[Retro] c'est trop

Revenons à la Famicom : un chouette petit article anglophone d’Eurogamer sur la gestation de Famicom Detective Club, dont le remake est sorti sur Switch le week-end dernier.

Manque néanmoins bizarrement tout un passage nécessaire sur l’importante filiation avec le projet Nakayama Miho no Tokimeki High-School, jeu de drague très innovant – préhistoire de l’ARG – conçu par un Square fauché mais produit et co-développé par Nintendo ; titre dont le moteur servira justement à concevoir Famicom Detective Club par la suite. Il me semble que j’avais tapé un long post sur cet épisode assez peu banal de l’histoire de Square, pré-incendie.

Sacré eux. :sweat_smile:

Pas surprenant vu les précédents projets de la bande de Tengo Project mais le remake de Kikikaikai: Kuromanto no Nazo / Pocky & Rocky tabasse.

Si vous aviez en tête de vous abonner tantôt à Gamekult (ou de renouveler votre abo) pour profiter de leurs enquêtes et leurs émissions, ils profitent de la sortie officielle de l’Astro City Mini en France pour proposer (uniquement pour la France métropolitaine) une offre d’un an d’abo + l’Astro pour 170€, ce qui fait l’année d’abonnement à seulement 10 balles.

C’était prévisible mais la vidéo hebdomadaire de Higemaru est consacrée au Berserk de la Dreamcast, mémorable première adaptation en jeu vidéo par Yuke’s du manga de Miura Kentarō, récemment disparu.

Le jeu bénéficiait des fameuses musiques de Hirasawa Susumu, déjà à l’œuvre sur la première adaptation animée, ainsi que des doubleurs de cette même adaptation. Le scénario original, supervisé par Miura pour l’occasion, se déroule grosso modo entre les tomes 21 et 22 du manga. Je ne connais d’ailleurs que cette période de Berserk, que j’avais rattrapé à l’époque par intérêt pour le jeu et la réputation grandissante de la série.

Je n’ai jamais pris le temps d’en causer sur Boulette (et de toutes facons le post serait parti en fumée) mais il se trouve que j’avais justement refait le jeu en début d’année, quand j’ai racheté une Dreamcast pour la foutre au boulot et y jouer pendant les pauses de midi.

J’ai lancé une bonne dizaine de jeux en tout mais Berserk est le finalement seul qui m’ait accroché à ce point et, à vrai dire, je l’ai même trouvé plus intéressant en 2021 qu’en 1999. La description de Higemaru sous sa vidéo est assez critique du jeu, remarquant par exemple que l’absence de contrôle direct de la caméra et le système un peu relou de QTE causant des Game Over en pleine cinématique (juste avant Shenmue, NB) datent énormément l’expérience par rapport à un jeu d’action moderne.

Je me souviens relativement bien qu’à l’époque (décembre 1999), étant complètement accro à la Dreamcast, j’avais trouvé le jeu intéressant et l’ambiance réussie mais j’avais été assez mitigé devant le système de combat et les contrôles du personnage. Entouré de portages de jeux d’arcade plus nerveux, Berserk était finalement un peu passé à la trappe derrière les sorties quasiment simultanées de Virtual On Oratorio Tangram, Virtua Striker 2, Pro Yakyū Team wo Asobō!, Space Channel 5 et bien sûr Shenmue en toute fin d’année. Sans oublier que Crazy Taxi et Code Veronica allaient arriver quelques semaines plus tard. Autant dire que je vous mentirais si je vous disais que Berserk avait été un grand souvenir personnel intimement associé à la Dreamcast.

Au contraire, c’est en y rejouant à tête reposée en janvier dernier que j’avais été surpris à quel point le jeu fut étonnamment prescient de ce qu’allait proposer la génération PS2 des jeux d’action. (La PlayStation 2 allait sortir quelques mois plus tard, en mars 2000.)

En effet, le système de caméra et le zoning des ennemis dans des salles étroites est finalement assez réminiscent de Devil May Cry, le système de combos avec une attaque légère et une attaque forte qu’il faut intelligemment enchaîner est très proche d’un Musō, l’idée d’avoir des actions secondaires différentes disponibles si on rengaine son arme fait penser à Monster Hunter, et pas besoin de vous faire un dessin concernant les QTE.

