C’est vrai ça, j’ai joué à plein de jeux en décembre (probablement moins que 217h au total par contre).
Comme tout le monde parlait de Baldur’s Gate, j’ai cédé et j’ai donc commencé à jouer… à Pathfinder War of the Righteous, que j’ai acheté il y a des plombes sans jamais l’avoir lancé un jour où je me suis dit “tiens, je me demande si j’aimerais un CRPG traditionnel”.
J’ai progressé une dizaine d’heures, et c’est pas mal, hein. Les personnages sont cool (surtout le personnage très visiblement traître/méchant caché-mais-pas-trop, clairement celle que j’aurais draguée si j’avais continué) et le point de départ est vraiment chouette : une ville en train d’organiser sa kermesse, quand soudain les démons attaquent, tuent le dragon qui protégeait la ville, en essayant de sauver sa peau on tombe dans une faille jusque dans des catacombes, on recrute les survivants qu’on trouve dans les décombres et on essaye de remonter vers la surface en un seul morceau. Pas de temps pour s’ennuyer, on commence dans le cœur de l’action, les enjeux sont clairs, très bien. Une fois remontés, il est temps d’organiser la résistance, regagner le contrôle de la ville quartier par quartier, sauver ce qui peut l’être, et enfin organiser la contre-attaque.
C’est très classique dans le meilleur sens du terme, c’est exactement ce que je voulais. Tout est joué premier degré, bien raconté, pas fausse ironie ni exposition reloue avec des mots inventés qui n’expliquent rien, c’est très bien. La création de personnage est absurde de liberté, je me suis retrouvé à jouer une naine à cheval sur un mammouth qui charge dans la mêlée pendant que le reste des persos tirent sur les survivants de loin, c’est sympa.
Et bon, au bout de 10h, je me suis rendu compte que je ne m’amusais pas du tout et j’ai juste arrêté. Ça me fait l’effet de Total War : les combats prennent tellement de temps que j’ai juste envie de les skipper pour ne pas perdre de vue la progression principale, mais si on enlève les combats on se retrouve avec un jeu trop fade. Les donjons sont trop longs alors que 90% des combats n’offrent aucun challenge, et ceux qui sont durs demandent une connaissance des règles sans donner vraiment d’outil pour les apprendre, surtout si c’est pour ne pas les utiliser à nouveau avant une autre heure de jeu. Ça m’a vraiment conforté dans l’approche Scarlet Grace du design : coupez le gras, faites un donjon où il n’y a qu’un boss et un coffre, et qu’on en finisse.
Du coup, à force de me plaindre que je ne faisais que cliquer sur des monstres jusqu’à ce qu’ils meurent et que c’était une perte de temps, j’ai eu envie de me refaire un Diablo-like.
D4, c’est non, PoE, j’étais pas dans le mood de regarder 10h de tutoriels YouTube pour me mettre à niveau sur les nouveautés depuis 18 mois, Last Epoch est quasi sorti d’early access mais pas totalement donc autant attendre encore un peu… et là j’ai vu que le vieux Grim Dawn avait reçu un gros patch en vue d’une expansion future, du coup j’ai décidé de voir ce qu’il y avait de nouveau depuis… euh… pas loin de 10 ans que j’y avais un peu joué.
Si je me souviens bien, c’est un jeu par l’équipe de Titan Quest dans la foulée du ramdam sur “Ouin ouin Diablo 3 est trop coloré et joyeux c’est pas Diablo s’il y a plus de 3 couleurs à l’écran et au moins deux de ces couleurs ne sont pas marronnasse”. Tout est à l’avenant du grimdark ridicule de l’époque (même la monnaie n’est pas de l’”or”, c’est trop brillant : c’est du FER parce que c’est le seul métal qui peut proprement exprimer notre nondescript angst). Les actes suivant le début débattent beaucoup sur la palette de couleur : d’abord un peu plus de vert grisâtre, ensuite on l’enlève et on le remplace par une palette de bruns, ensuite beaucoup de blanc et de gris, sans oublier les moments où tout est noir et où on ne voit rien. Dans les extensions suivantes, on varie un peu, il y a un passage dans le désert ironiquement un peu plus vivant que le reste, sauf que la DA est aux fraises et on a un mélange de ruines pseudo-mésopotégyptiennes et de végétation mexicaine.
