♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Apparemment le gacha sera sur l’équipement, pas les persos (comme FFRK par exemple) dont un cast réduit ne devrait pas être un problème.
Pour Children of Mana et le 4, j’imagine qu’un remake total à la Trials devrait suffire ? Peut-être même qu’un demake du 4 permettrait de faire passer la pilule ? Y’a tellement peu à sauver, et le jeu a tellement peu de fans, que faire un remake « droit d’inventaire » à la Minstrel Song mais avec moins de budget pourrait être suffisant… Les visuels et la musique sont sauvables, quoi.
Et puis ça permettrait de clore enfin la blague 20 ans après, « hey, voilà un Seiken 4 tout nouveau, enfin ! »

Ca me fait penser que Shinta Kameoka (qui a bossé sur Seiken 2 et 3 mais aussi Saga Frontier, avant de partir fonder Brownie Brown et de bosser sur Sword of Mana et Children of Mana) avait posté ces images, possiblement tirées d’un projet de remake de Seiken 2 sur GBA :

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Hmm je ne crois pas que Kameoka ni Brownie Brown dans son ensemble aient fait quoi que ce soit sur Children of Mana, le studio étaient déjà bien occupé à l’époque sur Mother 3 et le deuxième Magical Vacation (Magical Starsign chez nous).

Children of Mana avait été développé par Nex Entertainement, les vieux complices de Sega. J’avais d’ailleurs cherché des liens possibles avec Linkle River Story mais le staff s’entrecroise surtout avec Code Veronica (hum bon). C’est Ikeda Nao au charadesign pour les deux jeux Seiken de 2006, Seiken 4 et Children of Mana.

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Ah mais oui ! My bad. Y en a eu tellement que je les confonds…

Un jeu narratif (il y a de la plateforme et du puzzle ultra light, mais enfin, c’est principalement « marche dans la direction indiquée par la flèche vers le prochain flag ») sur un monde en décomposition, entre Waterworld et cauchemar techno-organique-Tetsuo. Ça vaut à 99% pour sa patte graphique très Métal Hurlant, une ambiance vraiment unique, et encore une fois une ambiance musicale très réussie. Ça dure 4h, ça aurait sans doute été mieux s’il y avait eu un jeu au milieu, mais bon, c’est un magnifique album de BD-qui-bouge.

Mes excuses au pays-hôte… J’ai passé le week-end sur eBaseball Pro Yakyu Spirits 2021 Grand Slam, le temps de gagner la médaille d’or aux JO de Tokyo 2020 puisque le jeu a obtenu la licence du tournoi de baseball. Je ne sais pas trop comment ils se sont débrouillés avec Sega mais cela me ramène au bon vieux temps de Winning Eleven 2000 et de son merveilleux mode Jeux Olympiques.

Si vous avez déjà joué à un ProSpi, c’est grosso modo le même jeu (fantastique) depuis quinze ans, qui lui-même reprenait quasiment toutes les bases de Pawapuro inventées il y a vingt-cinq ans. En défense, les quatre boutons ABXY représentent les quatre bases du terrain. Le batteur peut quant à lui taper la balle de trois façons (coup fort, coup rapide ou bunt) et « concentrer » son attaque. Une fois en course, on contrôle les coureurs ensemble ou séparément avec les bonnes combinaisons de boutons. On est en terrain connu mais pourquoi changer une recette qui marche si bien ? C’est probablement une des meilleures simus sportives de l’histoire du jeu vidéo et une recommendation sans réserve si vous voulez découvrir le sport, d’autant que des fans motivés traduisent tout.

L’intérêt de cette édition 2021, mis à part le « … mais sur Switch » et sa portabilité inhérente qui feront oublier la décevante version 3DS de 2011 (seule autre fois que ProSpi était apparu sur une console Nintendo), c’est le nombre hallucinant de modes qui se sont empilés au fil des ans et qui sont donc rejoints cette année par le tournoi des JO. J’ai déjà remarqué un bug affreux : ils ont oublié d’enlever les spectateurs des tribunes. Mais aucun patch ne règlera le format quelque peu bizarroïde de ce tournoi.

