[Retro] c'est trop

De bon aperçus des temps héroïques du développement sur micros dans les années 80/90:

Team Hoi games Once upon a time, many moons ago, I was a designer of commercial 16-bit games for the Commodore Amiga, CD32 console, MS-DOS, Windows and more systems.

Broadsword was a 16-bit isometric fantasy Role Playing Game (RPG) being developed by erstwhile developer The Electronic Pencil Company (EPC), set within the confines of a castle and its grounds.

Qui l’eut crû : d’ici 2025, Sega s’accaparera 3% du marché global des ventes de consoles et finalement SEGAGAGA proposait un scénario sacrément optimiste.

On est désormais lundi au Japon et on fête ce 29 mars 2021 les vingt ans du meilleur jeu de la Dreamcast. Sega avait déjà annoncé, fin janvier de la même année, l’arrêt de production de la Dreamcast, l’abandon du hardware et l’arrivée de jeux Sega sur des nouvelles consoles de 2001 plus prometteuses telles que le Gamecube, la Xbox et le Game Boy Advance. Fun fact :

  • Jeux Dreamcast sortis au Japon en 2007 : deux.
  • Jeux Gamecube + Xbox + GBA sortis au Japon en 2007 : zéro.

Ah, cela valait le coup… SEGAGAGA est un jeu de « gestion de Sega » dans lequel on incarne un gamin lambda embauché par un Sega aux abois pour relancer le constructeur face à la domination totale du marché du jeu vidéo par le maléfique conglomérat Dogma (deux posts au dessus : l’ancien patron de Dogma).

Il va donc falloir pénétrer dans le donjon du bâtiment de développement – dont aucun employé n’a le droit de sortir et dont les jeux éventuellement produits sont échangés aux commerciaux de Sega contre de la nourriture ou de l’alcool – pour remotiver les troupes, tancer les programmeurs récalcitrants (ou devenus fous) et recruter les meilleurs développeurs (façon Megaten ou Pokémon) pour fonder trois nouvelles équipes de R&D et créer des jeux qui vont permettre, si l’on compose les bonnes équipes et qu’on leur attribue le bon budget, de vaincre Dogma. Et bien sûr, le tout dernier boss est une Saturn. Meilleur jeu, on vous a dit.

Cela va bientôt faire un an qu’on n’a plus aucune info sur le nouveau projet de traduction de SEGAGAGA, projet de facto complètement casse-gueule puisque la moitié des dialogues sont des private jokes non seulement intraduisibles mais pour la plupart incompréhensibles pour les gens qui ne bossaient pas chez Sega à l’époque. Mais qui sait : peut-être aujourd’hui pour l’anniversaire du jeu ? Ou le premier avril ? Ou dans deux semaines soit pile un an après le dernier update ?

En attendant, voici une vidéo qui récapitule une centaine des vrais titres de Sega qu’on peut faire développer avant un certain flag du scénario, avec à chaque fois le nom du réalisateur à recruter (toutes et tous inspirés de véritables personnalités des studios de Sega) et du budget de développement nécessaire (le nombre finissant avec 万 en bas du cadre) pour réussir le développement dans sa partie de SEGAGAGA. C’est en japonais mais pour l’anecdote, la petite cartouche de texte japonais à droite n’est pas un commentaire original de la vidéo mais bel et bien le commentaire – parfois flippant de candeur – qu’on trouvait à l’intérieur du jeu, dans son petit musée de Sega intégré.

On peut en tout faire développer environ 250 projets, les plus drôles étant la quarantaine de faux jeux parodiant d’autres titres concurrents populaires de l’époque, de Final Fantasy VIII à Tokimeki Memorial, et dont la quasi-totalité manque ici. Très souvent, quand on reparle des jeux faisant une apparition dans SEGAGAGA, c’est pour rigoler au sujet de ces parodies (← Je n’ai trouvé qu’un lien NicoNico, désolé).

Mais ce n’est pas ce qui m’a interpelé dans cette vidéo.

Ce qui va suivre n’est pas très intéressant, limite conspirationniste et au minimum capilotracté donc je vous l’épargne dans un tiroir *spoil*. Franchement vous avez mieux à faire ce dimanche, genre chasser un Lagombi.

