♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Si tu es encore sur Balteus je l’ai passé assez rapidement avec un build double shotgun. Tu le colles et tu strafes. Faut juste bosser l’esquive sur son épée et pas se prendre ces %#>$$<< d’obus.

Ça m’a pris 4-5 essais mais depuis je le retente et je n’y arrive plus. Le combat est assez fair mais c’est vraiment peak From de mettre un boss comme ça dès le début (enfin ça participe de la mystique, je ne compte plus le nombre d’articles à son sujet).

Edit: Après avoir expérimenté pas mal de builds, double pulse gun pour ravager son bouclier et des armes lourdes en dorsal pour faire du dégât marche très bien. Par contre tu claques tellement d’ammo que le rank est dans les choux…

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Moi j’ai pas passé l’hélico de fin (?) de tuto. Je capte pas ce qu’on est supposé comprendre dans les informations (?) de pattern (?), de vie qui nous reste, qui reste à l’ennemi, de si on a été touché ou non, si on a touché ou non… C’est brouillonnissime, surtout après 15 minutes de « voici comment avancer, tape sur ce robot sans vie » raconté par une voix qui se la pète hard-boiled bonhomme Kojima Games, insouffrable.

C’est en effet très brouillon à cause des explosions qui rendent la lecture difficile, et aussi parce qu’on bump constamment dans le décors en straffant, vu qu’on est focus sur l’hélico pour garder le lock, ça ne donne pas une bonne idée de où on se trouve ni où on peut aller.

J’ai réussi à le passer en arrêtant de vouloir absolument le rusher avec l’épée, j’étais trop loin et à chaque fois je m’arrêtais avant de le toucher parce que j’avais parcouru la distance max. Du coup je suis resté en arrière en alternant arme principale + missiles dès que possible, en straffant à bonne distance pour éviter les siens, et j’ai remarqué que les missiles le forçait à se déplacer, ce qui créé de temps en temps des opportunités pour l’approcher avec l’épée, et le terminer. Mais pas avant de l’avoir entamer à 75%. Enfin ça a été ma méthode. Quand Alioche m’a appris que ce gars là n’était qu’à un tier de la difficulté du vrai premier boss, j’ai demandé un remboursement pour y revenir plus tard quand il sera en promo, et là je suis dans Baldur’s, et j’en suis très content, même si là aussi c’est sacrément confus les premières minutes ahah.

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T’as bien fait. Baldur est pas particulièrement user-friendly non plus, mais à la manette, tout l’UI/UX change et ça devient un peu plus digeste.

Je l’avais parié, mais Starfield n’est définitivement pas pour moi. A trop vouloir parler à tout le monde, on fini par faire un jeu basique et sans âme. Quelle tristesse de dépenser autant d’argent et de faire travailler autant de gens pour faire de l’industriel.

Pas que je sois contre l’idée de zapper Starfield (« STAAAARFIEEELD! ») dans l’absolu mais, dis donc, tu tapais ça y a même pas 72 heures !

Je dois avouer que toutes les critiques que j’ai vues et lues pour l’instant m’ont surtout donné envie de lancer No Man’s Sky.

Moins cher, mais même symptômes, pourtant là aussi on ne peut pas les accuser de ne pas avoir bossé, leur suivi a été remarquable, pourtant tout le monde s’accorde à dire que leur boucle de gameplay est toujours ennuyeuse à mourir.

Le problème est toujours le même, à partir du moment où tu sais comment le procédural fonctionne, la magie n’opère plus. Annoncer des milliers de planètes à visiter, c’est du flan, ça pouvait marcher en 1993 quand personne ne savait comment fonctionnait la fonction randomize, mais à partir du moment où tu comprends que la prochaine planète ne sera qu’une variation plus ou moins évoluée de la précédente, sans réelle surprise ni interaction unique, le soufflé retombe instantanément.

