Cheh. Espérons que ça les pousse à revenir aux fondamentaux.
Combien de têtes coupées sur l’autel du PvPvE Extraction Shooter ?
PlayStation Executive Jade Raymond Leaves Studio She Founded
Après le studio de Shadow of Mordor (Monolith Productions) qui voit son jeu d’action en monde ouvert Wonder Woman annulé par Warner Bros., d’anciens développeurs de Shadow of Mordor partis fonder leur propre studio (Cliffhanger Games) voient leur jeu d’action en monde ouvert Black Panther annulé par Electronic Arts. EA en profite pour fermer Cliffhanger Games et répartir une partie du staff sur d’autres projets.
À ne pas confondre avec le jeu de Skydance piloté par Amy Hennig, Marvel 1943: Rise of Hydra, dans lequel Black Panther partage l’affiche avec Captain America, et qui pour l’instant survivra jusqu’à 2026.
Intéressant de voir Apple acheter un (micro) studio de jeu: https://www.cnet.com/tech/services-and-software/apple-buys-its-first-ever-video-game-studio/
Perso je ne pense pas que ce soit le début d’une vague de rachat mais peut être plus une manoeuvre pour consolider en interne toute la chaîne de support et de marketing de ce type de jeu indé/artsy (type Monument Valley) qu’Apple souhaite mettre en avant.
C’est peut être ce que tu pointais, mais je vois ça aussi comme une opportunité de se doter une équipe en interne pour dog fooder les technos et les processus de la plateforme ? Apple Arcade avait mauvaise presse ces dernières années comme étant chiants à dealer avec (par rapport à d’autres plateformes équivalentes comme PlayStation), sans compter que c’est souvent mis en avant comme un gage de confiance d’avoir ses propres studios en interne qui essuient les plâtres, ex : PlayStation, Unreal et Fornite, ou même Unity qui a commencé à faire ce genre de chose.
C’est possible aussi. Du reste (y a prescription), c’est ce qui avait été évoqué/envisagé quand les responsables de la boîte où je bossais en Australie (Firemint) avaient été chez Apple quand on était en plein dev de Real Racing. Bon ça s’est pas fait et on a eu EA à la place, mouarf…
Bon signe pour le projet pharaonique ($370M+ de budget carbonisé pour l’instant) de « métajeu qui permettra de faire tous les jeux » EverywherE, chapeauté par l’ancien producteur des GTA, Leslie Benzies, à une semaine de la sortie de son premier jeu-test MindsEye. C’est un peu notre The Line à nous.
3.5 millions de Nintendo Switch 2 vendues en quatre jours.
Il est à peu près acquis que c’est un record pour une nouvelle console. Pour remettre les choses en perspective, la console devrait avoir dépassé les ventes totales de Steam Deck d’ici la fin du mois (autour de 4 millions) mais la première Switch a vendu plus de 150 millions d’unités en tout, donc il reste du chemin. Pour l’instant, l’objectif est d’en vendre 15 millions d’ici le 31 mars 2026.
Via @Oscar sur Bluesky, une comparaison des ventes estimées pour les récents lancements de consoles en France :
Attends, ça a à peine vendu 4 millions les Steam Deck ? Putain je tombe de ma chaise. J’imagine qu’en rajoutant les clones type Rog Ally, ce segment doit aller un peu plus haut. Mais ça remet sacrément en perspective la réalité de ce marché. Je sais que pour Valve c’est une diversification logique de leur plateforme, mais vu la prédominance de cette console dans le discours, je m’attendais à un monstre. Du coup, ça veut dire aussi que viser ce form factor serait presque suicidaire pour un développeur, mais ça indique aussi les limites de ce que Valve peut faire. Même pour eux ça ne fait que convertir les quelques millions qui ont pas un PC à la maison, et même plus probablement vendre une console qui sert d’écran d’appoint à ceux qui en ont déjà. Dans une réflexion parallèle, bcp de gens s’enflamment ces temps ci et voient le SteamOS comme une alternative future à Windows, mais en fait c’est à remettre en perspective avec la réalité des usages :
Bon courage pour la ROG Xbox Ally. Microsoft semble avoir arrêté l’approvisionnement de consoles dans la plupart des pays en dehors des USA, avec pour effet de diminuer un peu plus encore la place réservée à leur console en magasin (quand ce rayon n’a pas carrément disparu). Je suppose que ce n’était pas juste en prévision de cette portable parce que je vois mal les revendeurs en prendre un gros stock sachant qu’il n’y aura pas de jeux à côté pour se faire de la marge.
