♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Oh, ça a l’air chouette Miséricorde ! Je l’ajoute à ma liste.

Pour Cocoon, j’ai trouvé que ça se termine juste quand il faut. Plus long, ou plus complexe, ça aurait été trop. C’est peut-être un problème des jeux trop jolis : j’ai pas envie qu’ils se révèlent horriblement compliqués à la Baba is You ou Can of Wormholes, ça casserait l’ambiance à mon avis.

À propos de jeu joli, j’ai passé les dernières semaines sur Granblue Relink. J’y étais allé par curiosité de voir le désastre après le développement chaotique du jeu, et j’ai été bien déçu parce qu’au final c’est super propre, très bien pensé et rythmé, et très bien optimisé. Me voilà bien attrapé, maintenant je suis obligé de jouer à un bon jeu au lieu de me moquer des déboires des autres !

C’est un RPG-d’action-monster-hunter. Il y a deux villes qui servent de hub, et de là soit on continue le scénario soit on prend des missions au comptoir. Le scénario se joue dans des zones linéaires assez grandes, tandis que les missions sont juste une petite portion de ces zones ou simplement l’arène du boss. Tout ça a un feeling très PSOsploitation sur PSP, un genre dans lequel je n’ai pas beaucoup de lumières mais de toute évidence ça fonctionne plutôt bien (ne serait-ce que parce qu’ils n’ont pas été obligés de faire un open world tout relou, et du coup chaque zone est jolie et unique).
Comme un RPG, on joue avec 4 persos, mais on n’en contrôle qu’un seul et les autres sont gérés par IA. On commence avec un choix de 6 persos, avec une grosse dizaine d’autres pouvant être débloqués plus tard au fur et à mesure, et ils sont tous très différents. Pas forcément très profonds, c’est pas DMC5 non plus, mais c’est comparable aux différentes armes de MH. Comme il y a 3 persos IA qui accompagnent, et que celle-ci est étonamment compétente, ça permet de customiser son équipe en distribuant les rôles de DPS et de support selon ses goûts.
La campagne est charmante et pas trop longue (entre 10 et 15h selon si on s’arrête pour faire des missions ou pas) et parfaitement rythmée, plein de grosses setpieces et introduisant fréquemment de nouveaux monstres ou situations.

Je ne connaissais rien de GBF et je m’attendais à ce que le jeu explique le scénario, mais en fait pas du tout : le jeu est une sorte d’OAV des années 90 qui se passe à peu près là où l’histoire principale se trouve dans la série principale, mais dans un endroit différent avec des enjeux limités à cet endroit et dont il ne sera jamais question dans la vraie série ensuite. Et comme on est dans un animé des années 90, en fait, c’est vraiment pas compliqué de prendre le train en route : c’est One Piece en plus joli et avec moins d’eau. Un groupe de joyeux aventuriers explore un monde où les continents flottent dans les airs, ils ont eu beaucoup d’aventures ensemble et ils cherchent un macguffin qui est appelé à ne jamais être trouvé sinon ça serait la fin de la série. Tout est dans le cliché de cette période, y compris les boss contre lesquels il faut perdre une fois avant de revenir à la charge et de les battre avec le pouvoir de l’amitié, et le boss de disparaître en disant « c’est donc ça… l’amitié… quelle… puissance… uargh ». On peut probablement sauter la moitié des scènes et raccrocher les wagons sans problème.

Une fois le jeu fini, on entre dans la partie Monster Hunter du jeu : le skill tree devient encore plus long, les monstres ont davantage de patterns et des stats plus hautes, certains dragons non rencontrés dans le scénario arrivent et droppent de nouveaux matériaux, et les questions de build deviennent plus sérieuses.
Un des problèmes du jeu à ce stade est que pour progresser, il est impératif de se concentrer sur un perso : avoir tous les persos disponibles et les maintenir à niveau est impossible sans grinder des heures, donc il faut espérer qu’on s’est décidé sur un ou deux perso qu’on aime jouer, mettre toutes ses billes dedans, et se focaliser sur les matériaux nécessaires pour augmenter ses armes. Mais comme offline l’équipe compte 4 persos, on se retrouve avec 1 perso fort et trois boulets qui se contentent de tirer l’aggro et faire quelques trucs de support de temps à autres, donc le online est la seule façon de progresser sans devenir fou. Heureusement, le succès du jeu fait que le online est très vivant en ce moment, j’ai pas trop eu de problème pour avancer.
La courbe du jeu devient vite exponentielle (genre il faut autant d’XP pour aller du niveau 99 au niveau 100 qu’il en fallait pour aller du niveau 1 au niveau 80). Les derniers bonus de chaque skill tree coûtent autant que les premiers 20% de l’arbre, et ainsi de suite. Heureusement, le jeu a quelques missions spécifiquement pour farmer l’XP, donc on peut sauter en avant avec le online, s’arrêter et grinder un peu, et avec l’XP/les matériaux qu’on a trouvé là, décider si l’on veut changer de perso et le mettre à niveau sans trop de grincement de dents.
Mais généralement, je trouve que le endgame s’étend trop : on doit progresser à travers les niveaux de difficulté Very Hard, Extreme, Maniac, et enfin Proud pour avoir les vrais boss et le vrai loot. Ils auraient pu fusionner Very Hard et Extreme ensemble, limiter certains combats qu’on répète, et lubrifier un peu la courbe de progression au milieu pour accélérer tout le processus. Je pensais à Strangers of Paradise, qui a vraiment le rythme parfait pour ce genre : une fois la campagne finie, il y a des stratégies pour bondir en avant à travers les DLC et passer du niveau 100 à 500 en quelques heures pour pouvoir accéder quasi-directement au bleeding-edge de fin du jeu. Granblue aurait bénéficié à avoir quelques mécaniques qui aideraient là…
Un autre problème du jeu est que comme les builds sont par perso, il n’y a pas énormément de variabilité sur la fin : le but est d’amasser les ingrédients pour créer et forger les armes ultimes de chaque perso, et cette arme est la meilleure, point. C’est assez différent des jeux à loot comme Nioh ou SoP où on pouvait grinder dans toutes les directions pour customiser son gameplay ; ici, le choix de customisation se joue au moment où on choisit son perso et ensuite c’est quasiment une ligne droite.

Enfin, après tout, le jeu vient de sortir, et il y aura plus de contenu ajouté en mars (boss), avril (persos) et mai (système). Vu le succès, je ne serais pas surpris qu’on ait une expansion payante plus tard qui ajoute encore davantage de difficulté, de boss et de systèmes pour améliorer les persos ; probablement que ça améliorera les choses à ce stade.

Mais bref, tout ça pour dire : c’est un jeu qui n’invente quasiment rien de nouveau, mais qui fait tout ce qu’il a choisi de faire extrêmement bien. C’est très joli, très plaisant, ça suit les modes du jeu vidéo japonais d’il y a 15 ans mais avec les améliorations de design de 2024, c’est une de mes meilleures surprises de ces dernières années.

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