L’autre remarque que je me suis faite, c’est qu’au lieu d’une pseudo-suite sur PS2 en 2004, le Berserk de Yuke’s aurait sans doute gagné à ressortir aux tout débuts de la Switch Wii, circa lancement 2006 ~ début 2007, avec une jouabilité réadaptée à la Wiimote. L’interface originale de Yuke’s aurait vraiment collé au combo Wiimote+Nunchuk et la fameuse épée de Guts aurait fait un bon avatar pour la Wiimote à l’époque où sortaient des trucs comme Dragon Quest Swords. Les gens partageront ces jours-ci des regrets bien plus grands et justifiés concernant Berserk dans son ensemble, mais voilà le mien.

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Un entretien très intéressant, en particulier leurs rapports avec Nintendo.

A complèter avec cet article de RetroGamer magazine.

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Je vote pour garder cette coquille.

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(Oups.)
En parlant d’œuvres caractéristiques du nouveau millénaire, j’avais oublié que Konami avait sorti en 2000 un spin-off de Bishi Bashi consacré aux dessins animés japonais populaires des années '70, pour surfer sur la première grande vague de nostalgie Shōwa. Ce sont tous des adaptations de mini-jeux déjà vus dans Bishi Bashi 1, 2 ou 3 mais l’association des licences employées dans cet Anime Champ est assez intelligente.

Chouette rétrospective de Nazo no Murasame-Jō et de son héros Takamaru qui vivotent tranquillement dans l’univers Nintendo depuis 35 ans, tapis dans l’ombre du succès de son cousin The Legend of Zelda.

And even though the device ultimately failed, it was a trailblazer.” Vous ne serez pas surpris d’apprendre que ça parle de Sega. Une rétrospective nickel sur le Mega Modem de la Mega Drive.

Chez Shmuplations, une interview de l’équipe de Shining Force II, tout juste après la sortie du jeu.

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J’hésitais entre ce fil et mesh rebelle, mais DF Retro se penche sur Quake. je ne l’ai pas encore regardé mais je ne vois pas comment ça ne pourrait pas être intéressant:

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Petite présentation de la version N64 de Cubivore/Doubutsu Banchou récemment rendue publique.

J’adorerais avoir un meilleur aperçu « côté coulisses » de tous ces jeux un peu expérimentaux du DD64 dont la plupart sont sans doute morts à l’état de pitch ou de proto en même temps que la plateforme, sans laisser de trace. Les développements stoppés puis repris sur GC (dans le meilleur des cas), les devkits DD64 dispos à l’international, les discussions edito et marketing des branches Nintendo… C’est peut-être évoqué de manière sibylline dans des Iwata Asks, remarque (?).

Ah ? Franchement, j’ai l’impression qu’on a quasiment tout eu, non ? Zelda, Animal Crossing, Pokémon Snap, Paper Mario et F-Zero ont fini par être portés sur cartouche, Doshin, Biohazard 0 et Cubivore sont sortis sur Gamecube, on a même fini par avoir la version alternative de Zelda que Nintendo bricolait en vitesse. Reste le cas particulier de Mother 3, mais on a fini par avoir un demake sur GBA. Pareil pour Oriental Blue, même s’il n’existait possiblement même pas de code de la version 64DD. Je ne serais pas surpris si Sen’nen Kazoku avait lui aussi été conçu à l’époque du 64DD.

Je pense qu’on a loupé beaucoup plus de jeux N64 (cartouche) d’éditeurs-tiers. Onimusha et GTAIII ont apparemment commencé comme des projets N64, dieu sait combien d’entre eux sont devenus ainsi des projets PS1 ou PS2 et surtout combien ont été annulés quand la machine s’est mise à dérailler. Le 64DD est arrivé tellement tard que la grande majorité des éditeurs-tiers avaient probablement déjà fait une croix sur tout l’écosystème. Du côté de Nintendo, rien ne se perd rien ne se crée tout se transforme donc je pense que la plupart des idées ont été transformées en jeux Gamecube, GBA, Wii, DS ou 3DS.


