[Shmup!] Boulette Vs. boulettes

@Kanu je t’avoue que je vois pas trop le côté Under Defeat, entre l’absence d’hélico et le maintien orthogonal de l’avion, ça me rappelle d’avantage une espèce de 1945 Plus, avec ce format yoko et la lenteur du défilement. D’ailleurs c’est marrant (et c’est pas un gros reproche dans l’absolu) mais justement les graphismes plus réalistes font que la lenteur invraisemblable du fighter jet me choque d’avantage qu’à l’époque des jeux 2D. Alors que pour le coup, ça aurait fait sens avec un hélico.


Cotton Reboot! a reçu une mise-à-jour 1.0.3 qui rajoute Appli et Needle en persos jouables.


La prochaine sortie de la collection G-Mode Archives sur Switch n’est autre que DoDonPachi Daiōjō DX, l’improbable adaptation sur iMode du fameux jeu de Cave. Il y avait eu une première version de cette adaptation en 2003, coupée en deux parties (comme R-Type sur PC-Engine !), avant cette version « DX » de 2005 qui profitait de téléphones plus robustes pour combiner les deux parties en une seule APK, avec des graphismes et une performance technique quelque peu rehaussés au passage. La musique s’en sort pas trop mal pour de l’iMode, dis donc.

Ça a l’air im-bi-table et ce sera évidemment day one.

Respect éternel au superplayers qui ont rincé le jeu avec les claviers keitai de l’époque. En espérant que le Danmakukenteishiken Ketsui Hen (2006) suive dans la foulée.


Pour Cloud Cutter, je te rejoins complètement sur l’hélico qui aurait fait bien plus sens.
Concernant le rapprochement avec Under Defeat, ça tient à peu de choses dans ma tête : le côté serious business des visuels (lumière, modé + le ratio yoko d’UD HD) auxquels s’ajoutent l’étendue infime des tirs forçant le même genre de frappes méthodiques, l’animation des explosions de carlingues ennemies et la lenteur générale. C’est d’autant plus palpable manette en main.

On est certes pas très loin du feeling 1945 Plus/Psykio, notamment dans l’esthétique et la difficulté qui rend humble, mais sans le côté yolo-danmaku. Au final, Under Defeat est le jeu qui me parait le plus évident à citer. J’en profite d’ailleurs pour vous coller une vidéo pour le plaisir.

En tout cas, si j’étais riche et que je fondais une structure de publishing JV juste après mon Netflix d’animés expérimentaux, les gars derrière Cloud Cutter serait dans ma shortlist pour remake le jeu de G.rev.

Et je parlais de micro-studio hier sans avoir regardé les crédits…

Just Two ltd. porte bien son nom. Chapeau à eux.


L’a priori fort sympathique Rival Megagun est sorti sur Switch en physique cette semaine chez First Press Games. Ça doit être très cool d’y jouer n’importe où avec un pote en mode sur table.

Même traitement « Physique + Switch » pour le shoot Neo-Geo de la NGDEV Team, Razion Ex.

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Le traitement physique sera restreint pou celui-ci puisqu’il se contentera de deux lots de 700 exemplaires, dispos les 15 Mai et 5 Juin sur la boutique du développeur.

EDIT : premier batch sold out en même pas dix minutes. J’ai pu commander mon exemplaire à temps.

Très agréable à regarder, et le sound design est chouette, je vais me laisser tenter je pense, même s’il a l’air trop simple (et probablement répétitif).

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Chouette discussion sur Spriggan.

Dernière annonce du Direct japonais que je me permets de séparer ici car je ne peux pas imaginer que qui que ce soit se jette sur l’info en pleine nuit pendant que les gens normaux font une pause pour souffler après l’enchaînement Nintendo Direct → France - Allemagne, l’arrivée des classiques de Cave Mushihime-Sama, ESP Galuda II et Dodonpachi Daifukkatsu sur Nintendo Switch via Live Wire. Le premier cité est déjà sorti juste après le direct.

La PV anglophone de Mushihime-Sama qui confirme les modes Arrange et 1.5 :


Ce n’est pas la seule news Cave de la semaine. Le jeu mobile Danmaku Kentei Shiken: Daiōjō-hen, espèce de Boss Rush avec les vaisseaux et ennemis de Dodonpachi Daiōjō, va à son tour sortir dans la collection G-Mode Archives+ sur Switch.


Ça tombe bien car la chaîne Bullet Heaven a récemment une critique intéressante du précédent jeu mobile, DoDonPachi Daiōjō DX.

C’est possible de jouer avec la Switch en tate ?
Et si c’est possible, c’est tenable, physiquement ?

