[Retro] c'est trop

Je suis d’accord qu’on peut se faire légitimement accuser de pigeon si on a acheté Go Go Ackman plein pot à sa sortie mais cette rumeur débile donne un nouveau sens a l’insulte.


J’hésite toujours à relancer un topic de la speedrun car je n’ai pas l’impression que ça passionne les foules mais l’association RPG Limit Break organise actuellement son évènement annuel Questing For Glory et, heureux hasard du calendrier, le premier Shin Megami Tensei vient d’être fini (Any%) en 33 minutes.

Trois vidéos très cool, revenez avec moi au tournant du XXIème siècle.

Comment la GBA, qui fête ses vingt ans rappelons-le, détecte et améliore les (quelques) jeux GBC “compatibles” GBA.


Excellente rétrospective sur le MiniDisc. Je ne pensais pas y apprendre grand chose mais gros taf sur la remise en perspective de l’époque et des raisons du succès japonais isolé du format.


Megaton pendant la RPG Limit Break :

https://www.twitter.com/StickmanSham/status/1406601152528097285

Just press left dpad + square + L1 + R1 for ten seconds, release then press start at the settings menu (PS Button)

Tiré de cette speedrun :

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Bonjour le coup de vieux…

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Mais ! Tu as confondu, @nova , le 23 juin, c’est les 25 ans de la Nintendo 64 ! Malheureusement, je vous avoue que je ne vois pas pour l’instant passer de gribouille ou de vidéo très intéressante à cette occasion. Même pas un petit mod rigolo de Mario 64… Réfugions-nous dans les valeurs sûres avec ce top 30 des ventes de la console au Japon. Comme d’hab, le chiffre approximatif de ventes en bas à gauche est à lire en x10.000. Donc 22.1万 pour Custom Robo = 221.000 exemplaires, par exemple. (Il y a une coquille concernant la date de sortie d’Animal Crossing, qui est sorti en avril 2001.)


On fête aussi ce même jour les 30 ans de Sonic the Hedgehog et GTV a pour le coup pondu une excellente rétrospective d’une heure (!) à cette occasion. Faut croire que Sega(fans) does what Ninten(fans)don’t. C’est rigolo car on retrouve dans l’histoire du lancement américain les prémices des erreurs que commettra ensuite Sega avec le fameux lancement précipité de la Saturn à l’E3 1995.

Dans mon souvenir la n64 c’est la console d’un titre, Mario 64 (et allez, GoldenEye aussi). J’ai l’impression que le reste est passé à la trappe dans la mémoire collective, alors que bon nombre de titres ps1 me semblent plus vivaces, ne serait ce même que dans les soiuvenirs (Tekken, Ridge Racer, Metal Gear). Bien sur, le fait que ce soit des grosses franchises joue mais quand même.

Allons, tout le monde se souvient des musiques de Banjo-Kazooie.
Plus sérieusement, y a quand même quelques titres réussis voire marquants, même s’ils ne brillent pas par leur quantité : les 2 Zelda, Wave Race, Sin & Punishment, Bangai-O, Ogre Battle 64, le premier Goemon, Starfox 64, Animal Crossing, Doshin the Giant (je triche un peu).
Je n’ai jamais été très fan des jeux Rare ou des Smash Bros et Mario Kart 64 est l’un des épisodes que j’aime le moins, mais ils ont leurs fans.
Mention spéciale à la bande son de Tetrisphere ainsi qu’à celle de Yoshi’s Story, aux 4 ports manette, au prix de vente des jeux et à l’obligation d’acheter une cartouche pour les sauvegardes des jeux tiers.

Oui Zelda, c’est vrai. En même temps ça m’avait bien saoulé de développer sur cette machine, ceci explique cela :slight_smile:

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Et F-Zero X, de très loin le meilleur de la série, et dont les courses furieuses à 30 concurrents en 60 fps restent inégalées.

