[Retro] c'est trop

Pour rebondir la dessus: https://twitter.com/upsilandre/status/1455589126003101701

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Un de mes plus vieux souvenirs

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Un sympathique pavé sur la genèse de I have no mouth but I must scream, :
https://www.filfre.net/2021/10/i-have-no-mouth-and-i-must-scream/

Featuring une rapide présentation de CyberDreams, dont l’ambition s’inscrivait bien dans la zeitgeist multimédia du début des années 90 et surtout un portrait intéressant du truculent Harlan Ellison lors de la conception du jeu, portrait qui ressemble curieusement à celui d’un vieux ronchon au cœur d’or (alors qu’il s’est comporté pas mal de fois comme un réactionnaire cynique uniquement appâté par la thune).

Je n’ai jamais joué au jeu en lui-même, même s’il m’a intéressé sur le principe depuis sa sortie mais je crois que les nombreux bugs dont il souffrait à sa sortie m’en avaient dissuadé (en plus, accessoirement, de ne pas avoir le matériel pour le faire tourner à l’époque) et après j’ai eu la flemme de le lancer sous SCUMMVM.

Bonus : plein de mots inhabituels de vocabulaire anglophone dans ce papier.

Je vais aussi jeter un coup d’œil au reste du blog…

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Une très (trop) brève rétrospective de la série Tengai Makyō sur PC Engine, mais l’auteur songe à filmer un truc plus costaud pour chacun des jeux.


Le cinquante-neuvième et plus long (!) épisode de Chrontendo vient de tomber. 130 minutes consacrées à dix jeux – ou onze selon votre appréciation du cas Power Blade vs. Power Blazer – sortis entre mars et avril 1990, dont notamment Megami Tensei II (ça tombe bien !), Ninja Gaiden 2 et surtout Crystalis dont le segment représente à lui seul près d’un quart de la vidéo.


Encore plus étonnant : le retour synchrone et inopiné de la rétrospective Wonderswan, Swan Song, après deux ans de hiatus !

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D’abord cette vidéo

Puis l’explication

https://www.roberthenke.com/technology/inside8032av.html

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Vous l’avez peut-être déjà vu passer mais il faut quand même signaler ce sérieux prétendant au titre d’article le plus Boulettecore de l’année :

feat. JAMMA, Psikyo, Suchie-Pai et bien d’autres noms familiers de ce forum.

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Excellent, merci ! L’auteur mentionne à la fin un forme de résurgence culturelle des jeux de strip mahjong ; j’ai surtout eu cette impression dans l’édition spécialisée avec un paquet de bouquins consacrés au milieu depuis trois ou quatre ans, que ce soient l’artbook de Suchiepai ou les recueils archivistes de Maeda Hiroyuki, mais surtout ce bouquin de 2018 sur Dynax et Nichibutsu qui est assurément la principale source d’information de l’article :

脱衣麻雀文化研究概論〜ダイナックスと日本物産〜
Datsui Mājan Bunka Kenkyū Gairon 〜Dynax & Nichibutsu〜

Quant à la résurrection des jeux de mahjong sur Switch, on la doit surtout à l’éclosion conjointe de l’éditeur City Connection (qui s’est intelligemment spécialisé dans la récupération de vieux catalogues de série B) et de l’émulation Saturn commercialisée par Shimasaku Naoki. Le résultat technique n’est pas fameux sur les shoot’em ups (cf. la compilation Cotton 2 / Guardian Force) mais c’est évidemment moins problématique sur un jeu de mahjong offline… D’ailleurs, ils ressortent Idol Mahjong Final Romance R la semaine prochaine, en émulant (et censurant) manifestement une fois encore la version Saturn.

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Quelques précisions concernant Mahjong Gakuen : Yuuga est une vraie boîte spécialisée dans la récupération / le recyclage de vieilles pièces, en particulier sur le marché de l’arcade. C’était vraisemblablement déjà l’un des partenaires de Capcom à cette époque.
Tsujimoto a refusé de sortir le jeu sous la marque Capcom, il n’a été mis au courant de son développement qu’en cours de route et, outre le fait que sa boite faisait des jeux grand public, le développement en lui-même a quand même été très problématique : le boss d’une division qui demande à des personnes d’un rang hiérarchique inférieur de se déshabiller, jeu réalisé en dehors des heures de travail, etc. Okamoto qualifie lui-même son comportement (en en riant) d’abus de position dominante et de harcèlement sexuel :

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Une visite pittoresque chez Red Company diffusée en mai 1995. On y croise notamment Akitaka Mika (créateur des persos de Galaxy Fraulein Yuna et Sapphire), Aoki Kobuta (charadesigner de PC Genjin) et Maisaka Kō (Princess Minerva). Il me semble qu’on croise aussi Nagoshi Yasuashi (programmeur majeur des débuts de BPS et futur président de Red) dans la salle du kikakubu au début. Aucune idée de ce qu’ils cachent au troisième étage sur les stations de travail Macintosh mais, vu l’époque et l’utilisation de CG, cela pourrait être Sakura Taisen.

