♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Psychonauts and the Rhombus of Ruin est un point-and-click VR qui est la suite directe de Psychonauts 1. C’est un format particulièrement bien adapté, autant au niveau du médium lui-même (c’est fun de juste observer le monde sous toutes ses coutures) qu’au niveau de la diégèse (Raz utilise son pouvoir de clairvoyance pour pouvoir voir à travers les yeux d’autrui).

Mais dans l’absolu, c’est « juste » une petite vignette de Psychonauts d’une heure et des poussières. On a toujours l’écriture charmante de Schafer et tous les gimmicks du premier jeu (y compris un coffre bien juteux sur les origines de l’antagoniste du premier), mais il y a pas grand chose d’innovant au niveau ludique (à part le format).

Il y a toujours ce débat des jeux VR qui sont, comparativement aux jeux conventionnels, très très courts. Mais dans ce cas précis, et même si j’ai profité d’une solde avec un prix scandaleusement bas, ça me parait plutôt compétitif face à une place de ciné (ça n’aide pas que le cinéma est très cher en Suisse). D’autant plus qu’ici on en a plein la vue (et zéro cinétose, puisque c’est une succession de plan fixe et de téléportation).


Psychonauts 2
Aliochou disait:

Voilà. C’est vraiment en tout point similaire et en tout point supérieur à Psychonauts 2… mais du coup je le trouve trop… « propre » à défaut d’un meilleur mot. J’ai l’impression qu’il y a moins d’audace au niveau du gameplay et surtout dans le level design. Les thèmes sont variés et inventifs, mais souvent c’est du hub-and-spoke; pas de niveaux circulaires ou à différentes échelles.

Un peu comme Portal 2 en fait. C’est plus propre, mais plus dirigiste; mieux fait mais moins bordéliquo-sérenpiditieux.


Vu que je l’ai pris avec le gamepass, je rentabilise celui-ci avec des indies qui me faisait de l’oeil.

Donut County : meh. Je préfère les Katamari dans l’exécution, il y a plus de jeu dedans; et la sensation de toute gober est meilleure.

What Remains of Edith Finch: Alors oui, c’est très inventif dans la narration et sa fusion avec le jeu, mais qu’est-ce que ça me fout le bourdon ! J’ai l’impression d’être devant un cas limite parodique de True Art is Angsty

Sable: aka Jean Giraud au pays de Breath of the Wild. C’est vraiment BotW, avec la même mécanique de grimpe universelle + jauge d’endurance, mais il n’y a pas de combat. À la place, un désert contemplatif et une jolie musique d’ambiance. On verra si ça arrivera à me faire tenir sur la longueur.

Je ne suis pas très chaud à l’idée de jouer à Sable tout de suite. Je me prends déjà une bonne douche froide avec Eastward, autre jeu attendu depuis des années et dont l’aspect visuel me bottait bien (même si ça s’est dégradé sur ce point, la faute à des effets de lumière plombant).

J’ai fini Deathloop, c’était un peu nul, limite bâclé. Comme le reste, plein de bonnes pistes qui restent sous-exploitées. Plus comme mentionné précédemment, le fait que « le joueur va devoir trouver comment tuer toutes les cibles en une journée » veut dire « une fois qu’on a fait les bonnes missions on a une cutscene qui explique l’ordre final et des checkpoints pour la boucle finale ». Enfin bon, c’est bouclé (hoho), et pile à temps pour le DLC de Outer Wilds qui arrive cette semaine.

Ah merde, c’est la grosse déception Eastward ?

Y a des défauts qui seraient facilement corrigeables (dialogues qu’on ne peut pas accélérer, musiques qui changent au moindre micro-événement et qui s’arrêtent quelques secondes, personnage qui fait une mini pause à chaque changement de zone, journal des quêtes qui n’indique pas ce qui est fait ou à faire), mais y a aussi des problèmes plus profonds comme les dialogues plan-plan, le fait qu’on débute le jeu en faisant des trucs qui semblent complètement annexes, les musiques très quelconques, les effets de lumière qui sabordent le travail des graphistes (on peut virer le filtre chromatique, pas les halos)… La grosse majorité des avis que j’ai vu passer soulignent que c’est mou voire chiant « pour l’instant » (on est tous au début du jeu, on attend que ça décolle). Ca s’améliore peut-être au bout d’un moment, mais pour l’instant j’ai l’impression d’être face à un quelconque action RPG période Super Famicom avec des graphismes plus actuels.
L’aspect visuel (décors, persos, ambiance) donne envie de poursuivre, mais le jeu ne fait pas beaucoup d’effort pour tout le reste.