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Du côté de Retronauts, excellente rétrospective en deux parties d’une ludothèque méconnue, l’Othello Multivision de Tsukuda Original, étrange cousine monomaniaque de la SG-1000 puisque la techno avait été officiellement licenciée par Sega. La console est du coup compatible avec la SG-1000 mais a eu droit à son propre jeu exclusif (car embarqué dans la mémoire interne de la console) et huit cartouches inédites.

Nom du jouet désormais totalement oublié du grand public, Tsukuda avait pourtant eu le nez creux tout au long des années ‘70, en commercialisant notamment Othello, le slime ou encore le Rubik’s Cube au Japon. C’était l’un des principaux concurrents de Bandai, Tomy, Takara et Nintendo. Jamais totalement convertis à la révolution électronique et concentrés, contrairement aux autres, sur le marché local, ils avaient énormément souffert de l’effondrement du marché traditionnel du jouet pendant la dépression post-Bulle Économique et ont sombré comme une bonne partie du secteur au tournant du millénaire. La boîte a été absorbée par Bandai en 2002.

SEGA Japon avait déjà poussé le vice à sortir une mini-tour pour accompagner sa Megadrive Mini. (Avec une véritable impression du PCB du Mega-CD dans l’intérieur de son dedans)
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Voilà qu’ils remettent ça pour le 21 octobre avec la Megadrive mini-tour zéro qui devrait avoir différentes cartouches Master System.
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J’ai un rapport très appareil à raclette avec la N64, mais au même titre d’ailleurs que la PS1. Je ne possédais aucune des deux, mais j’ai fait Zelda OOT, du Goldeneye à 4 en boucle pendant des mois, pareil pour Smash, du Tekken 2 et 3 jusqu’à l’écoeurement, du Gran Turismo même si j’aimais pas vraiment ça en vrai, du MGS que c’est trop meta et que t’as jamais vu ca, du FF7 auquel j’étais le seul à accrocher. Mais tout ça dans la chambre ou le salon de mon meilleur copain. C’est que des expériences très communautaires d’ados. Ca fait qu’aucune des deux ne soit des consoles que je considère comme propre à mon identité (à l’inverse d’une SNES ou d’une GB, voir de ma brave Dreamcast).

Et du coup au delà de l’artefact historique, et de l’importance de chacune de ces machines et des jeux cités, j’ai une certaine distance par rapport à ces consoles que je connais de manière superficielle en fait.

Dans les jeux « marquants »

Rogue Squadron, 1080° Snowboarding, Turok, Jet Force Gemini, Mario Party, Perfect Dark et Pilotwings 64 méritent tout de même droit de citer

Perso je suis comme @nova , c’est avant tout le vingt-cinquième anniversaire de Super Mario 64, probablement un des 3~4 plus grands jeux de tous les temps, et il se trouve qu’un hardware était vendu avec. Mais j’ai de bons souvenirs de quelques curiosités import et la console a clairement eu une grosse influence sur l’approche du game design 3D.


Putain, le catalogue Egret, c’est le feu ! Il y a déjà presque tout ce que je voulais !

Restent encore neuf titres (dont deux jeux exclusifs à l’accessoire paddle/trackball) à annoncer. C’est forcément rapé pour Drift Out vu les problèmes de licences (et faudrait dealer avec les Brésiliens qui possèdent le catalogue Visco) mais je serais vraiment extrêmement surpris que Cleopatra Fortune ne soit pas de la partie. Prières pour Dungeon Magic (Light Bringer), Darius Gaiden et Dead Connection. Je prends n’importe quel jeu qui commence par un D, en gros.

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D’ailleurs en parlant de plate-forme 3D.

Bruno Bonnell en prend pour son grade.

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Passionnant ! Par contre, c’est rigolo comme tout dans sa description est conforme aux clichés de l’industrie de l’époque ; j’ai l’impression qu’on aurait pu l’écrire à sa place. Ça fait évidemment beaucoup penser à Geograph Seal qui sortira trois ans plus tard (1993) et servira ensuite d’inspiration et base techologique pour Jumping Flash! (1995). Je me demande si Exact avait vu Alpha Waves ou Continuum. En tout cas, les deux jeux sont programmés en assembleur sur un processeur 68000.