En comptant toutes les machines du même genre, le marché des Handheld Gaming PC était estimé à six millions de machines fin 2024.
Et effectivement, le ratio entre la couverture médiatique du Steam Deck et son parc installé (c’est trois fois moins que la PS Vita sur la même période, par exemple) est un delta assez délirant. Valve produit de toutes façons très peu de machines car ils n’ont pas les réseaux de distribution ni de stockage idoines et leur but n’est pas d’imposer le Steam Deck en lui-même mais de convaincre des pigeons d’autres constructeurs comme Asus de se taper tout le sale boulot tant que Steam est dispo dessus. Réussir là où la norme Steambox a échoué, en gros.
J’avais oublié ton post précédent, merci du rappel.
Même dans cette perspective, je suis même pas sûr de ce que ça rapporte au final à Valve comme stratégie. Je serais curieux de connaître le ratio entre les clients qui ont uniquement un steam deck et ceux qui ont un PC et un Steam Deck. Probablement un 1:100 voir 1:1000 ? Si on prend les 150 MAU de Steam l’année dernière, les joueurs sur le deck doivent même pas en représenter 1%… Bref, y a que Valve pour jouer ce genre de tour de magie PR.
Non, je suis bien d’accord, et à vrai dire plus le temps passe, plus je me demande pourquoi un(e) journaliste en quête de buzz n’a pas tenté le zag « pourquoi ne considère-t-on pas le Steam Deck comme un flop monumental ? » qui enflammerait Internet (avec une Vita, une Wii U et le mème Stonks sur la miniature).
À y réfléchir, y a un côté proof of concept indéniable dans le fait d’avoir réussi à voler le concept de la switch prouver qu’une console PC/Steam était « viable » et j’imagine que comme tu le soulignais, dans un hypothétique futur où les consoles disparaîtraient au profit de hardware générique et que PlayStation et Xbox ne seraient que des marketplaces au même titre que Steam, le deck et ses clones montrent un possible chemin. Mais bon c’est la même idée que des télés compatibles Android TV amenées à remplacer les consoles. Ou les clones de la Saturn. Oui, peut être, mais ca demande un sacré alignement des étoiles pour y arriver pour Steam. Et c’est oublié que le PC dans ce contexte est une machine de jeu dédiée, achetée et optimisée pour le jeu, comme une console quoi, et dont Steam se trouve en être l’écosystème par défaut. Les chiffres du Deck confirment que pour le moment il y a pas de transition vers un autre form factor.
Il y avait cette peur existentielle de Gabe Newell à l’époque de Windows Vista, et je pense que les efforts software du Steam Deck vont dans ce sens (c’est à dire être indépendant de Windows). Dans le pire des cas Valve peut continuer à vivre avec de facto le cataloguedde jeu vidéo le plus grand et varié du monde.
Je suis avec PetitPrince, je pense que vous réfléchissez trop loin. Pour moi, Valve se fiche un peu du Steam Deck au fond, le but c’est Steam OS. Pas comme grand projet « on va remplacer Windows », mais comme porte de sortie la prochaine fois que Microsoft décide de faire chier (je crois que c’était au début de Windows 10 qu’ils avaient décidé que les .exe c’était fini et que tout serait en UAP ?). Le Steam Deck servait à mon avis à répandre une version plus à jour de Steam OS, la mettre entre les mains de tas de gens pour tester à plus grande échelle, récolter encore plus de données sur les utilisations potentielles, et faire évoluer l’OS sur un hardware clos au lieu d’avoir à gérer toutes les configurations possibles du PC tout de suite. C’est clairement là qu’ils mettent tous leurs efforts vu la régularité des updates. Aussi, pousser les devs indés à certifier/faire que leurs jeux soient compatibles Linux et petit écran aussi.
Je pense aussi que comme c’est un produit pour les gens qui sont déjà à fond dans l’écosytème Steam, un des effets est que ces gens dépensent encore plus et achètent encore plus de jeux. Probablement négligeable comparé aux milliards générés, mais encore, data point intéressant pour le store.
C’est une petite partie d’un projet à long terme. Et aussi c’est Valve donc si il faut c’est juste 4 geeks qui se sont mis en tête de faire ça autour d’un café, et comme ils ne perdent pas d’argent on les laisse continuer.
Lars Wingefors laissera en août son poste de PDG d’Embracer à Phil Rogers, l’historique patron d’Eidos. Il en est resté le chef avant, pendant et même après l’époque où Eidos appartenait à Square Enix, ce qui n’est pas un moindre exploit. Embracer avait racheté Eidos à Square Enix en 2022.