Il n’y a en fait que six équipes qualifiées pour le tournoi (Japon, USA, Corée-du-Sud, Israël, République Dominicaine, Mexique). Elles s’affronteront en deux groupes de trois, qui détermineront un bracket, les premiers de chaque groupe zappant un tour, avec un système de repêchage façon EVO, mais sans revanche possible en finale. Donc en gros, un des finalistes aura eu le droit de perdre une fois, et l’autre ー qui aura pourtant tout gagné jusque là ー peut se la mettre derrière l’oreille. Soit. Dans mon cas, j’ai par exemple affronté le Japon trois fois en cinq rencontres.

Heureusement, Konami a compris que c’était un peu faible, question contenu. Ils ont donc eu la bonne idée de rajouter quatre équipes nationales et surtout de rajouter des défis (ici des « missions ») qui encouragent à refaire le tournoi plusieurs fois. Chaque mission remportée permet en effet de gagner différents cadeaux, VP (la thune du jeu) et autres bidules bonus utilisables dans d’autres modes. Notez enfin que seul le Japon, manifestement, raboule sa véritable équipe dans le jeu. En tout cas, l’équipe américaine est complètement fictive.

Quelques heures avant mon triomphe olympique, j’avais d’abord terminé l’excellent mode Kōshien qui permet donc de vivre une année dans la vie d’un lycéen dont l’équipe scolaire va participer au fameux tournoi annuel qui passionne le Japon chaque été. Il faut d’abord intégrer l’équipe première, éventuellement en devenir le capitaine, puis gagner suffisamment de matches pour entrer dans le tournoi. On n’incarne qu’un seul gamin (difficile de créer un étranger crédible dans l’éditeur du jeu, d’ailleurs) et la victoire finale est un peu dans les mains de la RNG, même si je suppose que quelques optimisations spécifiques garantissent la victoire finale. Le véritable objectif du joueur est plutôt de se faire repérer par une équipe professionnelle et de se faire drafter au premier tour à la fin de la saison.

Pour y aboutir, on va participer à un petit jeu d’aventure fortement inspiré par les simulations de vie étudiante comme Tokimeki Memorial, et encore plus exactement par le fameux mode Success de Pawapuro. C’est donc un petit scénario choupi avec plein d’évènements différents qui mêlent vie quotidienne et problèmes de baseball. On peut même choper une copine au passage, comme les trois potiches ci-dessus, même si je vous avoue que j’ai vainement jeté mon dévolu sur Haruka-sensei, la prof caractérielle du bahut. Pas grave, j’ai quand même fini #1 de la Draft chez les Hanshin Tigers.

Et du coup, maintenant que j’ai été drafté par les Hanshin Tigers, j’ai le droit de faire partie de leur équipe dans les autres modes ! J’aurais pu continuer ma carrière solo en professionnel, ou tenter ma chance dans les rankings en ligne (Konami compte beaucoup dessus), ou encore opter pour l’espèce de mode FUT du jeu, mais j’ai préféré commencé le mode Pennant, un championnat complet qu’on peut poursuivre sur plusieurs années, avec des transferts entre équipes au passage. Chaque mode a un paquet de réglages, histoire d’abréger certain modes théoriquement ultra-longs ; ils promettent plus de 50 heures pour une saison complète sans zapper de matches, par exemple.

Quoiqu’on fasse, même en perdant, on gagne des VP qui se dépensent dans un magasin permettant d’acheter différents trucs : de nouveaux stades, quelques options craquées, des joueurs japonais évoluant en MLB (dont notre copain du topic des sports) qui deviennent dispos pour les transferts, et des objets consommables pour améliorer ses stats dans les différents modes.

