[Retro] c'est trop

Tiens d’ailleurs, ca se passait comment un « loketest »? C’était un test en live dans un certain nombre de salles ou bien directement auprès d’un panel de joueurs?

Une ou plusieurs salles, au Japon et/ou à l’étranger, mais avec parfois des habitués voire des pros, ce qui a parfois posé problème pour l’équilibrage, notamment quand un joueur de Zangief a gagné 85 matchs d’affilée, poussant les devs à nerfer le perso.

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Comme le nom (complet) l’indique, « Location Test » donc « sur site » et dans des conditions « réelles ». Fut un temps lointain où les tests n’étaient même pas expliqués comme étant des tests ; les jeux étaient juste amenés sur place et on observait comment réagissait le public, qui jouait, combien de temps, quelles recettes à la fin de la journée etc. Je suis à peu près certain que les jeux de Technosoft ont été testés sur ce modèle.

Avec le temps et l’arrivée de mastodontes comme Street Fighter II dont il aurait à peu près été impossible de cacher bien longtemps l’arrivée d’une nouvelle version, puis la démocratisation de la téléphonie mobile dès la fin des années 90 au Japon, et enfin la chute massive de popularité des salles d’arcade au XXIème siècle, il est progressivement devenu compliqué voire invraisemblable de réaliser ce genre de test discrètement, et surtout en s’en remettant au public lambda (car il n’y a plus assez de monde qui passe).

Les loketests se sont donc progressivement transformés en évènements semi-promotionnels annoncés à l’avance et très souvent gratuits, dans des salles réputées et généralement populaires auprès du public visé : de la baston chez TRF, des jeux de cartes dans l’ancien GIGO, les shmups chez Mikado, le gros jeu Taito du moment chez HEY ou Taito Station etc.

Il y a même généralement des goodies spéciaux pour les participants. Par exemple, maintenant que toutes les bornes ou presque utilisent des cartes RFID, les loketests proposent souvent des cartes spéciales (option bourgeoise) ou des éditions collector de porte-cartes (option fauchée) pour commémorer l’évènement et motiver des participants.

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Interessant, merci.

Ca envoie du lourd sur Spectrum (128):

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28 juillet pour les trois premiers jeux de la collection Final Fantasy I-VI Pixel Remaster. Je pensais qu’ils sortiraient les jeux un par un histoire de les mettre d’avantage en avant, mais je suppose qu’ils savent ce qu’ils font. Les versions Steam contiendront également l’OST et des papiers-peints pour chaque jeu. Autre détail intéressant, la confirmation que les jeux ne reprendront pas forcément les améliorations des anciens remakes. Exit donc le système de magie « moderne » de FF1 ou son donjon supplémentaire.

Si je ne me trompe, c’est donc le tout premier remake en 2D de Final Fantasy III, non ? Je me souviens que le projet de remake sur WonderSwan Color s’était effondré bien vite. J’adore le style visuel des remakes WonderSwan, à vrai dire. Voici à quoi aurait dû ressembler FF3 :

image

Et voici à quoi ressemble cette version Pixel Remaster. J’ai vu qu’Internet s’écharpe sur la question des nouveaux sprites mais, perso, je suis beaucoup plus circonspect concernant le menu et les choix typographiques.

Hahaha, oh wow, les polices occidentales sont abominables ! C’est de l’art, à ce stade.
Les polices japonaises sont, sans la moindre surprise, tout à fait normales et adaptées.
Je n’ose demander à voir à quoi ressemblent les accents et autres caractères non nécessaires à l’anglais.

J’ai hésité avec le topic Animation mais permettez-moi d’en reparler ici car je suis complètement fushigisé :hypnodisk: par le Lupin III / Lupin the 3rd / Lupin Sansei de Taito, présent dans l’Egret II Mini.

