[Shmup!] Boulette Vs. boulettes

Tient ben j’ai retenté un run sur Radiant Silvergun après la vidéo que tu avais publié, et vraiment, c’est pas pour moi. Trop psychorigide, au point d’être plus proche d’un puzzle game qu’un shmup. Le jeu impose une seule façon de jouer en punissant ceux qui n’utilisent pas les armes comme ça a été pensé, on ne meurt pas par les boulettes mais par l’environnement, qui est timé sur une partition de destruction qu’il faut découvrir pour avancer. Ce qui est très original et je ne lui retire pas du tout cette qualité là, mais comme jeu d’arcade, c’est vraiment une purge.

Pourquoi pas sur l’aspect puzzle du Level Design mais…

J’ai rarement lu une remarque plus à côté de la plaque, on est à deux virgules de « les ennemis de Radiant ont de grosses lunettes ». C’est justement ce qui fait la force de Radiant par rapport à Ikaruga : on a beaucoup plus d’approches créatives et personnelles de chaque situation grâce aux sept armes différentes dispos à tout moment. C’est aussi varié qu’un shmup Compile mais avec des armes mieux équilibrées et sans la contrainte des spawns d’armement.

Je trouve que tout ce que tu dis colle exactement à Ikaruga en fait, t’es sûr que t’as relancé le bon jeu ? J’aime bien Ikaruga, hein. Mais si j’avais un reproche à formuler, ce serait littéralement ton post.

Ecoute, relance Radiant, et essaye de terminer le premier niveau avec une seule arme sans mourir. C’est très difficile, parce que le taux de destruction de l’arme de base qui tir tout droit par exemple, n’est pas assez élevé pour nettoyer certaines zones où l’environnement te force à le faire. Ca m’a frappé sur mes premiers crédits, le temps que je retrouve les combinaisons de touches, j’avais oublié à quel point c’était rigoureux tout de suite.

C’est moins vrai sur Ikaruga, que tu peux aborder comme un gogol sans jamais changer de couleur, en tout cas sur le premier niveau, et ce qui me fait dire ça, c’est que la casu qui est à la maison n’a jamais ressenti ce problème sur Ika alors que les punitions arrivent très tôt dans Radiant.

La même avec un jeu de baston dans ce cas.
Je pense que l’un des points qui te gênent avec Radiant, c’est qu’il est arrivé plus tard dans ta vie de joueur que Street Fighter I ou II par exemple. Le gap entre Kung-Fu et Street Fighter a probablement semblé énorme aux joueurs de l’époque et la multiplicité des touches des jeux de baston descendant de Street Fighter a de quoi effrayer un joueur débutant encore aujourd’hui, mais son système de commandes est généralement considéré comme un acquis, ou du moins l’une des voies éprouvées et valides.
Radiant ouvrait une nouvelle voie que peu de jeux ont suivi, empêchant la démocratisation de son système comme on pu le faire les jeux de baston de Capcom avant lui.
Le jeu te pousse à optimiser chaque passage, mais avant de tenter de faire du 1cc avec top score et cie, t’as quand même la liberté de faire chaque passage avec plusieurs armes ou combinaisons d’armes différentes.

Certains passages sont tout de même très téléphonés, quand les ennemis sont espacés pour favoriser une certaine arme, le jeu te pousse dans une direction qui ne laisse pas beaucoup de place à l’improvisation. Mais le plus problématique je trouve, en tout cas pour un débutant, c’est les environnements, qui mettent vraiment une forte pression dès le départ et qui ne laissent aucune possibilité de récupération si tu n’as pas anticipé tes armes en amont.

Si ce concept n’a jamais été repris massivement, c’est aussi, peut-être, parce que ce concept est fondamentalement incompatible avec un jeu d’arcade, censé encourager les gens à jouer en leur laissant atteindre plus ou moins facilement le niveau deux. Tu parlais des versus, en solo le jeu te laisse gagner un ou deux combats facilement avant de mettre la gomme, alors que Radiant te tape sur les doigts dès les premières secondes.

C’est un super puzzle game pour la maison, mais pour un jeu d’arcade, je le trouve très déséquilibré (ce qui n’enlève rien à ses autres qualités).

Bien sympa ce petit jeu sur mobile (Android seulement je crois). Une bonne reprise de Galaga au final.

Une nouvelle PV pour le Sol Cresta de Platinum Games et Hamster, qui combinera donc les empilements de vaisseau de Terra Cresta et Moon Cresta avec le gattai évolutif de Getter Robo. C’est bien vu mais je reste circonspect que cela suffise à démarquer le jeu d’une concurrence de plus en plus féroce dans le domaine du shmup. Sortie confirmée pour 2021.

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Deux shmups sont apparus sur mon radar hier :

Squadron 51 présenté lors de l’Awesome Indies Showcase et accompagné d’une démo Steam dans la foulée histoire de vérifier que le ramage se rapporte au plumage.

Les premiers niveaux sont un poilou classiques et manquent de surprises dans leur LD, on est en gros devant un Gradius noir et blanc sans options. Mais ça bouge bien, la visibilité est meilleure que je ne pressentais et l’ambiance de film SF 50’s brésilien est imblocable. Je surveillerai le jeu final en allumant un cierge pour que les devs musclent un peu l’ensemble d’ici là.