Traitez-moi de pessimiste mais, à mon grand étonnement, on ne peut pas acheter de VP avec des vraies thunes. On gagne des machins en se connectant au jeu chaque jour, façon jeu mobile, mais le seul truc qu’on peut acheter dans l’eShop pour l’instant, ce sont des chants de supporters et des reprises de morceaux connus par la fanfare du lycée, qui ont chacun leur petit matricule JASRAC. A ¥220 le morceau, ça ferait pas loin de cent euros pour tout débloquer, mais on peut se contenter de Touch et Yamato, histoire d’ambiancer le mode Kōshien. Hmm… A moins qu’un morceau spécifique permette de draguer la prof…

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J’ai récemment fini Emma : Lost In Memories dans sa version PsVita. C’est un jeu de plates-formes 2D composé d’une cinquantaine de niveaux fixes où il faut rejoindre la sortie de chaque niveau sans tomber dans le vide, alors que chaque plate-forme disparaît à mesure que l’héroïne court dessus. Le principe est très sympa et le level-design plutôt bien fichu, mais il faut accepter deux écueils : les capacités de l’héroïne (saut, glissade, grimpette) sont limitées suivant les niveaux, et la maniabilité du jeu est imparfaite sur certains points (la grimpette en particulier), un comble pour un jeu dont les origines mobiles ont incité à une ergonomie très simple (très peu de boutons sont sollicités car Emma court automatiquement, le fond du jeu porte sur l’appréhension du level-design). Attendez-vous donc à du die & retry à gogo. En plus la gestion de la bande-son est assez bizarre et la narration n’est vraiment pas géniale alors que le twist de fin du jeu est plutôt pas mal à mes yeux.

Le jeu est malgré tout assez sympa et reste une curiosité intéressante à faire entre deux jeux plus ambitieux, d’autant plus qu’il est bref (malgré plusieurs moments bien retors).

N’ayant pas accès à mon PC en ce moment (donc bye bye GG Strive), je me console avec Pokémon Unite. Et finalement, je suis à fond dedans.
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C’est mon premier MOBA, mais j’ai assez traîné sur Internet (et @Rom m’a suffisamment coaché) pour que je connaisse les bases, donc je suis pas totalement perdu.
Et donc, c’est tout de même assez différent de la concurrence. Bien sûr, c’est pas aussi complexe que LOL et DOTA, la concurrence directe est plutôt Wild Rift ou Smite (le jeu sort sur mobile dans quelques mois). Le niveau moyen des joueurs est plus faible (normal vu la licence), et surtout les parties sont plus courtes (10 minutes pour le mode normal, 5 minutes pour le mode rapide, ce qui est pile la bonne durée à mon avis). Le matchmaking est quasi instantané et le online est étonnamment bon pour un jeu Switch (et ça ne nécessite pas de NSO, on se demande vraiment à quoi sert ce service).

Le jeu est différent dans son déroulement des deux mastodontes du genre. D’abord, il n’y a que deux lanes au lieu de trois, il n’y a pas de tours, et surtout, le thème est une sorte de compétition sportive : on choppe des points en tuant des Pokémon sauvages, mais ces points ne servent à rien (et peuvent être perdus) tant qu’on ne va pas les marquer dans les objectifs ennemis. Donc le farm de Pokémon sauvage a la double utilité de chopper de l’XP et de chopper des points (et force le jungler à être vraiment mobile, parce qu’on ne peut transporter qu’une certaine quantité de points, donc rester trop longtemps sans marquer conduit à un gâchis de points conséquent). Plus on a de points, plus on est vulnérable quand on marque, mais aussi certaines conditions permettent de doubler les points qu’on marque, donc selon les cas, on peut jouer fast&loose en marquant les points dès qu’on en a 3, des fois il vaut mieux thésauriser et aller marquer ses 30 points d’un coup pour bénéficier d’un multiplicateur et changer le cours du combat. Certains Pokémon sauvages ont des effets plus ou moins forts quand on les butte, et le Roshan de la carte de base, Électhor, peut décider la fin de la partie à lui tout seul si les conditions sont réunies.
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(D’ailleurs, il y a 3 maps alternatives avec des règles, des visuels et des Pokémon sauvages totalement différents, ce qui donne beaucoup de variété mine de rien).