À l’heure de la transition entre la Switch et la Switch 2, je vous copie-colle cette analyse intéressante des meilleures ventes third party sur Nintendo Switch chez Famitsu (donc uniquement les ventes physiques au Japon, ce qui ne raconte évidemment pas tout).
Famitsu Switch Top 50 Third Party Titles
- Minecraft (Microsoft) - 3.901.158
- Momotaro Dentetsu (Konami) - 3.076.936
- Monster Hunter Rise + Sunbreak (Capcom) - 2.885.265
- Momotaro Dentetsu World (Konami) - 1.241.409
- Dragon Quest III HD-2D Remake (Square Enix) - 1.008.519
- Dragon Quest XI S (Square Enix) - 907.535
- Taiko no Tatsujin: Drum ‹ n › Fun! (Bandai Namco) - 743.357
- Fishing Spirits: Nintendo Switch Version (Bandai Namco) - 707.508
- Dragon Quest Monsters 3: The Dark Prince (Square Enix) - 568.118
- Human: Fall Flat (Teyon Japan) - 438.932
- Puyo Puyo Tetris 2 (Sega) - 433.664
- Taiko no Tatsujin: Rhythm Festival (Bandai Namco) - 431.237
- Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020 (Sega) - 422.191
- Super Bomberman R (Konami) - 393.992
- Hyrule Warriors: Age of Calamity (Koei Tecmo) - 387.707
- Monster Hunter Generations Ultimate (Capcom) - 379.611
- eBaseball Powerful Pro Baseball 2024-2025 (Konami) - 368.042
- Yo-kai Watch 4 (Level 5) - 367.652
- The Battle Cats Unite! (Ponos) - 341.231
- eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 (Konami) - 337.625
- Story of Seasons: Pioneers of Olive Town (Marvelous) - 337.204
- eBaseball Powerful Pro Baseball 2022 (Konami) - 314.533
- Dragon Quest Treasures (Square Enix) - 312.026
- Dragon Quest Builders 2 (Square Enix) - 308.893
- Dragon Quest X Offline (Square Enix) - 287.317
- Minecraft Dungeon (Microsoft) - 278.731
- Jinsei Game (Takara Tomy) - 275.821
- One Piece: Pirate Warriors 4 (Bandai Namco) - 270.320
- Pro Baseball Spirits 2021 (Konami) - 259.126
- Monster Hunter Stories 2 (Capcom) - 257.637
- eBaseball Powerful Pro Baseball (Konami) - 248.024
- Shin Megami Tensei V + Vengeance (Atlus) - 247.362
- Fitness Boxing 2 (Imagineer) - 226.257
- Fortine (Epic Games) - 210.671
- Fishing Spirits 2 (Bandai Namco) - 204.463
- Crayon Shin-Chan (Neos) - 199.646
- Octopath Traveller (Square Enix) - 193.780
- Disney Tsum Tsum Festival (Bandai Namco) - 185.990
- Dragon Ball: Xenoverse 2 (Bandai Namco) - 181.090
- Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba (Aniplex) - 178.877
- Story of Seasons: Friends of Mineral Town (Marvelous) - 164.944
- Sakuna: Of Rice and Ruin (Marvelous) - 162.232
- Puyo Puyo S (Sega) - 154.573
- Shiren the Wanderer 6 (Spike Chunsoft) - 154.495
- Touken Ranbu Warriors (EXNOA) - 146.087
- Super Dragon Ball Heroes: World Mission (Bandai Namco) - 145.720
- Fire Emblem Warriors: Three Hopes (Koei Tecmo) - 145.507
- Derby Stallion (Game Addict) - 145.272
- Bravely Default II (Square Enix) - 144.614
- Dragon Ball Z: Kakarot (Bandai Namco) - 143.965
TOTAL: 25.826.866
Bandai Namco - 9
Konami, Square Enix - 8
Sega/Atlus - 4
Capcom, Koei Tecmo/EXNOA, Marvelous - 3
Microsoft - 2As we are nearing the final years of the Nintendo Switch we can look back at the missed opportunities for major third parties and discuss them at nauseam, we will see if history repeats itself but outside of Konami and Microsoft basically everyone missed the boat.
The tale that Famitsu doesn’t tell however is the huge growth in digital sales compared to prior generations his definitely benefited third parties and made some indie developers very well known in Japan.