Et tous ces jeux prennent des raccourcis d’andouillette AAA pour racoler au maximum : il faut du piou piou (mais avec des comportements d’avions bien de chez nous pour pas perdre les gens), des échanges capitalistes chiants pour alimenter cette course à l’échalote de toujours vouloir plus, et puis sans prendre le risque d’ennuyer le joueur donc tout doit aller vite : tu dois allumer ton vaisseau en une seconde, décoller instantanément, arriver à destination rapidement… la conséquence, c’est qu’on perd complètement notre rapport à l’espace, à l’astronomie, ça rend l’exploration spatiale complètement banale, absolument sans danger (en dehors des pirates), alors que ces jeux devraient mettre l’accent sur notre fébrilité, notre fragilité, et nous rappeler qu’un seul petit cailloux peut foutre en l’air un vaisseau et une vie.

Space Sim mon cul, c’est du Space Arcade, une surcouche SF sur des mécaniques de jeux d’exploration classiques.

J’ai moi aussi rêvé du jeu spatial ultime, infini, mais j’en suis revenu. Plutôt que de simuler l’immensité de l’espace, je préfère partir d’une bulle beaucoup plus resserrée autour du joueur, et d’augmenter progressivement son volume au fur et à mesure qu’on valide des briques de design vraiment intéressantes, des briques qui nous apprennent des choses sur la vie, mais aussi sur nous.

J’en reviens toujours à mes vieilles marottes, mais Rogue System avait ça en lui, le prototype ne proposait quasiment rien en comparaison, un joueur, dans un vaisseau, et le vide autour. MAIS, le vaisseau n’était pas qu’un outil pour aller d’un point A à un point B, c’était un personnage, il avait une existence, de par ses éléments simulés, il pouvait tomber en panne, il fallait s’en occuper, mais sans se reposer uniquement sur l’imaginaire du joueur, et les sorties extravéhiculaires donnaient le vertige, j’ai jamais eu autant peu du vide et de l’infini, quand tu es en gravité 0 et qu’une simple pichenette peut te faire perdre contact avec ton vaisseau, condamné à errer dans l’espace pour l’éternité, et ça m’est arrivé plusieurs fois, ce sentiment horrible d’être aspiré par le vide est fantastique, car il nous rappel que notre vraie place est sur terre, voilà ce qu’un véritable Space Sim devrait nous faire ressentir.

Starfield ne propose rien de tout ça, Starfield s’adresse à des enfants, et NMS aussi.

Je sais vraiment pas pourquoi tu es aussi fâché, ni Starfield ni No Man’s Sky n’ont jamais prétendu une seconde faire du Space Sim.
Starfield c’est un RPG Bethesda dans l’espace, et ça a toujours été vendu comme ça.
No Man’s Sky est un jeu d’exploration et de crafting, pas un jeu de simulation de vol spatial.

Si entendre « explorez l’espace » dans un trailer te fait penser que le jeu va être un Space Sim, t’as pas fini d’être déçu.

Mais fondamentalement tu as raison : il vaut mieux jouer à Baldur’s Gate 3.

La médiocrité m’agace, ce genre stagne depuis des décennies parce que les gens veulent jouer au même jeux qu’il y a 30 ans, et que les développeurs ne prennent plus aucun risque.

Alors justement, j’attendais d’avoir quelques heures au compteur pour en parler un peu, et l’ironie c’est que c’est le même jeu qu’il y a 30 ans, sauf qu’ici la formule est toujours aussi efficace :slight_smile:

@bitume me disait que certaines personnes se plaignaient que BG3 n’avait fondamentalement pas évolué depuis le 1 et le 2, mais vu que j’ai complètement oublié les 2 précédents ça n’est pas un problème pour moi (il y avait autant d’interactions avec les décors dans les précédents ?)

Une fois qu’on a renoncé à être productif on passe des moments absolument délicieux, même si l’introduction aux systèmes est absolument infame. Ca manque clairement de courtes vidéo embedded pour expliquer les concepts de bases, heureusement qu’il y a Youtube. L’intro est donc très confuse, et il ne faut pas hésiter à abuser du save/load pour tester le système et vérifier qu’on a bien compris comment ça fonctionne.

