♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Hou là là, c’est compliqué Slitterhead.
J’y allais sur le pied de guerre, prêt à défendre l’honneur de Toyama et des petits développeurs indé japonais, mais… hum.

Le gros problème est juste que le concept de base ne marche pas. On peut sauter d’un humain à l’autre et prendre possession d’eux… mais personne ne réagit. Il y a deux parties distinctes, une où l’on explore la ville et une où l’on se bat contre les monstres, et ça ne marche ni dans l’un ni dans l’autre. Quand on explore la ville, on voit deux personnages qui se parlent, on en possède un pour progresser… et l’autre reste debout sans réagir, fixant le vide où sa meuf/son pote de clope se tenait une seconde plus tôt. Il y a des moments où l’on doit monter sur le toit d’un immeuble, puis sauter dans le vide et changer d’humain une seconde avant de s’écraser au sol. Et personne ne réagit au fait que quelqu’un vient de commettre un suicide devant eux.
C’est pareil pour les combats de monstre : il faut qu’il y ait des humains autour pour pouvoir passer de l’un à l’autre et utiliser le système. Et je suis désolé, je veux bien faire tous les efforts de suspension of disbelief du monde, mais quand une petite meuf se met à avoir des griffes plus longues que son bras et fait berserker barrage sur une mante religieuse-poulpe géante qui vient de décapiter trois autres types, voir les quidams juste rester là à regarder l’issue du combat/attendre d’être possédés/bouffés à leur tour, c’est compliqué.
Et ça a beau être un jeu PS2 tombé dans une faille temporelle, je pense que même à l’époque on aurait tiqué. C’est pas Crazy Taxi, quoi.
C’est con parce que le système ouvre des possibilités intéressantes de jeu. Mais je pense que le gameplay ne va juste pas avec le setting. Justifier une AI pas réaliste ou pas humaine, c’est possible ; ils auraient pu faire un jeu de SF où tous les quidams sont des androides qui n’ont pas le fight or flight response par exemple ? Ou un truc post-apocalypse de zombies où on a des monstres qui bouffent les zombies et l’esprit possède les zombies pour les combattre ?

Mais non. Et le problème, c’est que le setting du jeu est bougrement chouette à défaut de coller au jeu : on est dans un Hong Kong de Wong Kar Wai des années 90. Les immeubles bondés et un peu vétustes, les lueurs en néon, la narration éclatée qui se rejoint progressivement… quelle incroyable idée ! Oui, même en jeu PS2, c’était un super endroit où faire le détective sur une série de meurtres horribles d’origine surnaturelle ! Mais pas comme ça.
Aussi, le jeu a tellement peu de budget qu’à part quelques scènes, non seulement tout n’est pas doublé, mais en plus… les personnages sont doublés en anglais uniquement. WHY. Si le but était de doubler pour le plus grand nombre à l’international, bah, c’était pas le bon jeu de toute façon. Et s’ils étaient OK pour laisser le japonais dans les sous-titres, ça ne changeait pas de doubler en cantonais ? L’ambiance est le point le plus réussi du jeu, et avoir des gens parler en sexy-cantonais-Wong-Kar-Wai aurait beaucoup aidé !
Mais non, c’est random anglais. BLEH.

Après, le jeu est intéressant et intrigant, hein. L’idée de jouer un body snatcher comme ça est intéressante. Sauter d’un balcon à l’autre pour monter au sommet de l’immeuble non pas comme Spiderman, mais en possédant des quarantenaires fatigués qui clopent en fin de soirée qui regardent l’autre immeuble d’un regard vide, c’est un super mood ! L’idée de considérer les gens comme de simples meat bags et les faire se suicider juste pour bodysnatch à 20 centimètres du sol et les implications de jouer une conscience qui ne s’intéresse pas particulièrement à la moralité de tuer des humains pour sauver des humains est cool ! Peut-être qu’il aurait fallu faire un truc à la Limbo ou Inside à la place ?
Le combat est bof mais pas mauvais. Une histoire de parry pour monter une jauge qui déclenche un witch time. Bof, rien de génial.
Le design des monstres est très bien et l’environnement musical est top. Le scénario est cool pour le peu que j’en ai vu. Tous les potes de Toyama ont répondu présent et c’est bien.

C’est « à voir par curiosité » mais c’est clairement pas le Saga Emerald Beyond de Silent Hill 2 que j’attendais.

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Il y a 4 jours j’ai vécu un petit miracle : sur un malentendu ma fille s’est endormie d’un coup à 21h30, ce qui n’était plus arrivé depuis noël 2023. Alignement des planètes, ma douce et tendre, terrassée par une dure journée de labeur, s’est elle aussi endormie au même moment, ce qui ne pouvait signifier qu’une seule chose : j’avais 1 heure rien que pour moi. 1 heure. Il n’allait pas falloir la gâcher.

Fébrile face à cette soudaine opportunité, j’ai fait ce que n’importe quel homme censé aurait fait : j’ai lancé Dota 2.

J’allais devoir la jouer finaude, 1 heure équivaut à une partie, pas le droit à l’erreur. Inutile de choisir un héros offensif, mes sens sont émoussés, je ne connais plus la méta, il était plus safe de choisir un support et de babysit un carry : même si on se faisait rouler dessus, j’aurais été au chaud derrière lui à faire mon job, le temps de retrouver mes reflexes.

Mais quel support ? Pas un support qui ne sert plus à rien en fin de partie, un support rigolo toute la game, un bon vieux Treant Protector, qui dans sa nouvelle version peut passer à travers les arbres tout en devenant invisible à leur proximité. Un délice.

Au bout de toutes ces années, j’ai pris gout à cette idée saugrenue de jouer avec 5 parfaits inconnus qui ne communiquent absolument pas, et tenter de trouver sa place dans ce chaos ambient tout en acceptant son sort. Une belle allégorie de notre société.

Parfois il se passe des choses magiques, comme dans cette partie, qui a durée plus de 60 minutes (c’est très rare), parce que ça rendait coup sur coup, mais surtout parce qu’il n’y avait absolument aucune direction précise des deux côté.

Sans vraiment le vouloir j’ai enchainé les kills, l’argent coulait à flot, j’étais pas prêt, je ne savais pas dans quel objet investir tellement tout a changé, je prenais n’importe quoi, ça n’avait ni queue ni tête.

