Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Mes impressions tardives de la Gamescom 2025, maintenant que j’ai rattrapé le boulot qui m’attendait au retour :

Le salon ne s’est peut-être jamais aussi bien porté, profitant à la fois de la disparition de l’E3 et de sa proximité avec la Chinajoy (tous les éditeurs chinois et coréens peuvent réutiliser leurs démos), la PAX West (tous les indés peuvent mutualiser leurs démos) et même le TGS maintenant que certains gros éditeurs japonais comme Capcom font du marché PC leur priorité et pré-testent leur démo du TGS à Cologne (Onimusha, Resident Evil 9, Pragmata).

Comme à la GDC, la Corée et la Chine (et dans une moindre mesure l’Arabie Saoudite) sont également le moteur économique de la partie B2B ; Krafton reste le partenaire le plus séduisant pour beaucoup de développeurs maintenant que Netease et Tencent se sont grave calmés, mais on croise aussi de nouveaux investisseurs coréens et chinois agressifs pour leur faire concurrence. Une partie de cet enthousiasme asiatique s’explique aussi par la politique de Trump et le désengagement des pays et sociétés asiatiques pour les États-Unis. Je ne sais pas si c’est une réalité ou du wishful thinking mais beaucoup de partenaires chinois prédisaient l’ostracisme progressif de l’industrie américaine. Mes plus grosses teufs étaient également asiatiques.

Quoiqu’il en soit, les lobbies des hôtels avoisinants n’ont jamais été aussi plein et bardés de meetings, au point où je pourrais imaginer passer la prochaine sans mettre un pied sur le salon, comme à la GDC. Les développeurs qui ont survécu à 2024 pitchent également des trucs bien plus intelligents : des budgets et plannings raisonnables, des équipes plus resserrées et des pitches moins mégalos. On n’en verra pas le fruit avant 2027 minimum, mais ça donnait vraiment l’impression que l’industrie repart du bon pied. Moins d’IA que je ne le pensais dans les conversations, aussi. Pas entendu une seule fois les mots « Israel », « Palestine » ou « boycott » de la semaine, si jamais vous vous posiez la question.

Beaucoup enchaînaient direct avec la PAX West cette semaine et je leur souhaite bien du courage.

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J’ai noté aussi que les investisseurs sont devenus largement plus circonspects vis à vis des projets mirobolants reposant sur l’expérience (réelle ou prétendue du reste) de personnes ayant fricoté aves des titres ou des boites connues.

A l’usage y a quand même encore pas mal de boulot pour que ça s’intégre de manière fluide dans une chaine de production. Sauf si évidemment on se contente de générer des assets lambda pour un f2p de base.

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Le patron de Sports Interactive revient sur leur décision peu commune de retarder puis carrément annuler Football Manager 25 :

(Joli T-shirt.)

Encore une victime du revirement stratégique de Netease, cette fois T-Minus Zero à Austin.

C’est peu dire qu’ils ont « précisé » leur investissement :

Félicitations à la businesswoman du simp Pokimane pour cet investissement juteux. L’EVO appartient donc désormais conjointement à ❶ :india: une boîte privée indienne trempant dans les combines de soft power technologique et culturel du gouvernement actuel de son pays, et ❷ :saudi_arabia: à l’une des principales antennes commerciales et financières du fond d’investissement souverain de l’Arabie Saoudite. Où ça nous mène, les shōryūken !

Deux bonnes discussions inside baseball avec Brandon Sheffield.

❶ Cet entretien (sur Twitch mais retranscrit en article), mené par le site Aftermath, sur la décision de retarder Demonschool pour éviter Silksong.

❷ Cette conversation candide en podcast avec le directeur de Paradise Killer (2020) puis Promise Mascot Agency (2025), titre qui avait justement eu le malheur de sortir, en avril dernier, le même jour que Blue Prince. Ça ne parle pas que de stratégie marketing pour les devs indépendants mais aussi et surtout des nombreuses leçons apprises avec le développement de leurs deux jeux.

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1 million pour Metal Gear Solid Δ: Snake Eater. Si jamais leur seul gros jeu original du moment, Silent Hillf, se plante, on peut s’attendre à bouffer un paquet de remakes de la génération PS1/PS2 de Konami sur UE5 dans les années qui viennent.

Ça parle moins de soucis financiers que de défis de développement modernes mais, puisqu’EA et leur traitement de Bioware ont souvent raisonné dans le topic des chiffres, je vais le poster ici : Mark Darrah, ancien game director de nombreux jeux Dragon Age et parachuté nouveau producteur d’Anthem en dernier recours quand le projet partait en saucisse, est revenu en détail et en deux vidéos sur les affres du développement du célèbre carambolage de Bioware, entre 2011 et 2019.

Je suis un peu fatigué par le dramaslop et la course permanente aux controverses en mousse des Youtubeurs précarisés par le rouleau compresseur algorithmique du site, donc j’ai tendance à esquiver les miniatures « pourquoi machintruc a crevééé / pourquoi l’industrie va mouriiiiir » mais sa description lucide, en premier témoin puis acteur, des évènements et des soucis qui ont causé la perte du jeu est véritablement pertinente et instructive.

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Déjà 500.000+ exemplaires écoulés pour Story of Seasons: Grand Bazaar, le remake de l’épisode GBA, en deux semaines. Preuve qu’on peut occuper l’espace en marge de Silksong, et que Marvelous peut toujours sortir deux jeux de ferme cozy en parallèle après le succès de Rune Factory il y a quelques mois.


Intéressante discussion (elle aussi vieille de deux semaines) sur l’impact terrible des tarifs de Trump sur le business des jeux de société et jeux de plateau, par un duo canadien qui possède son propre magasin.