♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

The Procession to Cavalry est un point and click pas très palpitant dans son déroulé ou ses idées, mais son intérêt vient de son aspect esthétique. C’est essentiellement du collage de peintures de la Renaissance à la mode de Terry Gilliam (l’humour emprunte d’ailleurs pas mal à Monty Python). Et pour moi ça marche, et je trouve que c’est une chouette occasion de recontextualiser ces peintures de maître et scruter les détails qu’y s’y cachent.

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L’erreur de frappe est fort compréhensible mais c’est Calvary, le nom anglophone du Golgotha alias « le mont du Calvaire » (qui a donné le mot calvaire dans notre vocabulaire).

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Si tu as aimé, c’est la « suite » de « 4 Last Things » et y’a un 3e épisode qui va sortir bientôt (« Death of the Reprobate »).
Tout est exactement dans le même ton. Perso, je suis client.

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Metroid Dread

Le dernier Boss et plus globalement la dernière séquence de Metroid Dread est vraiment top ; je comprends pourquoi ça laisse les critiques sur une impression très positive. Il y a aussi (je suppose) un énorme payoff pour les fans avec un scénario pas fou-fou mais qui coche littéralement toutes les cases des théories de wiki et questions en suspens depuis les trois jeux précédents. C’est rigolo qu’un ersatz d’Alien dont le scénario n’est qu’une vague excuse ait finalement vachement mieux géré son lore qu’Alien et Prometheus.

Étant personnellement plus circonspect que la moyenne sur Super Metroid et… Comment dire cela poliment… Et ses contrôles dignes d’un jeu Jaleco, je préfère largement la flexibilité de Samus dans Metroid Dread mais c’est dommage que le jeu ne fasse pas confiance à la capacité de concentration des joueurs et joueuses et qu’il ne te laisse jamais contempler l’étendue de ton exploration.

Je ne trouve pas l’univers trop uniforme contrairement à certaines critiques comme celle de Gamekult (t’as une jungle, une zone de lave, une zone submergée, le temple des Chozo etc.) mais en fait, on te laisse jamais apprivoiser et cartographier mentalement l’espace ; t’es constamment sur le chemin du prochain Boss ou pouvoir à récupérer, sans aucune respiration ni sentiment d’appropriation physique et psychologique de l’univers du jeu. C’est Metroid Pas le Temps de Niaiser. D’ailleurs le jeu, dans sa mise en scène comme dans ses phases de jeu, accorde bien plus de feedback positif sur la maîtrise progressive des pouvoirs et du combat, plutôt que de la maîtrise de l’exploration et de la « colonisation » de la planète.

Ça semble marcher sur le public comme sur les critiques, ce qui en dit sans doute long sur l’évolution des joueurs et joueuses, peut-être aussi l’influence de Twitch, et cette démarche colle bien avec l’aspect speedrun de cette franchise (on est déjà sous les 100 minutes, le jeu intègre volontairement du sequence break etc.) mais j’espère que Silksong ne partira pas lui (enfin, elle) aussi vers une dimension plus action – ce qui semblait l’idée au tout début – et que le jeu sous sa forme actuelle prend son temps parce que Team Cherry construit un univers dont l’architecture, que j’espère au minimum aussi complexe, se laissera mieux digérer.

C’est drôle parce que c’est vrai.

En plus d’observer le jeu, je m’observe beaucoup en train de jouer, et juste après la séquence du chozo qui se fait buter j’ai ressenti comme un petit coup de mou, qui correspondait justement à cette petite lassitude de toujours courir après la prochaine amélioration plutôt que de prendre son temps pour profiter du voyage.

Le jeu est techniquement irréprochable, c’est de loin le Metroïd le plus plaisant à manipuler (sauf le double saut qui est super bizarre), mais dans sa structure ça reste un jeu des années 90 et je vois des rides.

Il est très dirigiste aussi, je n’ai pas l’impression de faire mes propres choix, mais c’est probablement une bonne chose pour ne pas faire décrocher les joueurs, j’aurais probablement abandonné depuis longtemps s’il fallait retraverser toute les maps, sans rien au milieu, pour faire avancer l’histoire.

