Partie de MTGA en Historique avec un deck blanc vert lifegain contre un deck blanc vert lifegain…
La combo infinie Scurry Oak:
plus Heliod, Sun-Crowned:
avec les copains qui font gagner de la vie :
aura fait la différence!
Partie de MTGA en Historique avec un deck blanc vert lifegain contre un deck blanc vert lifegain…
La combo infinie Scurry Oak:
plus Heliod, Sun-Crowned:
avec les copains qui font gagner de la vie :
aura fait la différence!
ce qui m’amène à une réflexion récente, j’ai eu l’occasion de rejouer à magic « en vrai », lors d’un festival du jeu près de chez moi lors duquel j’ai pu tester quelques decks commander.
j’ai notamment fait une partie avec un deck GBk à base de créatures qui reviennent sans cesse en jeu, face à un deck RBl avec des tokens fée lorsque le mec lance un sort + un gros dragon.
j’ai lâché magic depuis longtemps mais de ce que j’en ai vu c’était des decks solides pour du commander.
par contre c’était tout simplement injouable : des tokens dans tous les sens, des compteurs de partout, à chaque créature jouée on passait 2 minutes à régler tous les effets, fouiller le deck ou le cimetière…
impossible (pour moi en tout cas mais mon adversaire ne semblait pas plus aidé) de dire qui avait la main à tel ou tel moment de la partie, jusqu’à ce que quelqu’un sorte un truc qui aère un peu le plateau genre:
c’était des games à la cool pour découvrir les decks mais j’étais stuck dans une partie qui semblait s’étirer sans fun fin alors que plusieurs personnes la suivaient et que mes enfants avaient fini leur partie de draftosaurus à la table d’à coté.
j’ai volontairement tenté le diable et face à mon adversaire qui essayait de calculer s’il pouvait m’attaquer avec ses 13 créatures face aux 7 miennes, à celui qui tentait de convaincre son collègue qu’il fallait mieux utiliser le pouvoir à -3 du planeswalker plutôt qu’attendre un tour et jouer son +2, et celui qui browsait mon cimetière pour savoir si j’aurais pas mieux fait de réanimer un elfe qui me permet de draw un terrain plutôt qu’une sorcière qui crée des jetons… j’ai triché éhontément, sans particulièrement m’en cacher : j’ai réorganisé ma pioche lors d’un browse de terrain, inversé la coupe de mon adversaire puis pioché le casualties of war ci-dessus, personne n’a levé le moindre sourcil (alors j’en ai profité pour piocher 2 autres cartes et blinder un peu mes compteurs au passage mais la partie était déjà pliée).
TL;DR, magic c’est fait pour être joué online maintenant, IRL c’est d’une lourdeur atroce.
Deux posts consécutifs pour ressusciter le topic des jeux de carte et à chaque fois je pense benoîtement que c’était forcément pour claquer le lien de Baba is You Solitaire EX.
TL;DR, magic c’est fait pour être joué online maintenant, IRL c’est d’une lourdeur atroce.
C’est le mode Commander qui veut ça, surtout avec des joueurs peu habitués.
Personnellement, j’ai repris le jeu « en papier » l’an dernier après 15 ans de hyatus, uniquement dans ce mode Commander multi, et j’en suis très content.
Il faut compter effectivement autour d’1h pour une partie à 4, mais entre la politique et les effets zarbi, on s’amuse vraiment beaucoup.
Le côté « ingérable » que tu cites vaut au tout début: j’ai repris avec mes enfants et neveux (12~16 ans) l’an dernier, et la sensation que tu décris a peut-être duré 2-3 parties le temps qu’ils maîtrisent bien les règles (notamment de priorités), leurs decks et les situations un peu particulières du multi.
Ensuite ça roulait comme dans du beurre et on a passé une bonne partie de l’été à y jouer. Ils en étaient ravis et toujours motivés pour enquiller des parties, ce qui était loin d’être le cas pour des jeux « en dur » jusque là.