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Je rejoins pour Eastward. Tout est ultra-polishé mais je m’attendais à une expérience plus dense, plus puzzle, surtout beaucoup moins verbeuse que ce que les 6 premières heures font subir. Je crois que je rêvais d’un Goof Troop moderne, en fait. Par contre, il y a vraiment du génie dans certains affrontements et, hormis les plages narratives qui m’indiffèrent largement, le cœur du jeu reste un régal.

Je crois comprendre que la version PC est bloquée sur la réso Switch mais j’y joue perso via GPD Win Max — donc écran similaire — avec un peu de grain filmique et une légère distorsion. Ça ne rend rien en screenshot mais l’impression de vie qui se dégage de l’image est puissante.

Sinon, j’avais presque condamné Sable après la démo du mois dernier mais je trouve finalement assez plaisant, une fois qu’on a absorbé le manque d’audace dans le design de quêtes ainsi les nombreuses errances techniques (optims, anims physiquées, stabilité…) et artistiques (qu’est-ce que c’est que ces plans de cams). J’ai même hâte de continuer ma partie ce soir, je viens juste de démarrer mon Gliding.

Woooof… Merci pour les retours…
On va attendre un peu, hein.

Bonjour,
J’ai envie de jouer à un jeu sur le thème de la bourse, stock exchange.
Il me semblait que vous en aviez discuté sur l’ancien Boulette, mais je ne m’en souviens plus trop.
Sur console Nintendo. Idéalement Switch, mais j’ai aussi 3ds, Gba. En français, ou anglais.
Je prends les conseils!

EDIT : « sur le thème de la bourse » = qui vous met dans la peau d’un trader, inspiré de la bourse réelle.

Salut, c’est probablement Offworld Trading Company, mais dispo sur PC uniquement il me semble.

La conversation ne me dit rien mais, sur consoles portables Nintendo, j’aurais de suite pensé à Kabu Trader Shun chez Capcom…

… Et surtout à Kabutore de Kojima Productions, tout deux sortis à la grande époque des concepts chelous sur Nintendo DS, mais par contre ces jeux n’ont – à ma connaissance – jamais été traduits.

Sinon, on peut boursicoter dans A-Train, mais ce n’est évidemment pas le thème principal du jeu.

Ou alors utiliser le ridicule mini-jeu de création de monopole multifacettes dans Romancing Sa.Ga 3 (commencer avec Thomas). Ça sert à rien mais la musique est hypnotique.

Comme annoncé par la prophétie, après avoir refait tout Outer Wilds de base (environ 10h pour le 100% sur le journal de bord, c’était assez rigolo car certains trucs dont je me souvenais comme durs étaient plutôt faciles, mais certains trucs qui ne m’avaient pas marqué ont été plus difficiles à résoudre), je suis depuis ce soir sur Echoes of the Eye, le DLC sorti cette semaine.

Une récente exposition sur le satellite artificiel qui fournit la carte in-game suscite le désarroi. Impossible que ça soit là, sur cette photo d’archive! Absurde, inconcevable! Bon, c’est la seule, personne ne l’a vu, c’est un bug, on met ça dans un coin et on n’en reparle plus jamais. A moins qu’un curieux ait 22 minutes à tuer.