J’avais des doutes sur la pertinence d’une transposition 100% automatique d’un livre de règles qui passe normalement par le filtre d’un être humain, capable, sans le dire aux joueurs, « d’arranger les situations » pour favoriser une situation. En l’occurrence, j’avais peur que les dés désincarnés prennent trop de place, mais ils ont trouvé une méthode élégante pour contourner le problème : quand on joue roleplay, on gagne parfois des points d’inspirations que l’on peut dépenser pour relancer un jet de dés raté très important. On en gagne pas suffisamment pour ruiner le jeu, mais suffisamment pour ne pas avoir envie de save/load toutes les secondes (hors apprentissage du système). Ca reproduit assez bien un MJ qui donne une chance supplémentaire. Il y a aussi les dés karmiques, une option activée par défaut (désactivable), qui modifie les jets de dés pour éviter les séries de jets ratés.

En décente d’AC6, le tempo lent de la réflexion me fait un bien fou, je prends mon temps, j’ai vraiment l’impression de vivre mes aventures et pas celles du voisin, ça rend chaque découverte particulièrement excitante. Moi qui d’ordinaire est plutôt du genre à être complétioniste, j’accepte ici de ne pas tout explorer au peigne fin parce que je sais que la prochaine zone sera tout aussi chouette que la précédente, et que ça me laissera des options pour les futures runs. Enfin futures… ça fait bien longtemps que je n’ai pas terminé un jeu en entier, et encore moins recommencé un run derrière, mais je sais que c’est là, et ça me rassure.

J’ai récemment retenté Armored Core: For Answer sur PS3 et j’ai, comme à l’époque, ramassé mes dents. Cette retrospective bien foutue de la saga m’apprend que c’est effectivement un épisode pour pilotes chevronnés.

(Ça me botte bien d’essayer AC6 quand même)
(Je suis nul en Youtube, c’est Dorian du 36 15 USUL ?)

Ce sont tous des épisodes pour pilotes chevronnés mais la grosse différence à partir d’Armored Core IV est un gros focus sur la vitesse et des niveaux plus larges et ouverts (et / car avec un champ de vision bien plus lointain, faut dire). Perso, j’avais été super hypé par IV puis redonné sa chance à For Answer mais je préfère largement le rythme et le style de la génération PS2. C’est un peu dommage mais logique qu’AC6 continue dans cette direction. Dæmon X Machina ressemble un peu plus aux anciens jeux de la génération PS2 (normal, c’est l’ancienne équipe).

À mon sens, le vrai problème de cette série est qu’il faut s’y investir sérieusement pour comprendre comment y jouer – et je suppose que c’est pareil pour AC6. C’était plus facile à l’époque de la PS2 quand elle était grave en manque de jeux et que t’avais rien d’autre à foutre que de justifier ton achat d’Armored Core 2 parce qu’il y avait un joli robot sur la jaquette. Aujourd’hui, il y a tellement de distractions et de jeux à la grammaire plus accessible qui sortent constamment que j’imagine mal la majorité des joueurs s’accrocher à apprendre les codes d’un jeu de mecha.

Mais le propos de @sodat , c’est que tu mets dans le même panier trois jeux manifestement issus de genres et codes assez différents, simplement avec une thématique en commun. Quel « genre » stagne ici ?

Non, ce n’est pas lui. Mais merci pour la vidéo !

Il me semble que ça vient des dernières règles papier DnD5.

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Je range tout dans la catégorie « Space Opera » en ce qui me concerne, c’est le genre dans son ensemble qui stagne. Elite Dangerous par exemple, citez moi une seule brique de gameplay qui n’était pas présente il y a 30 ans… Et quand ils rajoutent des trucs, ils ne se demandent pas assez « pourquoi ». Descendre sur une planète en seamless et se balader en rover c’est super, mais pour y faire quoi ? Rien ou pratiquement rien. Beaucoup d’efforts pour pas grand chose.

NMS est une superbe démo technique pour le randomize, sans l’intention et l’ambition d’un Maxis comme Spore par exemple. Pour ne parler que de l’aspect découverte d’une nouvelle planète et des bêtes qui y vivent. Une fois que tu as vu 5 planètes, les autres ne sont que des variations graphique, ça fonctionnait sur moi ado, plus maintenant.


