[Retro] c'est trop

Chouette rétrospective de Nazo no Murasame-Jō et de son héros Takamaru qui vivotent tranquillement dans l’univers Nintendo depuis 35 ans, tapis dans l’ombre du succès de son cousin The Legend of Zelda.

And even though the device ultimately failed, it was a trailblazer.” Vous ne serez pas surpris d’apprendre que ça parle de Sega. Une rétrospective nickel sur le Mega Modem de la Mega Drive.

Chez Shmuplations, une interview de l’équipe de Shining Force II, tout juste après la sortie du jeu.

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J’hésitais entre ce fil et mesh rebelle, mais DF Retro se penche sur Quake. je ne l’ai pas encore regardé mais je ne vois pas comment ça ne pourrait pas être intéressant:

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Petite présentation de la version N64 de Cubivore/Doubutsu Banchou récemment rendue publique.

J’adorerais avoir un meilleur aperçu « côté coulisses » de tous ces jeux un peu expérimentaux du DD64 dont la plupart sont sans doute morts à l’état de pitch ou de proto en même temps que la plateforme, sans laisser de trace. Les développements stoppés puis repris sur GC (dans le meilleur des cas), les devkits DD64 dispos à l’international, les discussions edito et marketing des branches Nintendo… C’est peut-être évoqué de manière sibylline dans des Iwata Asks, remarque (?).

Ah ? Franchement, j’ai l’impression qu’on a quasiment tout eu, non ? Zelda, Animal Crossing, Pokémon Snap, Paper Mario et F-Zero ont fini par être portés sur cartouche, Doshin, Biohazard 0 et Cubivore sont sortis sur Gamecube, on a même fini par avoir la version alternative de Zelda que Nintendo bricolait en vitesse. Reste le cas particulier de Mother 3, mais on a fini par avoir un demake sur GBA. Pareil pour Oriental Blue, même s’il n’existait possiblement même pas de code de la version 64DD. Je ne serais pas surpris si Sen’nen Kazoku avait lui aussi été conçu à l’époque du 64DD.

Je pense qu’on a loupé beaucoup plus de jeux N64 (cartouche) d’éditeurs-tiers. Onimusha et GTAIII ont apparemment commencé comme des projets N64, dieu sait combien d’entre eux sont devenus ainsi des projets PS1 ou PS2 et surtout combien ont été annulés quand la machine s’est mise à dérailler. Le 64DD est arrivé tellement tard que la grande majorité des éditeurs-tiers avaient probablement déjà fait une croix sur tout l’écosystème. Du côté de Nintendo, rien ne se perd rien ne se crée tout se transforme donc je pense que la plupart des idées ont été transformées en jeux Gamecube, GBA, Wii, DS ou 3DS.


Je vous ai souvent saoulé avec la collection de bouquins Perfect Catalogue dirigée par Maeda Hiroyuki par le passé. Je trouve que le nouveau volume consacré aux diverses tentatives de Bandai de percer le marché du hardware est possiblement le meilleur du lot, ne serait-ce que pour l’originalité du sujet et la pertinence d’avoir tout regroupé dans un même bouquin, même si les machines sont fort hétéroclites (Wonderswan, RX-78, Pippin, Playdia, Vectrex etc.).

En plus, comme il y a relativement peu de jeux pour chaque bécane, le bouquin a l’espace nécessaire pour en parler et les montrer : on tourne à six jeux par page en moyenne, loin des dix jeux par page du bouquin PSP. L’aspect hardware est très complet comme d’hab, avec notamment un bon article sur le Pocket Challenge V2, assistant électronique d’apprentissage des langues de Benesse, développé par Koto sur la base technique de la Wonderswan (même le format de cartouche est quasiment identique).