J’adore les late game avec Treant, parce si on y arrive on débloque un pouvoir tardif qui permet de sentryser la quasi totalité de la forêt, c’était illuminé comme en plein jour, l’équipe d’en face ne comprenait pas pourquoi on arrivait à anticiper autant, c’était chouette. J’adore Treant. J’adore Dota.

Je crois que je viens de replonger.

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Indiana Jones and the Great Circle

C’est hyper, hyper fidèle à la trilogie originale. Affirmer que c’est peut être la première vraie suite qui vaille le coup, tout média confondu, se tient assez bien. C’est bien rythmé, on voit du pays, y a le même humour un peu splastick de la trilogie, et Troy Baker fait un travail admirable pour imiter la voix de Harrison Ford. Ils ont tout compris au matériaux de base. La contrepartie est que c’est évidemment effroyablement passéiste et que l’on peut s’interroger sur la proportion de notre époque à servir des copies carbones de gloires passées (coucou Alien Romulus). M’enfin c’est Indy, c’est à la base du divertissement parfaitement usiné et content de l’être, ça serait lui intenter un procès de mauvaise foi et je peux lui passer plus de choses que Alien dont le premier film se voulait révolutionnaire.

Passé ces considérations, je suis ambivalent sur le jeu en lui même. Je viens de reprendre ma partie après deux semaines de pause vacances. Je pense être dans le dernier tiers du jeu. Et j’avoue avoir l’impression de jouer à un autre jeu que celui-ci. Visuellement, le jeu oscille entre le tout à fait correct et le franchement quelconque. Mais j’arrive pas m’enlever l’idée, peut être fausse, que Uncharted 4 reste plus joli. En tout cas surement plus peaufiné, ça c’est certain. En fait tout parait mieux dans ma tête en faveur de Uncharted 4.

L’idée d’avoir passé le jeu en première personne et de l’axer sur le stealth plutôt que les flingues ou les acrobaties le distingue agréablement de la concurrence. L’idée des mini mondes ouverts qui laisse libre court à l’explo et l’infiltration est aussi louable. Mais ça reste moins bien branlé que les cadors du genre. Ca reste moins joli et moins bien fini que le top de la production auquel ce jeu aspire. Et surtout ça fait vieillot. Genre en 2015, ça aurait été un jeu extraordinaire. Mais en 2024 et avec les ambitions affichées, c’est juste correct.

Alors je ne passe pas un mauvais moment, bien au contraire. Mais je ne vois clairement pas le chef d’œuvre annoncé.

Dragon Age: The Viel Guard

Je dois avouer une tare honteuse : impossible de rentrer dans Baldur’s Gate 3. J’ai tenté deux fois, j’y arrive juste pas. J’ai envie de jouer à l’histoire, marier un lampadaire et enchanter la cuvette des chiottes des gardes de la prison. Mais au lieu de ça, le jeu veut à tout prix me faire jouer à un tour par tour odieux au UI insondable. En fait, j’aurais voulu qu’on lui fasse le traitement Mass Effect : des tunnels d’action simplistes qui me laissent me concentrer sur le drama et la romance.

Donc quand le Dragon Age est sorti, vanté pour la qualité de son histoire et de son action, je me suis dit ça y est, quelqu’un a pensé à moi. Et bien dans un sens oui, contrat rempli. C’est Mass Effect chez D&D. Le jeu bouge bien, c’est joli, les dialogues sont snappy et les modèles des persos sont FABULEUX.

Regardez moi ces cheveux !

Ces visages expressifs !

Ces glorieuses moustaches !

C’est vraiment l’un des points forts du jeu. Par contre, et malgré l’indéniable effort et passion mis derrière ce jeu, le jeu est très beige. Dans le sens que ca reste poli et bien fait, mais sans géni, ni prise de risque. L’intrigue, les persos, les péripéties, les systèmes de jeu, c’est du vu et revu. Du coup après 10-15h de jeu je piaffais d’impatience, surtout qu’entre temps était sorti …

The Rise of The Golden Idol

Ca par contre, rien à dire, ça tient ses promesses. Evolution du malin Case of, on reste dans les mêmes idées, avec de chouettes variations sur le concept. Le jeu adopte une narration éclatée assez ambitieuse dans un setting année 70 vraiment cool. J’ai pas grand chose à ajouter sinon que c’est double pouces en l’air si on a aimé le premier.

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J’ai aussi passé cet après midi à me taper la tête contre l’alpha de Star Citizen, mais ça ira à demain.

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J’ai l’impression de lire un archéologue rigoler qu’il est le seul à ne pas avoir chopé la malédiction du Pharaon et qu’il est grand temps d’aller chourrer un bracelet dans la sépulture de Toutânkhamon. Fuis tant qu’il est encore temps !

Pour les âmes déjà perdues, j’ai trouvé cette analyse des debuffs intéressante. (Le mec a carrément dédié sa chaîne à Balatro, ma parole !?)

On a également eu droit à une bonne rétrospective du développement de Balatro dans cette vidéo :

Une autre vidéo sur le moteur choisi pour le jeu, Love 2D, une framework pour Lua :

Et pour conclure, histoire de vider mon backlog, j’ai enfin rattrapé la speedrun de Balatro jouée à la SGDQ l’été dernier.

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Bon, same player shoots again, et décidément MonHun et moi on n’est pas copains. Je ne comprends pas comment un jeu aussi populaire réussi à être aussi obtus, et ça vient de quelqu’un qui comprend ce qu’il se passe dans Path of Exile et dans Crusader Kings. Je comprends que les QOL du jeu sont focalisés sur « TKT pour ça, c’est automatique maintenant, concentre-toi sur taper les monstres » mais ça n’empêche pas que « ça », quoi que ce soit comme système, existe toujours et a des implications que je ne comprends pas parce que maintenant, comme c’est automatique, les notifications volent à vitesse grand V.

