【SEGA❤︎SATURN】29 ans d’espace-mémoire inclus dedans

On fête ce mardi 22 juin les 25 ans de Quake, dont l’influence directe et indirecte sur le jeu vidéo aura été considérable mais dont je retiens surtout très objectivement le merveilleux portage sur Saturn. C’est l’occasion de revoir le tout premier épisode de DF Retro (!) conçu à l’époque pour le vingtième anniversaire du jeu.


La dernière vidéo de Vysethedetermined est consacrée à Kōtetsu Reiki: Steeldom, autre jeu de 1996 qui a un tout petit peu moins marqué le medium.

Koutetsu Reiki: Steeldom is Technosoft’s follow-up to their previous game, Reverthion / Hyper Reverthion which was released for both Playstation and Sega Saturn. Released in 1996, the game was being developed parallel to other projects and was released not much longer than the Saturn port of Reverthion, which created an aggressive time table for the development team to overcome. There are many subtle changes mechanically between this work, the previous work, and the two ports, but to simplify things a bit, we’ll say that the Sega Saturn versions are the best versions to go with (due to spending more time in development and adding some extra quality of life changes over the PS originals). This game adopts a different setting and characters from the previous work, going for a Feudal Japanese fantasy approach. It’s hard to say if this is a good game or not, and in a few ways, it’s harder to enjoy than Reverthion, but we’ll discuss that later.

Steeldom takes place in the empire of Roukoku, a place once known as paradise on the Eastern end of the world with fertile land and beautiful water. Ten years prior to the start of the game, a fierce battle broke out at Mt. Jigoku that lasted almost fifty days and was fought using a supernatural secret power known as Ryuga, an ability that manifested various powers from the souls of individuals that are worn like suits of armor, but a powerful tyrant named Kougen led the charge against the empire and nearly brought it to ruin. In the end, he was narrowly defeated and sealed away by the former hero, Yugen, but the toll of the battle weighed heavily on him, as he had to rebuild the empire and deal with the aftermath of the battle (his wife was murdered, his son went missing, etc.), driving him mad. Now, as if his soul is somehow under the influence of Kougen, the only pleasure he finds in life is to oppress the commoners and the only joy the commoners have is wrapped in a silver lining - the empire’s sponsored Ryuga fighting tournament. Some fight for fame, others fight to test their strength, some do it for money, but all see it as their one main distraction and best chance to escape a life of poverty and misery…

As the game is an alternative version of Reverthion, you should probably know what that entails: a game that as somewhat loosely similar to Sega’s « Virtual On ». Yes, it is an arena game with mechanized warriors going head to head and yes, there are basic obstacles and adjustable arena sizes, but the game is mechanically quite different, and not for the better. To the game’s credit, it has quite a few additions to Reverthion’s core gameplay system – each character has more special attacks, a boost attack, the ability to « slide » (teleport) which is invincible, a search button to automatically target your opponent, combat voices for attacks, the ability to hover and move in air (which consumes a mobility gauge), a new ring-out nullification system (you CAN be ringed out, you just can’t accidentally walk out, but you can jump out or be knocked out), a down system which makes you invulnerable briefly when knocked down by a powerful attack, and even victory poses. With all this in its favor, it should be leaps and bounds above Reverthion right? Not exactly. While the effort is appreciated, the implementation of these mechanics are less than stellar.

Let’s just start with the controls in general: they still suck. Reverthion was one cumbersome game to play due to how movement was handled as you had to use the corners just to turn and it was an unnatural substitute for pre-analog movement (and would’ve probably been better with a Resident Evil or Robo Pit type system). This game is Reverthion with extra steps and the EXCLUSION of an easy weapon control feature. While you « can » search, it moves slowly and by the time you look one way, the opponent is already in another spot. It’s faster in air, but it’s easy to disrupt. Some attacks are far too easy for ring outs and send you flying a good third of the already small arena. Many attacks are far too slow and easy to interrupt, and the game has less of a shooting emphasis and more of a fighting emphasis now… which makes the slow and clunky movement seem even less forgiving. You CAN learn some simple tricks to win, but it feels more like exploitation than strategy. Versus mode is either a slow split screen affair, OR you can link up systems like Bushido Blade and a few other game’s of the day, which was a novel feature to Rev/Steel.