Malheureusement, certains jeux (notamment sur Pippin) n’ont pas de capture d’écran associée. Et je ne sais même pas comment on décide du catalogue « officiel » d’un truc comme le RX-78. Mais surtout, @Tristan demandait récemment s’il existait un bon bouquin sur les jeux LCD (ou « LSI » au Japon). Celui de Maeda prétend couvrir les jeux LSI de Bandai Electronics, mais il n’inclut aucun jeu Popy, alors que c’était une filiale de Bandai et que Popy a sorti bien plus de jeux LSI, a fortiori sous licence. C’est dommage et j’aurais limite préféré un bouquin à part et plus complet, dédié à tous les jeux LSI hors-Game & Watch, dont ceux de Bandai.

Mais à part ça, du très bon taf au premier contact, en attendant de tomber comme d’hab’ sur certaines coquilles gênantes dans le détail des pages.

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Je n’avais jamais entendu parlé des prémisses d’Onimusha ou de GTAIII chez Nintendo, c’est passionnant (et super obscur, même Unseen64 n’en fait pas mention). Cette période N64/DD64 m’intéresse étrangement alors que j’ai assez peu d’affinité avec les systèmes en question, l’effet Viewpoint 2064 sans doute. Est-ce que le Perfect Catalogue N64 apporte justement quelques infos sur les projets abandonnés?



En parlant de bouquins et en souvenir du topic Scans!Scans!Scans!, je mentionne ici que GeeDee a mis a dispo une ribambelle de livres d’illus de Tetsuhiko Kikuchi chez Archive.org.

Et j’apprends au passage que Raster Scroll/John Harrison a récemment fini son premier jet de son bouquin-somme consacré à Treasure. Son dernier message aux backers évoque en détail le très cool easter egg du logo dans McDonald’s Treasure Land Adventure.



Des tshirts et posters reprenant les devantures les plus iconiques des salles d’arcade survivantes. Shibuya Kaikan, Anata no Warehouse, Sega Gigo 2, Game Inn Naha, Shinjuku Playland et GameSpot 21. Une partie des profits revient aux salles.

For every item sold, the equivalent of 10 games played profit gets to a selection of independant gamecenters.

C’est l’intention qui compte.
D’ailleurs, en parlant de campagne de sauvetage de bornes, je croise les doigts pour Coin-Up Legacy… Il ne reste que 15% des fonds à réunir en 10 jours mais j’ai l’impression que la mobilisation est très molle, malgré leur exposition sur GK.



L’excellentissime homebrew Super Bat Puncher de Morphcat (MicroMages) fête aujourd’hui 1er juin 2021 ses dix ans, avec une ressortie choupinette en physique. Le tirage d’époque était de 20 cartouches.

La rom est en prix libre sur itch.io.



En me renseignant sur l’Omega MVS, je suis tombé sur ce très beau slot consolisé

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…mais surtout sur cette vidéo montrant le fonctionnement d’un MGD2 sur NeoGeo. Le prix que coutait le bousin à l’époque, le format ésotérique des roms, le stockage sur floppy et les chargements de jeux, disquette par disquette… Un merveilleux pan d’histoire.



Pour finir ce dump un peu indigeste, une illu aléatoire qui a un effet feel-good assez prodigieux sur moi.

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Un bon récap du JV d’aventure français chez Seb Genvo.

Du coup, si je comprends bien, Infogrames a sorti en 1985 un jeu s’appelant « L’affaire Vera Cruz » puis en 1986 « L’affaire Sidney » et un autre sans rapport intitulé « L’affaire… ». Grosse confiance dans la clairvoyance du consommateur. Ce troisième jeu a l’air bien moins connu mais tout aussi intéressant puisqu’on y incarne les accusés chargés de prouver leur innocence.

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Je ne sais pas si Onimusha a un jour été prévu sur N64, mais on a pu voir des images de la version PS1, avant que Capcom ne décide de passer à la PS2. En revanche, Maximo a bien débuté comme un projet N64.