Bref, perso j’ai plutôt fait le chemin inverse: j’ai laissé tombé le digital et son grind robotisé pour revenir au papier casu et j’en suis très content.
Par contre, il faut 4 joueurs (même s’il y a aussi un mode 1v1 à 20pv), et évidemment il y a le problème du budget. Mais en Commander, avec chaque carte limitée à 1 exemplaire et le fait que ce soit un mode « casu » (donc quasiment tout le monde est OK pour autoriser les proxies), ça limite pas mal, d’autant qu’il n’y a pas besoin de decks super optimisés pour s’amuser (du moment que tous les decks à la table sont a peu près du même niveau).
Ceci dit, l’effet « bordel interminable » que tu décris peut aussi être lié à des decks non optimisés (par exemple des préconstruits) : ils sont souvent plus « clunky » et laborieux, et peuvent générer des parties trop longues sans que personne n’arrive à prendre le dessus définitivement et clore la partie. D’autant plus si les joueurs eux-mêmes ne connaissent pas bien leur deck, ses interactions et ses possibilités
(et encore plus s’ils passent leur temps à commenter et critiquer les plays des autres, mais ça c’est une maladie à éradiquer, et heureusement je ne la vois quasiment plus dans les soirées Commander multi organisées dans les bars de ma ville).
Ooooooooooh !
…
…
…
… OK je suis vraiment trop con je vais aller jouer avec des cailloux dehors.
Ça a l’air sympa ce Death in Space, JDR à mi-chemin entre (le premier film) Alien et Sunless Sea. J’aime bien la mécanique des Void Points, cela pourrait être une mutation (héhé) intéressante est plus risquée du concept de rewind de plus en plus commun dans les jeux vidéo.
Le bordel autour de la nouvelle édition de D&D est franchement passionnant à analyser.
Grounding va adapter son jeu de société Machikoro en jeu vidéo avec Minna to Machikoro, prévu pour cet été sur Steam et Switch. Ça a vraiment l’air d’un portage numérique tel quel, avec un mode en ligne. Le jeu avait été traduit en français donc je me permets d’espérer que cette version le sera également.
Wow ! Je tombe sur des pubs pour la sortie officielle de Reversed Front (逆統戰 逆統戦コミースレイヤー), un jeu de plateau qu’on qualifiera modestement de contestataire.
The players may assume the role of Hong Kong, Tibet, Uyghurs (East Turkestan), Kazakhs, Mongolia, Manchuria, Taiwan or Cathaysian Rebel factions, establishing organisations in 269 territories in the Cathayan Continent to overthrow the Communist regime!
Notez qu’on peut aussi jouer le Parti Communiste Chinois. M’enfin コミースレイヤー dans le titre japonais, ça veut dire commie slayer, histoire d’ôter tout suspense. Voilà à quoi ressemble le jeu, qui au départ n’avait apparemment que quatre factions (Taiwan, Mandchourie, Hong-Kong, Communistes).
Ça a commencé comme un projet amateur dispo confidentiellement dans les conventions de jeux de plateau à Taïwan depuis 2020, repéré au Japon et ils viennent de lancer une campagne Kickstarter pour compléter sa traduction en anglais et en japonais, mais également développer et sortir une version numérique sur Steam. La page est d’ailleurs déjà ouverte et description complète du jeu vaut le détour.
Je suis curieux de voir si Reversed Front arrivera réellement à sortir sur Steam, vu le nombre de remous que cela va immanquablement causer.
Incroyable ! Je vais suivre son actu de prêt
Grouille toi, les taux directeurs flambent !
Comme tout les trucs Lost In Cult, ça sera sans doute excellent et hors-de-prix. Sortie probable en début Q4 2023 pour se réserver le meilleur slot sous le sapin. J’imagine que plein de jeux de société basés sur les trivas JV existent déjà mais l’association Do You Know + Lost In Cult suggère quelque chose d’un minimum exigeant.