J’imagine que c’est mieux de balancer les gens dans le bain plutôt que de forcer à faire 10 heures de tutoriel, mais j’aurais apprécié un peu plus de guidage dans le tutoriel optionnel pour les noobs. Même au plus basique, le choix de l’arme, c’est expédié en 2 écrans, « celle-là elle est rapide, celle-là elle tire loin, celle-là elle a pas beaucoup de mobilité ». OK, j’ai 3 jauges sous mon arme, des fois mon arme clignote rouge parce qu’une des jauges est vide et je peux plus attaquer ça veut dire quoi oh ok tu me dis rien bon bah cool alors.
Même avec mon background Sa.Ga, je trouve un peu décousu le fait de devoir découvrir l’affûtage des armes dans la roue du menu tout seul.

Après, le chocobo est cool, le jeu est magnifique (en tout cas sur mon gros PC et pas en 4K, vu les histoires d’horreur de la version PS5 de Dogma 2 je me demande comment ça marche là-bas) et les combats sont toujours un peu « tu te caches derrière le cul du monstre et tu taillades son jaret jusqu’à ce que le point faible apparaisse ou qu’il te fasse gicler parce que dans l’angle de la caméra tu ne vois que 30% de son corps donc impossible de voir ses tells ».
Le chat est insupportable, heureusement qu’il y a une option pour le faire parler en miaou miaou.
Dans les presets de personnages, y’a un genre de Toshiro Mifune donc j’ai pris ça direct au lieu de perdre 2h à créer un perso moche.
J’aimerais bien pouvoir jouer offline sans avoir les messages des autres joueurs et les quêtes temporaires popper, y’a déjà assez de choses incompréhensible à l’écran sans tout ce spam en plus (j’espère que c’est pour la beta).

Au final, je vais lui donner sa chance jusqu’à l’araignée balerine parce qu’elle est merveilleuse, mais je pense que si après elle je suis toujours :shrug: c’est là que je m’arrêterai.
En tout cas, même si c’est confusant, c’est toujours plus joli et plus intéressant que Dogma 2…

Je me demande comment SQEX regarde le succès mondial de MonHun, un jeu qui était jusqu’à peu « ce truc chelou que les japonais adorent », alors que Dragon Quest continue de péricliter dans son coin sans passioner grand-monde hors du Japon.

Ma foi, c’est très bien Musô Abyss. C’est tous les côtés béta de Musô en difficulté faible, sans la stratégie, avec un rapide côté roguelite.
On a déjà eu le débat avec Chaz, je trouve pas que ce soit un Vampire Survivor du tout vu qu’il faut jouer et appuyer sur des boutons et que l’écran reste lisible jusqu’à la fin au lieu de devenir une expérience de LSD au bout de 15 minutes comme VS. Pour moi, c’est plus proche d’un Hadès très bas du front, sans scénario et avec moins de variabilité. Ou n’importe quel jeu d’action vu de dessus où on tape des gens à l’infini, je sais pas comment appeler ce genre. Un Chaos Engine-like.
Mais bon, en gros, c’est un jeu avant tout pour éteindre son cerveau et bourriner pendant 1h avec des persos connus.

Le système est relativement simple et bien fichu, y’a pas besoin de lire des spreadsheets en ligne pour savoir quoi faire. On en a fait le tour en quelques heures, on se concentre sur une stat et un élément et go go go, mais il y a toujours moyen de faire des essais pour varier la sauce genre « cette fois je vais faire un build girlies » ou « cette fois je vais faire un build fan club de Nobunaga ».
À voir comment ils soutiennent le jeu sur le long terme vu les trous qu’il y a dans le roster (5 perso des Jin arrivent la semaine prochaine, par exemple. Il manque encore pas mal de persos des deux camps, sans compter les persos chelous d’Orochi, de Ninja Gaiden ou d’Opoona). En tout cas pour la première update, les persos sont gratuits, les costumes payants (et probablement hors de prix), un système traditionnel pour KT.
Je ne pense pas qu’on aura de grosses surprises niveau persos, vu que le jeu recycle uniquement des assets vieilles de plusieurs années et certaines ayant déjà été recyclées plus de fois que les doigts de la main (le sprite de Morrigan n’a qu’à bien se tenir). Ça aurait été rigolo de voir s’ils ajoutaient des persos de Wu Long ou de Rise of the Ronin.
J’espère qu’à l’avenir le jeu aura aussi des systèmes ajoutés, des objets plus complexes ou des stratégies un peu plus créatives parce que le jeu est essoufflé au bout d’un week-end, mais dans l’état, c’est un bon jeu concon un peu trop cher avec des DLC costumes hors de prix.

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Ce début d’année est bien plus riche en jeu que je le pensais, et ce brouillon ne cesse de croître.

Yakuza 8 (Like a Dragon Infinite Wealth)

C’était mécaniquement bien mais un peu plus mitigé dans l’histoire, et probablement un trop gros pour son propre bien.

RGG a réglé un des plus gros problème des combats de Y7 en permettant un déplacement limité du personnage actif; on cherche constamment le meilleur angle d’attaque (littéralement et figurativement), c’est chouette. Le jeu a une fâcheuse tendance à disperser trop vite les ennemis ce qui limite l’intérêt des sorts de groupe, mais ça invite un éventuel Yakuza 9 à avoir des sorts de crowd control

C’est un jeu très généreux en contenu, mais ça gagnerait à se limiter. Pourquoi ? À un moment ça devient structurellement similaire à Yakuza 0, c’est à dire deux histoires parallèle dans deux lieux différents mais avec une progression indépendante. Mais je ne trouve pas que les 2 protagonistes se démarquent particulièrement au niveau des combats contrairement à 0 où c’était tout à fait différent. Du coup: c’est plus une sensation de tout recommencer de 0 plutôt qu’un changement de goût. Indigestion !
En plus, vu que Yokohama et Hawaii sont plus grand que Sotenbori et Kamurocho (qui d’ailleurs guest-star dans cet épisode), j’ai plus une sensation de filler que d’intermède pour changer de goûts. Cela dit je suis fan de toutes les petites interactions entre personnage qui parsème le jeu. Les balades dans ces grandes maps en valent la peine rien que pour eux.

Les gros mini-jeux cette fois-ci sont très Nintendo : un Pokémon avec une moustache et un Animal Crossing avec une moustache.