You play Lupin, a character who is trying to get money for his sweetheart. You try to take up to two of the six bags from the top and get them to the bottom without getting caught by an enemy. If an enemy gets too close or you are surrounded you can teleport, but there is no telling where you will end up – you could end up in a worse spot than the one you escaped from!

After you have gotten all six money bags, you go to meet your sweetheart, but she tells you to get her more money and you proceed to the next level. If you lose all your lives you will be shown being dragged off to jail.

D’abord, je crois que je ne connaissais même pas le jeu. Ensuite, sorti en avril 1980 sur borne cocktail, on est juste après le boom de Space Invaders et je me demande si ce n’est pas la toute première adaptation (officielle) de dessin animé japonais en arcade, voire en jeu vidéo ? Et même un des tout premiers jeux vidéo à licence, tout court ? Je ne vois que Star Trek: Phaser Strike, sorti sur Microvision en 1979, qui lui ait grillé la politesse.

Lupin était au fait de sa popularité (Cagliostro venait de sortir au cinoche). Taito était évidemment au sommet de sa gloire. Popeye n’est sorti sur Game & Watch qu’en 1981 et il me semble bien que c’est le tout premier jeu LCD/LSI japonais à avoir eu l’idée d’utiliser une IP de tierce partie, juste avant que Bandai et Popy ne licensent à tour de bras. Atari avait des flippers à licence dont le Superman de Jarvis mais n’avait jamais encore utilisé des IP pour ses jeux d’arcade ; ils n’avaient pas réussi à récupérer les droits de Jaws et un projet de jeu vidéo Superman concomittant avec le flipper était tombé à l’eau. Il y a bien sûr eu plein de jeux vidéo très fortement inspirés (pour rester poli) de Star Wars dès sa sortie en salles, mais le premier jeu Star Wars officiel ne date que de 1982. Pareil pour King Kong. Pareil pour Indiana Jones. Mattel avait également sorti un jeu Tron en 1982. Voilà pour les suspects « évidents » mais j’ai peut-être loupé un jeu de baston Kramer Vs. Kramer, auquel cas vous me préviendrez.

En terme de manga ou de dessin animé japonais, le seul autre truc concurrent que je trouve, c’est cette borne Galaxy Epress 999 de Taito, également commercialisée en 1980 mais plutôt vers la fin de l’année, et au sujet de laquelle on a manifestement bien peu d’informations mais qui semble moins être un jeu vidéo à proprement parler qu’une espèce de kamishibai électronique. Auquel cas, on doit pouvoir trouver quelques autres exemples contemporains. Mais un « vrai » jeu comme Lupin III, j’en trouve pas. Le premier jeu Gundam, chez Bandai Electronics, date de 1981 et Epoch ne semble pas avoir utilisé de licence aussi tôt dans son histoire vidéoludique. Je vais quand-même continuer à creuser la question ; j’épluche depuis quelques heures les scans de Game Machine pour voir si un éditeur plus obscur a possiblement précédé Taito.

Quoi qu’il en soit, ce Lupin III est donc incroyablement prescient de la part de Taito, à une époque où il faut plisser les yeux pour reconnaître un personnage connu sur un écran. Rien que pour ça, quelle grande idée d’avoir préservé historiquement ce titre en 2021, même si je doute franchement qu’une seule personne au monde y ait joué sur une borne Egret II.

Autre remarque : il fait apparemment partie de ces jeux d’arcade primitifs qui utilisaient des samples audio (au lieu d’une puce dédiée à la musique) et donc il n’est pas très clair comment la partie audio du jeu a été préservée et émulée. La version ci-dessus utilise des samples rajoutés sur la ROM, dixit les notes de la vidéo. Gageons que l’équipe en charge de l’émulation (Zuiki ? M2 ? Kayac ?) fait de même à l’aide d’une PCB de référence. Le jeu reprend aussi le fameux thème de Lupin dans un des morceaux de la bande-son : vous pouvez l’entendre à 9m40s sur la partie de Replay Burners ci-dessus, quand Lupin arrive à choper tous les sacs.