Et donc après un petitt puzzle très logique mais assez déroutant c’est reparti comme en 19, à la poursuite de l’infini et au-delà, et c’est rudement chouette. La zone qui sert de hub est assez spectaculaire et très intéressante dans sa manière d’utiliser le temps, car bien sûr ça ne serait pas Outer Wilds si on n’était pas dans un microcosme instable dont certains passages vont se faire et se défaire pendant la boucle, mais on n’est pas dans la redite mécanique, c’est du nouveau. De même, les mystérieux occupants disparus du coin sont dans le ton assez différents des Nomai du jeu de base, plus inquiétants et mystiques. Nouvelle civilisation, nouvelle manière de vivre, nouvelles machines et traditions à comprendre.

C’est plus ramassé, il y a beaucoup moins d’espace à couvrir, mais c’est pas forcément plus rapide parce que, sacrée blague après avoir supposément retravaillé les contrôles, on se sert d’un nouveau moyen de transport assez caractériel qui fera percevoir le vaisseau de base comme un modèle d’ergonomie. Ceci dit une fois qu’on a chopé le coup c’est assez fendard à utiliser. Du coup, pour l’instant, les énigmes un peu avancées jouent sur l’interconnection des zones, et je sens poindre le futur puzzle où je vais devoir ouvrir une porte via un premier passage à la minute X pour pouvoir revenir l’utiliser dans l’autre sens 10 minutes plus tard. En tout cas pour l’instant j’ai trouvé plusieurs puzzles vraiment élégant. Il y en a où on revisite la même zone, la même pièce avec une compréhension nouvelle de ce que font les choses et donc de ce qu’on peut y faire. Par contre il y en a d’autres qui sont plus puzzle-pour-être-puzzle, parfois ça fait très Myst (esthétiquement, aussi). C’est plus segmenté, plus chasse au trésor en plusieurs étapes que compréhension globale du système pour le déjouer comme dans l’original. Un peu après le début d’ailleurs je me suis mis à craindre que ça soit devenu plus un myst-like classique, et il reste un peu de ça mais plus je comprends les mécanismes généraux moins je pense ça.

Dans les points moins sympathiques je note aussi qu’en gros la moitié du jeu est très sombre visuellement, c’est assez désagréable. Je comprends bien que ça fait partie des thèmes, notamment plus dans le domaine de l’horreur, mais c’est fatiguant pour les yeux. Au lieu de trouver des textes la plupart des documents indigènes sont des espèces de found footage et je trouve que ça pète un peu le truc. Accesssoirement, ça veut aussi dire que combiné au côté plus mystique du tout je comprends moins les enjeux. Je sais ce que je dois chercher à faire, matériellement, pour finir le DLC mais je ne sais pas pourquoi. Tout ça est très abstrait et si par hasard mon objectif est aussi de sortir de la boucle je ne vois pas bien le lien avec mes efforts actuels. Je constate aussi que je reboote plus souvent la boucle au lieu de continuer, il y a moins de pistes secondaires à faire en vitesse dans les 2-3 dernières minutes.

Mais ce sont des détails, je m’amuse comme un fou, pour l’instant c’est un digne complément du jeu de base.

Miam, est-ce qu’on peut profiter du DLC sans avoir fini le jeu / connaître la fin du scenario ?

Tout à fait.
Par contre, dans le cas où tu n’aurais pas du tout joué au jeu d’origine, autant en profiter d’abord (même sans forcément aller au bout).

Sisi, j’ai du y jouer jusqu’à 80% je pense.

Merci @Merou @Onosendai pour vos réponses.
Je pensais peut-être en effet à Kabu Trader Shun par capcom ou Kabushiki Baibai Trainer Kabutore!(konami) ou encore Wakabayashi Fumie no DS Kabu Lesson (Namco Bandai) mais à dire vrai je n’en suis pas sûr du tout. Je crois me souvenir plutôt dun jeu gba, et surtout traduit en anglais.
Avec un petit perso devant un tableau blanc représentant des courbes.
Ou alors c’était plus un jeu pour carrément apprendre la bourse, en mode éducatif plus que fiction…

@Guybrush OK. En anglais, à brûle-pourpoint ça ne me dit rien, si ce n’est éventuellement un des mini-jeux du Street Pass 3DS.