Avec un Flipgrip c’est vraiment super, mais pour jouer avec un vrai stick et gagner en précision, ça demande un peu plus de préparation, comme récupérer un adaptateur USB C / USB + trouver un stand qui tienne la Switch sur la tranche, genre un stand iPad, niveau street cred c’est pas ça qui te fera gagner de nouveaux amis dans le TGV, mais c’est vraiment cool de pouvoir shmuper partout.

Ah oué ? Bon, je l’ai instant download et je me suis couché derrière, mais j’ai quand même fait 2 parties et je n’ai rien vu dans les menus… bizarre. Je regarderai mieux ce soir.

Poke @Bricsou

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Possible et généralisé avec le célèbre Flip Grip (note que l’objet n’est pas certifié / agréé par Nintendo) et toute une pelletée de stands pour Switch ou smartphones et tablettes comme ceux de Lomicall.

La liste des jeux compatibles Flip Grip est dispo ici :

En mode dock évidemment ça réclame un écran pivotable, comme n’importe quelle console de salon, à part que tu peux plus facilement choper un dock secondaire pour bouger la console d’un écran à l’autre.

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Donc oui tout est bien là hein, je m’étais pris les pieds dans le menu déroulant au début.

C’est fou, c’est la 4ième fois que j’achète ce jeu, et je suis toujours autant hypnotisé par leur recette. Les modes Arrange et 1.5 rajoutent tellement de variations qu’on ne se lasse jamais du jeu, alors qu’après toutes ces années, je n’ai jamais réussi à dépasser le niveau 4 !

Je ne sais pas si c’est nouveau (probablement que non), mais on peut s’entrainer dès le début sur n’importe quel niveau / boss. Il faudrait que je vérifie sur la version PC, mais il me semble qu’on ne pouvait pas s’entrainer sur un niveau qu’on avait pas fini au moins une fois (ce qui était un peu con). Mais je me trompe probablement.

EDIT : j’espère que les ventes vont suivre, parce que j’aimerai bien avoir Futari derrière, il n’est sorti que sur 360 et n’a jamais été porté sur PC, j’ai grave envie d’essayer le mode Arrange spécifique à cette version.

Emporté par le mouvement, je me suis refait un run sur TOUS les Cave, ainsi que leurs variations, et je les aime tous.

Tous, sauf les Ibara.

Que je continue de trouver illisibles. La moindre explosion provoque un feu d’artifice de pixel art, très beau à regarder, mais qui parasite la lecture dès le départ, rendant la survie très complexe et pas très agréable.

Ibara et Deathsmiles II, proprement infame à regarder.

Mushihime reste number one dans mon cœur pour tout un tas de raisons, visuelles surtout, mais temporelles également, c’était la plus belle vitrine du Danmaku à l’époque et il l’est toujours. Une DA fantastique, une rejouabilité infinie avec la 1.5 et le mode Arrange, je pourrais me le faire tatouer.

En dehors des autres classiques, j’ai beaucoup d’affection pour le plus weirdos de tous, Mushi Mushi Pork, super fun à jouer, et très drôle.

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Le prochain M2 ShotTriggers n’est probablement pas celui que les gens attendaient puisque c’est Tiger-Heli et Twin Cobra (Kyūkyoku Tiger) qui auront droit à une compilation nommée astucieusement Kyūkyoku Tiger Heli. Je dois vous avouer que sans Kyūkyoku Tiger II dans l’équation, ça me fait tout de suite moins bander… Il y aura par contre un jeu-bonus ultra mineur de Toaplan, GetStar a.k.a. Guardian. Franchement, j’ai du mal à croire que cette compilation trouve son public mais qui sait.

Notez que GetStar, sa version occidentale Guardian et les versions consumer de Tiger-Heli et Twin Cobra montrés dans la PV seront dispos dans un DLC payant.

Tient ben j’ai retenté un run sur Radiant Silvergun après la vidéo que tu avais publié, et vraiment, c’est pas pour moi. Trop psychorigide, au point d’être plus proche d’un puzzle game qu’un shmup. Le jeu impose une seule façon de jouer en punissant ceux qui n’utilisent pas les armes comme ça a été pensé, on ne meurt pas par les boulettes mais par l’environnement, qui est timé sur une partition de destruction qu’il faut découvrir pour avancer. Ce qui est très original et je ne lui retire pas du tout cette qualité là, mais comme jeu d’arcade, c’est vraiment une purge.

Pourquoi pas sur l’aspect puzzle du Level Design mais…

J’ai rarement lu une remarque plus à côté de la plaque, on est à deux virgules de « les ennemis de Radiant ont de grosses lunettes ». C’est justement ce qui fait la force de Radiant par rapport à Ikaruga : on a beaucoup plus d’approches créatives et personnelles de chaque situation grâce aux sept armes différentes dispos à tout moment. C’est aussi varié qu’un shmup Compile mais avec des armes mieux équilibrées et sans la contrainte des spawns d’armement.