Jusqu’ici, vu le ton potache de SEGAGAGA, je n’avais jamais sérieusement songé aux budgets devant être alloués à chaque jeu. Mais en fait, c’est probablement « réaliste » dans le sens inspiré des situations réelles ?

Faut certainement pas prendre chaque budget pour argent comptant, non seulement car je doute qu’Okano ait eu accès aux infos précises de tous ces jeux mais aussi car il y a très clairement eu des concessions de game design que je vais clarifier sous le tableau, mais cela permet au moins de ranger les budgets des jeux dans diverses catégories.

C’est compté en 万 donc on peut présumer que les budgets représentent le nombre x10.000¥. Par exemple, Alex Kidd BMX Trial nécessite un budget de 10万 soit 100.000¥(?).

Ça tombe bien car, quand SEGAGAGA a été développé courant 2000, 100¥ valait environ 1€ et donc 100.000¥ représentait environ 1000€.

Ça tombe mal car, rapidement, les budgets ne font plus aucun sens dans le monde réel. Je doute grandement que le développement de PSO n’ait coûté que 50.000 euros par exemple. Mais c’est surtout le classement qui m’intéresse, et ce qu’il sous-entend sur le développement de certains jeux ou le traitement de certains studios.

Jeu Console Budget dans SGGG
Fantasy Zone MarkIII 5万 soit 50.000¥(?)
Alex Kidd BMX Trial MarkIII 10万 soit 100.000¥(?)
Shinobi MarkIII 10万 soit 100.000¥(?)
Super Wonder Boy MarkIII 10万 soit 100.000¥(?)
Pachinko II SG-1000 10万 soit 100.000¥(?)
Noroi Angel Cutie SG-1000 10万 soit 100.000¥(?)
Aleste SG-1000 10万 soit 100.000¥(?)
Lord of Sword SG-1000 10万 soit 100.000¥(?)
Gunstar Heroes Mega Drive 10万 soit 100.000¥(?)
Woody Pop Game Gear 10万 soit 100.000¥(?)
Taisen Mahjong HaoPai Game Gear 10万 soit 100.000¥(?)
Alex Kidd in Miracle World MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
Space Harrier MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
After Burner MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
Monster World MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
Space Harrier 3D MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
Doki Doki Penguin Land MarkIII 45万 soit 450.000¥(?)
Phantasy Star II (version US) Mega Drive 45万 soit 450.000¥(?)
Golden Axe Mega Drive 45万 soit 450.000¥(?)
G-LOC Mega Drive 45万 soit 450.000¥(?)
Dynamite Headdy Mega Drive 45万 soit 450.000¥(?)
Panic! Mega CD 45万 soit 450.000¥(?)
Shining Force CD Mega CD 45万 soit 450.000¥(?)
BusterFight Game Gear 45万 soit 450.000¥(?)
Panzer Dragoon Mini Game Gear 45万 soit 450.000¥(?)
Tails Adventure Game Gear 45万 soit 450.000¥(?)
Out Run Game Gear 45万 soit 450.000¥(?)
Golden Axe The Duel SegaSaturn 45万 soit 450.000¥(?)
Alex Kidd The Lost Stars MarkIII 75万 soit 750.000¥(?)
Fantasy Zone II MarkIII 75万 soit 750.000¥(?)
Out Run MarkIII 75万 soit 750.000¥(?)
Ninja Burai Densetsu Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Altered Beast Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Monster World IV Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Space Harrier II Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Whip Rush Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Light Crusader Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Ristar Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Shining Force Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Shining in The Darkness Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Ecco the Dolphin Mega Drive 75万 soit 750.000¥(?)
Psychic World Game Gear 75万 soit 750.000¥(?)
GP Rider Game Gear 75万 soit 750.000¥(?)
Space Harrier Game Gear 75万 soit 750.000¥(?)
The House of the Dead SegaSaturn 75万 soit 750.000¥(?)
Panzer Dragoon Zwei SegaSaturn 75万 soit 750.000¥(?)
Sky Target SegaSaturn 75万 soit 750.000¥(?)
Fighters Megamix SegaSaturn 75万 soit 750.000¥(?)
Phantasy Star II Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Out Run Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Alien Storm Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Monster World III Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Golden Axe II Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Sangokushi Retsuden (version HK) Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Streets of Rage Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Alien Soldier Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Shining Force II Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Landstalker Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
The Ooze Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Ecco the Dolphin II Mega Drive 170万 soit 1.700.000¥(?)
Eternal Legend Game Gear 170万 soit 1.700.000¥(?)
The GG Shinobi Game Gear 170万 soit 1.700.000¥(?)
Sega Rally Championship SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Sega Ages Phantasy Zone SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Sega Ages Space Harrier SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Sega Ages After Burner II SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Shinobi X SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Astal SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Fighting Vipers SegaSaturn 170万 soit 1.700.000¥(?)
Pro Yakyū Team de Asobō Net! Dreamcast 170万 soit 1.700.000¥(?)
Advanced Daisenryaku Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Phantasy Star III Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Golden Axe III Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Streets of Rage 2 Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Columns Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Rent-A-Hero Mega Drive 220万 soit 2.200.000¥(?)
Defenders of Oasis Game Gear 220万 soit 2.200.000¥(?)
The GG Shinobi II Game Gear 220万 soit 2.200.000¥(?)
Sega Ages Out Run SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Dynamite Deka SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Shining Force III -Scenario 1- SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Shining Force III -Scenario 2- SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Mr. Bones SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Last Bronx SegaSaturn 220万 soit 2.200.000¥(?)
Dynamite Deka 2 Dreamcast 220万 soit 2.200.000¥(?)
Samba de Amigo Dreamcast 220万 soit 2.200.000¥(?)
Virtua Striker 2 ver.2000.1 Dreamcast 220万 soit 2.200.000¥(?)
Alex Kidd and the Enchanted Castle Mega Drive 300万 soit 3.000.000¥(?)
Phantasy Star IV Mega Drive 300万 soit 3.000.000¥(?)
Streets of Rage 3 Mega Drive 300万 soit 3.000.000¥(?)
Shinobi 3 Mega Drive 300万 soit 3.000.000¥(?)
Gain Ground Mega Drive 300万 soit 3.000.000¥(?)
Popful Mail Mega CD 300万 soit 3.000.000¥(?)
Panzer Dragoon Saga SegaSaturn 300万 soit 3.000.000¥(?)
Clockwork Knight Fukubukuro SegaSaturn 300万 soit 3.000.000¥(?)
The House of the Dead 2 Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Get Bass: Sega Bass Fishing Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Skies of Arcadia Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Jet Set Radio Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Roomania #203 Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Crazy Taxi Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Sonic Adventure Dreamcast 300万 soit 3.000.000¥(?)
Phantasy Star Online Dreamcast 500万 soit 5.000.000¥(?)