Top 10 Publishers
- Konami - 6.239.687 (24.2%)
- Microsoft - 4.179.889 (16.2%)
- Square Enix - 3.730.802 (14.4%)
- Capcom - 3.522.513 (13.6%)
- Bandai Namco - 3.013.650 (11.7%)
- Other - 1.732.270 (6.7%)
- Sega/Atlus - 1.257.790 (4.9%)
- Koei Tecmo/EXNOA - 679.301 (2.6%)
- Marvelous - 664.380 (2.6%)
- Teyon Japan - 438.932 (1.7%)
- Level 5 - 367.652 (1.4%)
Around 1/4 of all Third Party sales in the Top 50 come from Konami , Momotaro being the main driver of this but five of their Baseball games sold over 250K physical units totaling up to 1.5 million . As discussed in this and other threads - the lack of new MGS & Silent Hill is the surprising fact around Konami . I had personally expected that they would be bringing everything to the Switch 2 ASAP
Minecraft ended up by far the most successful Western third party title on the Switch, we might never find out how much it sold overall when accounting digital but its most likely going to end up at 10 million when its all said and done. We will see whether Microsoft continues to be the most successful Western third party on the Switch 2 so far nothing announced. With the huge decline Call of Duty and other Western games have experienced from the PS4->PS5 transition in Japan, there is certainly opportunities for them to be a Top 3 Publisher on the Switch 2 in Japan.
Square Enix didn’t manage a new mainline Dragon Quest title for the entire Switch generation if they did they might have very well been the #1 third party with ease as a mainline game definitely had the potential to hit4M+ on the system. In the end despite the #3 spot its a disappointing result which might be rectified on the Switch 2 and they could easily be the #1 third party publisher there if all their major IPs end up on the system, they ended up #3 with just Dragon Quest .
Capcom didn’t do anything on the Switch besides release Rise , which could very well be the best selling entry of the franchise in Japan when accounting for digital sales. So far signs are that strategy has not changed, Wilds just released this year and wasn’t part of the Switch 2 launch lineup which to me is a big missed opportunity.
Bandai Namco & Sega/Atlus would have been in an even worse position if it didn’t have a couple of family hits on the system, late port strategy and their unwillingness to even consider Switch at launch for games that could have easily ran on the system ensured that they were very far from reaching the actual potential they had in the past 8 years.
Koei Tecmo would have entirely missed the Top 10 if it wasn’t for their work on Nintendo IPs - again we continue to see their big projects missing from the Switch 2.
Marvelous had the potential to end up much higher than they did but rushed games lead to bad WoM and they didn’t fully realize their opportunities. Overall they are still in a ok position for the Switch 2 and are set to benefit if they allow their games more time for polish in order not to have the same bad WoM they experienced for Olive Town and RF5
Teyon with Human Fall Flat is the only Western Indie in the mix and we know the game managed over 2 million units on the Switch in Japan by 2023. We will see if HFF2 is able to recapture the lightning and success
Level 5 has at least released something late into the Switch’s life, as I mentioned in a prior post, they could have really benefited from launchingFantasy Life i during the 2024 holidays with Nintendo’s marketing. Still going from #1 Third Party publisher on the 3DS to barely making the Top 10 on the Switch is certainly a feat by Hino and Co. The bright-side is that they cannot do any worse on the Switch 2.
Level 5 dont Fantasy Life i vient justement de passer le million d’exemplaires vendus dans le monde. Mais quel hiatus pour Level 5 : presque une décennie entière perdue entre la sortie japonaise de Yō-Kai Watch 3 (2016) et son premier succès post-3DS.
D’ailleurs, on peut grosso modo parler de génération manquée pour les 3rd Party historiques japonais, alors que les succès du démat’ (Minecraft, Exit 8, Suika Game, Battle Cats, Human Fall Flat, Deltarune, Piko Piko, Fortnite, Apex Legends etc.) sur eShop sont eux venus d’acteurs étrangers ou non-traditionnels.
C’est une petite partie d’un projet à long terme.
FAUT SAVOIR LA !
Et aussi c’est Valve donc si il faut c’est juste 4 geeks qui se sont mis en tête de faire ça autour d’un café, et comme ils ne perdent pas d’argent on les laisse continuer.
Avec un revenu estimé entre 10 et 20 milliards et moins de 500 employés, qui est sans doute le ratio le plus profitable au monde, ils pourraient se lancer dans la confection de macramé open source que ça changerait pas grand chose à leurs finances.
Mais bref, je pense qu’on revient au point initial : le but final est peu clair si on analyse froidement les chiffres actuel du marché, tant pour le Deck que SteamOS, et je ne serai pas surpris qu’il ne le soit pas non plus chez Valve, qui est notoirement opportuniste dans ses prises de décision, dans le sens premier du mot.