J’ai eu la (mal)chance de récupérer un PokéSujimon très évolué assez tôt dans le jeu (un mec avec une tronçonneuse , et il m’a carry pendant toute la game). Mais du coup j’ai pas vraiment goûté à la dimension stratégique du jeu parce que mes combats se limitait à juste attaquer. Le côté management excite mes récepteurs à dopamine parce que c’est plaisant de fusionner des Sujimons et diminuer la taille de l’inventaire.

Je n’ai j’avais vraiment joué à Animal Crossing mais j’ai bien aimé le côté architecte urbain du minijeu de Y8. Et bien sûr j’ai été dopaminé en voyant la quantité d’argent augmenter exponentiellement.

L’intrigue principale est une n-ième conspiration gouvernementale, avec l’originalité du moment que les personnalités se font cancel par une v-tubeuse, et il y a l’inclusion d’une secte américaine. Ça fait le boulot mais je ne trouve pas ça très palpitant.

J’ai trouvé très chouette tout le fan service des side stories et collectible de Kiryu (des souvenirs à collectionner), mais je pense que ça ne prend toute son ampleur que si on a fait tous les autres jeux. Par contre la volonté de ne pas faire rencontrer lui et Haruka est frustrant même si je comprends un peu la volonté d’être pudique. Les justifications de ne pas se voir partent en sucette dans le dernier quart du jeu où la moitié du monde sait que Kiryu et vivant.

J’ai aussi une super banane quand j’ai vu ce que la capacité ultime de Kiryu:

C’est débile-meta et je trouve ça bien vu.


Prince of Persia The Lost Crown

C’est un metroidvania extrêmement propre. Aucune fulgurance dans le gameplay, mais toute est très solidement construit. C’est genre la Toyota des metroidvania. Il y a tout qui est extrêmement bien fait, mais je trouve que le tout n’est pas supérieur à la somme de ses parties. Peut-être un truc à noter: c’est un jeu qui n’a pas peur d’être dur, et certains passage de plate-forme me font penser à du Celeste alors que certains combat (surtout celui du DLC que j’ai activé par erreur) penchant vers du Sekiro. Je pense que je me suis amélioré de manière générale dans la gestion des parry grâce à ce jeu.


Nier Replicant

C’est vraiment une ébauche de ce que deviendra Nier Automata. Ma mémoire d’Automata est plutôt vieille, mais j’ai vraiment l’impression que tout ce que Nier Replicant essaie de faire, Nier Automata le fait mieux. Ou en tout cas, le gameplay est moins pénible. J’ai été très content de débloquer l’épée a deux mains qui one-shot presque tout au début de la route B pour speedrunner les combats (je me suis même mis en mode facile tellement c’était saoulant).
Je comprends le contexte historique néanmoins. C’est un jeu de 2010, et si je l’avais fait à l’époque je pense que j’aurais adoré les idées de narrations (changement de perspective, etc) que le jeu apporte, mais encore une fois je pense que tout est mieux développé, amené et justifié dans Automata.


1000xResist

Alors, c’est un jeu avec qui j’ai un affect particulier, parce qu’il met en scène une immigré asiatique de deuxième génération qui galère avec ses parents. Étant moi-même un immigré asiatique de deuxième génération, forcément ça me parle (mes parents sont cools, et je ne leur parle pas assez).

Mais à part ça: @abuzeur le décrivait comme Evangelion au temps du Covid, ce qui semble assez évident:

… mais je note une ressemblance mécanique (enfin, narrative ? frame-device ?) avec To the Moon dans le sens où on finit par explorer les souvenirs de quelqu’un.

Je rejoins l’avis d’abuzeur: la technique est chiche, mais ça joue dans une catégorie bien plus haute que son budget devrait le permettre. Malgré des textures baveuse et une modélisation pas au top dans les petits détails, ça reste maîtrisé et malgré tout conscient de ses limitations (on réutilise des assets oui, mais de manière intelligente et integré au récit).

J’ai lu que le lead du projet venait du théâtre et de l’installation et ça se sent. C’est mécaniquement pas bien riche, et le médium jeu-vidéo est plus là pour temporiser l’expérience que pour faire ressentir ses trucs via l’interactivité. L’intérêt vient plutôt des idées de mise en scène (beaucoup de chouettes idées: points de vue différent, du dit et non-dit, des espaces impossibles, …), des doublages et de la vibe générale. Et j’ai pas l’impression non plus que ça soit un florilège gratuit comme genre un Mario Wonder des techniques narratives. C’est diversifié mais c’est pour mieux explorer les thèmes et pour contrôler l’information.

Parce que contrairement à Evangelion, c’est beaucoup plus limpide dans son déroulé et dans sa fin. C’est pas totalement linéaire, mais on fini par une assez bonne compréhension de ce qui s’est passé, et des thèmes abordés par le jeu. La narration est suffisamment bien construite pour se révéler par couche sans qu’il y ait vraiment besoin de wiki ou de trucs dans le genre, tout en ayant beaucoup de chose à dire. C’est la fête à la recontextualisation de ce qui a été dit au préalable.

Parce que mis à part parler des difficultés à marier wonton et sirop d’érable, ça parle aussi de lien et d’éducation familiale, de religion, de politique et de système politique, de Hong Kong, de fin du monde et fin d’un monde, et bien sûr de résistance (pourquoi, comment). C’est riche en interprétation.

Dans ce que je n’ai pas aimé il y a la navigation dans le hub principal qui est infame, et l’épilogue est paradoxalement trop interactif ? Le jeu nous soudainement à parti (on doit choisir des trucs) et offre un jugement de facto un jugement de valeur qui ne semblerait plus approprié de laisser ouvert.

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J’ai enfin commencé Balatro, et je comprends pas le buzz sur ce jeu. C’est bien, c’est bien fait, mais je suis sûr d’avoir joué à des tas d’autres roguelikes avec une progression et des créations de builds similaires. Je trouve pas ça terriblement addictif, je sais pas si je suis blasé ou j’ai pas encore trouvé le sweet spot mais bof.
En tout cas c’est mon opinion après 30h passées dessus ce week-end.

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J’avance lentement dans Clair Obscur, mais je continue à aimer beaucoup.
Mon truc préféré est à quel point ça arrive à ranimer des émotions/souvenirs de vieux JRPG.

