[Retro] c'est trop

Pour le dossier Kirby de @sopinambour (via un groupe privé)

La version finale.

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La légende.

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Merci @nova !

Le C64 est la première machine de la maison et je garde un souvenir ému de Ghostbusters, de regarder mon papa tracer des cartes papier sur Solo Flight pour livrer le courrier, de mes premiers listings tapés pour un malheureux jeu de pendu alors que je savais à peine lire… une putain de madeleine ^^

En digression il y a une référence à l’émission « How It’s Made » que j’aime beaucoup regarder et pour laquelle j’aimerai beaucoup que cela aille aussi loin dans le détail que de la vidéo que tu as partagé

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Le saviez-vous qu’on pouvait redémarrer Super Mario Bros après un Game Over au début du monde perdue en faisant A puis Start au menu de démarrage ? :exploding_head:

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Ouah, c’est fascinant, tu n’avais pas (un ami qui avait) le journal du club nintendo à l’époque? J’ai jamais eu de NES et je connais le truc. C’est un peu comme débarquer avec un « tu connais le code Justin Bailey? ».

(en googlant un peu c’est un truc que twitter/reddit redécouvre tous les 5 ans? C’est rigolo).

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Chouette partie complète divisée en deux vidéos de Kachō Shima Kōsaku: The Super Business Adventure (1993), adaptation d’un célèbre manga de Hirokane Kenshi démarré en 1983 et « terminé » en 1992. Des guillemets car si le jeu semple reprendre les arcs narratifs marquants du brave chef de section (« kachō ») Kōsaku naviguant les affres de la vie d’un salaryman japonais en pleine bulle économique (Hirokane avait bossé chez Matsushita avant de devenir mangaka), Kōdansha aura eu l’idée géniale de pousser son auteur à promouvoir le protagoniste au sein de son entreprise, dont découleront donc ensuite les versions Manager → Directeur délégué → Directeur → Directeur exécutif → PDG → Président du Conseil des Actionnaires (série toujours en cours !) de la carrière du brave gars.

Vu le thème et l’IP, j’étais bêtement persuadé depuis des années que c’était un jeu de gestion compliqué avec des graphs ou des budgets à gérer et je n’avais donc jamais donc creusé le sujet ; je suis surpris de découvrir avec ces vidéos que c’est un simple jeu d’aventure à QCM, ma foi assez correctement réalisé par Tom Create pour l’éditeur Yutaka.

Vous ne serez sans doute pas surpris d’apprendre que c’est un manga culte chez les cols blancs nippons et qu’on aperçoit souvent quelques volumes du manga quand on visite le bureau d’un dirigeant japonais, généralement au grade de promotion concordant. Je me suis d’ailleurs souvent demandé si l’on pouvait deviner l’imminente promotion d’un cadre en voyant soudainement apparaître des volumes de la série suivante sur son étagère.

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Un papier intéressant sur Hutspiel, wargame électronique de l’armée américaine développé circa 1955 et en grande partie par une femme, Dorothy Clark, mais jusqu’ici relativement méconnu du grand public.


Goodies promo assez hallucinant retrouvé chez Beep : les clopes Klax, distribuées à l’époque de la version PC Engine. KLAXERS DON’T NEED DRUGS.




Je ne sais plus qui parmi vous avait recommandé la chaîne d’Olipix mais sa dernière vidéo sur la gamme d’ordinateurs personnels Kaypro est intéressante.


Enfin, GTV revient sur la carrière commerciale foireuse des consoles Atari au Japon. (Je suis en train de chercher confirmation pour les ventes de Lynx car je n’y crois pas.)

(Je continue de nettoyer mes onglets du mois de janvier…)

Excellente vidéo datant du printemps dernier sur les Easter Eggs dans le jeu vidéo.


Shmuplations est revenu aux affaires avec une nouvelle mise-en-page plus accessible aux smartphones et de nouvelles traductions assez croustillantes.

Cet entretien de 1999 avec Miyamoto, étonnamment candide, sur The Legend of Zelda: Ocarina of Time a notamment fait le buzz cette semaine :

Mais il y a aussi eu une interview sur la création de la série Valis, pour coller avec l’actu :

Et surtout cette interview sympa avec les développeurs du premier Densha de GO!, au moment de la sortie du jeu en arcade, il y a bientôt 25 ans :


Je me demandais ce matin ce que devenait le compte Upsilandre dont parle souvent @nova ici-même, et mis à part la désagréable découverte que Twitter se met de nouveau à bloquer le scroll des personnes non connectées à un compte Twitter, je suis surtout tombé sur cette analyse passionnante des problèmes de résolution Mega Drive vs Super Nintendo.


Et ce n’est pas du jeu vidéo mais démo intéressante de la première caméra professionnelle utilisant un format de stockage Flash assez inattendu : des cartes PCMIA modifiées ! Il y a un même un twist vers la fin que je ne vous divulgâche pas.