Je vous ai souvent saoulé avec la collection de bouquins Perfect Catalogue dirigée par Maeda Hiroyuki par le passé. Je trouve que le nouveau volume consacré aux diverses tentatives de Bandai de percer le marché du hardware est possiblement le meilleur du lot, ne serait-ce que pour l’originalité du sujet et la pertinence d’avoir tout regroupé dans un même bouquin, même si les machines sont fort hétéroclites (Wonderswan, RX-78, Pippin, Playdia, Vectrex etc.).

En plus, comme il y a relativement peu de jeux pour chaque bécane, le bouquin a l’espace nécessaire pour en parler et les montrer : on tourne à six jeux par page en moyenne, loin des dix jeux par page du bouquin PSP. L’aspect hardware est très complet comme d’hab, avec notamment un bon article sur le Pocket Challenge V2, assistant électronique d’apprentissage des langues de Benesse, développé par Koto sur la base technique de la Wonderswan (même le format de cartouche est quasiment identique).

Malheureusement, certains jeux (notamment sur Pippin) n’ont pas de capture d’écran associée. Et je ne sais même pas comment on décide du catalogue « officiel » d’un truc comme le RX-78. Mais surtout, @Tristan demandait récemment s’il existait un bon bouquin sur les jeux LCD (ou « LSI » au Japon). Celui de Maeda prétend couvrir les jeux LSI de Bandai Electronics, mais il n’inclut aucun jeu Popy, alors que c’était une filiale de Bandai et que Popy a sorti bien plus de jeux LSI, a fortiori sous licence. C’est dommage et j’aurais limite préféré un bouquin à part et plus complet, dédié à tous les jeux LSI hors-Game & Watch, dont ceux de Bandai.

Mais à part ça, du très bon taf au premier contact, en attendant de tomber comme d’hab’ sur certaines coquilles gênantes dans le détail des pages.

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Je n’avais jamais entendu parlé des prémisses d’Onimusha ou de GTAIII chez Nintendo, c’est passionnant (et super obscur, même Unseen64 n’en fait pas mention). Cette période N64/DD64 m’intéresse étrangement alors que j’ai assez peu d’affinité avec les systèmes en question, l’effet Viewpoint 2064 sans doute. Est-ce que le Perfect Catalogue N64 apporte justement quelques infos sur les projets abandonnés?



En parlant de bouquins et en souvenir du topic Scans!Scans!Scans!, je mentionne ici que GeeDee a mis a dispo une ribambelle de livres d’illus de Tetsuhiko Kikuchi chez Archive.org.

Et j’apprends au passage que Raster Scroll/John Harrison a récemment fini son premier jet de son bouquin-somme consacré à Treasure. Son dernier message aux backers évoque en détail le très cool easter egg du logo dans McDonald’s Treasure Land Adventure.



Des tshirts et posters reprenant les devantures les plus iconiques des salles d’arcade survivantes. Shibuya Kaikan, Anata no Warehouse, Sega Gigo 2, Game Inn Naha, Shinjuku Playland et GameSpot 21. Une partie des profits revient aux salles.

For every item sold, the equivalent of 10 games played profit gets to a selection of independant gamecenters.

C’est l’intention qui compte.
D’ailleurs, en parlant de campagne de sauvetage de bornes, je croise les doigts pour Coin-Up Legacy… Il ne reste que 15% des fonds à réunir en 10 jours mais j’ai l’impression que la mobilisation est très molle, malgré leur exposition sur GK.



L’excellentissime homebrew Super Bat Puncher de Morphcat (MicroMages) fête aujourd’hui 1er juin 2021 ses dix ans, avec une ressortie choupinette en physique. Le tirage d’époque était de 20 cartouches.

La rom est en prix libre sur itch.io.



En me renseignant sur l’Omega MVS, je suis tombé sur ce très beau slot consolisé

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…mais surtout sur cette vidéo montrant le fonctionnement d’un MGD2 sur NeoGeo. Le prix que coutait le bousin à l’époque, le format ésotérique des roms, le stockage sur floppy et les chargements de jeux, disquette par disquette… Un merveilleux pan d’histoire.



