[Retro] c'est trop

D’ailleurs en parlant de plate-forme 3D.

Bruno Bonnell en prend pour son grade.

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Passionnant ! Par contre, c’est rigolo comme tout dans sa description est conforme aux clichés de l’industrie de l’époque ; j’ai l’impression qu’on aurait pu l’écrire à sa place. Ça fait évidemment beaucoup penser à Geograph Seal qui sortira trois ans plus tard (1993) et servira ensuite d’inspiration et base techologique pour Jumping Flash! (1995). Je me demande si Exact avait vu Alpha Waves ou Continuum. En tout cas, les deux jeux sont programmés en assembleur sur un processeur 68000.

Si c’est le cas, ça s’est vraisemblablement fait via la version Amiga qui était la machine de choix pour la 3D au Japon pour les personnes qui n’avaient pas les moyens de se payer des stations de travail hors de prix. La moitié des courts métrages amateurs étaient produits sur cette machine et un certain nombre de devs ont fait leurs premières armes en matière de modélisation 3D sur cette machine.

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Il me semble que ce show utilisait d’ailleurs des rendus faits sur Amiga:

Du reste l’intégration de Lightwave avec le VIdeoToaster de Newtek offrait pas mal de débouchés pour la machine au niveau broadcast, ca a été même une petite révolution.

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Pour les lillois du coin :

Histoire de compenser un peu l’une des nombreuses fermetures de salle qui frappent le Japon.

Ah Nekketsu Oyako (« La famille coup de sang ») est effectivement d’un autre calibre, et tu me permets une transition toute faite dans ce topic car c’était le jeu de lancement de Technosoft sur la nouvelle génération 32-Bit ; il était sorti le même jour que la PlayStation au Japon puis l’été suivant sur Saturn dans la version que tu mentionnes, un peu plus complète et mieux débugguée. Je ne retrouve plus où j’avais lu ça mais c’était à l’origine un jeu d’arcade abandonné car finalement jugé (après loketest j’imagine ?) voué à l’échec en salles, à l’instar de plusieurs autres « exclusivités » de Technosoft sur cette nouvelle génération de consoles.

Or, il se trouve que la dernière rétrospective en date de DF Retro est justement consacrée aux jeux de lancement de la PlayStation, dont je garde personnellement un sacré souvenir puisque la Saturn et la PS1 sont les premières consoles majeures dont j’ai pleinement et assidûment vécu les lancements (sans compter les arrivées « officielles » tardives comme les lancements français de la Mega Drive ou de la Super Nintendo).

Cela vous surprendra peut-être mais j’étais même vachement plus branché par la PlayStation que la Saturn sur ce premier noël, à vrai dire. Ce sont les premières déceptions sur PS1 (Arc the Lad notamment) et l’arrivée massive de RPG et de portages d’arcades Sega en 1995 qui m’auront fait rapidement revenir à la raison.

Mais bref ! Chouettes souvenirs que ces premiers jeux PS1. Le segment sur Nekketsu Oyako commence vers la 38ème minute.

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Le compositeur Hyakutaro Tsukumo a évoqué le sujet sur Twitter. Technosoft avait mis en chantier 3 jeux d’arcade - Hyper duel, Blast Wind / Inazuma Saber et Nekketsu Oyako - et n’a sorti que le jeu ayant engrangé le plus de recettes lors du location test : Hyper Duel.

https://twitter.com/nyokinyoki99/status/1020564782326296576?s=20

J’aimerais bien creuser le sujet Technosoft un jour. Je considère que TFIV est leur sommet, mais c’est déjà une prod’ qui me semble un peu pétée au niveau du budget, avec une équipe de près de 30 personnes. En 92, sorti d’une poignée de gros RPG, on atteint rarement un tel nombre, alors pour un shmup, même en supposant que certains n’ont fait que 2-3 bricoles sur le jeu, ça fait beaucoup.
Une bonne partie du staff du 3 était partie après la sortie de celui-ci et une nouvelle équipe s’est formée sur Devil Crash avec notamment Yoichi Kubo, graphiste principal sur TF4. Ce dernier a par la suite bossé sur la version Mega Drive de Thunder Force V, en 3D précalculée, puis s’est barré chez Falcom avant de rejoindre Square. Il a aussi animé un des personnages féminins de Nekketsu Oyako (je suppose qu’il s’agit de celle qu’on peut contrôler).