Et définitivement, il faut vraiment réinventer l’expérience des boss, parce que répéter un pattern un peu tricky ad nauseum ne m’intéresse plus du tout, ce sont les passages qui me procurent le moins de plaisir.

Je viens de faire The Last Campfire, un petit jeu fait par trois types de Hello Games entre 2 updates massives de No Man’s Sky.

C’est sorti sur à peu près tout (de Apple Arcade à l’EGS l’an dernier, et sur Steam à présent, en passant par la plupart des consoles). C’est un petit jeu de puzzles (5h) pas trop retord, tout à fait charmant (une fois qu’on est passé dans les options pour tuer la narratrice insupportable).
J’ai surtout été intéressé par les éléments BOTW. Au début, j’ai un peur d’une autre Darksoulerie (les campfire, les gens qui sombrent dans le désespoir avec un nom-gimmick pour faire mystique, les « Forlorn ») mais en fait c’est bien plus du côté BOTW que le jeu lorgne dans sa structure, avec un pouvoir magnétique assez simple et des puzzles coupés en deux (il faut rejoindre les forlorn, qui sont parfois cachés derrière un puzzle environnemental, puis une fois rejoins, résoudre un puzzle dans leur esprit qui me rappelle le langage des mini-temples de BOTW).

Bon, ça pisse pas super loin non plus, hein, mais je suis assez surpris d’à quel point ces éléments, somme toute passe-partout et existants bien avant BOTW, forment une « grammaire » BOTW même dans un jeu qui n’a rien à voir (pas d’open world, d’action ou d’équipement).

Et même pour la darksoulserie apparente de l’histoire, c’est moins du mystique confus / narration ambiante qu’une série de petites vignettes sur la dépression et l’isolement (le jeu est sorti en 2020 et c’était pile le bon moment dites donc).

Bref, c’est charmant, court, pas cher, ça vaut le prix que ça vaut en soldes je pense.

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Je suis sur Inscryption et les 3-4 premières heures ont été vraiment magiques, mélange inquiétant de jeu de cartes et d’escape room maaaais…

Rarement avertissement n’a été aussi vrai. Et quelque part c’est très très intéressant mais soudainement beaucoup moins agréable à jouer, l’ambiance en a pris un coup. Je suis un peu curieux de voir comment ça va se poursuivre, j’espère être dans le ventre mou dont parle par exemple Gautoz dans sa micro-critique mais je n’en suis pas certain. Du coup pour l’instant je le recommande pour les premières heures fabuleuses mais en précisant que ça n’est en fait pas exactement ce qui est vendu par les bandes-annonces et que la vraie proposition est devenue moins sympa pour moi (mais j’en suis probablement seulement à la moitié). Mais on verra comment ça progresse.

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D’après Gamekult la deuxième partie est effectivement moins bonne que la première, et c’est comme ça jusqu’à la fin.

Circuit Superstars

La petite pépite développée par Original Fire Games et éditée par Square-Enix. Je précise que je suis pas particulièrement un énorme joueur de jeux de course (j’ai mon permis ceci dit).

Une poignée d’heures de jeu pour l’instant, pas encore tâté le multi local et c’est déjà un grand oui ! Les sensations sont par-faites, très différentes en fonction des douze modèles dispos. Le moteur physique est aux petits oignons avec une approche arcade mais avec un sentiment de pouvoir progresser à l’infini. Je revis mes meilleures sensations de GTI Club+ : Rally Côte d’Azur à gommer le survirage, affiner mes trajectoires et optimiser mes sorties de virage afin de claquer les chronos.

A ce titre, je viens de tomber le chrono de Lando Norris sur le DLC « Top Gear Time Attack », à nous deux Romain Grosjean !

Petit bémol, pour l’instant le netcode est éclaté mais boucler les 12 coupes en difficulté max en solo va déjà demander un solide investissement. Rien qu’avec la photo ci-dessus vous devriez avoir une idée si c’est fait pour vous ou non, vrai petit bonheur à l’ancienne en tout cas me concernant.

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Le trailer donnait envie mais je trouvais que les voitures roulaient un peu trop lentement ?

