Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Grosse déception en seconde semaine pour le box office de The Fantastic 4: First Steps, preuve que la magie des films Marvel est bel et bien terminée. Superman s’en sort un peu mieux cet été.

Encore un retour intéressant sur le lancement et les résultats économiques d’un jeu indé, cette fois Ribbit Rogue sur Playdate.

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Je profite de l’apparition sur Internet de cette chouette promo des semi-conducteurs Sony en HDVS 1080i (1990) pour vous partager que la PlayStation 5 a franchi les 80.3 millions d’unités distribuées à la fin du trimestre dernier. La PS4 en était à 82.4 Millions à même époque mais elle se vendait déjà bien moins chère à ce stade de sa carrière.

J’imagine que l’élargissement continu du marché, en âge et en nombre de territoires touchés par Sony, aide aussi. Je me demandais d’ailleurs, c’est quoi le taux de pénétration de la PS5 en Chine ? C’est toujours aussi fantomatique qu’à la grande époque des iQue et autres, ou le marché commence à s’internationaliser ?

Je lisais vite fait que Sony a récemment pris le contrôle total de Sony Chine (qui était initialement une joint venture avec un distributeur local, classic China shit). Mais je galère à trouver des chiffres, à part un 670 000 vieux de 2022, mais semble-t-il il y a encore beaucoup de consoles importées qui foutent le bazar dans le décompte (même si au niveau mondial, ça change rien, par effet de vase communicant).

Black Myth: Wukong comptait 2 millions de joueurs PS5 en 2024, ce qui donne sans doute un autre ordre d’idée, même si je serais infichu d’estimer quelle part des possesseurs chinois de PS5 jouent à BM:W.

C’est compliqué à estimer car la plupart des joueurs chinois jouent sur des machines importées. Sony a probablement les chiffres plus exacts via les données de connexion mais se gardera bien de les annoncer publiquement car cela ne pourrait leur créer que des problèmes : attirer l’attention des autorités chinoises ou de Trump, affaiblir la valeur perçue de leur base installée au Japon, affaiblir la valeur perçue de leur antenne locale, etc.

Il y a d’après Famitsu un poil moins de 7 millions de PS5 vendues au Japon mais il est couramment admis dans l’industrie qu’au minimum 25% de ces machines, voire possiblement bien plus, ne sont plus au Japon (d’où la hausse de prix stratosphérique de la machine sur place pour endiguer les exports).

Le problème principal de la PS5, en Chine comme au Corée du Sud, reste que la machine est en compétition directe avec le PC, mais moins attrayante pour plein de raisons. D’ailleurs, Lin Tao (la CFO chinoise de Sony Group, et grosso modo la #3 du groupe désormais) et Hayakawa Sadahiko (le #2 du groupe) ont fait le buzz cette semaine avec leurs commentaires sur la transition nécessaire de SIE du hardware pur vers une économie de « plateforme »…

… à la fois parce que SIE continue de galérer à faire bouger ses consommateurs de la PS4 vers la PS5…

… Mais aussi parce que Sony s’attend à une transition plus floue vers ses deux prochaines consoles (la PS6 de salon et la PS5 portable) et va probablement se désintéresser des chiffres de ventes de consoles dans ses KPI pour se concentrer sur les Monthly Active Users du PlayStation Network (comme l’avait anticipé Kaz Hirai il y a plus de dix ans, du reste) – que les joueurs viennent d’une des quatre consoles PlayStation ou d’un client PC (propriétaire ou Steam). Sous cet angle, même si les ventes hardware sont en deçà des attentes, la direction actuelle de Sony peut se targuer de résultats exceptionnels.

Tout cela survient aussi après une violente « optimisation » des coûts de production et des effectifs des studios SIE ces derniers mois et reste à voir comment cette pression sur la partie production de SIE va impacter les prochaines années. Mais short term, la philosophie Totoki de moins se préoccuper du hardware porte ses fruits.

Ceci dit, il faut bien comprendre qu’avec un marché potentiel de ~200M d’utilisateurs (en se concentrant sur les populations Tier1 + Tier2 du pays), même n’attirer potentiellement que 5% des joueurs chinois sur PS5 serait déjà suffisamment attrayant pour que Sony redouble d’efforts sur place avec la PlayStation 5, quelque soit le potentiel décuplé des expériences PlayStation sur PC.