At least the game looked decent for its time with smooth 60FPS gameplay and that good old trademark Technosoft music, but the added voice samples are surprisingly low quality. Some of the game’s faults are even pointed out in the Saturn-exclusive « Development Postscript » hidden on the disc. While the game’s backstory is somewhat interesting, about a third of the characters deviate from the main plot and have unrelated endings. Oh well… this is a video of the game in action. Enjoy.


Particularité du jeu qui n’est pas développée ci-dessus, c’est l’un des très rares jeux compatibles avec le Taisen Cable (donc le câble “link” de réseau local) de la Saturn, au sujet duquel j’avais déjà pesté dans l’ancien temps à l’occasion des 25 ans de la Saturn.

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Sorti le même jour que la console, donc le 22 novembre 1994, le Taisen Cable n’a été compatible avec aucun jeu avant la sortie de Gebockers en février 1996 (!). C’est tellement tard que Sega venait à l’époque de changer l’identité visuelle du packaging Saturn, ce qui signifie que la première version du câble avec une boîte dorée aura été un accessoire littéralement inutile tout au long de sa carrière commerciale.

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Au final, seul le portage bidon de Doom sera compatible en Occident (hors bidouillages debug connus pour quelques jeux comme Hexen) et seuls six titres au Japon profiteront du câble: Gebockers, Reverthion, Steeldom, Daytona USA Championship Circuit Edition, Doom et enfin Gun Griffon 2 en 1998. Il y a donc eu d’avantage de jeux Technosoft que de jeux Sega compatibles avec le câble de Sega.

Sans même considérer que le câble aurait bien aidé le premier portage de Daytona USA (avril 1995) sorti sans multi local, et même en ne considérant que les jeux sortis après Gebockers, le câble n’est donc assez inexplicablement pas compatible avec des titres aussi importants et « évidents » que Virtual On, Sega Rally Plus ou Sega Touring Car.

S’agissait-il pour Sega de ne pas trop concurrencer les fonctionnalités en ligne, fortement mises en avant pour tous ces jeux, avec du réseau local ? La synchro des consoles était-elle vraiment trop chiante à programmer ? Ça reste en tout cas la plus grosse arnaque de la console en matière de périphérique.

Permettez-moi un petit aparté vis-à-vis du topic rétro : un des derniers jeux sur lesquels on retrouve le copyright de Tsukuda Original est Othello Shiyōyo de Success (1998), un des rares jeux ST-V à ne pas avoir été ensuite convertis en version SegaSaturn.

J’ai une anecdote personnelle (sans doute pas très intéressante) au sujet de ce jeu, que j’aurais presque pu coller dans le topic linguistique. J’avais acheté une carte-mère ST-V et un Supergun à Akihabara en 2001 ou 2002, ainsi que trois ou quatre jeux, de mémoire Radiant, Golden Axe, Sōkyūgurentai et l’un des deux Cotton.

Assez convaincu par cet achat a posteriori, j’étais repassé chez G-Front, un des deux gros revendeurs de jeux d’arcade du quartier, avec @Tanguy quelques années plus tard (2004 ?) pour choper un paquet (littéralement : un colis pour la France) d’autres cartouches ST-V. Tout ça valait vraiment une paille à l’époque ; la PCB de Cannon Dancer a dû me coûter deux fois plus cher que tout le catalogue ST-V réuni. Les cartouches ST-V étaient empilées dans un bac métallique avec leur panel kit et leur instruction set enrobant la cartouche.

Au bout de mes emplettes, j’étais tombé sur une cartouche dont le nom comme le kit étaient visuellement assez peu instructifs sur le genre de jeu concerné. Jugez plutôt et imaginez que cette illustration enrobe la cartouche ; grosso modo, on ne voyait que la tête des deux meufs et le logo du jeu.

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« Faisons du OSERO. » Même mon niveau de japonais rudimentaire comprenait bien l’injonction. Mais on n’arrivait pas à piger le genre de jeu. Un jeu de drague ? Du puzzle ? Un casse-briques ? Kezkecé donc que du オセロ « oçéro » ? On a passé plusieurs minutes à en débattre ensemble avant de perdre patience et de demander des explications au gérant du magasin qui réparait un tube cathodique pas loin de la caisse.