Les premiers modèles sont un peu lents c’est vrai - surtout le premier en fait - mais ça permet de bien accompagner l’apprentissage des circuits. Les virages arrivent très très vite avec la vue du dessus et on conduit pas mal au radar dans un premier temps.

Le compromis me semble assez juste. Par exemple, attaquer tout de suite avec la F1 serait du suicide, ça va beaucoup trop vite et on n’a pas encore les circuits dans la peau.

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Merci Mister pour les impressions, dans ma whislist pour les soldes.

Juste en aparté, ce jeu passe encore très bien sur PS3 mais je le trouve chatoyant sur RPCS3. On peut enfin lire facilement toutes les textures choupettes!

Et aussi, est-ce que vous connaissez un jeu de voitures qui font du foot avant GTI Club Supermini Festa (2008)?

A priori, le premier match IRL date de 2005.

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Bon, effectivement pour Inscryption c’est redevenu beaucoup plus sympa maintenant donc ça va, je suis de nouveau plus heureux. Mais du coup, Ono, ça veut dire que toi ou GK a compris un truc de travers, ça n’est absolument pas comme ce qu’ils décrivent comme la seconde partie jusqu’à la fin.

Ah ok, tant mieux alors.

J’avais découvert ce truc en pleine folie Rocket League : Wild Wheels de Red Rat Software, sorti en 1991. Aucun souvenir d’en avoir entendu parler dans un magazine ou dans quelconque conversation Amiga / ST auparavant donc je doute que ce soit une expérience mémorable, au delà du côté précurseur.

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Normal, tous ceux qui y ont joué se sont suicidé à cause des effets sonores.

J’ai un peu mis de côté Eastward quand je me suis aperçu que Tales of Arise tournait parfaitement sur GPD Win Max1. Malgré les quelques poncifs jpp-RPG dans la caractérisation et le world-building, je suis rentré dans le bain très facilement, notamment via la bande-son magnétique de Sakuraba et les nombreuses features de QoL dont parle ici ExServ.

Je suis trop vieux pour ces conneries mais quel jeu-doudou parfait pour ces prochains mois d’hiver.

Cela fait déjà quelques semaines que j’ai fini Echoes of the Eye, le DLC d’Outer Wilds, mais il me faut quand même en reparler pour dire d’une part le grand bien que j’en pense, mais d’autre part que pendant un moment j’ai au contraire pensé que c’était mon expérience la plus frustrante de l’année.

Pour faire simple, la feature de jeu d’horreur assez controversée de l’extension est qu’au bout d’un moment on doit se coltiner des sections de furtivité face a des poursuivants capable de nous dézinguer très facilement. Ça n’est pas tout à fait inattendu vu qu’en fait il y avait déjà des adversaires devant lesquels passer en douce dans le jeu de base qui étaient déjà un bloquant pour pas mal de gens (et angoissants pour les ichtyophobes). Mais il s’agissait en fait d’un puzzle dont les monstres étaient complètement triviaux une fois qu’on connaissait le truc alors que là ça n’est pas du tout comme ça, rien à deviner, tout est donné depuis le début, c’est juste que le jeu communique très mal, et involontairement je le vois bien, les vraies capacités de nos poursuivants. Ami futur joueur frustré d’Echoes of the Eye, écoute donc ce conseil: ils voient beaucoup moins loin que toi en dépit de tout ce que tu penses, même la lumière allumée. Pas la peine de fermer la lanterne. Ceci dit leur méthode d’attaque est aussi la source d’un de mes gags favoris et tout à fait optionnel de game design de l’année, que je m’en voudrais de divulgâcher ici.

Bon, sinon il continue à avoir les défauts que je le reprochais plus tôt, à savoir que tout est trop sombre dans la seconde zone, la méthode de narration plus visuelle via du found footage fonctionne beaucoup moins bien que les textes de l’original, ça fait beaucoup plus jeu vidéo parce qu’on a clairement X « triforces » à trouver et en même temps la curiosité est la seule raison qu’on a de tout mettre sans dessus dessous dans ce petit coin d’univers. Tous les blocs ne se mettent en place qu’à la fin, et là ça redevient épatant au fur et à mesure qu’on découvre les vrais mécanismes du monde qu’on est en train de visiter et comment les exploiter (y compris pour remédier au problème d’éclairage dont la solution est vraiment incroyable), et d’autre part ce qu’on est venu accomplir, justifiant à peu près tout.