Résumé

Le moment où on a accès au « bateau » et où « oh en fait la carte du monde n’est pas juste un couloir relou c’est ouvert et on peut se ballader », ça m’a surpris autant que dans FF5 à l’époque.
Et aussi le merveilleux « oh non un personnage qu’on aimait beaucoup vient de mourir ! Bon, ça vous dit un beach volley? » m’a rappelé les meilleures heures du snowboard de FF7.

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Un affect que je n’avais jamais éprouvé dans un JV concerne la narration audio, avec ces mélopées dont je perçois parfois des phrases semi-intelligibles qui me dévoilent le ressenti des personnages.

C’est une exploration du lore presqu’inconsciente mais qui m’intrigue à chaque fois que mon cerveau capte du signal. Je ne comprends pas tout, la voix d’Alice Duport-Percier me révèle des évènements que je n’arrive pas à très bien situer dans la chronologie… Récits passés ou prophétiques ? C’est une couche narrative floue, du domaine du rêve.

J’aime beaucoup cet aspect du jeu et suis bien content (pour une fois) d’être francophone pour en profiter.

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Je suis plus circonspect sur Clair Obscur, mais c’est vraiment plus dû à mes goûts personnels que la qualité du jeu en elle-même (je suis pas un gros amateur de JRPG, même à l’ancienne). En plus je suis une tanche sur les parries.

Ca me fait en tout cas chaud au coeur de voir 1. un studio français cartonner à ce point, 2. avec des choix et un ton originaux qui tranchent avec ce qui se fait en Amérique du Nord et 3. pour une fraction du bugdet habituel de ce côté de l’Atlantique. Caractéristiques que l’on retrouve chez pas mal de productions Kepler au final, cf Sifu.

C’est marrant en tout cas de jongler deux salles deux ambiances avec Assassin’s Creed Shadows en parallèle. Shadows qui mérite son macaron de meilleur AC moderne. C’est beau à pleurer. Genre les paysages, la météo et surtout la végétation sont hors du commun. Les saisons passent, les feuilles tombent, les montagnes se couvrent de neige et les rizières sont en friches. Y a vraiment un travail admirable sur la vie et la respiration d’un environment, cela fera date à mon avis. Les persos et leur animations sont par contre une couche en dessous, mais bon
ça reste un package dingo.

Le jeu en lui même est fort compétent mais très mécanique et peut se résumer à buter le plus de méchants de la généreuse liste. Je ne suis pas sur d’aller au bout, si ce n’est pour voir l’hiver devenir le printemps. L’histoire et les acteurs japonais font la job, et la réalisation des cinématiques fait l’objet d’un soin assez surprenant pour cette série. C’est hyper polish de tous les côtés et tu sens que les six mois de retard ont considérablement aidé le jeu.

Je fais une aparté technique, car on compare une toute, toute petite pomme bio avec une énorme poire dopée aux hormones ici : il est intéressant de contraster Shadows et Clair Obscur, parce qu’on touche en fait à ce que Unreal Engine 5 promettait en 2020, à savoir de permettre à de plus petites équipes de sortir une qualité visuelle AAA. Et force est de constater que c’est le cas dans un sens, mais que c’était la qualité visuelle de 2020. Entre temps le curseur a monstrueusement bougé, et Shadows sort des visuels et une complexité technique hors de porté de la plupart des équipes, tout niveau confondu, sans même parler du budget.

Bref je suis très content pour ces deux jeux, l’un de prouver le succès d’une toute petite équipe française autour d’une belle proposition, l’autre pour un énorme éditeur français qui va peut être retrouver son mojo après 5 ans de traversé du désert.

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Je me rends compte que j’ai fini un nombre conséquent de RPGs cette année : Infinite Wealth, Arco, FF7 Remake, Pillars of Eternity, FFXIII ainsi que maintenant Clair Obscur (merci encore Abuzeur ;)).

J’ai passé un excellent moment sur chacun d’entre eux, mais Arco et Clair Obscur ressortent du lot.

Arco parvient en un temps de jeu raisonnable (11h au compteur) à nous faire vivre une aventure mémorable, bercés par une bande son splendide et engagés par un système de combat en tour par tour simultané que l’on peut approcher de différentes manières, selon les capacités qu’auront apprises nos personnages.

Clair Obscur dynamise également le tour par tour à sa façon, à l’aide des différentes formes d’esquive qu’il va falloir réussir pour ne pas se faire oblitérer par l’ennemi. Mais on a rapidement fait de leur rendre la pareille grâce aux possibilités offertes par les différents passifs que l’on peut équiper pour améliorer nos personnages. Un « more damage » par ci, un « more damage » par là et ma mage se retrouve à agir deux fois avant que l’ennemi ne puisse bouger, abattant sur leurs têtes une pluie de 9999!! Mais quand on commence à se croire trop fort, le jeu nous fait apparaître du contenu optionnel de plus en plus coriace et nos pluies de 9999 semblent le minimum syndical pour écourter assez le combat avant que trop de ratages sur les esquives nous forcent à recommencer.

Autour de ça, le monde est plaisant à explorer pour sa beauté et les récompenses à la clé. Ces dernières ne sont pas toujours très variées, mais restent un moyen sûr de renforcer notre équipe.

Dans les côtés qui m’ont moins plu, on retrouve la bande son en dent de scie. Je n’ai vraiment pas apprécié certains des morceaux, notamment dans les moments intenses, qui ont passablement réduit l’impact de la scène. Il y a également les discussions au camp entre un personnage et les autres qui m’ont été assez rébarbatives. Elles sont centrées sur un personnage qui ne m’intéressait pas et elles arrivaient toutes en même temps, ce qui me laissait plus l’impression d’une corvée à faire pour débloquer des bonus pour chaque membre de l’équipe. Un ersatz des social link de Persona qui ne sont déjà pas bien glorieux.

Mais dans l’ensemble, je me suis régalé et j’y retournerai à l’occasion car il me reste beaucoup de contenu à découvrir. Ayant tendance, quand la fin est en vue, à y aller en ligne droite, je suis passé à côté de beaucoup de contenu du dernier acte.

Je suis retourné derrière sur FFVII Rebirth qui continue de me tomber des mains donc me voilà finalement sur 1000x Resist qui, pour l’instant, me tient en haleine.