Je vous ai déjà averti des limites de l’exercice liées au game design de SEGAGAGA, notamment l’échelle des coûts qui ne fait pas grand sens mais se doit d’être compressée pour équilibrer l’expérience du joueur. Dans le même genre, logique que les suites coûtent de facto plus cher (The GG Shinobi → The GG Shinobi II par exemple), surtout quand elles sont développées par le même staff, pour évoquer un sentiment de progression.

Il y a aussi des budgets qui ne font sens que dans le contexte du jeu, notamment les différents jeux Alex Kidd qui sont eux-mêmes liés au développement narratif du personnage Alex Kidd, un des PNJ principaux de SEGAGAGA.

Ceci mis au point, les détails qui m’interloquent :

  • Avec le budget de Gunstar Heroes, on comprend combien Sega se rinçait sur le dos de Treasure.
  • A l’inverse, quid d’Advanced Daisenryaku ? Et surtout de Columns ? Je n’explique pas ces budgets, ni dans le contexte de SEGAGAGA (faudrait peut-être que je rejoue à Segagaga aujourd’hui pour piger une blague sur ces deux jeux), ni dans le contexte du développement de l’époque. Surtout Columns.
  • Sans grande surprise, Fighters Megamix était un excellent retour sur investissement au vu de ses ventes et de son budget. Ca reste un des plus gros coups de Sega CS. Pour rappel, le jeu est sorti à peine quatre mois après Fighting Vipers au Japon en reprenant en grande partie le taf des portages de VF2 et FV.
  • Intéressant de voir que Monster World IV est moins cher à produire que Monster World III.
  • Intéressant de voir que Shining Force CD coûte bien moins cher à développer que Shining Force et Shining Force II.
  • En revanche, je suis confus par le budget de Popful Mail et je me demande si le message sous-entendu est que les projets Mega CD de SegaFalcom coûtaient bien trop cher à produire ? Est-ce pour cela que Ys IV version Mega CD a été abandonné ?
  • Autre truc qui m’interpelle, le budget de Saddam Crusader / Defenders of Oasis, surtout dans le contexte des autres jeux de ce tableau.
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Concernant les couvertures des parodies, j’ai ça en stock (cliquez sur l’image pour l’aggrandir) :