Une des conséquences de ce système de points est qu’être purement agressif et aller tuer les ennemis tout le temps ne fait pas particulièrement progresser son camp : les ennemis donnent de l’XP mais pas de points. Les tuer les ralentit ou les empêche de marquer, certes, mais souvent il peut être préférable de laisser partir un ennemi et se re-concentrer sur les Pokémon sauvages pour farmer davantage sur le long terme. Bref, les choses sont vraiment très dynamiques, avec beaucoup de va-et-vient et de décisions importantes à prendre à chaque instant.

Le choix de Pokémon est aussi plutôt bien équilibré : on a les tanks (Ronflex, Flagadoss), on a les assassins glass canon (Absol, Flambuzard), les intermédiaires bons en tout (Lucario, Nigosier, Pikachu), les support (Blancoton, M.Mime), ceux nuls au début et qu’il faut babysiter pour qu’ils se transforment en monstres à la fin (Ectoplasma, Carchacroc)…
Le jeu capitalise intelligemment sur l’évolution des Pokémon en l’utilisant comme support visuel pour connaître la puissance des gens en face : au lieu d’avoir à regarder si la cible est niveau 7 (lol je le one-shot) ou 9 (RUN), voir si le Pokémon est évolué ou non donne une indication immédiate (et en général, ceux qui commencent déjà évolués et ne changent pas, comme Lucario, commencent très bons et deviennent de moins en moins utiles sur la fin, donc leur style de combat consiste à chasser les ennemis pas évolués au début et les emmerder un maximum pour retarder leur évolution pendant que le reste de l’équipe pousse l’avantage).

Tout n’est pas rose, bien sûr : il n’y a pas de FIGS (ça sera ajouté dans quelques mois, pour le moment c’est japonais, anglais, coréen et chinois uniquement), les menus sont laggy de la mort (heureusement, en combat tout va bien… mieux vaut ça que l’inverse) et surtout le jeu est noyé de systèmes de monétisation venant du mobile. Au lieu d’en choisir un ou deux, on a l’impression que les devs ont choisi de tous les mettre, et ça rend la navigation proprement infernale (on a les objectifs journaliers, les objectifs de l’événement en cours, les objectifs permanents pour apprendre à jouer, les objectifs du battle pass… tous dans des menus séparés). Il y a aussi un gacha totalement superflu (pas monétisé, seulement pour des trucs cosmétiques, on se demande à quoi bon).

Le gros sujet du moment est la progression du battle pass, qui est extrêmement radine et encourage les gros joueurs impatients à payer pour le faire progresser et récupérer davantage de currencies.
Le jeu a des objets à équiper (de ce que je me souviens de l’explication de Rom, c’est similaire aux runes de LOL). Ces objets donnent de petits avantages (+2% d’une stat, +1% de régénération de vie… rien qui permettra à un noob de battre un bon joueur, mais des trucs utiles quand même) et sont relativement faciles à obtenir via des objectifs à remplir (…si on trouve le bon menu), et c’est possible de les acheter pour un prix relativement modique sans devoir payer du vrai argent.
Par contre, les objets peuvent être améliorés, et c’est là que le bât blesse : même si les améliorations sont minuscules (passer de +2% à +5% n’est pas un énorme avantage), les objets demandent une quantité de matériaux exponentielle pour être forgés (genre, il faut plus de matériaux pour aller du niveau 25 à 30 que pour aller de 1 à 25), et un des moyens de trouver ces matériaux… est d’avancer dans le battle pass en allongeant la thune. L’avantage donné est minime et vu le bordel que les combats peuvent être, ça m’étonnerait que ça suffise à expliquer qui gagne et qui perd, mais il est évident qu’en 1v1 avec le même Pokémon avec le même loadout, celui qui a +2% d’attaque perdra toujours contre celui qui a +5%.
C’est internet, donc bien entendu les gens ragent hors de toute proportion avec la gravité du problème, mais le problème est bien là (surtout que la licence est davantage orientée gamins, donc pas forcément capables de rationaliser « tu sais que tu auras la même chose en jouant au jeu une semaine au lieu de payer 20 balles maintenant »). C’est moins du FOMO que du Pay2Skip, ce qui n’est pas moins éthiquement douteux.