Bref, n’empêche que j’ai joué 50h et j’ai beaucoup aimé parce que même si l’univers est nul, le moteur archaïque (c’est le moteur de Titan Quest donc il a 20 ans) et le scénario archi-revu, le système de jeu est probablement le meilleur du genre.
Le concept est celui de TQ, donc il y a 10 classes différentes, et on doit en choisir 2. Ça permet un choix de builds gigantesque et vraiment facile à customiser, parce que chaque classe est à peu près autonome (je ne crois pas qu’il y ait de classe purement support, elles ont toutes un gameplan relativement clair et général) donc c’est à peu près impossible de choisir une combinaison qui ne marche pas.
Par exemple, il y a 3 classes avec des choses en rapport avec un build “armée personnelle”. On peut donc combiner 2 de ces 3 classes pour un build spécifiquement squelettes/loups, ou squelettes/gros golem de lierre, ou prendre une seule de ces classes et la combiner avec une autre totalement différente. C’est donc relativement facile de jouer un gros gars de mêlée avec une armée de trucs fragiles qui tapent à distance pendant qu’on tanke, ou un gros golem qui tanke pendant qu’on tire à distance. Et comme chaque classe est tout à fait compétente, rien ne force à conserver un équilibre : on peut mettre 90% des points dans une classe, et seulement investir les points nécessaires pour avoir la ou les skills qu’on veut dans la classe secondaire.
L’autre truc bien est que le respec est quasiment gratuit. Aucun stress à mettre des points dans telle skill ou dans telle autre : on peut les mettre où on veut, et si on se rend compte que ça ne marche pas, on peut revenir totalement au début quand on veut (il n’y a que le choix de classe que l’on ne peut pas refaire). Ça permet enfin d’expérimenter au plaisir (comparé à D2 ou POE c’est un luxe incroyable), ne pas être marié à un guide de build à suivre à la lettre sous peine d’avoir un perso foiré à 60% du jeu, et même de changer totalement de route en fonction des drops, au lieu de rejeter des drops intéressants parce que “c’est pas le build que j’essaye de suivre”. Par exemple, j’avais un build principalement basé sur les dégâts de feu, mais aux trois-quarts de la campagne j’ai eu un drop avec un multiplicateur de folie sur les dégâts d’éclair, et j’ai pu enlever tous les points et reconstruire mon perso autour de l’éclair, comme c’était des capacités différentes j’ai eu besoin d’un peu de temps pour trouver l’équilibre entre les différentes possibilités, mais la solution sur laquelle je me suis retrouvé est un truc que j’ai fait tout seul en fonction de ce que je préfère, au lieu d’une solution que j’ai googlée. Je suis persuadé que pour faire les Uber boss de fin de jeu il faut minmaxer à fond, mais jusque vers le niveau 80-90 on peut faire ce qu’on veut et c’est amplement suffisant pour voir presque tout ce que le jeu a à offrir. Et si on a envie d’un type de perso spécifique, le jeu ne dit pas “non ce build ne marche pas tu ne peux plus avancer”, c’est remarquablement ouvert et équilibré.
Bref, en 2024, on a une nouvelle expansion à Grim Dawn, Last Epoch qui devrait être fini, PoE2 j’imagine pas que ça sera fini mais il y aura au moins une open beta, et dieu sait ce qu’il y aura dans D4. L’année va être chargée.
La même équipe fait un city builder, Farthest Frontier, qui a l’air d’un genre de Banished en plus joli. Je découvre que ça se passe dans le même monde que Grim Dawn, mais avant l’invasion des démons, ce qui veut dire que le paisible village que l’on construit avec amour finira invariablement en ruines fumantes dans “la suite”, et je trouve la dissonance très drôle.
Dans le même genre bas du front, j’ai essayé YEAH! YOU WANT THOSE GAMES, RIGHT etc etc, la compilation de faux jeux de pubs de shovelware mobile. Le concept était très meta, et c’est donc tout à fait normal que le jeu parodique soit aussi un peu un shovelware. Il y a 5 types de jeux, déclinés en plusieurs dizaines de stages chacun. Ça fait la blague, mais c’est dommage que ça ne fasse “que” ça. Le jeu illustre que faire un jeu de puzzle, ce n’est pas seulement avoir de bonnes mécaniques et de bons niveaux, l’habillage et la progression comptent beaucoup, et je regrette que le jeu n’aille pas plus loin, ou n’aie pas une idée meta-dans-le-meta comme le mec de Pony Island aurait eu, ou simplement une idée de progression dans les mécaniques de puzzles comme Nintendo aurait fait. Dans l’état, c’est une collection médiocre de jeux de puzzle pas mauvais, mais si on va au-delà de la blague il y a bien mieux sur tous les stores.