Aussi : le jeu est super beau, non ? Les couleurs sont plus sophistiquement agencées, les animations sont un bon cran au-dessus de Space Invaders ou Steel Worker (pour rester chez Taito) ; on est pas si loin d’Elevator Action, par exemple. On dirait un jeu Z80 (genre les débuts du MSX ou les premiers hits d’arcade de Namco et Sega) ou M6502 (genre Sasuke Vs Commander de SNK) plutôt qu’un truc tournant sur la PCB de Space Invaders (Midway 8080). Du coup, je me demande aussi qui a développé ce jeu chez / pour Taito. Manifestement, ce n’est pas un jeu de Nishikado Tomohiro (Space Invaders) qui bossait sur Balloon Bomber à la même époque. Faudrait peut-être lui demander.


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Après cinq heures de recherches acharnées qui m’ont déjà foutu mon week-end en l’air, merci Lupin, il me semble que le premier jeu électronique « à licence » est Battlestar Galactica: Space Alert (1978), même si l’aspect « vidéoludique » est très primitif vu que l’objet utilise des LED.

Mattel avait également obtenu les licences des principales ligues professionnelles de sport états-uniennnes (MLB, NFL, NBA, NASL) pour ses simulations sportives accompagnant la sortie de l’Intellivision (1979). Notez aussi que, si le jeu Superman d’Atari n’a jamais vu le jour en arcade, il y a bien eu un jeu officiel Superman sur Atari 2600 en 1979. Ce n’est pas complètement clair si le jeu est une licence du film sorti juste avant (chez Warner en plus = liens étroits avec Atari) mais les copyrights et illustrations promotionnelles semblent d’avantage pencher pour une adaptation directe du comics. En ce qui concerne les dessins animés par contre, a fortiori les productions japonaises, je crois que rien ne précède ce Lupin III.

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Quelques observations au sujet de Lupin :
Le marché de l’arcade proposait déjà des adaptations de manga avant l’arrivée des jeux vidéo. Je pense notamment au jeu électro-mécanique Attack no.1 sorti en 1972 et adapté du shōjo de Chikako Urano.
Je me demande d’ailleurs à quand remontent les premiers flippers à licence.

Concernant les jeux vidéo d’arcade en lien avec le secteur du manga, Universal (non pas celui-ci) avait collaboré avec Ishinomori en 1979 sur le jeu Cosmic Guerilla.

Pour en revenir à Lupin, la version Super Cassette Vision du jeu avait été commercialisée en France sous le nom de Lupin III. C’était l’époque où les ayants-droit de Maurice Leblanc découvraient l’existence de Lupin III mais n’étaient pas encore trop au taquet. Le film Le secret de Mamo avait ainsi lui aussi connu une sortie fr sous le nom de Lupin III.

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Yes, je suis aussi tombé sur une espèce de borne d’arcade Doraemon par exemple, mais c’est littéralement un automate électronique. Il semblerait aussi que les Medal Games aient précédé les jeux vidéo de quelques années sur l’emploi de licences pour enfants. Fort possible que le pachinko y ait pensé avant, lui aussi, avec des IPs plus adultes. Je crois d’ailleurs me rappeler avoir lu un truc sur ce sujet mais impossible de me rappeler où exactement.


Ah ! Il se trouve qu’un pote avait lu un truc au sujet du jeu il y a quelques temps et a retrouvé cette conférence de 2018, préservée en PDF, du Ritsumeikan Center for Game Studies où justement Nishikado et quelques compères de l’époque échangent sur cette génération de jeux Taito. Ça parle brièvement de Lupin III page 38.

