J’étais de mèche avec lui en fait, parce pour ce jour de la force il traite de Kotor 1 & 2:
Vous vous souvenez de la vidéo expliquant le succès de la Saturn au Portugal grâce à Dragon Ball ? En voici une plus complète sur la guéguerre portugaise Nintendo contre Sega, qui en profite pour élargir le sujet au marché portugais et au contexte politico/social dans lequel il s’est développé. Ça parle de ZX Spectrum, piraterie légale, chevauchement de trois générations de console, et d’une Dreamcast qui aurait fait mieux que la Xbox et la Gamecube (pas de chiffres offciels, malheureusement). Dommage que le vidéaste force un peu son enthousiasme.
Cool, je suis toujours preneur de playhistoire loin des pôles géographiques Japon/USA habituels. Par ricochet, j’en profite pour partager cette vidéo qui angle sur le développement du JV au Mexique.
Brr, ca me donne froid dans le dos.
Ah, voila qui est mieux:
(EDIT)
J’avais posté ici un long post sur Shin Megami Tensei NINE, l’étonnante exclusivité japonaise sur Xbox d’Atlus sortie en 2002, à l’occasion de la partie complète postée par Higemaru il y a quelques années. Si en apprendre d’avantage sur le jeu vous intéresse, mais de facon plus accessible, une longue vidéo anglophone récapitulative (93 minutes) vient de tomber sur Youtube.
Je prêche pour ma paroisse Law-Neutral mais si la curiosité (ou la nostalgie) vous émoustille, je vous rappelle au passage que le bien meilleur Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster sort en Occident et traduit en français sur Steam, Switch et PS4 dans deux semaines.
Chrontendo #58 est sorti, avec notamment Madara, Burai Fighter et Target: Renegade (oui c’est pas ouf’) :
Chrontendo qui était d’ailleurs récemment le sujet du podcast de Frank Cifaldi. Ils y parlent notamment des prémices de l’archivage chronologique sur l’Internet anglo-saxon, comment décider de la bonne date de sortie, ou de ce qui constitue un « vrai » jeu NES parmi la myriade de homebrew et sorties parallèles.
(Burai Fighter — dommage que ce jeu qui a tant marqué mon enfance n’ait pas fait autant de petits que Megaman, Metroid ou Ninja Gaiden dans la scène indé de ces dernières années.)
Au rayon des homebrews NES, j’étais passé à côté de Blazing Rangers qui sort ce mois-ci en cartouche…
Sympathique shoot pédestre dans la lignée de The Firemen (et consorts) où l’on combat flammes et manifestations pas cools à la recherche des victimes à secourir. La maniabilité est un vrai plaisir.
La gestion de l’eau combinée à la nécessité de parfois relâcher sa lance pour chopper de la rallonge, ou à certains patterns retors, esquissent un côté puzzle prometteur.
Pour ne rien gâcher, c’est charmant visuellement :
Une démo est dispo sur itch.io et j’espère que le jeu complet y sera achetable dans le futur. Les éditions physiques sont magnifiques mais un peu chères, je trouve, surtout sans compter les frais de port. L’acquisition récente d’une repro Akira Megadrive, sponsorisée une fois encore par les douanes françaises, m’a bien refroidi.
A noter qu’on doit ce projet à Karu_gamo déjà à l’origine du choupi Gotta Protector sur 3DS (Ancient - 2016).
Continuons sur le sujet de la NES, dis donc, je n’avais jamais sérieusement prêté attention à Tōkon Kurabu (qu’on traduirait Fighting Spirit Club en anglais), jeu de catch de Natsume pour Jaleco sur Famicom (1992), mais il tente un truc intéressant avec la rotation du ring en plein combat.
Jolie vidéo de juillet 1992 sur la salle Game Fantasy (Tokyo).
Je crois que n’avais jamais vu ces bornes dédiées SFII avec les indications sur le pannel.
Pas que ce soit très important mais puisque tu cites son nom, il y a une erreur dans le titre de la vidéo, la salle s’appelait Space Fantasy. Ce segment fait partie d’une émission de BS1 de l’été 1992 sur le business des salles d’arcade, avec notamment un gros focus sur Sega et même à la toute fin un entretien avec Ross Babcock de FASA pour leur jeu Battletech en réalité virtuelle dont il me semble qu’on avait parlé sur Boulette (ou peut-être au relancement d’Insert Credit ?) avec le témoignage d’un gars qui avait participé au lancement.
Il y a d’ailleurs eu un gros regain d’intérêt récemment Outre-Atlantique pour ces machines Virtual World Entertainment, avec par exemple cette série de vidéos pour la restauration de pods.
Revenons à la Famicom : un chouette petit article anglophone d’Eurogamer sur la gestation de Famicom Detective Club, dont le remake est sorti sur Switch le week-end dernier.
Manque néanmoins bizarrement tout un passage nécessaire sur l’importante filiation avec le projet Nakayama Miho no Tokimeki High-School, jeu de drague très innovant – préhistoire de l’ARG – conçu par un Square fauché mais produit et co-développé par Nintendo ; titre dont le moteur servira justement à concevoir Famicom Detective Club par la suite. Il me semble que j’avais tapé un long post sur cet épisode assez peu banal de l’histoire de Square, pré-incendie.