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Tiens d’ailleurs, ca se passait comment un « loketest »? C’était un test en live dans un certain nombre de salles ou bien directement auprès d’un panel de joueurs?

Une ou plusieurs salles, au Japon et/ou à l’étranger, mais avec parfois des habitués voire des pros, ce qui a parfois posé problème pour l’équilibrage, notamment quand un joueur de Zangief a gagné 85 matchs d’affilée, poussant les devs à nerfer le perso.

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Comme le nom (complet) l’indique, « Location Test » donc « sur site » et dans des conditions « réelles ». Fut un temps lointain où les tests n’étaient même pas expliqués comme étant des tests ; les jeux étaient juste amenés sur place et on observait comment réagissait le public, qui jouait, combien de temps, quelles recettes à la fin de la journée etc. Je suis à peu près certain que les jeux de Technosoft ont été testés sur ce modèle.

Avec le temps et l’arrivée de mastodontes comme Street Fighter II dont il aurait à peu près été impossible de cacher bien longtemps l’arrivée d’une nouvelle version, puis la démocratisation de la téléphonie mobile dès la fin des années 90 au Japon, et enfin la chute massive de popularité des salles d’arcade au XXIème siècle, il est progressivement devenu compliqué voire invraisemblable de réaliser ce genre de test discrètement, et surtout en s’en remettant au public lambda (car il n’y a plus assez de monde qui passe).

Les loketests se sont donc progressivement transformés en évènements semi-promotionnels annoncés à l’avance et très souvent gratuits, dans des salles réputées et généralement populaires auprès du public visé : de la baston chez TRF, des jeux de cartes dans l’ancien GIGO, les shmups chez Mikado, le gros jeu Taito du moment chez HEY ou Taito Station etc.

Il y a même généralement des goodies spéciaux pour les participants. Par exemple, maintenant que toutes les bornes ou presque utilisent des cartes RFID, les loketests proposent souvent des cartes spéciales (option bourgeoise) ou des éditions collector de porte-cartes (option fauchée) pour commémorer l’évènement et motiver des participants.

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Interessant, merci.

Ca envoie du lourd sur Spectrum (128):

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28 juillet pour les trois premiers jeux de la collection Final Fantasy I-VI Pixel Remaster. Je pensais qu’ils sortiraient les jeux un par un histoire de les mettre d’avantage en avant, mais je suppose qu’ils savent ce qu’ils font. Les versions Steam contiendront également l’OST et des papiers-peints pour chaque jeu. Autre détail intéressant, la confirmation que les jeux ne reprendront pas forcément les améliorations des anciens remakes. Exit donc le système de magie « moderne » de FF1 ou son donjon supplémentaire.

Si je ne me trompe, c’est donc le tout premier remake en 2D de Final Fantasy III, non ? Je me souviens que le projet de remake sur WonderSwan Color s’était effondré bien vite. J’adore le style visuel des remakes WonderSwan, à vrai dire. Voici à quoi aurait dû ressembler FF3 :

image

Et voici à quoi ressemble cette version Pixel Remaster. J’ai vu qu’Internet s’écharpe sur la question des nouveaux sprites mais, perso, je suis beaucoup plus circonspect concernant le menu et les choix typographiques.

Hahaha, oh wow, les polices occidentales sont abominables ! C’est de l’art, à ce stade.
Les polices japonaises sont, sans la moindre surprise, tout à fait normales et adaptées.
Je n’ose demander à voir à quoi ressemblent les accents et autres caractères non nécessaires à l’anglais.

J’ai hésité avec le topic Animation mais permettez-moi d’en reparler ici car je suis complètement fushigisé :hypnodisk: par le Lupin III / Lupin the 3rd / Lupin Sansei de Taito, présent dans l’Egret II Mini.