Pour ce qui est des budgets des jeux, même si j’ai le sentiment qu’il y a probablement une dose de pif / blague pour certains des jeux présents dans Segagaga, quelques infos tirées de la conférence Game Business Archive d’octobre 2017 à laquelle ont participé Masato Maegawa (Treasure) et l’un des frères Takahashi :
Treasure a reçu 500 000$ de Sega pour le développement de chacun de ses 2-3 premiers jeux (+2-3$ par jeu vendu), ce qui était plus que ce qu’avait reçu l’équipe en charge des Shining. Takahashi s’est d’ailleurs plaint à plusieurs reprises du fait qu’il recevait la même enveloppe pour chacun des jeux Mega Drive sur lesquels il a bossé, alors même que Shining and the Darkness était l’un des gros succès de la console et que l’équipe de développement grossissait. Il me semble d’ailleurs que Sonic! Software Planning (boite alors détenue à 85% par Sega) avait réinjecté une partie des recettes de Shining and the Darkness et Shining Force I dans le budget de Shining II. D’après lui, pour SATD, il avait reçu tout juste assez d’argent pour développer un jeu en 6 mois avec une équipe de 6 personnes. Je te laisse le soin de faire des estimations.

Maegawa pense que seuls 2 des jeux produits au cours du deal passé avec Sega ont rapporté de l’argent à ce dernier : Gunstar Heroes (70 000 unités au Japon, 200 000 dans le reste du monde, mais je ne sais pas si ça inclut les rééditions en compil) et Dynamite Headdy. Sega a d’ailleurs accepté de produire Gunstar Heroes uniquement si Treasure développait McDonald’s Treasure Land (dont Sega espérait vendre au moins 500 000 unités). A noter que c’est un producteur de Sega of America qui a greenlighté Gunstar, ce qui explique peut-être l’écart de budget avec les Shining (et l’emploi du dollars pour indiquer le montant de celui-ci).
Il ne me semble pas que Maegawa avait mentionné le sujet à l’époque mais, de mémoire, le staff de Guardian Heroes comptait une quarantaine de personnes (environ 25 de Treasure + d’autres). Ca devait faire un gros budget pour un genre qui ne faisait plus vraiment recette.
Au passage, on en parlait sur Discord pendant Le Grand Incendie™ : Guardian Heroes a terminé 3e du classement des meilleurs jeux Saturn d’après un sondage réalisé il y a quelques semaines par un site japonais, probablement aidé par la mise en avant de certaines licences Treasure dans le manga Isekai Ojisan.

Concernant Shaddam Crusader, je sais que le jeu a été repoussé de plusieurs mois (et a changé de nom entre temps), mais j’ai du mal à y voir autre chose qu’une blague ou une estimation au pif.

Pour ce qui est des jeux Sega Falcom, Popful Mail est un projet qui a été rebooté en cours de route. Il avait débuté comme un spinoff de Sonic mettant en scène sa soeur, alors même que la licence Popful Mail avait été négociée auprès de Falcom (un peu comme les jeux Wonderboy rebrandés en Takahashi Meijin).
J’ai d’ailleurs appris récemment que c’était Gamer Miki, l’une des game designers de Phantasy Star et réalisatrice de la version Mark III de Ys, qui s’occupait de tout ou partie des projets Sega Falcom.

Pour en revenir à Segagaga, le jeu est aussi un vestige de la façon dont Sega présentait son histoire et plus particulièrement son année de naissance.