Graze Counter GM - Une version pimpée de la petite gemme sortie en 2017 et dont la sortie est annoncée sur Steam pour cet hiver. La bonne nouvelle, c’est que Henteko Doujin publiera également le jeu sur toutes les plateformes actuelles, de la Switch au Xbox Series. Plus d’excuses!

Graze Counter GM is being made with the goal of creating a more advanced game that maintains playability of the original game.

J’étais persuadé que tu venais parler du portage Switch d’Espgaluda II qui sort le 9 septembre.

Je n’ai jamais été très client des ESP, par contre je redonnerai bien sa chance aux Deathmiles en décembre prochain sur le petit écran de la Switch.

Au passage, je ne sais pas si ProtoCorgi avait été évoqué ici, tant pis si doublon. Je viens de relancer la démo Steam et j’espère que ce sera le GOTY des cute-em-up de cette année. Ma checklist est presque entièrement cochée : le pixel-art choupi, les anims du corgi, l’arsenal grotesque, la possibilité de one-shot en aboyant sur un ennemi (un de mes fantasmes dans la vie), jusqu’à l’éditeur de niveau…

Développé au Chili depuis près de 4 ans et actuellement en phase intensive de debug, le jeu devait sortir cette semaine mais vient d’être repoussé de quelques mois pour débarquer le mieux toiletté possible.

A ne pas confondre avec Ranger Dog qui a l’air nettement moins woof.

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À quelques semaines seulement de la sortie de Cotton Saturn Tribute (chez City Connection), une nouvelle PV pour le prochain épisode Cotton Rock ‘n’ Roll, qui manifestement s’inspire énormément de Cotton 2 et sortira lui directement chez Success. Quel étrange partage des tâches. Vous noterez la présence d’Umihara Kawase en perso jouable et d’un stage dédié à son univers. Le jeu sortira le 23 décembre.


Une semaine plus tôt (16 décembre), City Connection va justement sortir la collection Deathsmiles I•II sur PS4 et Switch. Mais !? Je croyais que c’était dorénavant LiveWire qui possédait les droits d’exploitation des jeux Cave ? Quel bourbier…


Et si cela ne vous rassasiait pas, Platinum a également profité du Bitsummit pour montrer un stage de Sol Cresta, annoncer un DLC narratif façon Shikigami no Shiro et confirmer une sortie pour le 9 décembre. Le père noël va devoir éviter un sacré barrage de boulettes cette année…


Aucun rapport mais l’effet de flotte 3D sur les parois du troisième niveau de W-Ring (PC Engine), c’est une sacrée mood.

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ESP Galuda II est donc sorti hier sur Switch.

Comme avec Mushi, le portage est top notch, des tonnes de modes de jeux différents, un mode tate, et un tuto pour comprendre les systèmes complexes de chaque modes. 17 balles, no brainer.

J’ai bouclé le mode Novice (Black version) à midi, c’est rigolo, dans le générique ils remercient toujours le staff pour la version 360.

Très chouette et instructive rétrospective sur Technosoft et l’nfluence considérable de ses développeurs (souvent éphémères) sur l’industrie. Manque juste un passage « socio-culturel » sur son impact local sur l’île de Kyūshū et sa descendance, sachant que CAP et Ganbarion sont toujours là.


Voici justement un nouveau superplay sur Thunder Force AC par Kirgeez, via son portage Saturn.


Aucun rapport mais voici une nouvelle PV pour Cotton Rock & Roll qui sort en décembre.

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En effet, j’ai appris plein de choses.

J’avais oublié R-Type Final 2 comme un jeu un peu pourri comme le décevant Darius Burst CS, mais apparemment ils ont pas mal patché le jeu, et les DLC sont non seulement des anciens vaisseaux mais aussi des stages entiers des anciens jeux refaits dans le moteur du jeu.

Des gens ont essayé ? Le jeu est bien maintenant ?

Je suis bien jaloux que Darius n’ait pas eu droit à un jeu-compilation aussi bien fichu.

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@Iggy j’ai juste essayé la démo qui ne m’avait pas transporté mais les commentaires aperçus çà et là sur R-Type Final 2 étaient raisonnablement enthousiastes.
(D’ailleurs je pense que tu as déjà tout acheté sur toutes les plateformes mais les récents jeux Darius sont en soldes en ce moment.)


Ça devient malheureusement une habitude avec City Connection mais Cotton 2 Saturn Tribute, Cotton Boomerang Saturn Tribute et Guardian Force Saturn Tribute souffrent d’un lag maboule : déjà les jeux de base sont pas hyper réactifs avec du lag natif, mais par dessus se rajoute une couche de molasse qui atteint parfois les onze frames de différentiel. Je ne suis pas du genre pinailleur mais même moi, ça me choque. Comme d’hab, plates excuses sur Twitter bla bla on va patcher ça promis bla bla.

*NB: Cotton Reboot et Cotton Rock & Roll sont gérés par une autre boîte et d’autres développeurs sur un autre moteur donc aucun lien so ce n’est l’IP. Cotton Reboot tourne très correctement.


Petite annonce-surprise de la semaine : Gleylancer sort le 15 octobre sur Switch, PS4, PS5 et Xbox. Cette version intègrera des modes et options pour améliorer l’accessibilité… Et voilà. J’allais un poil crier au scandale mais c’est vendu une paille.

Dixit un compte privé :

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Bah merde alors, en fait, ça a l’air exemplaire. Pour une fois que c’est vendu pas cher, en plus.

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