On manque d’infos concernant un certain nombre de projets N64/64DD. Il est probable que certains d’entre eux soient passés d’un support à l’autre en cours de développement, quand l’avenir du 64DD s’est assombri (ce qui est arrivé avant même sa sortie). Parmi les titres parlant, j’ai notamment en tête un Fire Emblem et Metal Slader Glory, 2 licences qu’on a pu retrouver sur SFC à la fin de sa vie commerciale.

Concernant la couv japonaise d’Arrow Flash, elle est signée Takashi Akaishizawa, dont tu as peut être déjà vu le travail sur Phantasy Star Adventure, Psychic World ou encore Project A-Ko.

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On a même une vidéo de la version PS1 qui est vraiment passée sur PS2 au dernier moment.

Il me semble que le jeu n’était pas encore Onimusha (tel qu’on le connaît) à l’époque de la N64 mais vous devriez retrouver des infos sur « un Resident Evil chez des Samurai pour la N64 » dans des vieux scans de Famitsu, Edge ou Joypad. Je vous rappelle que le Capcom de l’époque (surtout cette division) était quand même sacrément YOLO : Biohazard 0 qui démarre sur N64 et raboule sur GC, Biohazard 2 qui reprend presque de zéro quand la moitié de l’équipe se barre chez Squaresoft pour faire Parasite Eve, Biohazard 4 qui devient Devil May Cry, le deuxième Biohazard 4 qui reprend lui aussi quasiment de zéro…


Tiens, en parlant de Capcom, PtoP a profité de sa nouvelle Xbox modée avec une sortie HDMI pour ré-encoder un build révélé en 2013 de la version anglophone annulée du Dinosaur Hunting de Microsoft, exclu japonaise de la première Xbox (2003) à mi-chemin entre Dino Crisis et Monster Hunter, mais sorti avant ce dernier. Le jeu avait gagné un gros coup de street cred’ au Japon à l’époque du boom Monster Hunter sur PSP, qui correspondait aussi avec l’explosion de NicoNico et de la Xbox360 comme alternative hipster aux consoles japonaises.

Il me semble que j’avais déjà parlé du jeu dans l’Ancien Testament mais il avait été développé chez Scarab, boîte fondée par des anciens d’UPL (Atomic Robo-Kid et plein d’autres trucs que vous trouverez dans le catalogue Arcade Archives) et qui avait œuvré auparavant sur plusieurs jeux Saturn et Dreamcast.

Juste après le développement de Dinosaur Hunting, Scarab intègrera la grande galaxie AQ Interactive sous le nouveau nouveau nom Feelplus, via un investissement de Nakayama Hayao (l’ancien big boss de Sega), participant notamment au développement de Lost Odyssey. C’est Metro3D qui songeait à sortir cette version traduite en Occident l’année suivante, avant de se raviser à la dernière minute.

(C’est dommage, c’est le genre de jeu un peu cassé mais plein de bonne volonté qui m’aurait accompagné quelques nuits blanches à l’époque. J’ignorais que la localisation américaine avait été complétée et le jeu filé aux journalistes).

Rien à voir, voici un chouette topo sur les versions promotionnelles de Ralph No Daibouken.

HOLY SHIT l’Egret II Mini, j’étais pas prêt.

Avec l’écran ROTATIF ! Et un Panel Trackball ! Et 40 jeux… Mais une mention étrange de « +10 jeux supplémentaires vendus séparément » (hmmm ?) → OK ce sont en fait les dix jeux compatibles avec le Panel trackball + pommeau rotatif, qui sont vendus en option et seront rajoutés via une SD card. Si on n’achète que la borne standard, on a donc 40 jeux.

Franchement sur le papier ça défonce l’Astro City Mini, par contre j’ai l’impression que cela se concentrera encore une fois sur la génération des années 80 plutôt que sur le catalogue F3… Les précos sont ouvertes ; livraison prévue le 2 mars 2022.

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Rotatif + trackball + SPINNER ! Ces gens lisent boulette, je m’étais juré de ne plus acheter ces jouets mais je suis obligé de m’incliner là.