Par exemple, j’ai passé un peu de temps sur Tamestsi, un démineur tout ce qu’il y a de plus basique. Le twist est que les cases n’ont pas toujours la même taille, donc c’est plus compliqué de déterminer qui est adjacent à quoi, et il y a aussi une règle dans les couleurs des cases. Rien de révolutionnaire, si vous avez fait tout Hexcells ça peut faire l’affaire. C’est juste un jeu fait par un gars dans son garage, vendu pas cher sur Steam pour payer son loyer, et c’est pas mal, donc bravo.
Ce qui m’a fait m’arrêter est que le jeu n’est pas compatible Linux. En 2017, c’était tout à fait normal, mais en 2024, avoir un jeu dans le genre pas compatible Steam Deck, c’est très étrange. Je ne m’étais pas fait la réflexion à quel point le Steam Deck changeait la donne pour les jeux de développeurs solo (au moins dans le choix du moteur fait en amont pour être sûr que le jeu puisse être compatible même s’ils n’ont pas les moyens d’en plus développer pour consoles ou Mac). J’imagine que le pari de Valve pour faire progresser le développement compatible Linux porte ses fruits…?
À propos de jeux ayant mal vieilli, j’ai aussi fait Subsurface Circular et surtout Quarantine Circular. Deux visual novels dans un setting SF sobre, où le dev s’est posé des questions intéressantes sur l’UI des dialogues et des jeux d’enquête. Le premier est assez chouette, sur un robot détective dans la rame de métro circulaire d’une mégalopole, qui interroge les robots qui entrent et sortent du wagon pour découvrir une conspiration. Le second est plus développé et plus intéressant, MAIS il prend le point de départ d’une pandémie mortelle qui se répand à travers le monde et qui pousse tous les gouvernements à arrêter de se battre pour trouver une solution, et à peine 1 an après la sortie du jeu on a vu à quel point ce pitch demandait plus de suspension of disbelief que l’arrivée d’un alien dans les rues marchandes de Dubrovnik.
À part ça, les deux jeux ont un commentaire développeur intégré au jeu, dans le sens où le dev apparaît physiquement en jeu et on peut dialoguer avec lui sur les points de design, au lieu d’avoir simplement une narration linéaire sur les choix qui sont faits. C’est assez intéressant, et c’est rigolo d’utiliser le système propre au jeu (l’arbre de dialogue) dans le commentaire sur le jeu.
Niveau city builders, tout le monde s’accorde à dire que Against the Storm est le gros jeu du genre en 2023, ayant parfaitement réussi la jonction avec le roguelike et identifiant que la partie la plus intéressante d’un simulateur urbain est au début, donc en se concentrant sur des parties courtes centrées sur ces premières heures.
Hélas, dotAGE est sorti à peu près en même temps et essaie la même chose (roguelikisation du city builder) en essayant une direction différente, et comme je n’ai pas assez de temps de cerveau disponible, j’ai préféré le petit dev solo transalpin, je reviendrai sur Against the Storm plus tard.
dotAGE est plus spécifiquement un jeu de gestion de travailleurs (un peu comme Oxygen Not Included, on dit à chaque pip quoi faire et si personne n’est assigné à une tâche, la tâche n’est pas faite, et certaines tâches demandent des compétences précises donc il faut entraîner les persos comme il faut, etc).
L’originalité de dotAGE est que c’est tour par tour. Chaque journée est un tour, donc on peut tranquillement jongler entre les pips, “ah j’ai assigné mon bûcheron à cette tâche, mais j’ai besoin de lui pour faire des planches donc je l’intervertis avec quelqu’un d’autre de libre, etc.” Et quand on est content de ses ordres, on clique sur “fin de tour” et tout est résolu simultanément. C’est très clair, une tâche va consommer 3 planches, on n’en a que deux en stock, mais on a dit au bûcheron d’en créer une, 2+1-3, et tout est réalisé sans friction, on n’a pas à gérer le déplacement des pips, l’ordre des actions ou le transport des matériaux, c’est très fluide.