A notre que je l’ai d’abord « fini » et ça m’a semblé peu satisfaisant, et quelques heures plus tard j’ai réalisé que pour le finir vraiment il y avait encore une chose au fond logique à faire pour amener l’histoire à sa vraie conclusion. Donc si ça vous semble une fin en queue de poisson vous avez peut-être encore un coin à revisiter.

Enfin bref, au bout du compte je l’ai quand même adoré, même si j’ai cru le contraire à un moment.

En passant pour répondre plus précisément à une question d’Ono il n’y a pas besoin d’avoir fait le jeu original avant, ça se place comme une section optionnelle, mais il y a toutefois un segment qui change en fonction de certains trucs qu’on a fait dans le cours normal du jeu. Rien de si remarquable et a priori si tu as fait à peu près les deux tiers de l’original c’est bon. Accessoirement vu la boucle on peut toujours refaire ledit segment plus tard.


J’ai aussi fini Inscryption. Celui-là, c’est quelque chose. Je l’ai bien aimé, il va me trotter dans la tête un bon moment et je pense que c’est le meilleur jeu de Daniel Mullins, mais en même temps il retombe dans ses vieux travers et ça gâche pas mal de choses.

Pour le concept, il s’agit donc de jouer aux cartes avec un mystérieux géôlier bien décidé à passer un bon moment bien roleplay même si il doit mutiler ou tuer pour nous motiver à rentrer dans le truc. C’est bourré de bonnes idées: le maître de jeu explique les règles au fur et à mesure et seulement quand ça l’arrange, il passe son temps à tricher et on va découvrir que certains cartes sont des victimes précédentes qui vont conspirer avec nous (ou parfois être d’inutiles bavards).

La grande trouvaille, c’est qu’à tout moment on peut se lever de la table pour se balader dans la cabane qui contient des puzzles façon escape room pour acquérir des nouvelles cartes ou objets pour faire pencher la balance, tout en étant parfois eux-même dépendants de l’état de la partie. D’autre part la construction du deck est très chouette, puisque des rencontres aléatoires dans le jeu-dans-le-jeu vont permettre de personnaliser les cartes en les upgradant ou en les fusionnant de diverses manières. C’est vraiment bourré d’interactions et de règles cachées à exploiter pour espérer avoir un jeu plus pété que le MJ et remporter la victoire.

C’est vraiment excellent et c’est le problème parce que c’est le début. Au fil des évènements le jeu va changer, parfois beaucoup. Ça va devenir nettement moins bien pendant un moment (alors que conceptuellement l’idée est très intéressante, en fait avant on jouait juste à la variante maison du MJ alors que le jeu complet avec toutes les « couleurs » de mana change pas mal, et il y a toujours plein de trucs planqués dans les cartes) et ensuite ça va redevenir mieux mais pas du tout à la hauteur de l’acte 1. Le truc, c’est qu’en gros le jeu marche en retirant des choses qui faisaient la force de l’acte 1 sans que les alternatives proposées soient à la hauteur. « Regarde comme le jeu est moins bien quand on enlève ça ou ça! C’est rigolo hein? » Hum oui, c’est rigolo 5 minutes, mais c’est les trucs qui marchaient, il faut les laisser. La fin semble retoucher au génie pendant un court instant et ensuite plouf, le soufflé retombe. Mais le mal est déjà fait avant.

Là on entre dans un autre truc, appelons ça le Mullinsverse. Le truc de Mullins, c’est « Ce jeu vidéo est hanté! Bouh! Faisons du méta pour les youtubeurs! ». Et donc là au début on dirait qu’il y a un truc vraiment bien, qu’il a transposé ses obsessions pour devenir moins creepypasta de base, exploiter à la place l’idée d’un jeu de carte malaisant et de ses diverses versions, réinterprétations, manières de jouer. C’est très intéréssant. Mais non, bien sûr, ce jeu vidéo est hanté! Bouh! Faisons du méta pour les youtubeurs! Non, arrête avec ça, tu avais un truc bien avec tes cartes, là.