You play Lupin, a character who is trying to get money for his sweetheart. You try to take up to two of the six bags from the top and get them to the bottom without getting caught by an enemy. If an enemy gets too close or you are surrounded you can teleport, but there is no telling where you will end up – you could end up in a worse spot than the one you escaped from!

After you have gotten all six money bags, you go to meet your sweetheart, but she tells you to get her more money and you proceed to the next level. If you lose all your lives you will be shown being dragged off to jail.

D’abord, je crois que je ne connaissais même pas le jeu. Ensuite, sorti en avril 1980 sur borne cocktail, on est juste après le boom de Space Invaders et je me demande si ce n’est pas la toute première adaptation (officielle) de dessin animé japonais en arcade, voire en jeu vidéo ? Et même un des tout premiers jeux vidéo à licence, tout court ? Je ne vois que Star Trek: Phaser Strike, sorti sur Microvision en 1979, qui lui ait grillé la politesse.

Lupin était au fait de sa popularité (Cagliostro venait de sortir au cinoche). Taito était évidemment au sommet de sa gloire. Popeye n’est sorti sur Game & Watch qu’en 1981 et il me semble bien que c’est le tout premier jeu LCD/LSI japonais à avoir eu l’idée d’utiliser une IP de tierce partie, juste avant que Bandai et Popy ne licensent à tour de bras. Atari avait des flippers à licence dont le Superman de Jarvis mais n’avait jamais encore utilisé des IP pour ses jeux d’arcade ; ils n’avaient pas réussi à récupérer les droits de Jaws et un projet de jeu vidéo Superman concomittant avec le flipper était tombé à l’eau. Il y a bien sûr eu plein de jeux vidéo très fortement inspirés (pour rester poli) de Star Wars dès sa sortie en salles, mais le premier jeu Star Wars officiel ne date que de 1982. Pareil pour King Kong. Pareil pour Indiana Jones. Mattel avait également sorti un jeu Tron en 1982. Voilà pour les suspects « évidents » mais j’ai peut-être loupé un jeu de baston Kramer Vs. Kramer, auquel cas vous me préviendrez.

En terme de manga ou de dessin animé japonais, le seul autre truc concurrent que je trouve, c’est cette borne Galaxy Epress 999 de Taito, également commercialisée en 1980 mais plutôt vers la fin de l’année, et au sujet de laquelle on a manifestement bien peu d’informations mais qui semble moins être un jeu vidéo à proprement parler qu’une espèce de kamishibai électronique. Auquel cas, on doit pouvoir trouver quelques autres exemples contemporains. Mais un « vrai » jeu comme Lupin III, j’en trouve pas. Le premier jeu Gundam, chez Bandai Electronics, date de 1981 et Epoch ne semble pas avoir utilisé de licence aussi tôt dans son histoire vidéoludique. Je vais quand-même continuer à creuser la question ; j’épluche depuis quelques heures les scans de Game Machine pour voir si un éditeur plus obscur a possiblement précédé Taito.

Quoi qu’il en soit, ce Lupin III est donc incroyablement prescient de la part de Taito, à une époque où il faut plisser les yeux pour reconnaître un personnage connu sur un écran. Rien que pour ça, quelle grande idée d’avoir préservé historiquement ce titre en 2021, même si je doute franchement qu’une seule personne au monde y ait joué sur une borne Egret II.

Autre remarque : il fait apparemment partie de ces jeux d’arcade primitifs qui utilisaient des samples audio (au lieu d’une puce dédiée à la musique) et donc il n’est pas très clair comment la partie audio du jeu a été préservée et émulée. La version ci-dessus utilise des samples rajoutés sur la ROM, dixit les notes de la vidéo. Gageons que l’équipe en charge de l’émulation (Zuiki ? M2 ? Kayac ?) fait de même à l’aide d’une PCB de référence. Le jeu reprend aussi le fameux thème de Lupin dans un des morceaux de la bande-son : vous pouvez l’entendre à 9m40s sur la partie de Replay Burners ci-dessus, quand Lupin arrive à choper tous les sacs.

