[Retro] c'est trop

Le launcher Quiver dont parle VGE aujourd’hui est absolument parfait pour le découverte et le gain de temps dans la gestion des mises à jour. Les roms/isos ne sont évidemment pas fournies.


Si vous êtes du côté de Barcelone le 3 octobre, l’Universitat Oberta de Catalunya consacre une journée aux JV de l’ère Showa.

Manuel Pazos
On October 3, I’ll be giving an unrepeatable talk with Toshinari Oka, programmer of Metal Gear 2. We’ll dissect the game’s code: I’ll tell you things I’ve discovered after disassembling it, and Oka-san will give us the real context of the era.

Demonstration video of JagOS ‹ Spot › running on a stock Atari Jaguar with a RetroHQ GameDrive and SD card acting as storage drive.

Par le même Clint Thompson qui a récemment pondu un Fight For Life Turbo.


Je rattrape les vidéos TGS et ces deux là sur l’AES+ sont fort sympathiques.

La surboite, boite et PCB des cartouches.

Un exemple – pas hyper probant mais c’est mieux que rien – du surfréquençage à 24Mhz du 68000.

Je ne sais pas qui est le Français qu’on entend et qui indique que ça serait bien de le faire en software plutôt que via DIP switches inaccessibles mais oui, pitié, faites ça, Plaion.

On fête plein d’anniversaires en ce moment. C’est celui de Castlevania demain (26 septembre).

Mis à part des soldes et autres produits dérivés, Konami organisera des concerts à Londres, Los Angeles et Tokyo pour fêter ça. La version NES de Castlevania est également téléchargable gratuitement sur iOS et Android depuis quelques heures et jusqu’au 24 Octobre. La qualité de l’émulation est, euh, « c’est gratuit ».

Je n’avais d’ailleurs pas réalisé jusqu’à aujourd’hui que Victor / JVC était le principal éditeur de jeux Lucas Arts sur console, lequel refusait probablement de s’aventurer tout seul sur ce marché (il me semble que le père George laissait une certaine liberté à ses devs tant qu’ils maintenaient un équilibre financier, ce qui n’était pas forcément très compatible avec le fait d’assumer les coûts de production de dizaines voire centaines de milliers de cartouches). On trouve aussi bien des adaptations de jeux micro (Monkey Island, Loom, Rebel Assault) que des exclus console (Defenders of Dynatron City, des Star Wars) dans le catalogue de JVC, ce qui n’a pas empêché d’autres boites japonaises telle que Konami (Zombies ate my neighbors), Jaleco (Maniac Mansion) ou encore Namco (Star Wars) de prendre une part du gâteau (et on peut ajouter Fujitsu dans le cas du FM Towns).

Démarche intéressante je trouve, il y a tellement de codes sources désormais perdus.

In 1987 I wrote IO, my first game, for the Commodore 64. Yesterday I gave Claude (Opus 5.5, on medium effort) a tape image of it and asked what it could do.
Here’s what it did over the course of a couple of hours:

  1. Peeled off five layers of 1998 cracker packaging (an intro, two compressors, a packer and a cheat menu) to reach the original game code.

  2. Reverse engineered it into a fully annotated disassembly that reassembles byte for byte into the original. It documented every enemy type, the sprite multiplexer and how the levels are scripted.

  3. Built a C64 emulator in JavaScript from scratch so the original, unmodified 1987 code runs in a web browser.

It didn’t just make it look right. It tested its emulator against VICE, the reference C64 emulator, frame by frame. Over two minutes of play, every frame matched exactly, and sampled screens were pixel-identical. When something didn’t match, it tracked the cause down to a single CPU cycle and fixed it.

I think this has real implications for game preservation. Although I think I may have the source for IO somewhere, I’m not sure how easily I could make an actual build. From a tape image of a cracked version of the game, Claude recovered the original program, explained how it works, and made it playable in any browser, with no emulator setup and no original hardware. My guess that thousands of games from the 8-bit and 16-bit eras exist only in that state, and much of the knowledge of how they were built lives in the heads of developers now in their fifties and sixties.

Et en attendant Star Citizen…

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Ton extrait sur Claude Artifacts est impressionnant. Je pensais que les vieilles machines 16 bit et a fortiori 8 bit seraient épargnées un peu plus longtemps que ça mais ce genre de démarche est intéressant pour des programmeurs qui voudraient comprendre le code source de vieux soft, voire pour des portages ou des améliorations sur les machines d’origine.
Ça me fait penser que sur Amiga il y a de plus en plus d’amateurs qui se sentent cap’ de programmer ou adapter des jeux avec Claude, sans avoir jamais su programmer. Alors ça peut marcher mais c’est pas encore optimisé, comme le démontre la tentative d’adaptation de Blues Brothers 2. Donc, les vrais programmeurs sont encore utiles dans ce domaine.

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Je suis vraiment tellement content de tout ce projet.

J’attends la fin où ils révèleront que le nouveau jeu est tout fait en IA.

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Tiens d’ailleurs, en parlant d’IA.

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Ah on connaît leur dernière release human-made du coup. :face_with_hand_over_mouth:

:sweat_smile:

Comment se passe votre projet d’ailleurs, vous avez une date de sortie ?

Novembre, je crois bien. Mine de rien, ModRetro fait ça de façon plus sérieuse et avec plus de fric (bel emballage, QA digne de ce nom, envoi de cartouches pour la promo, etc.).

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Tiens, un nouveau studio français specialisé dans le rétro: https://newoldpixels.com/

Ca a l’air très chouette comme démarche. En plus, je vois que Richard Gatineau/Toto y bosse, c’est à lui que j’avais acheté mon moniteur tri-sync X68000 il y a quelques années ! La force tranquille.


Le jeu Back to The Future PC88 a enfin été dumpé et mis à dispo cette semaine.

This is Back to the Future for the PC-8801mkIISR, developed by Makoto Ichinoseki and published by Pony Canyon in February 1986. Not to be confused with Back to the Future Adventure, which was also published by Pony Canyon and was a visual novel rather than an action game.

This game was, believe it or not, previously undumped! It’s based on the MSX version of the game, which was released two months earlier, but it has been slightly updated and includes a difficulty selection.


Grosse rétro Valkyrie Profile chez Unhinged Gamer.


Un nouveau Boku No Natsuyasumi est arrivé en Anglais, mais avec une trad 100% Claude. Je me demande ce que devient le traducteur qui avait commencé le job il y a quelques années (en même temps que Hilltop sur la suite PS2) et qui faisait part de son apprentissage laborieux des taxinomies de papillons.

C’est toujours mieux que rien

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Bonne utilisation des submaps (faisable du reste avec gb studio).

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Il y a un portage assez incroyable de Daytona USA sur 32X en cours, sur la base d’un romhack de Virtua Racing Deluxe.

Ça ne tourne pas encore sur véritable hardware ; le jeu buggue quand il charge la course.

Aucune idée si le portage exploite Claude comme tant d’autres récents décompilations et portages « miraculeux » qu’on voit fleurir chaque semaine.

rester159 vient par exemple de porter en quelques semaines Black Tiger puis Hyper Dyne: Side Arms sur Mega Drive, via l’apprentissage de SGDK par Claude.

Pour en avoir parlé à Omar Cornut, il est également comvaincu que le portage impressionnant de Super Mario Bros. version Super Mario All-Stars sur Master System, il y a quelques semaines, provient de Claude. Sans doute pareil pour le Tennis de la Game Boy porté sur Master System.

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En parlant de M. Cornut