Le prix du crossover WTF le moins surprenant de l’année tout en étant WTF revient à…
Dans la série « rital-seul-dans-son-coin-qui-fait-un-jeu-culte-sploitation », dotAGE tient toutes ses promesses.
C’est un autre de ces city-builders-with-a-twist, un genre particulièrement florissant et plein de trucs cool comme The Wandering Village ou Against the Storm rien que cette année (bon, le early access fait un peu bouger les repaires temporels mais disons que ça compte pour 2022-2024).
dotAGE a plusieurs particularités. D’abord, c’est au tour par tour, donc ça permet de jongler toutes les pièces du puzzle à son rythme et de stratégiser calmement, ce qui est assez rare dans un genre dominé par le real-time-with-pause.
Ensuite, le jeu est narré par le vieux du village. Il est pas tout jeune et il a parfois des trous de mémoire qu’il faut réussir à combler pour qu’il se souvienne « ah oui c’est vrai et quand on a eu soif on a pu construire un puit » (pour débloquer par exemple le puit). C’est là que se joue la metaprogression.
Quant au jeu en soi, c’est un engine-builder avec des tas de choses à jongler progressivement plus complexes (science, bouffe, expansion, exploitation des ressources). Les besoins des villageois et autres dangers sont gérés dans une surcouche qui fait tout l’intérêt du jeu : le vieux a parfois des visions de terribles cataclysmes dans le futur. Il ne sait pas ce qu’il va se passer en détail, mais il sait que ça aura un rapport avec un certain domaine, maladie, peur, froid, chaud, ou nature, et si l’on peut influencer ça ou non. Certains évènements augmentent le risque dans certains domaines, et certains buildings le baissent. Par exemple, en été, le risque de chaud a +1 par tour, un puits a -2 par tour, et si le vieux a une prémonition de chaud, ça ajoute un +1 ou plus. On sait que l’évènement aura lieu dans 5 tours, et on a donc ce temps pour faire pencher la balance du bon côté et croiser les doigts. L’évènement peut déboucher sur un bâtiment qui prend feu, un personnage qui tombe malade, ou un personnage qui profite du beau temps pour se promener et a une soudaine idée de génie qui fait avancer la science de tout le village.
Certains évènements peuvent avoir des conséquences à long terme, comme un personnage qui devient paranoiaque parce qu’un corbeau lui ca croassé dessus dans la forêt, et qui donne 1 point de peur en permanence par tour, ainsi que d’autres évènements centrés sur lui qui peuvent faire empirer ou améliorer la situation. D’autres peuvent avoir des effets passifs positifs sur tout le village au point qu’on peut, si on a de la chance et qu’on joue bien, développer un véritable build (spécialisation dans les légumes parce qu’ils grandissent mieux dans le village, du coup on peut ignorer la chasse et l’élevage par exemple).
Aucune des idées n’est révolutionnaire en soi, mais le sel vient de l’excellence avec laquelle les systèmes fonctionnent les uns avec les autres. Le random des évènements est plus punitif que dans d’autres city builders, mais le jeu donne au joueur les outils de se préparer et de mitiger les dégâts. Le jeu en général est difficile et cruel, forçant à par exemple à choisir entre toute production de nourriture pendant 3 tours parce que un évenement de peur arrive et qu’il faut que les gens s’amusent, ce qui peut limiter les dégâts mais causer une pénurie plus tard… Il y a un équilibre entre les outils offerts au joueur et l’aléatoire des situations qui deviennent de pire en pire (le jeu est plus ou moins fait pour se terminer en catastrophe au bout d’un moment) qui cause des situations vraiment nouvelles et hilarantes (le côté très schématique des vies individuelles des humains permettant d’imaginer des scénarios dans sa tête de pourquoi les choses se passent).
Bref, un autre jeu « one more turn » où le fait que le jeu intègre dans son UI une horloge pour qu’on sache l’heure qu’il est ne vous empêchera pas d’aller vous coucher à 4h du matin en plein milieu de semaine.