A l’époque de la sortie du jeu, on considérait que la boite était née dans les années 50, point sur lequel Sega est revenu au cours de ces dernières années - son 60e anniversaire est célébré depuis l’an dernier. Il me semble d’ailleurs que c’est la première fois que la boite fêtait son anniversaire, signe probable que les choses n’étaient pas très claires en interne.
En gros : Service Games a été fondé à Hawaï en 1946 et sa branche japonaise en février 1952 semble-t-il (soit 1951 « à la louche »). Les actifs de cette branche ont été liquidés en mai 1960 et acquis par 2 sociétés établies vraisemblablement pour l’occasion : Nihon Goraku Bussan et Nihon Kikai Seizo. Nihon Kikai Seizo a utilisé la marque Sega Inc. dès cette époque. Sauf que ce n’est toujours pas sa forme finale puisque la boite a été rachetée par Nihon Goraku Bussan en 1964 et que c’est cette dernière qui s’est rebaptisée Sega en 1965, année de sa fusion avec Rosen Entreprise. La boite a plusieurs fois changé de main depuis et ce n’est donc pas tant la société que la marque Sega qui fête son soixantième anniversaire depuis l’an dernier.


J’ai commencé If on a winter’s night, four travelers entre 2 parties de Lodossvania et l’ambiance années 20 + la vue en 3D iso m’a fait penser à Ōgon no Rashinban, jeu micro sorti au début des années 90 au Japon que j’essaierai peut-être un jour. L’esthétique du jeu m’a toujours botté, mais je n’ai aucune idée de ce que ça vaut (ce qui me fait penser que je n’ai toujours pas fait Croisière pour un cadavre et Nostalgia 1907)

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C’est vrai ! J’avais complètement oublié cette histoire de jeu Sonic refurbished, mais ça va dans le sens des projets Mega CD mal embarqués.

Je me souviens des complaintes de Takahashi mais je t’avoue que tout le micmac autour de Sonic! et Camelot est tellement louche que je ne permettrais pas de prendre fait et cause pour les deux jumeaux sans un peu plus d’infos de chaque côté…

Intéressant si seulement Gunstar Heroes et Dynamite Headdy ont fait des thunes. Je veux bien les croire pour Alien Soldier mais je suis un peu étonné que Yū Yū Hakusho n’ait rien rapporté, a fortiori si Sega a validé Guardian Heroes derrière. (Mais le jeu ne compte peut-être pas dans le deal que tu mentionnes ?)

D’ailleurs tout semble indiquer que Guardian Heroes a bien marché ; il est généralement estimé dans le top 30 des ventes de la console autour de 250~300k rien qu’au Japon, même s’il doit sûrement son succès au timing de sa sortie juste après le trio magique de noël.

Je suis moins convaincu par le sondage que tu as filé en lien, même si c’est toujours difficile d’organiser ce genre d’enquête à moins de s’appeler Famitsu et de réunir plus de 5000 votes. Ici, la procédure était un recueil de réponses sur un forum avec 600 réponses, pas certain que cela permette une empreinte fiable de la mémoire japonaise (il suffit de voir les places de VF2 et Sakura Taisen) mais le classement met certes en avant des jeux sympathiques. Azel premier dans un vote japonais, c’est tout de suite aussi cool que suspicieux mais je suis peut-être trop pessimiste…

D’ailleurs cela me désole mais je n’ai pas l’impression, en suivant un peu la communauté rétro japonaise, que Guardian Heroes ait tant marqué son époque vis-à-vis de ses ventes, en tout cas moins que Tengai Makyō Dai-4 ou Dragon Force par exemple.

Oui c’est clairement la dynastie Satomi qui réécrit le passé de Sega depuis sa prise de pouvoir. Je ne sais pas si le but était d’effacer l’héritage américain de la boîte ou juste de profiter d’un anniversaire opportuniste qu’ils n’avaient jamais eu le temps d’exploiter auparavant et qui aurait ainsi coïncidé à la fois avec le nouveau QG de la boîte à Ōsaki et les Jeux Olympiques de Tokyo (oups). J’en venais même à me demander s’ils n’essayaient pas de synchroniser les deux boîtes mais la société Satomi, qui utilisera la marque Sammy à partir de 1967 mais ne deviendra Sammy pour de bon qu’en 1997, a été fondée en 1965.

Ce qui est vraiment touchant et précieux au sujet de SEGAGAGA, c’est justement cet amour de l’héritage et du passé de la boîte sans aucun calcul ni plan marketing derrière.


On part dans une autrement direction mais au passage, je trouve vraiment dommage – a fortiori par les temps qui courent – que l’ambassade d’Israël ou un lobby activiste sioniste ne financent pas une recherche, une expo ou au minimum un documentaire Tokotoko sur l’apport essentiel de la diaspora juive au jeu vidéo et en particulier au jeu vidéo japonais.

