marche, mais c’est pas hyper emballant. Vu qu’on incarne un personnage qui summon du mobilier et des streums et peut à peine se défendre autrement, les combats en deviennent mollassons et longuets, et les énigmes ressemblent parfois à un concours de Mac Gyverisme sans génie / brute forcer en faisant un peu n’imp. Et cette mécanique, clairement inspirée de celle nettement plus robuste de Tears of the Kingdom, bah elle est pas fameuse en fait. Il manque une couche additive entre les objets, et le côté émergeant/bricolo marche moins bien en 2d, surtout que le reste du design n’est pas conçu autour. Ca fonctionnait 100 fois mieux dans BOTW et TOTK car le monde entier, y compris sa physique, était entièrement conçu autour de cette idée, sans compter que que Link est un personnage qui pouvait se passer du bricolage si besoin. Ici c’est obligatoire et le design mi-figue, mi-raisin donne un côté brouillon au jeu, voir carrément paresseux dans le design des donjons. C’est juste pas de bons donjons. BOTW and TOTK avaient eu l’intelligence de s’en débarrasser, et je pense que Echoes of Wisdom en est le parfait contre exemple.

Bref là y a 3 nouveaux rifts à faire, et je suis pris de flemme. Je trouve que le jeu a trop le cul entre deux chaises, et manque paradoxalement d’ambition. C’est genre trop ou pas assez radical, dépendamment comment vous aimez votre Zelda 2D. A Link Between Worlds, l’épisode 3DS, m’avait laissé un sentiment nettement plus malin comme évolution de cette formule, et préfigurait les expérimentations de BOTW.

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Je trouve que la critique collective d’Origami est plutôt intéressante, avec trois avis assez distincts (entre « j’ai adoré » et « c’est sympa mais après TOTK je me fais un peu chier »).

J’en suis également à trois donjons. Pour l’instant, j’adore comme eux le côté « collection de Pokémon » des monstres et limite, j’aurais préféré que tous les objets copiés soient des streums, car ça aurait sans doute diminué la puissance d’objets comme les lits. D’ailleurs, je conseille grandement de se balader dans le monde avant de faire les premiers donjons car débloquer un familier comme Peahat facilite quand même grandement la vie de Zelda.

J’ai aussi tendance à oublier qu’on peut balancer Tri, ce qui permet quand même un paquet de stratégies intéressantes avec l’I.A. des monstres, par exemple en les jetant dans le vide, en les immobilisant (pratique pour aider les familiers qui tentent de viser un ennemi trop remuant) ou en utilisant un familier comme une arme devant soi.

Effectivement, les trois premiers donjons sont assez moyens selon le baromètre d’un Zelda mais je n’ai pas du tout l’impression que ce soit la faute spécifiquement du système de copié-collé ; au contraire, il y a pas mal de petits mystères annexes sur la carte qui montrent qu’on peut faire des puzzles intéressants avec le système de jeu. C’est peut-être une volonté de ne pas trop freiner les débutants, ou alors juste qu’il n’y a pas de dungeon designer brillant•e chez Grezzo.

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Fini de tamponner Zelda, je dirais en une grosse quinzaine d’heures. Le NG+ permet de trouver plus facilement les échos qu’on avait loupés mais, manifestement, je les ai tous déjà trouvés. 18/20 cœurs donc il ne me manque vraiment pas grand chose. C’est fort plaisant d’avoir un jeu relativement concis à l’approche du marathon Metaphor → RomaSaga 2 → DQ3.

Un seul donjon franchement mémorable au final (celui de la glace) mais la qualité globale du level design grimpe quand même pas mal à partir du second tiers du jeu. J’ai surtout adoré l’Hyrule du jeu. Reprendre la géographie générale de Zelda 3 mais l’adapter avec le lore « moderne » était une excellente idée, permettre au joueur de traverser littéralement toute la carte à sa guise façon BOTW (et être récompensé pour ses efforts dans les zones High Level) est un confort dont j’aurais du mal à me priver aujourd’hui et les quêtes qu’on trouve de par le monde sont franchement cools. Le soldat en trop, la quête des chats, la rencontre mémorable dans la forêt perdue (surtout si on s’y rend comme moi au début de l’aventure), toutes les quêtes débiles des pestes mojo, le bateau pirate… Plein de moments finalement plus mémorables que les donjons et la quête principale.