On continue tant bien que mal nos soirées hebdomadaires de jeux Legacy.
On a terminé récemment
Pandemic Legacy : saison 0.
Le jeu de trop dans la série. C’est trop embrouillé au niveau des règles, pas passionnant au niveau du scénario, et l’ambiance « espionnage pendant la Guerre Froide » ne fonctionne pas très bien avec la mécanique Pandemic. (Heureusement, ils ne sont pas allés jusqu’à nous faire ouvertement « nettoyer la planète du virus Rouge », mais ce n’était pas loin…)
Les aventuriers du rail : Légendes de l’Ouest.
Pour les amateurs de la série, cette version Legacy passe très bien. Pas hyper inventif au niveau des mécanismes, mais il y a tout de même des petites trouvailles qui maintiennent l’intérêt tout au long de la campagne (une gageure vu le nombre de jeux déjà existants dans la série: on pourrait se dire qu’ils ont déjà tout rincé!). Certains événements peuvent se déclencher ou s’achever de manière un peu abrupte et punir violemment l’un ou l’autre joueur au scoring. Rester Zen et se dire que le décompte final est un peu anecdotique. Par contre, 100 euros pour ça… on te fait payer un matériel inutilement luxueux pour 12 parties, dont une vraie poinçonneuse… qui va te servir à rendre le jeu encore moins rejouable et revendable. CQFD !
On va enchaîner sur My City qui semble le plus léger des Legacy (un genre de tetris gentillet où on construit sa ville sur une grille), puis sûrement GEN7, un collaboratif sur un vaisseau spatial façon FTL qui semble très sympa (et a le mérite d’être un Legacy entièrement rejouable, d’où son omniprésence en occasion autour de 10 balles… pour un jeu lui aussi lancé à 100.)
Sinon, au cas où vous auriez essayé ces petits jeux, je suis preneur de retours (c’est une préselection pour cet été, a priori des jeux familiaux sympa et appréciés des joueurs ) :
JUST ONE
MOJO
Faraway
Sea salt and paper
TTMC - Tu Te Mets Combien ?
Trio
2 pommes 3 pains
J’ai sea salt and paper, trio et ttmc. Si c’est pour jouer avec du 7 a 77ans, je conseillerais sea salt. Trio est bien mais a quand même une impression de déjà joué. Ttmc est limité pour les enfants je trouve.
Celui qui marche a fond chez moi depuis l’été dernier c’est that’s not a hat. Compris en 5 minutes et les enfants ont toutes leurs chances.
Notez que la version JV de Machi Koro est sortie jeudi dernier sur Switch et Steam, VF incluse, avec une réduc’ de -10% au lancement sur les deux plateformes.
Leçon de game design comparé, par Edgar Poe :
"Je prends donc cette occasion de proclamer que la haute puissance de la réflexion est bien plus activement et plus profitablement exploitée par le modeste jeu de dames que par toute la laborieuse futilité des échecs. Dans ce dernier jeu, où les pièces sont douées de mouvements divers et bizarres, et représentent des valeurs diverses et variées, la complexité est prise - erreur fort commune - pour de la profondeur. L’attention y est puissamment mise en jeu. Si elle se relâche d’un instant, on commet une erreur, d’où il résulte une perte ou une défaite. Comme les mouvements possibles sont non seulement variés, mais inégaux en puissance, les chances de pareilles erreurs sont très multipliées; et dans neuf cas sur dix, c’est le joueur le plus attentif qui gagne et non pas le plus habile. Dans les dames, au contraire, où le mouvement est simple dans son espèce et ne subit que peu de variations, les possibilités d’inadvertance sont beaucoup moindres, et l’attention n’étant pas absolument et entièrement accaparés, tous les avantages remportés par chacun des joueurs ne peuvent être remportés que par une perspicacité supérieure. "