Hmmm… Ah ! C’est un jeu d’OSERO. <regards circonspects> Bah, vous connaissez pas l’OSERO ? C’est très connu pourtant. <mines défaites> L’OSERO, quoi. Le RIBAAASHI. RIBAAAAASHI

Et là, alors qu’il répète RIBAAAASHI en étirant le mot de plus en plus à chaque fois l’air dépité par notre incompréhension collective, imaginez un japonais ventripotent qui tend sa main vers nous et retourne le devant et le revers de sa paume comme s’il commençait à danser la macarena.

On a mis sans déconner trois bonnes minutes à piger qu’ils nous parlait de « reversi », le nom générique du jeu « Othello », mot qu’on n’avait jamais entendu (dans le contexte du jeu de société) prononcé à l’anglaise, donc sans le T dur de la prononciation francophone. C’est resté un souvenir très marquant de ce voyage et c’est désormais impossible pour moi d’entendre parler de ce jeu de société sans compléter mentalement hum, ou à haute voix RIBAAAASHI ♪ du tac-au-tac. Voilà, voilà.

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La PS1 a eu 2 démos T-rex, y a pas de raison que la Saturn n’en ait pas eu une aussi, comme expliqué dans cet article de Yosuke Okunari qui revient sur cette période.
Le T-Rex en question a fini sa carrière en perso caché dans World Advanced Daisenryaku :

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Ouhlala.

À ne surtout pas confondre avec Crows: The Battle Action for Sega Saturn qui, honnêtement, est pas ouf’ non plus mais quand même bien plus divertissant que ce navet, surtout à deux, avec ses sprites joufflus et ses patates de forain. Malheureusement, la popularité renouvelée du manga à la fin des années 2000 a fait remonter sa côte au delà du raisonnable.

Ce jeu-ci semble s’en tirer un peu mieux niveau baston même s’il nous fait surtout regretter l’absence d’un SOR sur cette bécane ou bien un portage du second volet de Golden Axe en arcade.

Pas certain de la pertinence ni du public visé mais ça fait plaisir de voir que Sega n’a pas totalement oublié NiGHTS. Vivement le bandit manchot Burning Rangers.

Une première PV pour la compilation « dans mes veines plz » Cotton / Guardian Force Saturn Tribute.


En parlant de shmup Saturn, un fan de Cave / Dodonpachi découvre le génie de Radiant Silvergun en 2021. Ça fait plaisir. Bientôt @Onosendai peut-être !

Il est pas mal du tout (pour un jeu Saturn) mais en vrai je ne suis pas la cible, en dehors d’Ikaruga je n’aime pas trop les shmups qu’il faut apprendre par cœur, je trouve ça trop dirigiste et un peu coincé du cul. Les danmaku ne sont pas 100% random mais donnent beaucoup plus l’impression d’avoir un libre arbitre, ce qui n’est pas tout à fait vrai (mais suffisant pour mon cerveau).

Shienryu est le premier jeu auto-édité par Warashi, à l’origine sorti sur le système d’arcade ST-V de Sega, début 1997. Il me semble que c’est le seul jeu du catalogue ST-V à être joué en configuration tate (moniteur orienté verticalement), ce qui n’a pas dû aider commercialement puisque cela rendait soudain l’aspect interchangeable de la cartouche beaucoup moins pratique. La version consumer est rapidement sortie sur Saturn, dès le mois de juin 1997. C’est un shmup assez orthodoxe pour l’époque, avec un système de rank et un deuxième loop. Malheureusement, la bande-son est très en dessous des cadors de l’époque et cela impacte un peu la patate du jeu.

Shienryu est avant tout un remake non officiel de Daioh, un shmup de 1993 développé par la même équipe chez Athena pour le compte de la branche arcade de Sammy. Ce jeu-là n’a pas eu une grande influence sur ses contemporains mais son pédigrée est tout de même assez remarquable car il s’agit en fait de la seule version commerciale standalone de la série Daioh, une longue lignée de shmups inclus comme « examples » de jeux possibles dans quasiment chaque épisode de Dezaemon, le logiciel de création amateure de shmups d’Athena. Même après le départ du staff qui formera Warashi, Athena continuera cette tradition et on trouve ainsi un nouvel épisode de Daioh dans Dezaemon 2, la version Saturn sortie un an après Shienryu.