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Je ne sais pas s’il faut mettre cela sur le dos de l’illustrement maudite franchise Tron mais le développeur des deux dernières adaptations JV, le petit développeur Bithell Games (mieux connus pour Thomas Was Alone), doit se séparer de la quasi-totalité de ses effectifs, faute de nouveau contrat / projet validé par un éditeur.

Il s’est passé un truc peu commun chez Famitsu cette semaine : leurs estimations de ventes hardware étaient tellement à la ramasse concernant la Switch 2 au Japon – sans doute en surestimant très largement combien de bundles Mario Kart étaient disponibles en précommande sur le site MyNintendo – qu’ils ont fait tacitement « disparaître » 233.000 ventes de bundles d’une semaine sur l’autre, afin de mieux coller avec les chiffres officiels fournis par Nintendo la semaine dernière. Ce qui donne des graphs assez cocasses.



On se demandait comment ils allaient régler le problème et s’ils allaient discrètement sabrer dans les estimations hebdomadaires pour s’aligner avec un total plus crédible à la fin de l’année (comme ils semblent l’avoir fait pour la Xbox quelques fois) mais ils ont préféré attaquer le problème de front.

Je me posais justement une question au sujet de la disponibilité de la Switch 2 au Japon. En France, tous mes amis ont pu l’acheter day one sans problème, et l’un d’entre eux qui bosse dans la grande distribution me disait qu’il recevait des arrivages (certes limités) au moins chaque semaine.

Au Japon, la console reste introuvable sauf loteries (avec des probas de réussite infinitésimales), ou de très rares ventes en magasin épuisées en quelques minutes.

Est ce que Nintendo privilégie la distribution en Occident car la console y est vendue plus cher, ou est-ce que la demande est comparativement beaucoup plus élevée au Japon, expliquant cette pénurie récurrente ?

Ça tombe bien, on peut rapprocher ça avec le sujet abordé par @sopinambour (enfin, je vous laisse faire votre propre avis) car Nintendo a partagé les chiffres par région ; c’est comme cela que tout le monde s’est rendu compte de l’erreur de Famitsu.

Voici la répartition des Nintendo Switch 2 jusqu’au 30 juin, donc au bout de 25 jours.

+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+
|    Japan |  1.27M |  21.82%  |
| Americas |  2.08M |  35.74%  |
|   Europe |  1.34M |  23.02%  |
|    Other |  1.13M |  19.42%  |
+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+

Et à titre de comparaison, voici le parc actuel pour la Nintendo Switch au même 30 juin :

+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+
|    Japan | 37.53M |  24.51%  |
| Americas | 58.61M |  38.28%  |
|   Europe | 39.37M |  25.72%  |
|    Other | 17.58M |  11.48%  |
+−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−+

Donc comme tu peux le voir, le Japon n’est a priori pas spécialement lésé ; la véritable différence pour l’instant est l’explosion précoce du marché « Other » (principalement le reste de l’Asie) et les trois gros marchés historiques ont été équitablement affectés en termes de parts de marché.

Avant la Switch, le marché « Other » représentait un truc comme 2% ou 3% des ventes de Nintendo 3DS et Wii U. Taiwan, Hong Kong et la Corée du Sud n’avaient même pas fait partie du lancement « mondial » de la Nintendo Switch, et les Nintendo eShop locaux avaient mis plusieurs années avant d’être déployés.

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Très bon ça, je prends note tiens.

GungHo Online Entertainment goes on to allege that, as a result of this initial investigation, it « confirmed » the former employee had embezzled approximately ¥246 million ($1.67 million) of company funds by using a third-party job-ordering service to create « fictitious work orders » which named the company as the client and the former employee as the contractor.

In addition, GungHo Online Entertainment alleges that it « confirmed » the former executive had « fraudulently paid outsourcing fees to a business partner despite the fact that no work had actually been performed, » resulting in a further loss of ¥100 million ($680,000).

@nova C’est le gars qui chie sur la direction de GungHo chaque trimestre qui va s’en donner à cœur joie.

Ah, au début j’ai confondu les deux histoires et j’ai cru que c’était le gars qui criait au loup qui a été pris la main dans la caisse !
Ça aurait été cocasse.