Sacré eux.
Pas surprenant vu les précédents projets de la bande de Tengo Project mais le remake de Kikikaikai: Kuromanto no Nazo / Pocky & Rocky tabasse.
Si vous aviez en tête de vous abonner tantôt à Gamekult (ou de renouveler votre abo) pour profiter de leurs enquêtes et leurs émissions, ils profitent de la sortie officielle de l’Astro City Mini en France pour proposer (uniquement pour la France métropolitaine) une offre d’un an d’abo + l’Astro pour 170€, ce qui fait l’année d’abonnement à seulement 10 balles.
C’était prévisible mais la vidéo hebdomadaire de Higemaru est consacrée au Berserk de la Dreamcast, mémorable première adaptation en jeu vidéo par Yuke’s du manga de Miura Kentarō, récemment disparu.
Le jeu bénéficiait des fameuses musiques de Hirasawa Susumu, déjà à l’œuvre sur la première adaptation animée, ainsi que des doubleurs de cette même adaptation. Le scénario original, supervisé par Miura pour l’occasion, se déroule grosso modo entre les tomes 21 et 22 du manga. Je ne connais d’ailleurs que cette période de Berserk, que j’avais rattrapé à l’époque par intérêt pour le jeu et la réputation grandissante de la série.
Je n’ai jamais pris le temps d’en causer sur Boulette (et de toutes facons le post serait parti en fumée) mais il se trouve que j’avais justement refait le jeu en début d’année, quand j’ai racheté une Dreamcast pour la foutre au boulot et y jouer pendant les pauses de midi.
J’ai lancé une bonne dizaine de jeux en tout mais Berserk est le finalement seul qui m’ait accroché à ce point et, à vrai dire, je l’ai même trouvé plus intéressant en 2021 qu’en 1999. La description de Higemaru sous sa vidéo est assez critique du jeu, remarquant par exemple que l’absence de contrôle direct de la caméra et le système un peu relou de QTE causant des Game Over en pleine cinématique (juste avant Shenmue, NB) datent énormément l’expérience par rapport à un jeu d’action moderne.
Je me souviens relativement bien qu’à l’époque (décembre 1999), étant complètement accro à la Dreamcast, j’avais trouvé le jeu intéressant et l’ambiance réussie mais j’avais été assez mitigé devant le système de combat et les contrôles du personnage. Entouré de portages de jeux d’arcade plus nerveux, Berserk était finalement un peu passé à la trappe derrière les sorties quasiment simultanées de Virtual On Oratorio Tangram, Virtua Striker 2, Pro Yakyū Team wo Asobō!, Space Channel 5 et bien sûr Shenmue en toute fin d’année. Sans oublier que Crazy Taxi et Code Veronica allaient arriver quelques semaines plus tard. Autant dire que je vous mentirais si je vous disais que Berserk avait été un grand souvenir personnel intimement associé à la Dreamcast.
Au contraire, c’est en y rejouant à tête reposée en janvier dernier que j’avais été surpris à quel point le jeu fut étonnamment prescient de ce qu’allait proposer la génération PS2 des jeux d’action. (La PlayStation 2 allait sortir quelques mois plus tard, en mars 2000.)
En effet, le système de caméra et le zoning des ennemis dans des salles étroites est finalement assez réminiscent de Devil May Cry, le système de combos avec une attaque légère et une attaque forte qu’il faut intelligemment enchaîner est très proche d’un Musō, l’idée d’avoir des actions secondaires différentes disponibles si on rengaine son arme fait penser à Monster Hunter, et pas besoin de vous faire un dessin concernant les QTE.
L’autre remarque que je me suis faite, c’est qu’au lieu d’une pseudo-suite sur PS2 en 2004, le Berserk de Yuke’s aurait sans doute gagné à ressortir aux tout débuts de la Switch Wii, circa lancement 2006 ~ début 2007, avec une jouabilité réadaptée à la Wiimote. L’interface originale de Yuke’s aurait vraiment collé au combo Wiimote+Nunchuk et la fameuse épée de Guts aurait fait un bon avatar pour la Wiimote à l’époque où sortaient des trucs comme Dragon Quest Swords. Les gens partageront ces jours-ci des regrets bien plus grands et justifiés concernant Berserk dans son ensemble, mais voilà le mien.
Un entretien très intéressant, en particulier leurs rapports avec Nintendo.
A complèter avec cet article de RetroGamer magazine.
Je vote pour garder cette coquille.
(Oups.)
En parlant d’œuvres caractéristiques du nouveau millénaire, j’avais oublié que Konami avait sorti en 2000 un spin-off de Bishi Bashi consacré aux dessins animés japonais populaires des années '70, pour surfer sur la première grande vague de nostalgie Shōwa. Ce sont tous des adaptations de mini-jeux déjà vus dans Bishi Bashi 1, 2 ou 3 mais l’association des licences employées dans cet Anime Champ est assez intelligente.