Ce problème mis à part, le jeu est donc super. On sait qu’il y a 3 Pokémon quasi prêts à être ajoutés dans les semaines qui viennent (Tortank, Gardevoir et Leuphorie), donc on peut supposer qu’ils planifient du support sur du long terme (aussi bien pour le contenu que pour l’équilibrage). Vu le cast jusque-là (ils ont choisi Crabaraque et le fucking cormoran qui s’étouffe avec un poisson pour faire partie du cast de départ !) tous les Pokémon sont fair game pour la suite (seulement la moitié des bestioles viennent de la première génération, ce qui, pour la licence, est plutôt varié).

Clairement, c’est pas le premier MOBA des devs, et les concept de gameplay des bestioles sont bien rodés alors que le jeu vient de sortir (on voit déjà quels Pokémon sont plutôt pour les niveaux débutants, lesquels pour les niveaux avancés, les noob killers, ceux qui nécessitent de jouer en équipe…) donc ça rend relativement optimiste pour le futur du jeu s’ils nettoient un peu l’UI et la monétisation. Y’a clairement la place dans le game design pour complexifier la chose s’ils veulent évoluer vers un modèle eSport.

Par contre, ça m’a fait découvrir tout le bagage des jeux en équipe dont j’étais jusque-là ignorant : les connards qui se mettent en AFK dès qu’ils essuient un revers et qui laissent leur équipe perdre, les connards qui décident de regarder ce qu’il se passe et ne participent pas, les connards qui jouent support mais qui volent les kills de leur DPS, les DPS qui voient un ennemi approcher et qui laissent leur support/tank dealer avec tout seul pendant qu’ils se cassent dans la jungle, les connards qui annoncent « je vais protéger la lane du haut ! » et qui se cassent dans la jungle, les connards qui vont dans la jungle et volent l’XP du jungler au lieu de soutenir leur lane, les connards de DPS qui n’ont pas compris la règle du jeu et qui jouent solo en feedant de l’XP aux ennemis, les connards qui ont peur de jouer solo et restent en groupe si bien qu’on se retrouve avec 4 connards sur la lane du haut, personne sur la lane du bas et un connard en AFK, les connards qui se baladent avec le max de points et au lieu de marquer continuent à chercher un combat jusqu’à ce qu’ils crèvent et laissent tous les points non marqués sur le sol pour les ennemis…

Tous des connards. Voilà pourquoi je joue qu’à des jeux 1 joueur normalement.

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Pas de doute, Pokémon Unite est bien un MOBA, je suis curieux, quelle est la nationalité la plus reloue dans ce jeu ?

On ne peut pas le voir… c’est sans doute pour le mieux…?
Je suis sur le serveur euro, mais de ce que je lis des américains et des japonais, c’est un peu le cas partout (mais bien sûr les personnes qui se plaignent, par contre, sont tous et toutes des proplayers respectueux de l’équipe et perdent uniquement à cause des connards parce que eux ne font jamais d’erreur, évidemment)

Tain, ils ont monétisé les runes… on a atteint un niveau supplémentaire de filsdeputerie. Même dans LoL ces runes ont été rendues disponibles pour tout le monde, c’est juste le nombre de pages gratuites à paramêtrer qui est limité.

