Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Plutôt le prix médian, plus que le prix moyen, qui serait à la baisse. C’est pas la même chose.

Team Cherry s’est fendu d’une petite allocution de fin d’année. Fort logique, après tout, quand tu es le roi (du pétrole).

But firstly, and most importantly, we wanted to say a huge thank you to all the players who’ve braved Silksong’s distant and dangerous lands. That’s over seven million of you who’ve purchased the game, alongside millions more playing on Xbox Game Pass!

7 millions donc, soit presque déjà la moitié de Hollow Knight (~16 millions) qui aura bien besoin d’un petit coup de boost pour combattre la relève.

Alongside Silksong’s continued development, we haven’t forgotten about its sibling, and today we’re excited to announce that we’re hard at work on an updated version of Hollow Knight for the Nintendo Switch 2!

Black Friday catastrophique aux États-Unis, pour les jeux vidéo « mais pas que ».

Pourtant, tout va bien aux États-Unis, je ne comprends pas ce soudain dédain pour les piou pious et les blip bloups. —Vous dîtes ?

Half Of Americans Say It’s Harder To Afford Holiday Gifts This Year

  • Almost half (48%) of respondents to a new AP-NORC poll said they’re shopping for nonessential items less than usual this year, drawing more from savings (39% of respondents) and looking more closely for deals (50%) as prices rise across the board.

  • Another 48% of people said they’re delaying big purchases as part of tightening their belts, up from 31% of people who said the same when the question was asked in 2021.

  • Respondents overwhelmingly said they’re noticing higher prices on the things they spend money on the most, including groceries (87% said they’re more expensive), electricity (69%) and holiday gifts (63%).

Oh. Notez que c’est mal barré pour ce Noël en France également (m’enfin je me doute que vous étiez les premiers au courant).

2 « J'aime »

Sony, qui possédait déjà 39% de Peanuts (donc Snoopy), va racheter les 41% d’un autre ayant-droit canadien pour CAD $630 millions (USD ~$450 millions) et devenir le propriétaire principal (80%) de l’IP créée par Charles M. Schulz (dont la famille possède encore les 20% restants).

Après Bandai Namco Studios Singapore, Bandai Namco se sépare de Limbic Entertainment.

Fin d’une époque : on ne va plus être obligé d’expliquer que NatsumeAtari n’est ni Natsume, ni Atari.

En cette semaine de Noël, on fête aussi les vingt ans du Noël 2005 de la Nintendo DS et de la fameuse semaine Media Create à 600,000+ consoles vendues au Japon (et tout cela trois minutes avant d’annoncer la DS Lite, en plus). Quelle époque.

Les grosses sorties de ce Noël étaient Animal Crossing, Mario Kart DS (et l’arrivée du jeu multi en WiFi), Mushiking DS de Sega, Slime Mori Mori DQ2, Motto Nōtore (More Brain Training) et Mario&Luigi RPG2x2 (Partners in Time).

2006 était pas mal non plus.

La légende David Rosen, de loin le co-fondateur le plus influent et visible de Service Games, alias SEGA, nous a quitté le 25 décembre dernier (1930-2025). C’était le grand artisan de la création du Sega que l’on connaît aujourd’hui, avec Ōkawa Isao (1925-2001) et Nakayama Hayao.

Je ne sais pas avec quoi ils assaisonnent les salades à la cantine de Sega mais, aux dernières nouvelles, Nakayama, il est vrai un junior à côté de Rosen puisqu’il est né en 1932, est toujours bon pied bon œil à 93 ans.

1 « J'aime »

Déjà 1.5 millions de Fantasy Life i vendus fin 2025. Pas mal de gens en ont fait leur jeu de l’année, du reste. J’ai choisi de lancer Trails in the Sky 1st Chapter pendant les vacances mais j’essaierai de rattraper ça en 2026.

Dis donc, j’aurais presque oublié cette belle tradition de l’industrie du jeu vidéo depuis trois ans : virer tout le monde en janvier. Ça commence par la fermeture d’Ubisoft Halifax.

1 « J'aime »

Ça continue avec Gamestop.

Ça continue avec Meta (donc Facebook avec un nez rouge) qui ferme ses trois studios VR, Twisted Pixel, Sanzaru et Armature.

Au sein d’un programme plus large de désengagement du Metaverse. Il n’est pas trop tard pour à nouveau changer de nom et se faire appeler metAI, mon petit Mark !

Je suggère plutôt fAIcebook.

Tout le monde va pouvoir prendre du rab de baleine à Kyūshū. J’imagine que Dragon Ball Z KAKAROT est le plus gros succès de l’histoire de CyberConnect2.