「ルパン三世」:版権取りのゲーム

Q:
すいません、今思い付きで恐縮ですけど、「バルーンボンバー」と同時期、ほぼ同時期に「ルパン三世」が出てるんです。版権物をやったのは、何か経緯とか、もしご承知、ご記憶でしたら、当時すごい人気の、こういう版権取ったゲームって珍しい。

西角:
羽鳥に聞いたら、「ルパン三世」のプログラムは清水がメインで、羽鳥が手伝いをしていたようですね。企画は 2 人でやったようで、ボードは基本「スペースインベーダー」の ROM 改造で、追加のカラーRAM ボードも付いているそうです。

Ils zappent malheureusement vite vers un autre sujet mais ils confirment que c’était un cas très inhabituel pour l’époque de voir un jeu d’arcade utiliser une licence célèbre. Lupin III utilise bien la même PCB que Space Invaders mais avec une carte-fille RAM en complément, pour gérer les couleurs séparément. Nishikado y partage surtout les noms du programmeur principal 清水 (Shimizu) assisté de 羽鳥 (Hatori).

Les deux, surtout Hatori, reviennent souvent dans la conversation, notamment au sujet de Space Invaders Part II dont le développement a l’air d’avoir été chaotique. Ce même Hatori a également co-développé Lunar Rescue avec Nishikado, tandis que Shimizu a bossé sur Space Chaser.

Sur la foi de ces indices, le Hatori en question est donc 羽鳥鉄之助 Hatori Tetsunosuke, fidèle assistant dont Nishikado a souvent parlé et chante les louanges au cours de divers entretiens.

Plus tard dans la même conférence, on apprend que…

Q:
その 84 年から 86 年のころは、じゃあ、その現場であと羽鳥さんとか、清水さんとかは、まだ中に。

西角:
羽鳥、清水はもう辞めたというか、別の部署へ行ってましたね。彼はなかなか、やっぱ、ちょっと私が辞めてから、上の者とうまくいかなかったのか、別の部署に行くようになりました、羽鳥は。で、清水はもう管理職みたいな、どっちかというと上のほうになって、もう技術屋でなくなってましたね、私が戻ってきたときはいなかったですね。総務か何か、管理のほうに回ってましたね。

Hatori et Shimizu avaient déjà arrêté la programmation chez Taito autour de 1984~1986. Hatori s’est barré dans un autre département parce qu’il ne pouvait pas blairer son nouveau chef après le départ temporaire de Nishikado.

Quant à Shimizu, il a été promu à un rôle managérial dans les affaires courantes de la boîte… General Affairs? Je ne sais pas exactement traduire ce genre de département en français car je connais finalement assez mal le lexique bureaucratique francophone mais genre la COGIP du boulot quoi. Le parcours classique pour devenir chef de section.

Je crois que ce n’est malheureusement qu’une coïncidence, mais il est éventuellement possible que le Shimizu en question soit 清水 久雄 Shimizu Hisao, qui était devenu producer et chef d’un des groupes de développement de Taito au début des années 90. Pas l’info la plus gaie mais ce Shimizu-là est mort en 2011. On le retrouve en tout cas dans un paquet de special thanks des jeux Taito des années '90. Mais difficile de confirmer sur ces simples faisceaux d’information.

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Sega a sorti Fonz en 1976, une version rebrandée de Moto-Cross (lui-même une variante de Road Race, sorti un peu plus tôt la même année). N’ayant pas trouvé d’écran titre, je me demande si le jeu a été modifié ou si Sega s’est contenté de rhabiller ses cabinets aux couleurs du personnage de Happy Days (auquel cas je me demande si on peut vraiment parler d’adaptation d’une licence).

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Ah j’étais tombé dessus mais, vu le nom, je pensais que c’était un titre en fu-fu façon Space Trek. Intéressant que Gulf Western soit impliqué dans Paramount et Happy Days en effet, ça donnerait de la crédibilité à l’idée d’un jeu « à licence ». Je ne suis même pas certain que ce soit véritablement Henry Winkler sur la photo et apparemment la ROM (enfin si on peut appeler ça comme ça) n’a même pas été changée mais la machine mentionne Happy Days en petit près du nom, donc je suppose que ça compte !