Je trouve que tout ce que tu dis colle exactement à Ikaruga en fait, t’es sûr que t’as relancé le bon jeu ? J’aime bien Ikaruga, hein. Mais si j’avais un reproche à formuler, ce serait littéralement ton post.

Ecoute, relance Radiant, et essaye de terminer le premier niveau avec une seule arme sans mourir. C’est très difficile, parce que le taux de destruction de l’arme de base qui tir tout droit par exemple, n’est pas assez élevé pour nettoyer certaines zones où l’environnement te force à le faire. Ca m’a frappé sur mes premiers crédits, le temps que je retrouve les combinaisons de touches, j’avais oublié à quel point c’était rigoureux tout de suite.

C’est moins vrai sur Ikaruga, que tu peux aborder comme un gogol sans jamais changer de couleur, en tout cas sur le premier niveau, et ce qui me fait dire ça, c’est que la casu qui est à la maison n’a jamais ressenti ce problème sur Ika alors que les punitions arrivent très tôt dans Radiant.

La même avec un jeu de baston dans ce cas.
Je pense que l’un des points qui te gênent avec Radiant, c’est qu’il est arrivé plus tard dans ta vie de joueur que Street Fighter I ou II par exemple. Le gap entre Kung-Fu et Street Fighter a probablement semblé énorme aux joueurs de l’époque et la multiplicité des touches des jeux de baston descendant de Street Fighter a de quoi effrayer un joueur débutant encore aujourd’hui, mais son système de commandes est généralement considéré comme un acquis, ou du moins l’une des voies éprouvées et valides.
Radiant ouvrait une nouvelle voie que peu de jeux ont suivi, empêchant la démocratisation de son système comme on pu le faire les jeux de baston de Capcom avant lui.
Le jeu te pousse à optimiser chaque passage, mais avant de tenter de faire du 1cc avec top score et cie, t’as quand même la liberté de faire chaque passage avec plusieurs armes ou combinaisons d’armes différentes.

Certains passages sont tout de même très téléphonés, quand les ennemis sont espacés pour favoriser une certaine arme, le jeu te pousse dans une direction qui ne laisse pas beaucoup de place à l’improvisation. Mais le plus problématique je trouve, en tout cas pour un débutant, c’est les environnements, qui mettent vraiment une forte pression dès le départ et qui ne laissent aucune possibilité de récupération si tu n’as pas anticipé tes armes en amont.

Si ce concept n’a jamais été repris massivement, c’est aussi, peut-être, parce que ce concept est fondamentalement incompatible avec un jeu d’arcade, censé encourager les gens à jouer en leur laissant atteindre plus ou moins facilement le niveau deux. Tu parlais des versus, en solo le jeu te laisse gagner un ou deux combats facilement avant de mettre la gomme, alors que Radiant te tape sur les doigts dès les premières secondes.

C’est un super puzzle game pour la maison, mais pour un jeu d’arcade, je le trouve très déséquilibré (ce qui n’enlève rien à ses autres qualités).

Bien sympa ce petit jeu sur mobile (Android seulement je crois). Une bonne reprise de Galaga au final.

Une nouvelle PV pour le Sol Cresta de Platinum Games et Hamster, qui combinera donc les empilements de vaisseau de Terra Cresta et Moon Cresta avec le gattai évolutif de Getter Robo. C’est bien vu mais je reste circonspect que cela suffise à démarquer le jeu d’une concurrence de plus en plus féroce dans le domaine du shmup. Sortie confirmée pour 2021.

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Deux shmups sont apparus sur mon radar hier :

Squadron 51 présenté lors de l’Awesome Indies Showcase et accompagné d’une démo Steam dans la foulée histoire de vérifier que le ramage se rapporte au plumage.

Les premiers niveaux sont un poilou classiques et manquent de surprises dans leur LD, on est en gros devant un Gradius noir et blanc sans options. Mais ça bouge bien, la visibilité est meilleure que je ne pressentais et l’ambiance de film SF 50’s brésilien est imblocable. Je surveillerai le jeu final en allumant un cierge pour que les devs musclent un peu l’ensemble d’ici là.

Graze Counter GM - Une version pimpée de la petite gemme sortie en 2017 et dont la sortie est annoncée sur Steam pour cet hiver. La bonne nouvelle, c’est que Henteko Doujin publiera également le jeu sur toutes les plateformes actuelles, de la Switch au Xbox Series. Plus d’excuses!

Graze Counter GM is being made with the goal of creating a more advanced game that maintains playability of the original game.