La chaîne de télévision TBS investit massivement dans Legendary Pictures, notamment connu pour les films de Nolan, les Godzilla et Kong récents, Minecraft, Détective Pikachu, la trilogie Dune de Villeneuve etc.

https://www.japantimes.co.jp/business/2026/01/16/companies/tbs-legendary-entertainment/

Legendary a longtemps appartenu au géant chinois Wanda qui les a lâché en 2024, possiblement en réaction aux tensions grandissantes entre les USA et la Chine. Je m’attendais plutôt à un rapprochement avec Tōhō vu la connexion avec Godzilla.

1 « J'aime »

Faute de pouvoir accéder à une vidéo qui semble n’avoir jamais existé, ou au mieux été à jamais perdue dans les limbes, fascinant de relire le Powerpoint de la présentation de Jason Rubin, Fear: An Appropriate Response to the Future of Video Game Development, adressée en ouverture de l’Australian Game Developers Conference 2004, juste après son départ de la présidence de Naughty Dog.

2 « J'aime »

Formidable, merci pour le partage.
Pas trouvé non plus la conf ou les notes de ce ppt, juste quelques verbatims de la keynote dans ce papier de Game Developer :

Marrant de voir que la question du prix de vente est un maronnier evergreen

… qu’on retrouve plus de 20 après dans l’excellent état des lieux de l’industrie livré il y a un an par Matthew Ball (et dont le support a été mis à jour en novembre dernier).

C’était vraiment dans l’air du temps avec l’émergence de Steam et du XBLA, j’avais moi même fait un (très très modeste) mémoire de fin d’étude en 2006/2007 qui abordait ces sujets (distribution digitale, abo, back catalog etc.) :

L’impact de la distribution digitale dans l’industrie du jeu vidéo

Comment le canal électronique peut-il augmenter la durée de vie commerciale d’un produit vidéo ludique ?

Résumé : Le jeu vidéo est un produit à la courte durée de vie commerciale en magasin. Nous souhaitons développer ici les possibilités qu’apporte la distribution digitale pour permettre aux producteurs d’accroître la durée de vie de leurs produits, en analysant d’abord son cadre commercial et les enjeux d’une distribution multi-canal, pour enfin déterminer quels sont les cohabitations possibles entre le canal physique et la distribution digitale.

2 « J'aime »

Sacrée période de bascule, en effet.
Steam et la publication d’indés, l’adoption du haut-débit et le démat’ qui s’installe tranquillement sur consoles, les mobiles haut de gamme qui commencent à bien gérer la 3D, le modèle free-to-play comme buzzword du moment et forcément, l’explosion des COGS qui se répercute dans les prix de vente (avec un bump de $10 par rapport à l’ère PS2)…


Tiens, comme on parle de mémoire et de bascule dans le topic de l’industrie, je lance un appel à idées…

Pour contexte, j’ai repris les études récemment et dois pondre un mémoire (pro, de moins de 50 pages) pour dans 5 semaines exactement.

Comme la formation est orientée AMOA/business analyst, j’aimerais développer un sujet de type « les outils IA dans le pilotage de prod », avec une problématique articulant comme je pourrai les gains potentiels et les limites (liées à l’éthique, au cout écologique ou d’entrainement/maintenance, voire même au flou de l’appartenance de ce qui est produit avec les outils si on se sert de SaaS comme Gemini ou ChatGPT).

Ce soir, j’en suis là :

Sujet

Intégration et efficacité des technologies IA dans le pilotage de projets vidéoludiques

Problématique

Comment le chef de projet dans l’industrie du jeu-vidéo peut-il concilier les exigences de production croissantes du secteur avec les nouveaux outils de l’IA, afin d’optimiser le suivi, améliorer la productivité et réduire les points de douleurs de ses équipes ?

(Ma problématique actuelle ne me convainc pas tout à fait, il faut que je la rebosse).
(Il faut aussi que le certificateur clarifie l’utilisation d’exemples hors JV dont j’aimerais me servir comme pistes potentielles)

:boulette: Si jamais vous êtes chef de projet / PO / BA / producer et que vous avez intégré des process se basant sur des outils IA, que vous en soyez revenus ou pleinement satisfait, votre témoignage m’intéresse (en MP, sachant que j’anonymiserai mes sources si besoin).

:boulette: Si jamais vous avez connaissance de confs ou témoignages publics sur des utilisations de LLM, SLM, TRM dans le cadre de gestion de projets (et pas forcément de la production d’assets ou de code), je prends aussi.

1 « J'aime »