Le nombre de jeu que je termine va bientôt diminuer drastiquement car la nouvelle saison de Path of Exile devrait arriver en juin, soit presque un an après celle en cours. Le rythme est habituellement d’une saison tous les 4 mois, mais l’early access de Path of Exile 2 est venu gripper les rouages du développement du premier jeu. L’ambition de GGG était de faire coexister les deux jeux avec une alternance des saisons, mais le succès de PoE2 et la quantité de travail encore nécessaire pour atteindre la 1.0 fait craindre à beaucoup un abandon du premier opus.

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Ouais, la situation chez GGG est compliquée… J’aimerais pas être à leur place.
Il paraît qu’ils ont sauvé la saison 0.2 de PoE2, faudra que j’y retourne voir à l’occasion.

Le vrai problème dans tout ça, c’est que le déplacement en WASD du 2 m’a ruiné tous les Diablo-like qui ne l’ont pas.

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J’ai juste monté une amazon jusqu’aux maps pour la 0.2 et arrêté de jouer avant l’arrivée des différents patchs, mais les changements ont l’air intéressants. Je verrais ça à la 0.3.

J’ai entendu les développeurs mentionner la possibilité de porter le WASD (et la pause) dans le moteur du 1, mais ça leur demandera de refaire le squelette des modèles pour utiliser la même bibliothèque d’animation que le 2, ce qu’ils ne peuvent pas faire tant que tous les mtx cosmétiques du 1 ne sont pas compatibles avec le 2. Une fois que ce sera fait, ça leur simplifiera également la création des futurs mtx cosmétiques qui seront compatibles directement avec les deux jeux.

Wow, ça a l’air super casse-gueule de faire ça à PoE1… Surtout vu à quel point le jeu est ultra rapide-zoom-zoom-zoom à travers toute la carte avec toutes les skills de déplacement…

En vrac, quelques longues impressions de jeux que je vous ai épargnées depuis le début de l’année, faute de temps car trop de taf.

Dragon Quest III HD-2D Remake

Excellente version d’un excellent classique.

Super Mario Party Jamboree

Le meilleur Mario Party de la Switch, si vous en cherchiez un.

Little Witch Nobeta

Nul à chier : j’espérais un Dark Souls de magicienne kawaii tenu par les bouts de scotch d’une véritable ardeur digne des légendes du Comiket, mais c’est juste un lolibait tout pété par un gars qui s’en balek et vit surtout des fanarts et divers goods glaireux payants des gamines de son jeu.

1000×Resist

Comme à peu près tout le monde, je suis très impressionné par la bravado des gamins et l’héritage de leur (pourtant de facto brève) expérience théâtrale pour créer des scènes visuellement mémorables.

Kunio-Kun Sangokushi

Un beat’em up fantastique, fusion parfaite entre Sangokushi Musō (Dynasty Warriors) et Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom), et l’une de mes meilleures surprises de la génération Switch.

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

J’ai plein de reproches à lui faire, notamment ses persos peu emballants et son scénario exploitant mal un postulat intéressant, mais je lui pardonne tout depuis que j’ai débloqué le module de vol des Mechas Dolls Skells (au bout de 93 heures de jeu, quand même, attention où vous mettez les pieds).

Star Wars: Dark Forces

J’avoue que c’est quand même assez chaud de revenir aux logiques de game design de cette époque pré-Half Life ; mon souvenir de Dark Forces avait sacrément embelli la cohérence factuelle des niveaux du jeu.

The Hokkaido Serial Murder Case: The Okhotsk Disappearance ~Memories in Ice, Tearful Figurine~

Un peu l’équivalent de Dragon Quest III HD pour l’autre versant du taf de Horī Yūji, mais malheureusement je dois vous avouer que j’ai trouvé le rythme de l’enquête criminellement soporifique, malgré les atours touristiques du Hokkaidō des années 80.

to a T

Impossible de se contenter d’une capture d’écran tant la bande-son géniale fait sans doute 80% de l’intérêt du nouveau jeu de Takahashi Keita et de ses potes ; c’est un petit bonbon absolument dispensable mais fascinant de bienveillance, qui aurait sans doute gagné à être une série Netflix (interactive ?) plutôt qu’un produit vendu comme un jeu indé traditionnel dans le climat actuel.

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To a T : très intéressé, mais étonné par l’absence de version Switch. C’est prévu? Je n’ai rien lu en ce sens pour l’instant…

Pas annoncé sur Switch 1 ou 2 pour l’instant mais les derniers mois de développement et la promo du jeu sont malheureusement tombés pile au moment où Annapurna Interactive a explosé en plein vol donc on sent qu’ils ont réduit la voilure au max ces derniers mois et y avait peut-être plus de budget (ou le staff idoine) pour s’occuper d’une version supplémentaire, en tout cas Day One. Je crois que c’est 24 Bit, un studio interne d’Annapurna, qui s’occupait du portage vers les consoles mais je ne sais pas comment ils ont été impactés par le grand Reset de la boîte. Par contre, le jeu reconnaît et s’optimise automatiquement pour le Steam Deck.


Rail Route, un jeu de navigation ferroviaire minimaliste, j’ai déjà assez donné avec les menus les plus retors d’A-Train mais ça devrait trouver son public ici :

Oh, j’adore l’UI! Ça va dans la wishlist.

(D’abord, je découvre que la Switch 2 rend le partage de captures d’écran et de vidéos bien plus simples sur son téléphone en partageant directement les photos sur la nouvelle appli Nintendo Switch, ouaaaah, le tur-fu !)


Hypé par le Nintendo Direct de Wreck-it-Donkey, j’ai décidé ces trois dernières semaines de redonner sa chance pour la 6502ème fois à la trilogie originale Donkey Kong Country.

Je suis turbo-client de Donkey Kong d’une manière générale : les deux premiers sur Game & Watch ont littéralement forgé ma prime jeunesse de joueur, l’adaptation Game Boy de Donkey Kong est un de mes jeux préférés, j’ai fini Jungle Beat à 100%, je faisais des blagues sur Stanley the Bugman et Pauline en cour de récré before she was cool, je pleurs à chaque Mario Kart sans Donkey Kong Jr. dans le casting, et même Bura Bura Donkey me file la banane. Je trouve aussi les deux épisodes « Returns » de Retro Studios sur Wii et Wii U, pourtant idéologiquement fortement inspirés par la première trilogie Rare, tout bonnement exceptionnels.