J’aime aussi tout ce que l’équipe de développement a fait des peuples du lore, avec un excellent mix entre vieux et nouveaux Zelda. C’est évidemment la résolution du dilemme des deux peuples Zora qu’on retiendra, mais j’aime aussi beaucoup ces Gorons (qui d’habitude me gonflent), cette version des pestes Mojo et la quête de Linnel (qui me semble être une référence à Twilight Princess ? C’est le même yéti ? J’ai jamais réussi à passer les quatre premières heures de TP donc j’en étais pas sûr).

Le seul truc incompréhensible, c’est que la princesse Zelda ne connaisse personne, et que personne ne connaisse Zelda, vu son statut politique et la taille ramassée d’Hyrule. Ça branle quoi chez le roi, on visite jamais ses voisins ? Mais sinon, j’aime beaucoup la façon dont le jeu Zelda est adapté au personnage Zelda. Logique qu’elle doive être plus intelligente et roublarde que Link. Logique aussi qu’elle invoque ses sujets (enfin les monstres quoi) pour combattre à sa place. Je continue de penser que le jeu aurait gagné à ce que tous les échos soient des bestioles, même des monstres utilitaires comme l’ascenseur-cyclope ou les dalles volantes magiques. Un poil déçu aussi qu’on ne puisse pas invoquer de mimic (littéralement le coffre-monstre de D&D, pas le boyfriend d’Elden Ring) pour tromper les moblins.

Dans les autres trucs qui m’ont moins plu, l’interface un peu simpliste qui rend la navigation des échos parfois pénibles et surtout l’auto-ciblage parfois complètement aux fraises – alors que ça devient important pour les Bosses vers la fin du jeu. Je suis par contre relativement impressionné par l’IA des monstres qu’on invoque ; leur pathfinding et leur sens des priorités fait rarement défaut.

Bref ! Assez convaincu au final et hâte de voir la prochaine idée de cette équipe, en espérant que cela aboutisse de nouveau sur une approche différente de la recette 2D.

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Est-ce qu’elle change de coupe de cheveux ? Peut-être que c’est Clark Kent/Superman.
Ou sinon,

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J’ai fait pareil. Et pareil, j’ai regretté. Je n’ai pas demandé le refund car finalement j’ai click sur deux jeux (Velgress et Seaside Drive), donc j’ai dépassé les deux heures. Mais sinon, j’aurais demandé le refund aussi. Le côté « voilà tout le matos, démerde-toi » est clairement paresseux.

J’aurais aimé un peu de challenges pour débloquer les autres jeux, des défis propres à chaque jeu pour peut être en débloquer d’autre, bref une gamification qui nous force un peu à se mettre à certains jeux. Car en tout état de cause y’en a des très malins et sympas (je pense à Devilition, une espèce de puzzle game/démineur à réaction en chaîne) mais c’est moche, et aride, et au bout d’un moment ça fait chier.

Velgress est déguisé en Metroid, mais c’est en fait un Ice Climber / Downwell inversé avec une physique complètement Spelunkesque. C’est assez excellent, et la musique du niveau 1 est pour BEAUCOUP dans le fait que j’ai accroché (c’est un banger total).

Seaside Drive est déguisé en Out Run, mais en fait c’est un shmup avec un système unique (déraper redonne de l’énergie pour tirer, et on est coincé au sol façon Swiv sans mode hélico). Et là aussi, la musique du premier niveau m’a bien accroché.

A noter aussi Magic Garden, un genre de Nokia Snake/PacMan pas mal, mais oui globalement… ça manque de liant, de quelque chose qui ferait de ça un vrai jeu avec une unité, plutôt qu’une collection de roms disparates / cartouche 51 in 1 chinoise.

J’apprécie l’effort, mais je regrette mes 20 balles.

Non, et en plus elle se promène à partir de la moitié du jeu en robe bouffante de princesse/magicienne portant les armoiries de la couronne. Faut croire que c’est une bande de cosplayers en pleine hallucination collective qui ont pris leur cosplay de roi et princesse un peu trop au sérieux.

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( @Iggy @aliochou Zelda change effectivemment de coupe de cheveux en fonction des différents costumes, ceci dit.)

Déjà mentionnée dans le topic Switch, la sortie de Drova de Deck13 (Steam/Switch/PS4/Xbox) excite un peu toute ma timeline Youtube. Le jeu est fréquemment comparé à Gothic (mais en joli).