Sinon, très heureux qu’enfin tu puisses gouter aux joies du jeu en équipe, avec son lot de débilité et crasse humaine. <3
J’espère qu’ils n’ont pas oublié la fonction mute et je te recommande vivement de t’en servir le plus possible !

Comme Pikachu geint avec sa voix insupportable quoi qu’il fasse (c’est le seul, mais je peux pas le saquer) j’ai carrément mute tout le jeu. Ça règle la question !

Et oui, donc, c’est un jeu qui encourage d’être un GROS POURRI. J’admire, j’avoue.

Ah tiens, on peut jouer en mirror ? (il me semble qu’il y a deux… j’ai envie de dire Ronflex mais…) C’est un mode de jeu en particulier ? Ou bien tout le jeu est comme ça de base ?

Oui, quand on prend les persos on ne sait pas qui les autres prennent, donc il peut y avoir le même Pokémon dans les deux équipes.
Faut dire que pour le moment y’a que 20 persos (plus 3 qui viennent) et tout le monde a reçu les mêmes 4 ou 5 gratos, normalement les gens n’ont reçu assez de currency que pour en chopper 2 autres max (à moins de raquer). Une des requêtes fréquentes est de pouvoir voir qui l’ennemi prend en même temps que nous (pour permettre les counterpicks) et j’imagine que ça sera implémenté quand il y aura plus de persos à prendre…?
Un autre truc est que pour le moment la plupart des gens veulent jouer DPS, donc c’est un miracle quand il y a un support et un tank. J’imagine qu’à terme ça changera aussi pour forcer les gens à se diversifier (et empêcher 3 connards d’aller dans la jungle alors que tu tiens une lane tout seul et que le 5e est AFK).

Ah oui, si il y a que vingt persos pour le moment ça me semble normal d’un coup… Le jeu prendra de la profondeur quand il y aura assez de persos pour faire un draft mode, c’est un peu tout le sel des mobas, même si en solo queue c’est rarement aussi stratégique qu’en équipe.

Et oui, c’est normal aussi qu’il y ait une sorte de… disparité dans la répartition des rôles, les tanks et healers sont automatiquement moins joués que les DPS, si il y a bien un truc universel dans tous les mobas c’est bien celui-ci.

Oui, j’imagine bien que vu la vitesse avec laquelle ces memes sont apparus sur Reddit, ça doit être une constante dans tous les jeux…


Apres avoir gagner le grand prix a l’IGF cette annee, je me suis dis que j’allais jouer a Umurangi Generation.

C’est un jeu de photographie dans un monde pre-post-apocalyptique, mixe entre Jet Set Radio et Evangelion. On se ballade dans des petits niveaux avec but de photographier un liste de sujets. Cependant le joueur est libre de prendre plein de photos et d’etre le plus expressif possible. Etre derriere son objectif force a observer le monde et c’est le que l’environmental story telling commence. On regarde les posters, les graffitis, les journaux, la population et on commence a comprendre l’univers du jeu.

Apres l’avoir fini je dois dire que je ne comprends pas vraiment comment il a pu remporter l’IGF. Le jeu est certe interessant dans son approche de la photographie mais il est tout de meme super limité.
Deja le jeu est janky. Les collisions marchent a peine, c’est une galere de monter des marches ou marcher sur une planche.
Ensuite les objectifs (la liste des sujets a photographier) est pas super interessant et il y en aura toujours un qui va poser probleme et on se demande ce qu’ils veulent que l’ont fassent exactement.
L’environmental story telling devrait etre le point fort du jeu mais je l’ai trouvé plutot limité encore une fois (le jeu a aussi remporte le grand prix de la narration a l’IGF egalement). Chaque niveau a une sorte de vignette qui explore l’universe mais ca reste a mon gout tres superficiel. Et pour le reste des elements narratifs, le jeu n’explique rien. Il te balance dans un niveau avec les objectifs et c’est tout. Il faut aller sur internet pour comprendre qui tu es et ce que tu fais.