Ironiquement tout cela ne serait pas un problème si l’acte 1 n’était pas aussi épatant.

Il y a bien sûr tout un ARG planqué que la communauté est en train de décrypter pour avoir une fin un peu moins en queue de poisson mais c’était déjà le truc que j’aimais le moins dans The Hex donc bon (et il en faut pas mal pour que je trouve l’idée d’un ARG pas intéressante, notez).

En passant, le test vidéo de gamekult me mystifie un peu vu que le testeur en parle comme s’il l’avait fini mais il occulte complètement que ça continue au-delà de ce qu’il décrit comme constituant tout le reste du jeu, ça change à mon avis complètement l’appréciation générale, et du coup je ne sais pas s’il l’a vraiment fait jusqu’au bout. Vu qu’il dévoile le twist je ne vois pas bien l’intérêt de faire semblant que le reste n’existe pas.

Bon, pendant qu’on est dans les jeux hantés…


Deltarune chapitre 2! Bon là c’est la fête (et c’est encore gratos pour l’instant). A ce stade là vous savez déjà si vous faite partie du public d’Undertale/Deltarune. Si oui, c’est le pied.

Moins de surprises toutefois, parce qu’on sait déjà comment ça marche et que le jeu explicite certains trucs (notamment, les adversaires ont maintenant explicitement une barre de HP et une barre de, euh, mansuétude? Mercy, quoi), ça suit une structure connue mais qui du coup tend quelques perches quand on est trop sûr que ça va se passer la même chose. C’est toujours aussi fendard, la bande-son est excellente, il y a des twists scénaristique et mécaniques, certains boss sont bien débiles, le monde est bien construit et attachant. A noter, le retour de la route alternative je-suis-méchant (qui était absente du chapitre 1) pour les sans coeur.

Il y aura 7 chapitres en tout pour connaître le fin mot de l’histoire mais j’espère que ça ne prendra pas aussi longtemps pour les suivants.

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Opinion similaire sur Inscryption, j’ai beaucoup aimé la première partie, moins le reste.

La 2e partie a le problème d’avoir 0 atmosphère, donc l’écart avec la première partie ne lui fait aucune faveur. Mais y’a les traces d’un jeu qui serait intéressant là-dessous, potentiellement 3 autres campagnes avec les 3 autres MJ, avec peut-être davantage d’interaction entre les règles comme la première partie intégrait en fait des éléments de la nécromancienne… et on a plus ou moins ça, avec le robot qui intègre des éléments du magicien… mais c’est tout.
C’est intéressant à quel point ça intègre bien l’importance d’un bon MJ. Le MJ de la forêt est vraiment super, le MJ robot se fout du world building et de l’ambiance donc sa partie est un peu naze. On voit pas assez des deux autres pour savoir quel genre de MJ ils auraient été… J’espère qu’une fois que les gens auront fait l’ARG pour débloquer la vraie fin, ça sera un autre segment plus intéressant que le 3e.
Mais ouais, la première partie est à la fois le point fort du jeu, parce que clairement c’est ça qui a intéressé les gens et qui a conduit aux grosses ventes du jeu, et le point faible parce que rien ne parvient à revenir au niveau de la première partie.

Y’a clairement un côté « Slay the Spire » streamlined à la première partie qui aurait pu être un jeu stand-alone, et potentiellement meilleur que le jeu traditionellement meta de Mullins. Genre, ça aurait été plus intéressant que le twist meta soit qu’il n’y ait pas de meta, et c’est juste un genre de jeu de carte Blair Witch, et c’est tout.

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Fini Outer Wilds : Echoes of the Eye. Merci Chev, j’étais à deux doigts d’abandonner dans le même segment un peu relou. C’aurait été dommage car tout le reste est fantastique. Même expérience géniale que dans le jeu de base de se voir régulièrement poussé à redéfinir ce qu’on croyait comprendre du monde. En plus, l’ambiance très Myst dans un roman gothique dans l’espace s’intègre étonnamment bien dans la thématique globale. Mais la façon incroyablement harmonieuse dont s’entremêlaient les mécaniques, la progression et les thématiques était déjà le gros point fort du jeu.
Au passage, chouette texte (ultra spoiler) sur le symbolisme du jeu.

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