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Ah bah !?

This is the second time Evo has changed hands in four years. It was previously purchased jointly by Sony and RTS (a talent management and brand consulting company founded by streamer Pokimane) in 2021.
[…]
Nodwin Gaming may be an unfamiliar name to many. It’s a gaming and events company based in India that was founded in 2015, and has led or facilitated events such as Dreamhack India, Comic Con India, Valorant Challengers South Asia, various PUBG Mobile championships, and others.
[…]
At the same time, Saudia Arabian company Qiddiya, which became a global partner of Evo last year, has announced it is investing in RTS and will remain a global Evo partner through 2027. Qiddiya is the Saudi investment company behind a massive entertainment and tourism project in the country, which aims to build a high-tech city centered around sports, gaming, and entertainment.

Sony (qui est par ailleurs un investisseur minoritaire dans Nodwin) a confirmé que PlayStation restera un sponsor de l’Evo jusqu’à 2028. On peut imaginer que l’Evo rajoutera bien vite une étape dans le Golfe.


Vous avez peut-être également vu que SIE, à son tour, augmente le prix de ses différents modèles PS5 de +50$ aux États-Unis par la faute d’un pudique « challenging economic environment ».

On apprenait par ailleurs, avec l’annonce de la date de sortie de Hollow Knight: Silksong hier, que Hollow Knight a désormais passé les 15 millions d’exemplaires vendus.

Le PDG controversé de Bungie annonce son départ, alors qu’on attend encore de savoir si? quand sortira Marathon :

Un séisme pour l’industrie vidéoludique indienne : le parlement a banni ce jeudi l’industrie du RMG (real money gaming), les jeux vidéo permettant de gagner du véritable argent au rummy, poker ou dans les MonPetitGazon du cricket. Vous vous demandez peut-être pourquoi on parle ici de RMG et pas simplement d’online gambling – même après trois séminaires avec des entreprises et dignitaires indiens, je serais infoutu de vous expliquer la différence, mais l’un était interdit (car toutes formes de paris d’argent sont fortement réglementées en Inde) et pas l’autre. Jusqu’à aujourd’hui.

Les RMG constituaient jusqu’à présent le gros du chiffre d’affaire du jeu vidéo indien, qui a bien du mal à démarrer sérieusement par rapport à son concurrent industriel et géopolitique chinois. Beaucoup pensaient d’ailleurs (ou assuraient en tout cas les potentiels investisseurs étrangers) qu’avec la volonté du gouvernement Modi d’amplifier le soft power indien dans le divertissement interactif, les politiciens ne toucheraient pas aux RMG de sitôt.

Un revirement politique qu’on peut lier avec l’annonce quasi-simultanée ce jeudi du rachat de l’Evo par la boîte indienne Nodwin Gaming, puisque l’actionnaire majoritaire de Nodwin Gaming, Nazara Technologies, a vu son stock fortement impacté par cette annonce et a probablement besoin de bonnes nouvelles et d’initiatives en dehors du marché indien.

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L’annonce WTF de la semaine : les grands débuts de PARCO GAMES.

Oui, oui, ce PARCO-là, celui du Nintendo Store TOKYO et des fringues de marque et des pop-up stores un peu cools et de la boutique PSG à Shibuya. Déjà trois premiers jeux annoncés :

(C’est de la traduction automatique sur leur site, donc un peu rock’n’roll.)

Ma foi, vivement que les Galeries Lafayette rachètent Microids.

Je m’attendais à un docu comparant leurs menus mais, bonne surprise, c’est une analyse intéressante de leur business dans l’hexagone.

Info mercato : Bengus (alias CRMK alias Gouda Cheese) et SHOEI rejoignent Itsuno pour une pré-retraite dorée chez Lightspeed Japan, avec l’argent de tonton Tencent.

Bengus chez Tencent sans Kinu derrière pour lui fouetter les fesses afin qu’il rende son taf, ça devrait être à peu près aussi productif que Matsuno laissé en auto-gestion chez Square Enix depuis vingt ans.

Pendant ce temps, le symbolisme de la mise hors-service conjointe de FFBE et Hoshidora n’a pas échappé à certains.