Le taf de ce type est toujours chouette et instructif.

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En 1979, des chercheurs soviétiques ont mis au point une technologie équivalente à celle du CD (dont la commercialisation ne se fera que 3 ans plus tard). La suite de l’histoire ici :

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Pour boucler cette histoire de staff de Lupin III et sa possible relation avec Elevator Action trois ans plus tard, quelques précieuses précisions venues de GDRI en personne.

The only thing I can find about who worked on Lupin III is this tweet from Yuichi Toyama (Tecnosoft/Compile/Raizing) about an “S-san” retiring from Taito after 43 years. He was in charge of the pixel art on Lupin III.
「Apparently, the game was developed by soliciting ideas from the general public, and the copyright was put on the game later! I didn’t know that!」

S-san = probablement le « bon » Shimizu, donc. Quant au staff derrière Elevator Action :

The Noncredit Report @wiki, which tries to collect credits for games that don’t have them, has Toshio Kono as the planner for Elevator Action and Yoshio Imamura as the sound designer. No graphic designer. Source is the book Video Game Chronicle 1: Kiki KaiKai.

La filiation directe semble donc improbable ; une inspiration tout au plus.

To follow up on something I brought up earlier, Taito’s Lupin III was inspired by a computer game called Manbiki Shounen, which is considered the first stealth game. It was written by Hiroshi Suzuki from the Tokyo University Microcomputer Club, who showed it off at a university festival, which caught the attention of Taito.

Suzuki and two of his colleagues from the Microcomputer Club contracted with Taito to make games. They would make the games and show them off to Taito. Taito would provide an apartment to work in with two PET computers, plus pay a one-time fee. Taito would also pay royalties if the games were turned into finished products. None of the games were ever released, and since Lupin III was only inspired by Manbiki Shounen, Suzuki did not receive any royalties.

https://readonlymemory.vg/ascii-corporation/

Une PV mignonne pour Tactics Ogre, avec un gros focus sur la customisation du personnage du joueur (façon CRPG occidental), la prolifération des noms de battle system à la con (ici le NATS) causée par le succès populaire (et joli coup marketing) de l’ATB de Squaresoft, et un focus sur la « carte en 3D » (j’emploie leurs termes) assez innovante à l’époque. Je me suis toujours demandé à quel point Landstalker a influencé Quest, d’ailleurs.

Par contre ¥11.400 hors taxes, l’année où PlayStation casse les prix, ça fait bobo. Il n’en coûtera par exemple que ¥5.800 sur Saturn, seulement un an plus tard, avec des doublages en plus !

Cette dévaluation des RPG aura quand même pesé lourd dans la balance pour le grand public ; surtout les lycéens et jeunes adultes qui se mettaient à acheter des jeux avec leur propre argent. On mentionne souvent l’aspect « stockage massif » du CD-ROM comme argument pour la défection de Squaresoft mais je me demande combien aurait théoriquement coûté un FF7 sur Nintendo 64.

Matsuno mentionne Landstalker et Solstice comme sources d’inspiration pour la vue en 3D iso de Tactics Ogre dans cette interview :

Un autre point commun entre Landstalker et Tactics Ogre est leur titre de travail : Lancelot.


Sur le même site (donc toujours en japonais), une longue interview de Ryuichi Nishizawa qui revient sur certains passages de sa longue carrière dans le JV. On y apprend notamment qu’il a postulé chez Nintendo il y a quelques années avec l’intention de bosser sur Breath of the Wild.

LFT est de retour avec un projet génial de plus.