Mine de rien, les contrôles du personnage dans les phases d’action d’Actraiser Renaissance rappellent énormément la période PS1/Saturn/GBA de Castlevania, et l’excellente idée de récompenser l’exploration méticuleuse du niveau avec une barre d’XP octroyant des buffs temporaires m’a beaucoup fait réfléchir aux mécaniques de progression et d’expérience dans les jeux d’action-aventure actuels, qu’on parle de Spelunky et son dilemme progression vs. équipement ou du sentiment d’appropriation de l’espace d’un bon metroidvania.

Du coup, j’ai directement enchaîné cette semaine sur les trois épisodes GBA de Castlevania Advance Collection, sorti le même jour qu’Actraiser.

Circle of the Moon

Je gardais un excellent souvenir de cet épisode, et plus généralement du lancement de la GBA avec Super Mario Bros. Advance (qui m’avait redécouvrir SMB2) et F-Zero Advance (qui m’a converti au premier F-Zero que je conchiais de son vivant).

Je n’ai d’ailleurs jamais trop pigé le discours récent tenant à séparer cet épisode des suivants, sous prétexte qu’il a été développé par une autre équipe. Cela reste un Metroidvania pur jus et Aria of Sorrow lui ressemble autant qu’à Harmony of Dissonance, notamment le système d’équipement des âmes de Sōma qui est une évolution logique du DSS de cet épisode.

Non seulement cette traversée en HD n’a rien changé à mon avis positif sur le jeu, mais la nouvelle option permettant de savoir quel monstre file une carte directement sur le HUD rend l’expérience d’autant plus agréable. En revanche, ça m’a fait réaliser que cette collection aurait pu rajouter plus de gadgets dans le HUD, comme un chrono complet de speedrun par exemple. Et ça vaut pour les trois jeux mais les options d’affichage de l’émulateur GBA sont bien chiches comparé aux standards actuels (ShotTriggers et Arcade Archives).

C’est aussi le jeu qui a d’assez loin le meilleur Boss Design de cette trilogie, et (du coup) le seul dont le défi m’a obligé à utiliser plusieurs fois la fonction rewind.

Harmony of Dissonance

J’avais détesté Harmony of Dissonance à l’époque mais je partais avec un esprit de réconciliation dans cette redécouverte du jeu. Ça n’a pas duré car ce jeu est un monument d’incompétence. C’est un ramassis d’erreurs et de leçons pour faire un bon metroidvania (c’est simple : c’est tout le contraire).

Le jeu commence par nous faire gagner des pouvoirs qui ne servent à rien (voir les noms des ennemis, OK super) et ne pige rien aux bases éducatives de la première grotte de Metroid. Il n’y a d’ailleurs aucune logique claire sur quand on va gagner de nouveaux pouvoirs vis-à-vis des Boss Fights.

Ces Boss Fights qui sont soporifiques. Aucune idée dans les patterns comme dans les arènes, mais des déplacements pète-couilles quand même. Les ennemis de base du château font trop de dégâts (sans pourtant être trop dangereux) et obligent à faire des allers-retours pénibles.

C’est d’ailleurs, probablement, le pire level design de toute la série. Le château est basé sur un gimmick foireux et moche que je ne vais pas divulgâcher mais qui a été bien mieux exploité dans une multitude de jeux. L’agencement des salles est tellement sans queue ni tête qu’on n’a aucune notion de l’espace ni d’où se trouvent les zones entre elles. On n’a jamais de véritable nouvelle motivation spécifique pour explorer de nouveaux coins du château, si ce n’est remplir machinalement la carte. Les points de sauvegardes et les points de téléporation sont aux mauvais endroits.

Pour ne rien arranger, le système de collection et d’équipement de ce jeu est foireux. L’idée de base est intéressante : on peut infuser des magies sur les objets classiques de Castlevania pour récupérer de nouvelles attaques. Sauf qu’on gagne les différentes magies très lentement, et que les objets préservent la règle « je disparais si tu équipes un autre objet », ce qui circoncis totalement les volontés d’expérimentations. Et comme c’est ultra-pénible de désactiver la magie (il faut revenir dans le menu), on est incité à ne plus jamais utiliser les objets normalement.