L’espèce de mecha-dragon rugisseant qu’on voit sur cette jaquette n’est pas le vaisseau (rouge) du (premier) joueur mais le dernier Boss du jeu, DIO, dont le nom se lit possiblement Daiō. C’était aussi, sans surprise, le dernier Boss du Daioh de 1993. Le titre Shienryū 紫炎龍 (le dragon aux flammes pourpres) fait lui aussi probablement référence au Boss. Voici, ci-dessous, un double loop du jeu.

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Voici un jeu qui a environ huit titres différents sur Internet. Il faut dire que Sega eux-mêmes ont été assez inconsistents avec la façon dont ils retranscrivent cette série avec des caractères romains. La transcription « officielle » sur la tranche du boîtier est 2do Arukotowa Sandoahru mais la plupart des gens écrivent plutôt ce dernier mot Sando-R ou Sand-R.

La signification du titre est un jeu de mot pourri sur le fait que Sand-R est le troisième épisode de la série Tant-R, jeux qui ont trouvé leur petit culte d’adorateurs et d’adoratrices au Japon mais n’ont jamais sérieusement percé en Occident. Avant le grand cataclysme, j’avais mentionné sur Boulette le deuxième épisode, Ichidant-R, à l’occasion de sa sortie dans la collection Sega Ages sur Nintendo Switch.

Tant-R et Ichidant-R avaient d’ailleurs fait partie de la toute première gamme Sega Ages, sur Saturn. Tous ces jeux sont des collections de mini-jeux loufoques mettant en scène les Bonanza Bros. dans un défi à mi-chemin entre Made in Wario (pour l’aspect zinzin de l’ensemble) et Mario Party (car les mini-jeux sont un peu plus costauds que les expériences zapping de Wario).

Chaque épisode à un thème auquel il souscrit avec une conviction toute relative. Sur cette couverture, vous pouvez deviner avec les costumes Indiana Jones and Doctor Livingstone des frangins Bonanza que le thème de Sand-R est la chasse aux trésors.

Comme Shienryu, ce troisième épisode a démarré sa carrière sur ST-V en 1995. C’était le genre de jeu idéal pour différencier le catalogue ST-V complémentaire des grosses sorties Model 2. Un petit divertissement sans prétention sur une Astro City pour une public casu, et une cartouche peu coûteuse pour les opérateurs.

Suivant l’exemple d’Ichidant-R, cette version arcade a ensuite eu droit à une version anglophone internationale en 1997, sous le nom Puzzle & Action: Treasure Hunt. Malheureusement, cette version Saturn (1996) est quant à elle restée une exclusivité japonaise, SOE et SOA craignant sans doute que les joueurs occidentaux risquaient de s’amuser un peu trop.

Deux bonnes vidéos sorties en 2020 sur l’architecture et la technologie derrière la Saturn. La première est très didactique et explique assez bien le défi des polygones transparents sur la console. Je vous rajoute les corrections issues des commentaires.

Just a quick correction guys, the Saturn had 2MB of work RAM (split between DRAM and SDRAM), the original technical manuals I used where incorrect.

Saturn Dev here. Quoting some corrections to make, if you do future videos, as I watch:

  1. The Saturn’s CPUs are to be explicitly referred to as SH-7604. The SH-7604 differs from SH-2 in that it has a 64-bit division unit attached.
  2. The SH-7604’s cache can be configured as scratchpad, I-cache, D-cache, or divided between I$ and D$. Usually, splitting the cache was used.
  3. 5:17 Calling the SCU-DSP « pretty awesome »? I know, sure, but I smile at that :slight_smile:
  4. If you do get around to covering VDP1 / VDP2 explicitly, whoa boy, are these things whack. An extremely important note is that VDP1 has no idea how its output will be encoded. That means if VDP1 is drawing palette graphics, it has no idea what is in the palette. Only VDP2 knows. Though, RGB encoding was available.
  5. 9:00 The biggest gap in the SCSP’s function is a complete lack of support for compressed audio. Even the SNES had compressed audio support, PSX had even better compressed audio support. Saturn? Nope. Had to do it in software.
  6. SCSP also supported FM Synth. Rarely used.
  7. 9:19 The SH-1 is ROM-locked; it is not user-programmable. I’m sure you get to that, but it is entirely locked in the A-bus. Games cannot use it.
  8. 9:50 Not that it disrupts the vibe of the video, but it should be noted that the SH-2s have the B-bus and parts of the A-bus on its memory map. The SCU is not needed for communication between the SH-2’s and these areas thusly. The SCU however is required for communication with the CD-block, most likely as an aggressive copy protection measure (That 512KB over there? NOT MEMORY MAPPED!! UGH!!)
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J’avais déjà vu passer le nom du jeu sur des listings de titres Saturn annulés sans en connaître le contenu : voici donc une preview de Wärrz, proto-MMORPG jouable jusqu’à 5000 personnes nous dit l’article. Le jeu, assez axé combats et dialogues, aurait dû sortir début 1998 et était développé par une obscure boite japonaise du nom de Shouei System.

