@Guybrush OK. En anglais, à brûle-pourpoint ça ne me dit rien, si ce n’est éventuellement un des mini-jeux du Street Pass 3DS.
Mine de rien, les contrôles du personnage dans les phases d’action d’Actraiser Renaissance rappellent énormément la période PS1/Saturn/GBA de Castlevania, et l’excellente idée de récompenser l’exploration méticuleuse du niveau avec une barre d’XP octroyant des buffs temporaires m’a beaucoup fait réfléchir aux mécaniques de progression et d’expérience dans les jeux d’action-aventure actuels, qu’on parle de Spelunky et son dilemme progression vs. équipement ou du sentiment d’appropriation de l’espace d’un bon metroidvania.
Du coup, j’ai directement enchaîné cette semaine sur les trois épisodes GBA de Castlevania Advance Collection, sorti le même jour qu’Actraiser.
Circle of the Moon
Je gardais un excellent souvenir de cet épisode, et plus généralement du lancement de la GBA avec Super Mario Bros. Advance (qui m’avait redécouvrir SMB2) et F-Zero Advance (qui m’a converti au premier F-Zero que je conchiais de son vivant).
Je n’ai d’ailleurs jamais trop pigé le discours récent tenant à séparer cet épisode des suivants, sous prétexte qu’il a été développé par une autre équipe. Cela reste un Metroidvania pur jus et Aria of Sorrow lui ressemble autant qu’à Harmony of Dissonance, notamment le système d’équipement des âmes de Sōma qui est une évolution logique du DSS de cet épisode.
Non seulement cette traversée en HD n’a rien changé à mon avis positif sur le jeu, mais la nouvelle option permettant de savoir quel monstre file une carte directement sur le HUD rend l’expérience d’autant plus agréable. En revanche, ça m’a fait réaliser que cette collection aurait pu rajouter plus de gadgets dans le HUD, comme un chrono complet de speedrun par exemple. Et ça vaut pour les trois jeux mais les options d’affichage de l’émulateur GBA sont bien chiches comparé aux standards actuels (ShotTriggers et Arcade Archives).
C’est aussi le jeu qui a d’assez loin le meilleur Boss Design de cette trilogie, et (du coup) le seul dont le défi m’a obligé à utiliser plusieurs fois la fonction rewind.
Harmony of Dissonance
J’avais détesté Harmony of Dissonance à l’époque mais je partais avec un esprit de réconciliation dans cette redécouverte du jeu. Ça n’a pas duré car ce jeu est un monument d’incompétence. C’est un ramassis d’erreurs et de leçons pour faire un bon metroidvania (c’est simple : c’est tout le contraire).
Le jeu commence par nous faire gagner des pouvoirs qui ne servent à rien (voir les noms des ennemis, OK super) et ne pige rien aux bases éducatives de la première grotte de Metroid. Il n’y a d’ailleurs aucune logique claire sur quand on va gagner de nouveaux pouvoirs vis-à-vis des Boss Fights.
Ces Boss Fights qui sont soporifiques. Aucune idée dans les patterns comme dans les arènes, mais des déplacements pète-couilles quand même. Les ennemis de base du château font trop de dégâts (sans pourtant être trop dangereux) et obligent à faire des allers-retours pénibles.
C’est d’ailleurs, probablement, le pire level design de toute la série. Le château est basé sur un gimmick foireux et moche que je ne vais pas divulgâcher mais qui a été bien mieux exploité dans une multitude de jeux. L’agencement des salles est tellement sans queue ni tête qu’on n’a aucune notion de l’espace ni d’où se trouvent les zones entre elles. On n’a jamais de véritable nouvelle motivation spécifique pour explorer de nouveaux coins du château, si ce n’est remplir machinalement la carte. Les points de sauvegardes et les points de téléporation sont aux mauvais endroits.
Pour ne rien arranger, le système de collection et d’équipement de ce jeu est foireux. L’idée de base est intéressante : on peut infuser des magies sur les objets classiques de Castlevania pour récupérer de nouvelles attaques. Sauf qu’on gagne les différentes magies très lentement, et que les objets préservent la règle « je disparais si tu équipes un autre objet », ce qui circoncis totalement les volontés d’expérimentations. Et comme c’est ultra-pénible de désactiver la magie (il faut revenir dans le menu), on est incité à ne plus jamais utiliser les objets normalement.
Bref, c’est nul et je n’avais pas que ça à foutre. J’ai donc d’ailleurs lâché l’affaire au bout de trois, quatre heures et suis passé sur…
Aria of Sorrow
Je me rappelle assez bien la réception collégiale d’Aria of Sorrow au printemps 2003 sur le regretté forum Supa Borudo, dont une poignée d’émigrés postent ou lurkent encore ici (coucou). La réaction était universellement dithyrambique et le débat plutôt d’argumenter si le jeu était au niveau de Symphony of the Night.
Je faisais partie de la minorité des plus enthousiastes à l’époque mais, à force de relancer les aventures d’Alucard au fil des opportunités (le portage Xbox 360, le portage PSP etc.), je me suis progressivement rangé du côté de la pondération populaire.
Eh bien non ! C’est génial ! Mais qu’est-ce qu’il est bien ! Il corrige quasiment tous les trucs que je viens de reprocher au précédent. Le château est super. Les persos sont super. L’équipement (qui revient à la variété de SOTN ) est super. Le système de collection et d’équipement des âmes est super, une excellente combinaison des deux précédents systèmes qui règle aussi tous leurs défauts, et le nouveau HUD permet désormais de savoir si on a chopé l’âme de chaque ennemi. On peut vraiment prendre le jeu de mille façons en fonction des âmes et équipements qu’on a récupérés. C’est l’incitation constante à l’expérimentation (suivez mon regard).
Mais surtout, la grande réussite du jeu, c’est ces quelques situations – ça m’est arrivé au moins trois fois – où l’on a gagné un nouveau pouvoir et qu’on a précisément en tête deux ou trois zones qu’on va pouvoir désormais explorer, sans savoir à coup sûr laquelle fait continuer l’aventure principale. C’est spécifiquement quand un metroidvania arriver à émuler cette effervescence, mélange de progrès de soi, de maîtrise des lieux et d’excitation de l’inconnu, que le genre réalise son potentiel.
Tout n’est pas parfait. Le jeu est franchement trop simple, notamment des Boss Fights moins frustrants mais pas forcément plus intéressants que ceux d’Harmony of Dissonance. La variété des équipements et des âmes fait qu’on peut quand même facilement péter l’équilibrage du jeu. La véritable dernière partie du jeu, accessible si on réunit les bonnes conditions, est assez quelconque. Le taux de drop des âmes est bien trop bas, surtout pour les complétionnistes. Tout cela, on s’en remettra.
Et cerise sur le château, ça finit (en tout cas la vraie fin) sur la meilleure et sans doute plus inattendue reprise de Bloody Tears dans toute la série. Bref ! Un jeu fantastique qui méritait franchement sa hype de l’époque.