Aussi : le jeu est super beau, non ? Les couleurs sont plus sophistiquement agencées, les animations sont un bon cran au-dessus de Space Invaders ou Steel Worker (pour rester chez Taito) ; on est pas si loin d’Elevator Action, par exemple. On dirait un jeu Z80 (genre les débuts du MSX ou les premiers hits d’arcade de Namco et Sega) ou M6502 (genre Sasuke Vs Commander de SNK) plutôt qu’un truc tournant sur la PCB de Space Invaders (Midway 8080). Du coup, je me demande aussi qui a développé ce jeu chez / pour Taito. Manifestement, ce n’est pas un jeu de Nishikado Tomohiro (Space Invaders) qui bossait sur Balloon Bomber à la même époque. Faudrait peut-être lui demander.


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Après cinq heures de recherches acharnées qui m’ont déjà foutu mon week-end en l’air, merci Lupin, il me semble que le premier jeu électronique « à licence » est Battlestar Galactica: Space Alert (1978), même si l’aspect « vidéoludique » est très primitif vu que l’objet utilise des LED.

Mattel avait également obtenu les licences des principales ligues professionnelles de sport états-uniennnes (MLB, NFL, NBA, NASL) pour ses simulations sportives accompagnant la sortie de l’Intellivision (1979). Notez aussi que, si le jeu Superman d’Atari n’a jamais vu le jour en arcade, il y a bien eu un jeu officiel Superman sur Atari 2600 en 1979. Ce n’est pas complètement clair si le jeu est une licence du film sorti juste avant (chez Warner en plus = liens étroits avec Atari) mais les copyrights et illustrations promotionnelles semblent d’avantage pencher pour une adaptation directe du comics. En ce qui concerne les dessins animés par contre, a fortiori les productions japonaises, je crois que rien ne précède ce Lupin III.

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Quelques observations au sujet de Lupin :
Le marché de l’arcade proposait déjà des adaptations de manga avant l’arrivée des jeux vidéo. Je pense notamment au jeu électro-mécanique Attack no.1 sorti en 1972 et adapté du shōjo de Chikako Urano.
Je me demande d’ailleurs à quand remontent les premiers flippers à licence.

Concernant les jeux vidéo d’arcade en lien avec le secteur du manga, Universal (non pas celui-ci) avait collaboré avec Ishinomori en 1979 sur le jeu Cosmic Guerilla.

Pour en revenir à Lupin, la version Super Cassette Vision du jeu avait été commercialisée en France sous le nom de Lupin III. C’était l’époque où les ayants-droit de Maurice Leblanc découvraient l’existence de Lupin III mais n’étaient pas encore trop au taquet. Le film Le secret de Mamo avait ainsi lui aussi connu une sortie fr sous le nom de Lupin III.

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Yes, je suis aussi tombé sur une espèce de borne d’arcade Doraemon par exemple, mais c’est littéralement un automate électronique. Il semblerait aussi que les Medal Games aient précédé les jeux vidéo de quelques années sur l’emploi de licences pour enfants. Fort possible que le pachinko y ait pensé avant, lui aussi, avec des IPs plus adultes. Je crois d’ailleurs me rappeler avoir lu un truc sur ce sujet mais impossible de me rappeler où exactement.


Ah ! Il se trouve qu’un pote avait lu un truc au sujet du jeu il y a quelques temps et a retrouvé cette conférence de 2018, préservée en PDF, du Ritsumeikan Center for Game Studies où justement Nishikado et quelques compères de l’époque échangent sur cette génération de jeux Taito. Ça parle brièvement de Lupin III page 38.