Bref, c’est nul et je n’avais pas que ça à foutre. J’ai donc d’ailleurs lâché l’affaire au bout de trois, quatre heures et suis passé sur…

Aria of Sorrow

Je me rappelle assez bien la réception collégiale d’Aria of Sorrow au printemps 2003 sur le regretté forum Supa Borudo, dont une poignée d’émigrés postent ou lurkent encore ici (coucou). La réaction était universellement dithyrambique et le débat plutôt d’argumenter si le jeu était au niveau de Symphony of the Night.

Je faisais partie de la minorité des plus enthousiastes à l’époque mais, à force de relancer les aventures d’Alucard au fil des opportunités (le portage Xbox 360, le portage PSP etc.), je me suis progressivement rangé du côté de la pondération populaire.

Eh bien non ! C’est génial ! Mais qu’est-ce qu’il est bien ! Il corrige quasiment tous les trucs que je viens de reprocher au précédent. Le château est super. Les persos sont super. L’équipement (qui revient à la variété de SOTN ) est super. Le système de collection et d’équipement des âmes est super, une excellente combinaison des deux précédents systèmes qui règle aussi tous leurs défauts, et le nouveau HUD permet désormais de savoir si on a chopé l’âme de chaque ennemi. On peut vraiment prendre le jeu de mille façons en fonction des âmes et équipements qu’on a récupérés. C’est l’incitation constante à l’expérimentation (suivez mon regard).

Mais surtout, la grande réussite du jeu, c’est ces quelques situations – ça m’est arrivé au moins trois fois – où l’on a gagné un nouveau pouvoir et qu’on a précisément en tête deux ou trois zones qu’on va pouvoir désormais explorer, sans savoir à coup sûr laquelle fait continuer l’aventure principale. C’est spécifiquement quand un metroidvania arriver à émuler cette effervescence, mélange de progrès de soi, de maîtrise des lieux et d’excitation de l’inconnu, que le genre réalise son potentiel.

Tout n’est pas parfait. Le jeu est franchement trop simple, notamment des Boss Fights moins frustrants mais pas forcément plus intéressants que ceux d’Harmony of Dissonance. La variété des équipements et des âmes fait qu’on peut quand même facilement péter l’équilibrage du jeu. La véritable dernière partie du jeu, accessible si on réunit les bonnes conditions, est assez quelconque. Le taux de drop des âmes est bien trop bas, surtout pour les complétionnistes. Tout cela, on s’en remettra.

Et cerise sur le château, ça finit (en tout cas la vraie fin) sur la meilleure et sans doute plus inattendue reprise de Bloody Tears dans toute la série. Bref ! Un jeu fantastique qui méritait franchement sa hype de l’époque.

Les 3 anniversary collections développées par M2 (Contra, Castlevania et Arcade Classics) m’avaient laissé la même impression. M’est avis que le coupable est à chercher du côté de Konami qui n’a probablement pas accordé un budget et/ou des délais de production suffisants.

J’ai fait Aria of Sorrow sur le tard, à la faveur du premier confinement l’an dernier et, si je suis bien allé au bout de l’aventure, j’avais quand même le sentiment d’un jeu assez classique selon les standards actuels (j’avais fait Monster Boy et Hollow Knight peu de temps avant), efficace sur le fond mais avec une forme qui pêche un peu, point sur lequel je me garderai bien de faire porter l’entièreté du chapeau à son support d’origine.

Harmony of Dissonance, j’avais dû l’essayer vite fait sur émulateur à sa sortie et passer à autre chose. L’accueil critique ne m’avait pas convaincu de persévérer.