Baldur’s Gate 3

Je suis tombé sur un…

Résumé

Ours-Hiboux dans une grotte, je voulais parler avec lui pour tester la fiole de discussion avec les animaux que je venais de trouver, donc je l’ai bu, mais en me rapprochant du bestiau pour tenter de dialoguer avec lui, il est passé en mode combat automatiquement. J’ai eu droit à un jet de dés pour tenter de partir à reculons, et ça a marché, il me laissait partir, jusqu’au moment où un de mes personnages m’a expliqué que ses oeufs valaient une fortune, et je n’avais pas encore tapé de grosses bêtes donc j’ai voulu voir un peu comment ça se passait.

Je commence par lui balancer un sort de zone bien sale, et là je me rends compte qu’il y a un petit Ours-Hiboux derrière lui que je n’avais pas vu, horrifié par mon acte, l’Ours-Hiboux, qui était donc une maman, pète un câble et j’entends un énorme « Mais qu’avez-vous fait !!! », avec une voix terrible qui m’a glacé le sang, et j’ai soudainement réalisé quand claquant cette fiole j’étais en mesure d’entendre et de comprendre sa détresse. Et bien pour la première fois depuis depuis très très longtemps, j’ai eu honte d’avoir engagé le combat avec ce NPC qui m’avait pourtant donné une chance de m’échapper, mais j’ai quand même du finir le combat.

Pire, après l’avoir tué, une cinématique montre son petit qui vient se blottir contre elle avec une tête d’une tristesse infinie et qui prononce « Peur, nourrir ?? », ça m’a re-glacé le sang, et en plus j’ai du faire un choix entre l’épargner ou le buter. Pour rester roleplay, car j’ai choisi de jouer un gars mi-dark, j’ai choisi la deuxième solution mais très franchement, j’étais pas ienb

…c’est ce genre d’expérience que je retiendrai sur la longueur.

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Déjà 17 heures sur Baldur’s Gate 3 et je ne vois pas le temps passer.

Je ne sais pas si le jeu tient le rythme jusqu’au bout, mais pour l’instant je suis abasourdi par la « densité » des zones. C’est même presque trop ! Il y a des trucs à faire tous les 5m, impossible de trouver le temps long. Et les zones de combats se divisent souvent en 3 à 4 zones indépendantes, pour couvrir toutes les entrées possibles. Quel boulot.

Alors, c’est peut-être une limite, mais il semble qu’il faille tout de même bien « vider » les quêtes annexes pour avancer confortablement. Le jeu se corse un peu et je ne sais pas si c’est parce que j’ai manqué trop de choses ou si c’est parce que je ne suis pas très bon dans les combats (je penche sincèrement pour la seconde option). Bref, j’ai l’impression d’être sous-level et je me suis retrouvé contraint de baisser le niveau de difficulté pour avancer tranquillou.

La densité du contenu ne s’affaiblit pas en avançant (je suis à la moitié du dernier chapitre semble-t-il). Au contraire, il y a même un sentiment de trop-plein au début du chapitre 3. Malgré cela, les histoires individuelles des PNJ s’y dénouent et elles sont toutes aussi bien les unes que les autres. C’est un régal, franchement.

C’est très agréable de ne pas avoir de contrainte pour tricher en tout cas, on peut même sauvegarder en plein dialogue pour tester différentes approches, je n’hésite pas à le faire quand j’estime avoir mal compris un concept ou un système, je désactiverai aussi les dés karmiques sur ma deuxième run, si deuxième run il doit y avoir un jour.

Dans l’optique Çavautquoi? de ce topic…

① Une autre critique francophone, très bien produite, de Starfield.

② Incroyable, quelqu’un a joué à Labyrinth of Zangetsu et pris le temps de donner son avis. Vous avez probablement tous oublié son existence mais c’est un dungeon crawler quasi-monochrome sorti par Acquire l’année dernière sur Switch, Steam et PS4. Attention : la critique divulgâche un twist / piège rigolo qui attend les joueurs dans le donjon.

③ J’ai constamment entendu dire que Ninja Gaiden III: Razor’s Edge, sorti à l’origine sur Wii U, corrigeait les nombreux défauts du fort décrié Ninja Gaiden III. C’est d’ailleurs aujourd’hui la seule version dispo sur les bécanes modernes via la Ninja Gaiden: Master Collection (2021). Un fan de la série a décidé de comparer en profondeur les deux versions et, même d’un simple regard extérieur, je trouve l’exercice assez passionnant. (Il n’y a que la première partie pour l’instant mais c’est déjà éloquent.)