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Le site Hidden Palace a récupéré deux builds de Mystical Ninja Goemon Zero, la localisation avortée de Bōkenjidai Katsugeki Goemon par Working Designs. (Ne prêtez pas trop attention au bref résumé de l’histoire de Konami qui raconte un peu n’importe quoi sur le contexte de la sortie japonaise.)

Un jeu maudit à plus d’un titre. La version japonaise était sortie dans les premiers mois de la PS2 au Japon, quand la machine était encore très difficile à trouver et que les exclusivités PS2 ne se vendaient pratiquement pas (situation qu’on retrouve d’ailleurs aujourd’hui avec la PS5). Essuyant des plâtres techniques et un accueil critique féroce – c’est unanimement “le pire jeu Goemon” – conspuant ses tentatives malheureuses de singer Ocarina of Time, Bōkenjidai Katsugeki Goemon avait précipité la série et son équipe de développement (chez KCE Kobe) dans la tourmente.

Ce n’est guère plus gai pour la version américaine, qui fera partie des raisons de la mort de Working Designs circa 2005, l’éditeur n’arrivant pas à trouver un terrain d’entente avec SCEA pour la validation des TRC du jeu. Voici une vidéo des deux versions, datées respectivement de juin et août 2005.

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Eh bien pas du tout, c’est une conversion totale des assets Saturn sur Unity.


Petite vidéo sympa sur les écrans de chargement.

J’ignorais que Namco avait carrément déposé un brevet pour les jeux jouables pendant les temps de chargement. Du coup je me demande si Infogrames/Atari leur a versé des droits pour placer Pong lors des chargements des courses de Test Drive Overdrive en 2002 (et aussi comment les droits étaient calculés, sachant que le jeu s’était quand même vendu à près d’un million et demi d’exemplaires).

Pas glop :frowning:

RIP Bernie Drummond: Celebrated ZX Spectrum artist and programmer on Batman, Head Over Heels, Match Day II

C’est vrai que c’était quand même quelque chose leur Batman et surtout leur excellent Head Over Heels, le meilleur jeu iso sur micro 8 bits à mon sens.

D’ailleurs ressorti sur Switch.

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Tiens ! Voilà un truc rigolo que je peux vous montrer : saviez-vous que Sega a édité deux jeux sur la première PlayStation ?

Les deux sont sortis après que Sega ait fameusement annoncé l’abandon de la Dreamcast et leur pivot vers l’édition de jeux sur les plateformes concurrentes : Game Boy Advance, Gamecube, Xbox et PlayStation 2. Les gens associent donc fort naturellement cette triste époque avec les machines de cette génération sorties entre 2000 et 2001 mais la plupart oublient que la première PlayStation (1994) continuait de vivoter tranquillement dans son coin.

Le jeu à gauche est MiniMoni Shakatto Tambourine〜dapyon!, portage sorti en 2002 d’un jeu d’arcade qui se voulait en quelque sorte le successeur spirituel de Samba de Amigo, soutenu par une collaboration avec le girls band à la mode de l’époque, les MiniMoni (elles-mêmes issues du méga-groupe Morning Musume). C’est le seul véritable jeu original de Sega sur PlayStation.

Le jeu à droite est un cas plus particulier et moins connu. Puyo Puyo Sun est d’abord sorti sur SegaSaturn (et ST-V pour l’arcade) mais Compile a ensuite porté le jeu un peu partout, dont une version Puyo Puyo Sun Ketteiban sur PlayStation pour la fin d’année 1997. Cette version a ensuite connu une réédition The Best à bas prix qui s’est vendue tellement longtemps qu’elle a survécu à Compile. Sega, qui venait de récupérer la licence Puyo Puyo peu avant la fermeture définitive de Compile, a repris en main la commercialisation de cette même version The Best, en la réimprimant à son nom pour la vendre sur son site SegaDirect à partir de 2003.

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Deux bons docs sur les origines de séries qui ont fait parler d’elles récemment.

◉ Une analyse des antécédents culturels du premier Metroid, de Baraduke à Barbarella :

◉ Un gros recap du tout premier Shin Megami Tensei. Attention, ça spoile vraiment tout mais je suppose que certains d’entre vous ne feront jamais le premier jeu. Ça se conclut à 1:45:22 sur une comparaison des portages.

Pour une fois, le tournoi du jour chez Mikado n’avait pas lieu sur un jeu de baston mais sur la version arcade de Cleopatra Fortune.

Sur le même créneau, Ken Bogard est revenu sur sa chaîne Youtube pour commenter un tournoi de Twinkle Star Sprites chez TRF.

C’est trognon

Atari today announced a pair of related strategic deals involving retro game streaming service Antstream and video game database MobyGames.

The MobyGames deal sees Atari given the option to purchase the site and corresponding database outright for $1.5 million through the end of March 2022.

Via

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Une fois de plus avec Olipix, super vidéo qui présente en détail le jeu qui a très probablement été l’une des sources d’inspiration pour tout un tas de jeux plus évolués comme Robotron, Berserk et plus récemment Geometry Wars.

Et je découvre en même temps l’existence des systèmes PLATO, qui avaient l’air complètement maboules.

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