L’autre originalité est le côté Slay-the-Spire-esque. Tout d’abord, il y a un petit random dans les bâtiments auxquels on a accès, comme une donne dans un jeu de cartes : par exemple, pour l’eau, soit on a accès aux technologies du puits, soit on a accès aux technologies de la fontaine, et chacune a des utilisations optimales différentes. C’est distribué au hasard au début du run, et c’est impossible d’en changer jusqu’à la fin. Ça concerne surtout le début parce qu’une fois arrivé à la moitié on a débloqué des technologies identiques pour tous les cas (par exemple, soit on crée de la science en ayant des gens proches du centre et en dialogue permanent, soit on crée de la science en créant des retraites tranquilles à la périphérie. Mais à partir du moment où on débloque l’école, les façons anciennes deviennent secondaires). D’autres peuvent avoir des conséquences plus subtiles : par exemple, pour gérer la chaleur, le village peut soit se tourner vers l’eau (piscines, etc) ou vers le vent (éoliennes, ventilateurs). Les éoliennes produisent plus de fraîcheur quand il y a du vent, mais les piscines aident à soigner les brûlures, donc dans tous les cas il faut apprendre à gérer la combinaison qu’on nous a donnée au début.
Le jeu est narré par un vieux bougon, qui guide ses pips vers une terre vierge où fonder leur village. Au bout d’un moment, il a des visions de 4 esprits qui vont déclencher l’apocalypse s’ils ne sont pas satisfaits (la peur, le chaud/froid, la maladie et la nature), avec un compteur qui indique quand chacun de ces esprits va s’agiter. Les actions de ces esprits sont de deux types : soit un truc, positif ou négatif, va arriver dans 5 tours, et on ne peut pas influencer ce qu’il va se passer, soit l’évènement peut être influencé et est plutôt un jugement de l’esprit sur la façon dont on gère le village (donc produire de la santé pour contrer la maladie, produire du lien social pour contrer la peur, etc), et si l’on rate le jugement, quelque chose de catastrophique se passe (incendie, pandémie de diarrhée explosive, serial killer, tremblement de terre, etc).
L’avantage de ce système est que contrairement à un city builder où l’on crée, par exemple, un hôpital ou une station de pompier « des fois que », et quand il y a une épidémie ou un incendie les NPC s’occupent de tout automatiquement en fonction des constructions, ici, l’action du joueur est active : certes, il faut créer les hôpitaux ou autres avant d’en avoir besoin, mais on n’a aucune raison de gâcher un pip à travailler là si on n’en a pas besoin (si le domaine de la santé ne menace pas de s’activer dans les prochains tours). Ça fait du micro-management de devoir bouger les pips d’un poste à l’autre à chaque tour, mais l’UI est très léger et intuitif (un peu moins sur Steam Deck, où l’écran est un peu petit) et instantané, et toute la stratégie est à la fois de maintenir les gens employés pour des choses utiles, construire des choses pour l’avenir, faire des enfants mais pas trop, balancer les besoins ponctuels (demande des esprits) avec les besoins continus (nourriture, science, logement), etc. C’est vraiment très bien pensé.
En ce qui concerne la méta-progression, c’est assez intéressant : chaque évènement important nous donne des points, qui permettent de progresser dans un arbre linéaire qui débloque des trucs. Mais au lieu de débloquer des améliorations traditionnelles (un +2 à la place d’un +1), ça débloque des mécaniques différentes, des évènements supplémentaires, des challenges en plus… En fait, moins qu’une méta-progression, c’est une sorte de tutoriel qui ne dit pas son nom : les premières parties sont relativement simples avec peu de complexité, et chaque fois qu’on progresse dans l’arbre, la complexité et les choses randomisées s’enrichissent. Et comme c’est ajouté petit à petit, on a le temps de les apprendre progressivement sans être totalement dépassé par les évènements, c’est vraiment malin. Et finalement, une fois qu’on a débloqué toutes les mécaniques et les buildings, on débloque carrément d’autres personnages qui changent le jeu en profondeur. On a la shaman, qui s’établit dans une carte forestière, a différents bâtiments, et aussi différentes règles où chaque animal tué produit de la peur, donc toute la partie élevage est beaucoup plus complexe (on ne peut pas l’abandonner parce que beaucoup de bâtiments de la shaman demandent du cuir). Ou le capitaine, qui a une carte pleine d’eau, ou encore récemment le Père Noël, qui exige que l’on crée une usine à cadeaux, et les seules demandes viennent de lui (produire X cadeaux en Y tours), sachant qu’il tue lui-même les pips si on n’a pas produit la commande.