Si c’est le cas, ça s’est vraisemblablement fait via la version Amiga qui était la machine de choix pour la 3D au Japon pour les personnes qui n’avaient pas les moyens de se payer des stations de travail hors de prix. La moitié des courts métrages amateurs étaient produits sur cette machine et un certain nombre de devs ont fait leurs premières armes en matière de modélisation 3D sur cette machine.

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Il me semble que ce show utilisait d’ailleurs des rendus faits sur Amiga:

Du reste l’intégration de Lightwave avec le VIdeoToaster de Newtek offrait pas mal de débouchés pour la machine au niveau broadcast, ca a été même une petite révolution.

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Pour les lillois du coin :

Histoire de compenser un peu l’une des nombreuses fermetures de salle qui frappent le Japon.

Ah Nekketsu Oyako (« La famille coup de sang ») est effectivement d’un autre calibre, et tu me permets une transition toute faite dans ce topic car c’était le jeu de lancement de Technosoft sur la nouvelle génération 32-Bit ; il était sorti le même jour que la PlayStation au Japon puis l’été suivant sur Saturn dans la version que tu mentionnes, un peu plus complète et mieux débugguée. Je ne retrouve plus où j’avais lu ça mais c’était à l’origine un jeu d’arcade abandonné car finalement jugé (après loketest j’imagine ?) voué à l’échec en salles, à l’instar de plusieurs autres « exclusivités » de Technosoft sur cette nouvelle génération de consoles.

Or, il se trouve que la dernière rétrospective en date de DF Retro est justement consacrée aux jeux de lancement de la PlayStation, dont je garde personnellement un sacré souvenir puisque la Saturn et la PS1 sont les premières consoles majeures dont j’ai pleinement et assidûment vécu les lancements (sans compter les arrivées « officielles » tardives comme les lancements français de la Mega Drive ou de la Super Nintendo).

Cela vous surprendra peut-être mais j’étais même vachement plus branché par la PlayStation que la Saturn sur ce premier noël, à vrai dire. Ce sont les premières déceptions sur PS1 (Arc the Lad notamment) et l’arrivée massive de RPG et de portages d’arcades Sega en 1995 qui m’auront fait rapidement revenir à la raison.

Mais bref ! Chouettes souvenirs que ces premiers jeux PS1. Le segment sur Nekketsu Oyako commence vers la 38ème minute.

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Le compositeur Hyakutaro Tsukumo a évoqué le sujet sur Twitter. Technosoft avait mis en chantier 3 jeux d’arcade - Hyper duel, Blast Wind / Inazuma Saber et Nekketsu Oyako - et n’a sorti que le jeu ayant engrangé le plus de recettes lors du location test : Hyper Duel.

https://twitter.com/nyokinyoki99/status/1020564782326296576?s=20

J’aimerais bien creuser le sujet Technosoft un jour. Je considère que TFIV est leur sommet, mais c’est déjà une prod’ qui me semble un peu pétée au niveau du budget, avec une équipe de près de 30 personnes. En 92, sorti d’une poignée de gros RPG, on atteint rarement un tel nombre, alors pour un shmup, même en supposant que certains n’ont fait que 2-3 bricoles sur le jeu, ça fait beaucoup.
Une bonne partie du staff du 3 était partie après la sortie de celui-ci et une nouvelle équipe s’est formée sur Devil Crash avec notamment Yoichi Kubo, graphiste principal sur TF4. Ce dernier a par la suite bossé sur la version Mega Drive de Thunder Force V, en 3D précalculée, puis s’est barré chez Falcom avant de rejoindre Square. Il a aussi animé un des personnages féminins de Nekketsu Oyako (je suppose qu’il s’agit de celle qu’on peut contrôler).

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