「ルパン三世」:版権取りのゲーム

Q:
すいません、今思い付きで恐縮ですけど、「バルーンボンバー」と同時期、ほぼ同時期に「ルパン三世」が出てるんです。版権物をやったのは、何か経緯とか、もしご承知、ご記憶でしたら、当時すごい人気の、こういう版権取ったゲームって珍しい。

西角:
羽鳥に聞いたら、「ルパン三世」のプログラムは清水がメインで、羽鳥が手伝いをしていたようですね。企画は 2 人でやったようで、ボードは基本「スペースインベーダー」の ROM 改造で、追加のカラーRAM ボードも付いているそうです。

Ils zappent malheureusement vite vers un autre sujet mais ils confirment que c’était un cas très inhabituel pour l’époque de voir un jeu d’arcade utiliser une licence célèbre. Lupin III utilise bien la même PCB que Space Invaders mais avec une carte-fille RAM en complément, pour gérer les couleurs séparément. Nishikado y partage surtout les noms du programmeur principal 清水 (Shimizu) assisté de 羽鳥 (Hatori).

Les deux, surtout Hatori, reviennent souvent dans la conversation, notamment au sujet de Space Invaders Part II dont le développement a l’air d’avoir été chaotique. Ce même Hatori a également co-développé Lunar Rescue avec Nishikado, tandis que Shimizu a bossé sur Space Chaser.

Sur la foi de ces indices, le Hatori en question est donc 羽鳥鉄之助 Hatori Tetsunosuke, fidèle assistant dont Nishikado a souvent parlé et chante les louanges au cours de divers entretiens.

Plus tard dans la même conférence, on apprend que…

Q:
その 84 年から 86 年のころは、じゃあ、その現場であと羽鳥さんとか、清水さんとかは、まだ中に。

西角:
羽鳥、清水はもう辞めたというか、別の部署へ行ってましたね。彼はなかなか、やっぱ、ちょっと私が辞めてから、上の者とうまくいかなかったのか、別の部署に行くようになりました、羽鳥は。で、清水はもう管理職みたいな、どっちかというと上のほうになって、もう技術屋でなくなってましたね、私が戻ってきたときはいなかったですね。総務か何か、管理のほうに回ってましたね。

Hatori et Shimizu avaient déjà arrêté la programmation chez Taito autour de 1984~1986. Hatori s’est barré dans un autre département parce qu’il ne pouvait pas blairer son nouveau chef après le départ temporaire de Nishikado.

Quant à Shimizu, il a été promu à un rôle managérial dans les affaires courantes de la boîte… General Affairs? Je ne sais pas exactement traduire ce genre de département en français car je connais finalement assez mal le lexique bureaucratique francophone mais genre la COGIP du boulot quoi. Le parcours classique pour devenir chef de section.

Je crois que ce n’est malheureusement qu’une coïncidence, mais il est éventuellement possible que le Shimizu en question soit 清水 久雄 Shimizu Hisao, qui était devenu producer et chef d’un des groupes de développement de Taito au début des années 90. Pas l’info la plus gaie mais ce Shimizu-là est mort en 2011. On le retrouve en tout cas dans un paquet de special thanks des jeux Taito des années '90. Mais difficile de confirmer sur ces simples faisceaux d’information.

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Sega a sorti Fonz en 1976, une version rebrandée de Moto-Cross (lui-même une variante de Road Race, sorti un peu plus tôt la même année). N’ayant pas trouvé d’écran titre, je me demande si le jeu a été modifié ou si Sega s’est contenté de rhabiller ses cabinets aux couleurs du personnage de Happy Days (auquel cas je me demande si on peut vraiment parler d’adaptation d’une licence).

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Ah j’étais tombé dessus mais, vu le nom, je pensais que c’était un titre en fu-fu façon Space Trek. Intéressant que Gulf Western soit impliqué dans Paramount et Happy Days en effet, ça donnerait de la crédibilité à l’idée d’un jeu « à licence ». Je ne suis même pas certain que ce soit véritablement Henry Winkler sur la photo et apparemment la ROM (enfin si on peut appeler ça comme ça) n’a même pas été changée mais la machine mentionne Happy Days en petit près du nom, donc je suppose que ça compte !


Le taf de ce type est toujours chouette et instructif.

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En 1979, des chercheurs soviétiques ont mis au point une technologie équivalente à celle du CD (dont la commercialisation ne se fera que 3 ans plus tard). La suite de l’histoire ici :

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