Vu que ça parle de jeu de baseball dans un autre topic, un long entretien avec Yoshihiro Kishimoto, lequel revient sur le développement de quelques jeux Namco (Pac-Land, Baraduke, Mappy MSX, Toy Pop) et qui s’attarde surtout sur celui de Family Stadium :


Et comme on parlait de la relation entre Sega et Camelot / Sonic! Software Planning, la 2e partie de l’histoire de la Saturn vue du point de vue de Yosuke Okunari. Il y évoque la sortie de Beyond the Beyond chez le concurrent, ce qui n’est apparemment pas passé inaperçu chez Sega (le jeu est estampillé Camelot, société fondée en avril 1994 d’après leur site officiel, mais Okunari parle de Sonic!. J’avoue que la transition entre les 2 est encore un peu floue dans ma tête)

Il parle aussi du système de classification par âge qui a lui aussi fait crisper des gens en interne, 2 titres maison ayant reçu le label jaune « déconseillé aux moins de 18 ans » (Blue Seed et Shin Shinobi Den) peu de temps après la mise en place du département interne chargé de cette classification.

Le 3e point concerne le fait qu’avec l’arrivée de la Saturn, Sega est passé d’une communication à base de RP et de pseudonymisation de ses devs à une mise en avant de ces derniers dans la presse. On apprend au passage à la fin de l’article que le directeur/producteur/planner d’un certain nombre de jeux Sega - Yasushi Takeuchi - est décédé en début de mois. En recherchant ses crédits, je n’ai rien trouvé à son nom en dehors de crédits en japonais pour des jeux de l’ère Saturn (il n’est d’ailleurs crédité que dans la version japonaise d’Azel). Le même Okunari l’avait interviewé en 1997 :

…et posté un extrait non retenu quelques années plus tôt, dans lequel on apprend que Fatal Labyrinth (jeu Mega Drive à la base disponible en téléchargement au Japon puis sorti sur cartouche en Occident) et Royal Stone (Game Gear) partent du même concept :

Ah mais dis donc, c’est vachement intéressant : Solstice et Landstalker n’étaient pas seulement des inspirations visuelles mais Tactics Ogre devait carrément être un Action-RPG à la Landstalker ! C’est la première fois que je lis ça. Ils ont changé pour un jeu de stratégie parce que les ventes d’Ogre Battle avaient été bonnes et que Nintendo (je suppose Hatano) leur avait conseillé de continuer sur ce créneau, et ils ont juste recyclé le taf graphique déjà fourni sur le projet de jeu d’action. L’idée désormais évidente d’une vue trois-quart pour un jeu tactique à « cases » est donc totalement fortuite.

Le reste de l’entretien est tout aussi chouette, d’ailleurs ; ça vaudrait le coup de financer sa traduction chez Shmuplations.

Pas encore eu le temps de lire le billet mais c’est supposément tout le fond de la brouille entre Sega et les frangins. Ils avaient chacun une boîte (Sonic et Camelot), mais impossible de vérifier dans quel projet de quelle (partie de quelle) boîte partaient les fonds de l’éditeur. Ce genre de mic-mac est d’ailleurs un grand classique du milieu du jeu vidéo japonais. Perso, c’est surtout l’imbroglio Clap Hanz, i.e. la brouille avec Sony qui m’intrigue. J’ai longtemps cru que les jumeaux avaient été les victimes de l’affaire mais j’ai depuis peu entendu d’autres sons de cloche moins assertifs sur la responsabilité de chaque camp.

Features:

-Complementary Dithering colour, aprox. 70 colors on screen; requires more than 40 frames per second. As emulator, Steem in the recommended one, and activet Vsync

-652 KB of digital sampled audio, 3 voices mixed at 12.5 KHz
Music is also based on sampled audio loops at same frequency
-Around 3 MB of graphics data
-50 frames per second gameplay, few slowdowns
-Hardware requirements: Atari STE @ 8 MHz CPU + a hard disk device

Ah, des anecdotes intéressantes de Sandy Petersen (créateur de l’Appel de Chtulhu et designer sur Quake):

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