Les musiques sont plutot cool cependant.

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J’ai passé la moitié de ton post à me dire « putain c’est trop cool @Lama a gagné l’IGF mais alors je vois pas pour quel jeu du coup ? »… J’ai acheté Umurangi à la sortie sur la bonne foi des critiques très positives mais il a déjà sombré dans les tréfonds du backlog. Je ne peux pas dire que tu motives la rescousse spéléologique. Ça t’a quand même donné envie de partager des photos sur des réseaux sociaux ou même pas ? Ça me paraît un truc important pour un jeu sur la photographie.

Un des avantages du jeu c’est qu’il est assez court (2-3 heures pour le boucler) donc si tu as une soirée et tu ne sais pas a quoi joué, ca reste une bonne option. Ca reste un jeu interessant tout de meme.

Pour ce qui est de partager des photos, non ca ne m’est pas venu a l’idée. Tu peux cocher une option pour sauvegarder toutes tes photos dans l’album de la switch mais vu que tu vas prendre des dizaines de photos, j’ai pas envie d’avoir a faire le tri par la suite (par ailleurs mes gosses sont absolument fana de prendre des photos sur la switch donc je veux pas rajouter aux centaines de photos et videos)
Et le plus bizarre a mon avis c’est qu’a la fin du niveau le jeu ne te montre meme pas tes photos. Il y a juste une liste en texte des choses que tu as fait et c’est tout.

Highfleet

Il faut quand même que je vous parle un peu plus de cette petite merveille, ce mille-feuille de gameplay imbriqués difficile à classer dans une case : c’est du dogfight en 2D (simple à prendre en main, dur à maîtriser), planté au milieu d’un RPG scénarisé avec un lore qu’il faut apprendre à décrypter pour avancer le plus loin possible, et où on est amené à faire de la détection radio pour glaner de précieuses informations (avec un gameplay inspiré des simulations de sous-marinier), et où on doit faire des alliances avec d’autres factions (en réussissant à les convaincre, avec une brique de gameplay « discussion ») pour arriver vivant à la fin. En gros.

Le jeu nous place à la tête d’une tribu impériale dans un univers post apo, dans une ambiance qui fait penser tour à tour au Dune de Cryo, mais aussi à Lawrence D’arabie et Stalker, ce qui vous en conviendrez n’est pas commun.

Dans les grandes lignes, on démarre au sud du désert, et le but du jeu consiste à rejoindre une ville tout au nord, en survivant aux combats qui attendent le joueur dans chaque villes, et surtout à la traque des talibans locaux, assez puissants pour provoquer un game over, et qui dès le départ traquent le joueur partout sur la carte. C’est donc une fuite en avant où il faut faire très attention aux traces qu’on laisse, mais aussi envoyer des éclaireurs régulièrement pour ne pas tomber nez à nez avec des gros méchants du jeu.

Chaque décision doit être pesée et sous pesée.

Il y a une sorte de map à la Bionic Commando, avec des routes principales et des villes aux intersections, on choisi sa destination en fonction des informations qu’on arrive à récupérer, soit dans les villes en rencontrant des gens, soit par nos méthodes de détection, mais aussi en fonction de notre objectif à court terme, car chaque intersection apporte un bonus spécifique : carburant, point de sauvegarde (on ne peut pas sauvegarder partout !), armes, matos…

Et on doit faire tout ça en gérant de la thune, et du carburant, qui détermine comme dans Elite les endroits où on peut aller.

Autrement dit, ça n’est pas qu’un jeu de dogfight en 2D un peu concon, c’est une expérience globale super riche qui vaut vraiment le détour.

Et je n’ai même pas évoqué l’autre grosse brique de gameplay, la construction de vaisseau, basé sur un moteur physique super cool, parce que je n’ai tout simplement pas encore eu l’occasion de me pencher dessus.

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