Les commentaires de la vidéo sont, sans surprise, très instructifs.

I was in TV when all that happened. First of all: the price of the camera does not differ that much from standard equipment at that time. If anything it might have been even cheaper - as the tape mechanism was costly.

Speaking of which: this mechanism was subject to regular maintenance which didn´t only cost quite a bit it also took your gear out of work for the time. On the other hand you wouldn´t want to miss your maintenance cycles as that would mean unusable material which no one can afford.

Third: you´re right with around 30 bucks per tape - but they had to be archived. You spent a considerable sum of money on tapes that were recorded and then archived.

Now take the digital material from your card and put it on your server and that makes it so much cheaper and at the same time much more accessible as there was no one in the archive running around looking for that bit of footage you so desperately needed. You could just order it from your desktop and even watch a preview!

Where you are wrong is the speed of editing with these. In the transitional phase from 3 machine editing (3 tape machines that is) to nle (non linear editing=computer) I was faster editing news stuff by tape by a considerable amount of time. The reason: the material had to be captured on the pc (from tape), edited and rendered and played back out on tapes or copied to a server. On the tape system I just edited the footage as it came in and it took me no less than 10 minutes to have a 30 sec news piece ready - and played out live onto a hard disk recorder in real time. When the whole process went digital that advantage went away soon.

It was a great time to work in television and today I would pay money to do an editing shift « classic style » :wink: All the best for you in 2020. I enjoyed the tour of the P2 cam!

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Découverte du jour, ce jeu Capcom exclusif au PC en 2003, Tenpa Kōbōki: Prince of Qin, localisation japonaise d’un ersatz chinois de Baldur’s Gate développé par Object Software.

Destin marrant : le jeu est ressorti en octobre 2021 sur Steam, mais uniquement en anglais (ni en chinois, ni en japonais) via Strategy First.

C’est si beau, et en plus, ça marche.

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Étant possiblement l’un des derniers utilisateurs acharnés de Winamp sur Terre, merci infiniment.

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On est 2 alors.
En déroulant cette page, c’est intéressant de voir les thèmes (ou les modes si la mise en page en est chronologique), avec Evangelion en force dans la deuxième moitié des années 90, par exemple.
Par contre, 80% des skins sont bien moches, 15% inutilisables et il faut voir ce qui reste. Mais c’est vraiment le reflet d’une époque.

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J’essayais de me rappeler s’il y avait eu un jeu Namen’nayo sur PS2 et étonnamment :『non』 malgré un catalogue japonais de 2927 références, mais je découvre par contre que la… Série ? La propriété intellectuelle ? La proposition anthropomorphe avait déjà eu droit à une adaptation en jeu LCD/LSI chez Bandai Electronics dès 1982.

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J’ai failli foutre ça dans le topic des speedruns mais ce serait un poil faire injure à la profession.

La dixième manche du tournoi pluridisciplinaire de jeux de combats(•••?) SFC chez Mikado ce soir était une time attack du niveau 1-1 de Vs. Super Mario Bros. ; c’était aussi la première fois que certains de ces adultes professionnels du jeu de baston jouaient à quelque version de Super Mario Bros. mais je pense que la vidéo vous aurait mis la puce à l’oreille même sans mon intervention.

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Restons chez le plombier : on fêtera dans quelques semaines le trentième anniversaire de la sortie de Super Mario World en Europe et j’ai encore appris des trucs avec cette nouvelle vidéo. J’en connaissais déjà certains grâce à la communauté Kaizō.

Je signe illico pour n’importe quelle vidéo qui parle du trop méconnu Darkmere mais chouette rétrospective sur l’histoire et l’œuvre de Core Design. Rick Dangerous, Chuck Rock, Switchblade, Corporation… Que de tubes avant Lara Croft.

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Ben dis donc, ça envoie du lourd sur PICO-8!

Mark Jones (le graphiste et concepteur du jeu) en avait parlé à l’époque dans Tilt¹²

Décembre 1991 donc dios mio, trois ans avant la sortie… Ce que je trouve intéressant. c’est que ni l’article de Tilt ni la vidéo de Kim Justice (pourtant dithyrambique au sujet du jeu) n’expliquent le concept d’unité de lieu, c’est-à-dire le focus autour d’un seul village qui concentre plus ou moins toute l’action, à la manière du Kamurocho de Ryū ga Gotoku, alors que c’est concrètement tout l’intérêt de Darkmere.

Et le jeu s’est donc vendu hier sur Yahoo! Auctions pour un peu plus de 5 millions de yens, soit le haut de la fourchette de certains jeux Neo-Geo tels que Super Tag Battle ou Sidekicks 4.
A l’échelle des jeux annulés, c’est quand même beaucoup, mais par les temps qui courent et avec les mises à prix pétées pratiquées par Heritage Auctions et cie, « ça va ».