A noter que le producteur du jeu est peut-être plus connu dans le secteur musical.

Attention, vidéo friponne : la meilleure manette du monde qui se déshabille et prend un bain. Aucune idée pourquoi je suis abonné à ce type mais je ne regrette rien.


Aucune garantie que cela ira au bout mais un type a commencé un longplay commenté / traduit (en anglais) de Linda³ Kanzenban, la version définitive du RPG culte d’Alfa System sur PC Engine. Je ne crois d’ailleurs pas qu’on en ait parlé ici mais Alfa System a été racheté en février par Meteorise. Il n’y a que deux vidéos pour l’instant donc pas grand chose à rattraper si vous voulez voir un peu à quoi ressemble le jeu.

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La manette Saturn est très bien mais je trouve que la croix flotte quand même un peu trop comparé à la Megadrive.

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A 2.0 version of the Sakura Wars 1 translation came out! This is the change list:

-Lip syncing now works.
-Sprite glitches during battles have been fixed.
-Battles now feature new smaller menus.
-The Script has received an editing pass.
-Menus in the theater mode have been translated.
-Koi-Koi Wars menus and graphics have been translated.
-Fixed colors in loading screen prior to battles.
-System warning screens have been translated.
-Maria’s “Vechanya Slava” special move has been corrected to “Park Villoi”.
-Corrupted “Obstacle” images have been fixed.
-“Fin” graphic has been added to the ending credits.

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Déjà 25 ans et toujours pas de réédition en vue pour Saturn Bomberman. Je me demande si ça ne tient pas au fait que, outre le nom du jeu qui implique probablement de devoir passer par Sega, le jeu se soit moyennement vendu au Japon (où le public de Bomberman semblait être resté sur SFC, Super Bomberman 4 s’étant 3 fois mieux vendu que Saturn Bomberman à peu près à la même époque). Je ne serais même pas surpris que Konami ne soit pas au courant de la réputation du jeu dans certains recoins du monde.

C’est marrant, je lisais justement Bomberman Bakuretsu Daizukan ce week-end, sans même réaliser la pertinence du timing. C’est un bouquin sorti peu après Saturn Bomberman, et qui se voulait à l’époque une encyclopédie exhaustive de la série. (Ils ont oublié Bomber King Scenario 2 sorti en 1991 sur Game Boy mais c’est peut-être un choix éditorial ?)

Le bouquin est orienté vers un public jeune et on n’y apprend donc pas grand chose de croustillant, mais on y glane quand même quelques trucs, genre les noms de tous les ennemis de Saturn Bomberman (mais je crois que je les avais déjà dans le guide officiel du jeu). C’est surtout la juxtaposition des sorties qui me fait un peu mieux recontextualiser le cheminement de la série, avec finalement deux carrières clairement distinctes entre le trio Bomber Man (Famicom) / Bomber King (Famicom) / Bomber Boy (Game Boy) et l’arrivée du « vrai » Bomberman moderne en 1990 sur PC Engine. D’ailleurs, comme le précise assez pertinemment son chapitre, on est déjà trois bonnes années dans la vie de la PC Engine quand Bomberman sort, alors que le jeu et la bécane sont quasiment indissociables dans mon esprit.

Sinon, je te trouve un peu dur avec les ventes de Saturn Bomberman. Déjà, il sort seulement quelques semaines après Super Bomberman 4 alors que c’est encore clairement le temps fort de la série sur Super Famicom. Pour te situer l’époque, t’as encore quatre jeux SFC dans le top 10 des ventes de 1996. Saturn Bomberman est la 99ème meilleure vente de l’année, le 33ème jeu Saturn du top 100 et la troisième meilleure vente de l’année pour Hudson derrière deux jeux SFC (Momotaro Dentetsu Happy et Super Bomberman 4).