En tout cas, je bosserais dans le journalisme rétro, c’est là que j’irais chercher des financements. On leur doit au minimum Sega et Taito, sans parler du fait qu’on doit finalement l’existence des Super Robots et de Shin Evangelion aux golems du ghetto juif de Prague, et un nombre infime de joueurs (a fortiori japonais) sont au courant. Alors que du point de vue cinoche américain et comics, l’héritage de la diaspora juive sur la pop culture est bien mieux assimilé à l’international.

J’ai évité de rentrer dans les détails concernant le deal Treasure-Sega vu que je manque de biscuit sur le sujet, mais j’avais cru comprendre qu’il portait sur 5 jeux. Aucune idée de comment s’est gérée la répartission (si répartition il y eut au delà du/des 2 premiers titres) entre les branches US et japonaises de Sega. Guardian Heroes était déjà le 7e jeu d’affilée développé par Treasure pour une console Sega (leur 8e est sorti sur N64), mais je suppose que certains titres ne faisaient pas partie du deal. J’aurais tendance à penser qu’Alien Soldier a effectivement été développé hors de ce cadre. Après, rien n’empêchait Sega de continuer à produire des jeux Treasure une fois le deal terminé.

Concernant Yū Yū Hakusho, le projet a débuté avant que la licence n’y soit rattachée. Le projet d’origine a d’ailleurs servi de base à Panzer Bandit (PS1).
https://twitter.com/okunari/status/1129311511409614848
https://twitter.com/imaizumi_shi/status/1129333243768057856

Au sujet du producteur de SOA - Mac Senour -, il avait évoqué Gunstar dans cette interview :

Sega-16: You were the producer on Treasure’s first Genesis title (and its first game overall), Gunstar Heroes, and you mentioned that you took it on after all other producers had turned it down. Why do you think they passed on it? What made you so sure it would be a hit?

Mac Senour: Not just all the producers, all of the associate producers as well. 12 people looked at it and passed before it got to me. If I didn’t pick it up, he was going to be rejected. I played it for five minutes, maybe less, and threw the controller on the floor and said “this is game of the year.” Every one in earshot laughed.

The reason was made very clear to me. Gunstar had small characters. We had just published, or were about to publish, World Series Baseball with a HUGE batter. All the games were showing off something the developers of Spider-Man had discovered, a way to make double high sprites. Gunstar didn’t use this and so the others passed. I saw it as something different. I have to say I made only one real change: there’s a boss in a military uniform, and in the original version he was Hitler. I asked them to remove the mustache or change the character.

Sega-16: So Gunstar Heroes, considered today to be a Genesis classic, was only one producer away from being completely rejected? That’s amazing! How much did you interact with anyone from Treasure?

Mac Senour: I was the producer as I was on all of my other projects. I was the last guy; if I said no then it would have been canceled. They spoke no English, so I had to go through my contact at SOJ, Henry Gieson. Henry and I became friends when I was developer tech support.

As the tech support guy, EVERY third party game passed through my hands. I think that’s how I ended up as hardware boy. I’m the guy who figured out how to burn EPROMS so we could test games.

Interview- Mac Senour 3Sega-16: The game started a long relationship between Treasure and Sega, which published all of the group’s Genesis games (McDonald’s Treasure Land Adventure, Dynamite Headdy, & Light Crusader). How highly regarded was Treasure at Sega?

Mac Senour: I left right when Gunstar when to manufacturing, so I can’t comment about Treasure. I know the first game – that won game of the year at two magazines -was lightly manufactured because of a lack of faith in the game. Gunstar was hard to find for this reason. Taz for the Game Gear had the same issue, marketing ordered just 63,000 copies. It went on to sell 1.1 million.

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« Un Super Bard’s Tale ! » Plein d’anniversaires Sega aujourd’hui puisqu’on fête donc les 20 ans de Segagaga, les 25 ans de Dragon Force mais aussi les 30 ans du Tilt d’Or 1991 Shining & The Darkness (ou Shining in the Darkness en Occident) et donc de la série Shining dans son ensemble. C’est vraiment dommage qu’ils n’aient plus jamais sorti un seul jeu Shining après Shining Force III mais c’est bien qu’ils se soient arrêtés au sommet, comme la trilogie Die Hard.