Bref, c’est vraiment très bien, j’ai beaucoup aimé, c’est dommage qu’il soit sorti plus ou moins en même temps qu’Against the Storm parce que ça l’a un peu éclipsé, mais les deux jeux sont suffisamment différents l’un de l’autre pour survivre côte à côte. Et puis le petit pixel art mignon > les graphismes Blizzard 2002.
Bon, c’est déjà assez long, donc je passe en avance rapide : Chants of Sennaar, c’est bien, mais j’ai pas trouvé ça fou à mon grand regret. C’est sympa, mais il ne m’en reste rien. J’aurais cru que la jonction de deux jeux qui m’avaient beaucoup plu m’aurait satisfait pleinement, mais… meh.
Crop Rotation , un autre deckbuilder minimaliste, similaire à Luck be a landlord. Très rigolo et bien fichu, à la limite de l’autobattler (on peut fusionner les cartes identiques pour en faire une du niveau supérieur; souvenez-vous, Autochess, c’était avant la pandémie) avec une barre des tâches qui indique dans quel ordre les actions se font, mais que j’ai trouvé trop facile. Ce n’est pas forcément un mal, c’est bien aussi les jeux sans frictions, mais ça empêche d’avoir une raison de trop réfléchir.
Betrayal at Club Low est un RPG low-fi, esthétique très PS1++, où l’on joue un espion déguisé en livreur de pizza pour s’infiltrer dans un club où son contact est en difficulté. Il va falloir charmer, danser, mentir, et surtout cuisiner des pizzas pour parvenir à ses fins. C’est ubuesque, très concentré, assez court (ça doit prendre 4h ?) et le système de pizzas est en fait un moyen d’influencer les lancers de dés de façon très intuitive, ça m’a fait passer un excellent moment.
Universe for Sale est un peu décevant : moins qu’un jeu, c’est plus une histoire interactive. Très joli, les décors ont une personnalité folle, l’histoire est intrigante (un type littéralement squelettique se réveille au milieu d’une station orbitale autour de Jupiter où deux cultes bizarres s’affrontent pour le contrôle de la populace qui est déjà bien assez occupée à empêcher la station de tomber en ruines, et la narration est non-linéaire pour créer quelques puzzles assez intéressants). Mais je pense que ça aurait tout aussi bien pu être raconté en BD.
Mobile Suit Baba (Baba is you + Into the Breach) est parfait. Je ne m’attendais pas à ce que les niveaux intègrent les deux systèmes de façon aussi naturelle, mais vraiment, c’est intelligent comme tout, pas aussi dur que les autres jeux de sokoban de Hempuli qui me tuent en général le cerveau en 4 ou 5 niveaux, et moins méchant que Baba Files Taxes.
Cobalt Core est un autre Slay-the-Spire-like-deck-builder-roguelite (ça commence à devenir compliqué les classifications). Comme Arcanium, on choisit une équipe de 3 personnages, chacun ayant leur deck, et en avant à travers l’espace pour affronter des vaisseaux au tour par tout et briser le loop dans lequel les persos sont enfermés. Le jeu ne fait rien de révolutionnaire, mais c’est juste extrêmement bien fait. Il n’y a rien à redire, c’est joli, l’ambiance dessin animé du samedi matin est un vrai petit cocon dans lequel on a envie de se glisser quand il fait froid dehors, les dialogues sont rigolos, l’équilibrage est bon, il y a assez de personnages pour créer de nombreuses façons de jouer, mais pas trop pour ne pas surcharger l’assiette. C’est vraiment un excellent jeu, et c’est tout ce que je trouve à en dire.
J’en ai d’autres mais ce brouillon est sur mon bureau depuis 1 mois et c’est bientôt février et c’est déjà assez long comme ça, donc, euh, hein, voilà, à plus.