Pour finir ce dump un peu indigeste, une illu aléatoire qui a un effet feel-good assez prodigieux sur moi.

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Un bon récap du JV d’aventure français chez Seb Genvo.

Du coup, si je comprends bien, Infogrames a sorti en 1985 un jeu s’appelant « L’affaire Vera Cruz » puis en 1986 « L’affaire Sidney » et un autre sans rapport intitulé « L’affaire… ». Grosse confiance dans la clairvoyance du consommateur. Ce troisième jeu a l’air bien moins connu mais tout aussi intéressant puisqu’on y incarne les accusés chargés de prouver leur innocence.

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Je ne sais pas si Onimusha a un jour été prévu sur N64, mais on a pu voir des images de la version PS1, avant que Capcom ne décide de passer à la PS2. En revanche, Maximo a bien débuté comme un projet N64.

On manque d’infos concernant un certain nombre de projets N64/64DD. Il est probable que certains d’entre eux soient passés d’un support à l’autre en cours de développement, quand l’avenir du 64DD s’est assombri (ce qui est arrivé avant même sa sortie). Parmi les titres parlant, j’ai notamment en tête un Fire Emblem et Metal Slader Glory, 2 licences qu’on a pu retrouver sur SFC à la fin de sa vie commerciale.

Concernant la couv japonaise d’Arrow Flash, elle est signée Takashi Akaishizawa, dont tu as peut être déjà vu le travail sur Phantasy Star Adventure, Psychic World ou encore Project A-Ko.

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On a même une vidéo de la version PS1 qui est vraiment passée sur PS2 au dernier moment.

Il me semble que le jeu n’était pas encore Onimusha (tel qu’on le connaît) à l’époque de la N64 mais vous devriez retrouver des infos sur « un Resident Evil chez des Samurai pour la N64 » dans des vieux scans de Famitsu, Edge ou Joypad. Je vous rappelle que le Capcom de l’époque (surtout cette division) était quand même sacrément YOLO : Biohazard 0 qui démarre sur N64 et raboule sur GC, Biohazard 2 qui reprend presque de zéro quand la moitié de l’équipe se barre chez Squaresoft pour faire Parasite Eve, Biohazard 4 qui devient Devil May Cry, le deuxième Biohazard 4 qui reprend lui aussi quasiment de zéro…


Tiens, en parlant de Capcom, PtoP a profité de sa nouvelle Xbox modée avec une sortie HDMI pour ré-encoder un build révélé en 2013 de la version anglophone annulée du Dinosaur Hunting de Microsoft, exclu japonaise de la première Xbox (2003) à mi-chemin entre Dino Crisis et Monster Hunter, mais sorti avant ce dernier. Le jeu avait gagné un gros coup de street cred’ au Japon à l’époque du boom Monster Hunter sur PSP, qui correspondait aussi avec l’explosion de NicoNico et de la Xbox360 comme alternative hipster aux consoles japonaises.

Il me semble que j’avais déjà parlé du jeu dans l’Ancien Testament mais il avait été développé chez Scarab, boîte fondée par des anciens d’UPL (Atomic Robo-Kid et plein d’autres trucs que vous trouverez dans le catalogue Arcade Archives) et qui avait œuvré auparavant sur plusieurs jeux Saturn et Dreamcast.

Juste après le développement de Dinosaur Hunting, Scarab intègrera la grande galaxie AQ Interactive sous le nouveau nouveau nom Feelplus, via un investissement de Nakayama Hayao (l’ancien big boss de Sega), participant notamment au développement de Lost Odyssey. C’est Metro3D qui songeait à sortir cette version traduite en Occident l’année suivante, avant de se raviser à la dernière minute.

(C’est dommage, c’est le genre de jeu un peu cassé mais plein de bonne volonté qui m’aurait accompagné quelques nuits blanches à l’époque. J’ignorais que la localisation américaine avait été complétée et le jeu filé aux journalistes).

Rien à voir, voici un chouette topo sur les versions promotionnelles de Ralph No Daibouken.