Le créateur de l’intro d’origine intervient d’ailleurs dans les commentaires.

Gave Konami’s excellent shmup, Axelay, a go with the new 3.58 MHz FastROM hack by Vitor.

Et moi qui pensais depuis tout ce temps que c’était une image bitmap…

https://twitter.com/cabel/status/1377306854196277252

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Les premiers Castlevania en 3D n’ont jamais été ma tasse de thé et l’épisode Dreamcast n’aurait probablement pas fait exception à la règle, mais si vous voulez voir un aperçu d’un build produit vers les débuts du développement de ce dernier, c’est désormais possible.


La conférence de la BNF avec Louis-Marie Rocques, co-fondateur de Silmarils et créateur de L’aigle d’or, aura lieu demain (mardi) à 18h et sera visible en direct ici.

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Le jeu Arcade Archives de la semaine est Saboten Bombers de NMK, distribué à l’époque (1992) par Tecmo. J’ai beaucoup d’affection pour ce petit jeu découvert à une époque où j’étais tombé dans une folie du cute’em up (Don Doko Don en premier lieu), puis acheté quelques années plus tard avec mon premier Supergun chez G-Front, non pas par amour inconsidéré pour Saboten Bombers mais parce que c’était la PCB la moins chère de tout le magasin – symbole de la place complètement anecdotique qu’occupe ce jeu dans l’histoire de l’arcade japonaise. C’est exactement le genre de titre qui aurait eu son article sur Bouledefeu en 2003.

Saboten Bombers fonctionne comme Bubble Bobble, avec des tableaux d’ennemis à éliminer. On incarne un ou deux petits cactus d’appartement qui ressemblent fort à Sabotender de Final Fantasy au point que je me suis toujours demandé si le jeu de NMK avait inspiré Nomura ou bien si, à la manière des pingouins (manchots*) alcooliques du début des années ‘80, il y avait une espèce de mode des cactus-nains dans la culture populaire japonaise au début des années ‘90 ?

Au lieu d’envoyer des bulles, on envoie des bombes qui rebondissent un peu partout avec une physique ma foi très agréable et intuitive. L’originalité du jeu est que les ennemis sont finalement assez peu agressifs. On peut par exemple les toucher (pour les pousser hors d’une plate-forme par exemple) ou leur sauter dessus pour les étourdir. Le danger du jeu vient du chrono, assez vite impitoyable, et des bombes que peuvent envoyer les joueurs et certains ennemis. C’est vite le bordel avec les bombes rebondissant partout à l’écran et pouvant à la fois attraper les ennemis et les joueurs sur leur chemin (façon tornade de Taz ou boule de Katamari Damacy) avant d’exploser. On peut s’échapper de la bombe en martelant le bouton de saut mais cela demande à la fois de bons réflexes et l’espérance que la bombe ne va pas exploser trop vite. Cela rend d’ailleurs le jeu particulièrement difficile avec du mauvais frame-skip ou des ralentissements et heureusement que Hamster veille au grain sur l’émulation de ses conversions.

Ce danger permanent des bombes rend le jeu d’autant plus rigolo et hectique à deux car on risque à tout moment de se manger sa propre bombe ou celle de son / sa comparse. NMK l’a bien compris puisqu’ils ont rajouté des niveaux-bonus où les deux joueurs se foutent sur la gueule directement pour régler leurs comptes sous le prétexte d’un bonus de score. Tout cela fait de Saboten Bombers, à mon sens, un cute’em up passablement sympathique si joué seul, mais sans doute l’un des meilleurs représentants du genre à deux joueurs.

À ma grande surprise, je viens de découvrir en cherchant une vidéo comme celle au dessus que No Life avait consacré une de ses émissions de superplay à Saboten Bombers, religieusement archivée sur Youtube en deux parties par leur fidèle fanbase. Si le cœur vous en dit.

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12 canaux de SID, ça c’est de l’intro

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Il y a trente ans, à Shinjuku.

C’était un mercredi, pour l’anecdote. C’est ma préférée du lot (je m’étais mis une alarme à l’époque pour poster sur le topic Japon, RIP) mais l’auteur de la vidéo a un nombre impressionnant d’enregistrements dans le même genre sous le coude. Je n’ose imaginer la galère pour tout convertir en numérique.