Je ne crois pas que Saturn Bomberman avait pour vocation de vampiriser ou de remplacer la série Super Bomberman mais surtout comme mission de rester acroché à une génération plus adulte de joueurs et en particulier l’ancien public NEC. D’où les nombreuses références comme les persos populaires de la génération PC Engine dans le mode multi, ou encore le mode Wide directement inspiré de Hi-Ten Bomberman. Faudrait d’avantage comparer les ventes de Saturn Bomberman aux ventes des épisodes PC Engine.

Ensuite, ton chiffre, c’est uniquement les ventes de 1996, pas le LTD. Contrairement aux épisodes Super Famicom qui se succédaient avec une précision de métronome chaque dernière semaine d’avril, je soupçonne que Saturn Bomberman s’est vendu sur une durée assez longue. Ils ont sorti un Party Pack à noël et une version Satakore l’été suivant, sans oublier la version SegaNet pour jouer en ligne.

Donc je ne serais pas étonné si, au total, Saturn Bomberman avait fini tranquillement au dessus des 200.000 ventes. Je ne pense pas qu’Hudson aurait lancé une suite directe Saturn Bomberman Fight!! pour noël 1997 s’ils avaient été déçus des ventes du premier jeu. Et je soupçonne qu’il fasse partie des quelques titres Saturn qui ont relativement bien marché en Occident.

Ceci dit, là où je te rejoins, c’est sur l’hégémonie culturelle et nostalgique des épisodes Super Famicom au Japon. En Occident, notamment en France grâce à la place assez particulière de la PC Engine chez nous, je crois que beaucoup plus de fanbases et de générations différentes se partagent Bomberman. Par exemple, aux Etats-Unis, le personnage semble fortement associé à la Nintendo 64. Au Japon par contre, de mon expérience, c’est clairement une série Super Famicom avant tout, pour la majorité du grand public. Et ce n’est par exemple pas un accident si l’épisode sorti en même temps que la Switch s’appelait Super Bomberman R.

Mais note que cela reflète surtout l’hégémonie culturelle de la Famicom et de la Super Famicom là-bas. J’ai été par exemple estomaqué de découvrir que même une série comme Puyo Puyo est sans doute d’avantage remémorée comme « ce jeu d’arcade populaire porté sur Super Famicom » (façon Street Fighter II) par une bonne partie des Japonais.

Dites. Imaginez un type, à l’été 2021, il prévoit de s’acheter une Saturn (Euro ou JP, il y a hésitation) pour l’été, comme ça, parce que pourquoi pas. Plutôt pour jouer à deux, à la cool, en prétendant contre toute évidence avoir encore 12 ans. Il n’a absolument aucune nostalgie pour la bécane (vu qu’il ne l’a jamais eue et qu’il n’en a jamais eue l’idée, étant un garçon de goût ascendant Don Quixote, il avait des posters de l’Ultra 64 dans sa chambre). Il a déjà joué à un nombre non nul de jeux Saturn via leurs rééditions, type Virtua Fighter ou Daytona USA, donc hors leur respect, il s’en fiche un peu de ceux là. Il cherche plutôt à découvrir des jeux qu’il ne peut trouver nulle part ailleurs (hors ému cela va sans dire), et qui ont traversé avec suffisamment de dignité l’épreuve du temps pour être encore rigolos aujourd’hui. Vous conseilleriez quoi à ce brave type ?

J’avais eu ce même sentiment de différence de perception en découvrant la popularité et la longévité du Tetris sorti par Sega en arcade en 1988 (probablement l’une des raisons de l’inclusion d’une adaptation de cette version dans la Mega Drive Mini), là où la licence est essentiellement rattachée à la Game Boy en Europe et aux USA à ses débuts (où le jeu était fourni avec la console). Cela dit, et comme avec Puyo Puyo, le public de l’arcade était déjà plus restreint que le public console.

@sopinambour je ne sais pas si t’as entendu parler de Saturn Bomberman ? Le mode histoire en coop est assez chouette.