Et pourtant, jusqu’ici, j’ai toujours cordialement détesté la première trilogie Donkey Kong Country. Je les trouvais moches et injouables sur Super Nintendo. Je ne les aimais pas quand je leur ai redonné leur chance sur la Virtual Console de la Wii, ni quand je leur ai re-redonné leur chance sur la Virtual Console de la Wii après avoir terminé Donkey Kong Country Returns, ni même quand ils sont apparus sur l’appli Super Famicom de la Switch.

C’est d’autant plus bizarre que je ne suis pas spécialement réfractaire à Rare d’une manière générale : j’adore Banjo-Kazooie, Slalom est un des jeux NES importants de ma jeunesse, et j’avais largement préféré Diddy Kong Racing à Mario Kart 64, donc on peut même s’entendre sur la question simiesque.

À la décharge de Rare : ❶ j’avais évidemment surtout donné et redonné sa chance au premier Donkey Kong Country, en pardonnant encore moins longtemps le moindre écart aux suivants ; ❷ on m’a toujours promis (@iggy notamment) que c’est surtout le deuxième épisode qui est un très grand jeu ; ❸ et même si je risquais pas de changer d’avis, je voulais quand même au minimum essayer de comprendre plus sérieusement et analytiquement ce qui me pose problème avec ces trois jeux pourtant globalement adorés (enfin, surtout les deux premiers).

Cette fois, j’ai persévéré et pour la première fois, j’ai fini la trilogie Donkey Kong Country. Ou plutôt, la trilogie Super Donkey Kong, vu que j’y jouais sur l’appli Super Famicom. Je doute que cela ne change grand chose, à part que Cranky est sans doute plus drôle dans la V.O. britannique.



SUPER DONKEY KONG
DONKEY KONG COUNTRY

Bouclé à 65%.

Il me semble que c’est la première fois que je dépasse le Boss de l’Abeille. Je ne savais même pas que certains Bosses revenaient, ni que certains décors iconiques, notamment l’espèce de village perché dans les arbres inspiré par le village Ewok d’Endor, étaient recyclés par la suite. Je trouve ça un peu dommage mais je suppose que Rare avait une sacrée pression pour finir le jeu à temps pour Noël 1994.

Je n’aime toujours pas ce premier épisode mais je lui reconnais trois qualités. La B.O. (et même l’environnement sonore d’une manière général) est fantastique. J’aime beaucoup l’enchaînement roulade dans le vide → long saut qui pour le coup fait beaucoup penser à un mouvement de jeu Mario 3D. Et les quatre lettres KONG qui indiquent intuitivement leur positionnement sont sans doute la meilleur idée de grammaire vidéoludique du jeu.

Paradoxalement, je suis moins chafouin envers l’esthétique qu’avant. J’ai toujours trouvé le premier DKC hideux, même à l’époque où tout le monde se paluchait sur ses graphismes, et j’en voudrai éternellement à ce jeu pour avoir salopé près de dix ans de jeux Camelot (de Shining Wisdom à Mario Golf Advance Tour). Avec trois décennies de recul, j’éprouve au moins un minimum de nostalgie.

Je hais toujours aussi viscéralement la physique des persos, le fait que les mêmes boutons servent à trop de trucs différents, le fait que Diddy avance quelques frames quand on appuie sur B, le fait que les persos soient si gros.

Mais surtout, j’ai enfin pigé ce qui ne me plait pas dans ce jeu : c’est un putain d’eurotrash platformer Amiga déguisé. A force de persévérance dans les niveaux les plus retors, j’ai soudainement visualisé des après-midis passés à suer sur Chuck Rock et James Pond II. Bon sang ! Tout fait enfin sens. Évidemment que Greg Mayles & co. sont allés designer un jeu exactement comme ceux que les anglais bouffaient à tire-larigot sur Spectrum, ST et Amiga.

Des jeux vicieux et remplis de pièges indevinables au premier essai, avec des secrets pas faits pour être trouvés intuitivement, des sauts millimétrés pour montrer qu’on a dompté une physique complètement claquée, des persos trop gros… Même le côté « démo technique aux dépends du gameplay » fait soudainement sens ! Je comprends que le jeu ait cartonné en Europe mais c’est incroyable que Rare ait réussi à faire gober ça aux pays NTSC.

Sinon, la carte du monde complètement flinguée. On aurait cru que le problème était réglé depuis Super Mario Bros. 3, mais non.



SUPER DONKEY KONG 2
DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY’S KONG QUEST

Bouclé à 85% avec 32 pièces DK.

Effectivement, je dois reconnaître qu’il y a plein d’améliorations par rapport au précédent. L’ergonomie a été revue (on utilise maintenant A pour les actions spéciales et X pour changer de perso), la signalétique est plus claire, les sprites sont plus lisibles et opèrent une meilleur démarcation du perso jouable et du compagnon, même la carte du monde un peu plus réussie. Dixie et Diddy sont plus similaires que Donkey ne l’était avec Diddy, mais les deux persos sont relativement agréables à manipuler.

Globalement, le level design est plus affûté et ses idées plus intéressantes. J’aime beaucoup par exemple le détail du galion de K.Rool qui rend hommage aux lianes de Donkey Kong Jr., la plus grande variété des animaux et de bien meilleurs stages les concernant, les bonus plus intéressants, ou l’arrivée du quiz qui deviendra un classique de Rare.

Je ne savais pas que le célèbre niveau Bramble Blast, puis l’iconique premier niveau des abeilles (screenshot ci-dessus), puis le niveau des montagnes russes s’enchaînaient directement. Ça m’a rappelé quand Astro Bot enchaîne ses trois meilleurs niveaux (la souris puis le casino puis un autre truc que j’ai oublié). Les décors sont aussi objectivement nettement plus jolis, mais malheureusement, même le filtre plutôt réussi de l’appli NSO ne semble pas retranscrire la claque que certains effets devaient donner sur CRT.

Passant un meilleur moment que sur le premier, j’ai du coup réalisé un des rares bons côtés de l’héritage eurotrash platformer de cette trilogie = il n’y a pas de timer pour finir le niveau. C’est tout con mais c’était encore peu commun sur consoles à l’époque, par la faute de l’école arcade japonaise. L’idée de rajouter des indices payants chez Cranky est d’ailleurs bienvenue pour contrer le problème toujours présent des secrets parfois trop ésotériques.