Voici par exemple une salle d’arcade de Shinjuku en juillet 1991 qui montre bien pourquoi Sega aurait dû sortir une Aero City Mini plutôt qu’une Astro City Mini, si c’était pour nous refourguer tout le catalogue System16.

Je crois que j’adore la prise de son des caméscopes, en tout cas celle issue de la vidéo de Shinjuku.

J’avais fait le même type d’enregistrement de rue lors de mon premier séjour en 2003 (il faudrait que je retrouve la Vhs) et on obtient ce même environnement sonore, un peu saturé mais naturel à la fois, très immersif, je ne sais pas trop comment l’expliquer…
Ça parvient à stimuler ma fibre nostalgique alors que je n’ai pas connu directement le Japon à cette époque, je ne sais pas si c’est une illusion du coup, mais le sentiment est bien réel, c’est assez fascinant…
Y’a pas grand chose qui me procure ça, c’est peut-être lié à la technologie vidéo de l’époque, sa définition SD avec ses artefacts, l’enregistrement analogique ?
Vous aussi votre oeil ne se laisse pas duper et reste insensible à ces filtres qui imitent le rendu videotape aujourd’hui ?

Je crois bien que le moment est venu de rebrancher ce magnétoscope (…que j’avais chiné il y a déjà bien une dizaine d’années pour mieux le replonger dans un sommeil éternel dès le lendemain).

Super instructif, plein de photos que je n’avais jamais vu.

Rien ne remplacera ta bonne vieille K7 des Goonies ou de Ninja Scroll branchée en composite sur une vaillante TV cathodique mais pour mes fixs de bruit analogique, je me sers de RetroArch. Pour l’ému JV (où le shader newpixie-crt.slang fait des merveilles) comme pour la vidéo.

Le core MoviePlayer produit du bon, moyennant bidouille du shader [VHS PRO]. Tu peux augmenter les valeurs de bleeding, de tape noise, de grain et de courbature de l’écran pour reproduire à peu près correctement certaines émotions esthétiques de jeunesse.

Il faudra hélas me croire sur parole car la capture-image des vidéos déconne à blinde et le résultat ne correspond pas vraiment à ce que je vois sur mon écran à la lecture. C’est bien mieux en vrai, plus vibrant et grunge.


Pas encore « ça », c’est sûr. Néanmoins, je suis très content d’avoir ce player à dispo pour mater de vieux OAV sur laptop ou WinMax.

En parlant de ça, j’avais tout un stock de DVD dont je ne savais pas trop quoi faire — la résolution de l’image ignoble est difficile sur écrans modernes — jusqu’il y a quelques semaines où j’ai bidouillé ma Wii pour lui adjoindre un lecteur DVD-vidéo (MPlayer CE). Le tout branché en RGB sur un petit PVM de 14" = bim, la claque. Je redécouvre la beauté de Serial Experiment Lain et je pense me refaire l’intégrale de Chris Marker sur ce setup tellement c’est parfait.

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On fête ce 14 avril 2021 les vingt ans de Dōbutsu no Mori, un obscur jeu assez inclassable, sorti en fin de vie de la Nintendo 64 et exclusif au marché japonais, que l’internet balbutiant prendra pour parti inspiré de traduire, littéralement, « Animal Forest ». Dommage qu’ils n’en aient jamais rien fait malgré sa bonne réputation chez les quelques fans hardcore ayant eu l’audace d’importer la cartouche à l’époque, mais on a quand même droit à une petite illustration officielle pour l’occasion.

Une interview allant pas mal en profondeur dans l’histoire de deux groupes de crackers fr sur ST, mais qui avaient aussi voulu tenter la SNES…

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On fête aujourd’hui les trente ans de la série Super Robot Wars que d’aucuns en Francophonie ont découvert avec les tests de Joypad pour les épisodes SFC mais qui avait en fait démarré sur Game Boy, comme Sa•Ga et Seiken Densetsu. En attendant une éventuelle annonce pour fêter l’occasion, voici une quelque peu expéditive mais chouette compilation de tous les épisodes déjà sortis avec les noms anglophones et les plateformes concernées.

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Ce nouveau post sur les clignotements de sprites sur NES et leur utilisation détournée est juste magnifique.

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Le plus beau PC du monde

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