Ah bah moi aussi je suis dedans. J’ai toujours trouvé que Circle of the Moon était un brave jeu, je l’avais refait quand il était sorti sur… WiiU peut-être ? et je l’ai refait là, et c’est toujours brave.
Je n’avais jamais fait les deux autres GBA (en fait, je crois qu’après Circle of the Moon, je n’ai plus touché à la série jusqu’à Ecclesia), du coup j’ai découvert Harmony. Et wow. Ça a dû être rude à l’époque, mais à découvrir en 2021, où il sort sur Steam un metroidvania compétent par semaine au point que plus personne n’en parle, c’est vraiment incroyable. Je crois que c’est surtout les zones entières qui ne servent à rien, des salles cachées où il n’y a qu’une potion, des boss qui ne protègent même pas un mini-power-up mais une armure moisie qu’on n’équipera jamais… Ah, ou alors le fait qu’à part le double saut, aucun des autres pouvoirs n’est mieux qu’une simple clé (ou littéralement une clé) pour passer une porte et ne change en rien comment on joue au jeu, du coup l’action reste quasi identique du début à la fin. Ah, ou alors le fait que le jeu est entièrement bâti sur le backtracking, et aime filer une clé dans l’angle à haut à gauche pour une porte en bas à droite de l’autre château. Au bout de 2h, j’ai sorti un FAQ de speedrun pour savoir si c’était moi qui ne comprenais pas le jeu, mais non, le château est vraiment plein de vide et fait spécifiquement pour faire perdre du temps.
Le fait que le titre soit « Harmony of Dissonance » pour le jeu qui a probablement les pires musiques de toute la série, avec des mélodies inintéressantes et des arrangement parfois franchement discordants, est la cerise sur le gâteau.

J’ai pas eu le courage de finir, et j’étais en train de penser à désinstaller la compilation. Bon, apparemment Aria of Sorrow est bien ? Je vais persévérer un peu.

Délicieux ce Metroid Dread ! C’est mon premier Metroid 2d, et je connais surtout la série à travers la trilogie Prime.

C’est polish au énième degré, avec le focus habituel d’une production AAA de Nintendo. C’est intéressant de voir d’ailleurs Mercurystream (Castlevania Lord of Shadow, mais si, souvenez vous + un remake du Metroid GBA) à la manœuvre, je leur souhaite le même destin que les gars de Luigi’s Mansion 3.

J’en suis à 3h30 me dit la save, mais j’ai l’impression que ça dure depuis plus longtemps. Peut-être ne compte-t-il pas les morts ? Je me promène entre les trois premières zones, qui deviennent de plus en en plus accessibles au fur et à mesure des upgrades débloquées. Là je viens de m’arrêter au deuxième boss (celui de la lave), mais pour l’instant c’est très chouette.

Le traversal est exemplaire er hyper nerveux, c’est jamais une corvée de devoir retraverser la map. L’introduction des upgrades est timée juste comme il faut, y a un sentiment constant de progression qui joue sur l’anticipation puis la tromperie des attentes (« oh la la ca y est la morph ball arrive ! Ah non perdu c’est la combi haute temperature »).

J’avais un peu peur en lisant que c’était sans marqueur-démerde toi gros, chose qui m’avait un peu largué avec Hollow Knight. Et en fait non, c’est hyper hyper bien foutu. On sait tjrs où on doit aller, même sans GPS, et le jeu sait très bien coder une certaine linéarité dans l’enchainement des salles, c’est super propre. Le revers de la médaille est que le jeu se prêtera sans doute peu à la rejouabilité, mais je lisais qu’il y avait encore bcp de choses à faire post-crédit. La carte en tout cas est hyper pratique, et c’est un vrai instrument de jeu.

Tout ça me donne fortement envie de rejouer à Metroid Prime 1, ce qui n’est pas possible sans une GC (elle doit être chez ma mère), une Wii (elle doit être chez mon ex) ou une Wii U (haha bien tenté). J’annonce, je suis prêt à le racheter sur Switch demain.


Je joue aussi sporadiquement à Deathloop. J’en suis pas encore au point de @Camarade_Chev, mais je trouve en effet que c’est pas aussi finaud qu’on a bien voulu le vendre ici et là. Mais ça reste plaisant. Et puisque Chev en reparlait, j’ai enfin relancé Outer Wilds, dont la time loop est en effet bcp plus ambitieuse. Et pour une raison qui m’échappe, le jeu a enfin fait clic pour moi, 1 an ou 2 après l’avoir lancé : je pige enfin ce que je suis censé faire et comment utiliser les tablettes qu’on trouve par terre.

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