(Désormais trois parties !)

En effet, c’est grosso modo le build avec lequel j’ai passé Baltheus en bcp, bcp plus de tentatives que toi. Merci !

Probablement une dizaine d’heures au compteur dans AC6, je viens de terminer Sea Spider, le boss de fin du chapitre 2. Une fois encore avec un autre build gros bill, mais à base de lance-roquettes hyper vénères sur les épaules. Ca bouffait sa jauge de stamina / stun en deux coups… J’espère que tous les gross boss ne sont pas des monstres du DPS.

Je commence enfin à trouver mes repères dans le jeu, que je qualifierais de très étroit, mais hyper profond. C’est grosso modo un boss rush avec de petits niveaux au milieu, sans grand intérêt pour la plupart. On est à des années lumières du trip d’un Souls où traverser un monde représente le coeur de l’expérience. En contrepartie, le jeu offre un système de combat et de custo hyper poussé. Une fois qu’on a pigé qu’il faut farmer les vieux niveaux pour la thune, on achète tout plein de bidules pour se faire des mechs radicalement différents. J’en ai actuellement trois dans le garage, et qui vont de la guêpe virevoltante au mech un peu pataud tout droit sorti de Battletech, en passant par la plateforme hovercraft qui pilonne du lance roquette depuis les cieux.

Ah et la custo est mmm … laissez moi vous présenter le mech fièrement tricolore que j’ai bricolé cet après midi.

Noms suggérés par @shito et @Tanguy :

Marine Le Mech
Le Mech-lenchon
Emmanuel Mech-Ron
Bruno le Mech
Éric Zemmech

Digression cosmétique à part, le coeur de jeu est de trouver le ou les bons builds qui vont pêter la gueule au boss du moment. Ce n’est pas un Souls où tu es plus ou moins marié à ton build. Ici il faut constamment expérimenter pour trouver la bonne combinaison. J’avoue, étant feignant, j’ai bcp fait confiance à Internet pour me suggérer des builds adaptés. Mais bon vu le challenge que reste un boss de fin de niveau, même avec le bon build, j’ai pas à rougir de mes skills vu ce qu’ils nous collent en retour dans la tronche. La qualité des contrôles, et la lisibilité paradoxale des combats et des animations, font qu’on se surprend par ses propres réflexes, alors que le jeu évolue à une vitesse hors du commun, dans un déluge de missiles et de laser.

Ce qui me fait m’interroger sur deux aspects du jeu. D’abord, je m’interroge sur le calendrier de production : je sais pas si c’est lié à la nature du gameplay, mais les niveaux sont pour la plupart très rudimentaires, et je n’ose imaginer le nombre de thèmes qu’un From entièrement dédié au projet aurait pu imaginer. Mais peut être que tous les autres épisodes sont sur le même modèle ? En tout cas je me prends à rêver d’un AC avec le level design d’un Sekiro, voir d’un Elden Ring.

La seconde est en partie liée : c’est un jeu qui prend peu de pincettes pour te balancer ce qu’il faut comprendre. Les From ont jamais été des modèles de clarté, mais Sekiro par exemple avait dédié un bon quart du jeu à l’apprentissage de ses Mech-aniques. Ici on sent une équipe qui tente une approche similaire, mais c’est moins bien foutu, plus concis, pas aussi organique qu’un Shinobi Hunter qui vient tester si tu as bien pigé Mikiri pour contrer sa lance. Y a bien Juggernaut qui tente de te faire comprendre l’intérêt d’un build hyper agile, mais rien ne te pousse vraiment dès le début dans la custo, alors que c’est essentiel. Baltheus est un bon test pour ça, mais il m’a fallu Internet pour le piger.

C’est finalement hyper niche, mais je suis très content. Le jeu vient de faire clic pour moi, ce qui autour des 10 heures est raccord avec un titre de chez From.

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Bouledefeu inspire les meilleurs.

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