Restent quelques problèmes rédhibitoires : des mécaniques / interactions pas claires au premier coup d’oeil, encore beaucoup de pièges à connaître par coeur, des hitboxes franchement chelous… C’est aussi ce jeu qui l’a fait réaliser que mon nemesis principal n’est pas la taille des persos ni leur contrôle mais la caméra du jeu, que je trouve constamment mal placée et parfois mal scriptée. Il y a aussi quelques enchevêtrements de sprites relous où le bouton Y, qui sert à la fois d’attaque et de chope d’objet, donne la priorité à la mauvaise action.

J’ose espérer que je ne vais pas à l’encontre de la vox populi : DKC2 me semble surtout bien plus difficile que le premier. À partir du boss du vautour fantôme, ça devient zinzin, j’avais l’impression de jouer à Ghouls’N’Ghosts et de devoir apprendre tous les patterns ennemis par cœur. Pas convaincu que ce degré de challenge colle avec la recherche d’autant de secrets dans les niveaux. Les deux Donkey Kong Returns ont su trouver le bon équilibre challenge / secrets une décennie plus tard.

D’ailleurs, j’aurais apprécié plus de clarté sur les stats de complétion en plein niveau (vérifier combien de pièces ou quelles lettres KONG j’ai déjà chopées) mais comprends que je demande du comfort de 2010 à un jeu de 1995. Content de l’avoir fait et encore plus content de ne jamais avoir à y retoucher.



SUPER DONKEY KONG 3
DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE’S DOUBLE TROUBLE

Bouclé à 67% avec 29 pièces DK.

J’ai pas mal précipité cette partie commencée dimanche dernier car la sortie de Bananza devenait imminente et que je commençais déjà à saturer du marathon Rare vers la fin du précédent. C’est dommage car, en me renseignant sur l’utilité des oiseaux à retrouver dans les cavernes de cristal, DKC3 est le seul à avoir un post game digne de ce nom.

Première remarque : tout se valide désormais avec B, ce qui fait très bizarre sur Super Famicom et plus encore avec un jeu Nintendo. Ça donne le ton.

Je sais que DKC3 est le mal-aimé du lot. C’est vrai que cet épisode manque de charisme mais je trouve qu’il améliore tout de même la série sur quelques points.

L’atmosphère globale est très différente, plus chill, avec des niveaux globalement moins stressants dans leur thématique comme dans leur esthétique. Le début est très mou mais ensuite le jeu se concentre sur des décors naturels assez réussis. Les niveaux sous-marins sont carrément magnifiques et on sent plus généralement que la CG a fait un bon de qualité impressionnant en deux ans. La bande-son est beaucoup plus quelconque mais ça tombait bien pour cet exercice car je voulais rattraper des podcasts.

Paradoxalement, passé les premiers stages de mise en jambe, cet épisode propose les niveaux les plus « Nintendo » dans leur philosophie de game design (un niveau = une idée = quatre degrés d’assimilation). Dommage que les idées soient parfois bâclées ou fondamentalement pas assez intéressantes pour soutenir cette grammaire de game design mais, quand ça marche, DKC3 propose certainement les meilleurs niveaux de la trilogie. Et, là encore, je peux croire que les niveaux moins intéressants soient surtout le résultat d’un impératif de sortir le jeu à temps pour Noël 1996.

Je ne sais pas si c’est le début de l’influence Super Mario 64, ou possiblement des restes du fameux Project Dream sur SFC, mais DKC3 est bien plus axé « aventure » que les précédents. On peut se balader librement sur la carte, on doit même l’explorer pour trouver des zones secrètes, le jeu propose un timide embranchement, il y a un inventaire (!) pour mener à bien la quête de troc d’objets de A Link to the Past dans le jeu (!!), la signalétique des niveaux explicite plus habilement ce qui reste à faire, etc.

Le changement le plus intéressant concerne les pièces DK, qui impliquent désormais systématiquement de tuer un ennemi en trouvant comment lui balancer un tonneau en métal du bon côté. C’est un poil répétitif mais je trouve intéressant que le tonneau serve parfois de signal pour nous dire que la pièce DK est pas loin, ou au contraire qu’on trouve l’ennemi mais qu’il faille découvrir comment faire apparaître le tonneau. Encore une fois, on dirait d’avantage un mini-défi propre aux jeux de plateformes 3D.

Reste le cas du nouveau perso, Kiddy Kong. Bon : Il est nul, OK. Ses pouvoirs servent dans trois niveaux à tout péter. Tant qu’à faire, Rare aurait évidement dû remettre Donkey avec Dixie pour compléter le triangle de la trilogie, mais tant pis. J’aurais aimé l’univers du premier avec les idées du deuxième avec le level design du troisième Donkey Kong Country. Ce qui m’amène à…


Pourquoi Retro réussit à mes yeux là où Rare échoue : il font TOUT ÇA tellement mieux. Littéralement tous les compliments que j’ai mentionnés pour ces jeux sont mieux foutus dans les deux épisodes de Retro. Les contrôles sont précis. La camera est irréprochable. Tous les persos sont cools à contrôler. La thématique est cohérente. La bande-son est top. Le déroulement rythmique idéal du niveau est encore plus fluide. Les idées centrales de chaque jeu sont cools. La difficulté est toujours juste. Les secrets sont malins, lisibles et adroitement repartis. La carte du monde fonctionne enfin comme celle de Super Mario Bros. 3. Pas de phase aventure un peu moisie. Pas trop de merdes à collectionner. Le jeu n’a pas été précipité en moins d’un an. Et diantre, ils ont même Donkey Kong jouable dans leurs jeux Donkey Kong !

Mais surtout, je comprends pourquoi les idées de Rare marchent mieux dans Banjo. Je crois que toutes les qualités démontrées par Rare dans ces trois jeux s’appliquent mieux à la 3D. La constante recherche de cohérence thématique et stylistique, les secrets hors-caméra, les persos avec des palettes de mouvement complexes, les puzzles à base de physique, la recherche d’un flow entretenu par l’enchaînement d’actions…

TL;DR : jouez plutôt à Bananza.

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