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Oui tu m’aurais donné ces caractéristiques réunies comme conditions nécessaires pour un achat, je t’aurais ri au nez. Après ça monte quand même à ¥50.000 pour l’édition complète (le prix d’une PS5 ou d’une Xbox Series X) et ¥30.000 pour l’édition avec le panel alternatif et la SD Card de dix jeux supplémentaires. Je n’avais pas fait gaffe mais c’est Kaiser Knuckle sur la miniature de la vidéo ci-dessus, donc ça sent quand même bon pour les jeux F3.


J’étais claqué cet aprèm’ et infoutu de bosser, du coup j’ai comaté devant une speedrun, mais pas n’importe laquelle. L’engouement récent et probablement éphémère d’Internet pour Virtua Fighter m’a remis en tête le légendaire carambolage Virtua Fighter Cyber Generation, alias Virtua Quest, vaine tentative de Sega de rajeunir le public de la licence en 2004 avec un jeu d’action-aventure sur Game Cube et PS2. C’est même pas assez nul ou fauché pour être une daube cocasse, juste médiocre et débile. Il se trouve qu’un type s’est mis en tête d’en faire la speedrun devant un pote l’année dernière, et leur commentaire est à la fois instructif et rigolo, sur le jeu de base comme sur les stratégies trouvées par le type pour sa speedrun.


À noter aussi qu’une brave âme essaie inexplicablement de traduire Rune Jade en ce moment.

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En parlant de fantrads, je ne sais pas si on avait parlé de celle Racing Lagoon également en cours (par l’équipe derrière la VA de Dr Slump PS1).


Et pour revenir sur l’Egret II Mini, déjà, chapeau Taito/SQEX et merci effectivement de lire les posts d’Ono. Hormis le prix, c’est du 100% validé sur papier, ne vous foirez pas sur vos filtres graphiques software d’émulation CRT !

Ensuite, même si la machine est choupette, je prie surtout pour que la manette spinner/trackball soit exploitable dans Mame avec un peu d’astuce et d’espièglerie. Même si les finitions ne valent pas les accessoires dédiés produits par des puristes semi-pro en tirage limité, ça fera un très bon palliatif.

Je suppose que les gars de Zuntata sont sur la compo de plein de petits morceaux pour les menus.
Qui seront alors probablement inclus dans la compil CD accompagnant (la version max collector ++ ? de) la bête.


Autrement, joli enchaînement de sections de routes différentes sur cette version 2600 de Turbo :

@Kanu Si tous ces bidules reprennent bien le même format de communication I/O que l’Astro City Mini, qui elle-même reprenait le format Mega Drive Mini, je ne pense pas qu’il sera bien difficile de créer des pilotes pour utiliser le matos Egret II Mini sur PC.


La dernière trouvaille de Techmoan est sacrément sexy de bonalditude. J’ai du mal à piger à quoi pouvait bien servir la fonction « envoi d’image » dans l’esprit des ingénieurs et des commerciaux de Sony, à part pour pimenter (et mieux tarifer ?) du phone sex à la rigueur ?


LazyGameReviews revient sur Unreal Tournament et n’a manifestement jamais entendu parler du flow state vu qu’il a trouvé son propre terme pour le décrire.


En parlant de trucs qui vident le cerveau, je vois pas plus zen que de mater une perfect run de Wrecking Crew, réussie grâce au fameux Golden Hammer secret que Smash Bros. rendra célèbre des années plus tard.

Un ouvrage consacré aux micros qui ont explosé dans les années 80 en download chez Wireframe Magazine: The Computers That Made Britain

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Si ça dit à des gens d’écouter, j’ai enregistré et mis en écoute l’ensemble des morceaux d’Athanor 2 ST :

L’intro et la fin sont du .mod (samples sur 4 canaux) et les autres morceaux sont au YM avec de légers effets soft.

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