Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Ah c’est déjà fini ? Alors que « the mobile hit has generated around $700 million » ? Purée, ça va trop vite. Tu ne penses donc pas que Supercell aura justement le talent et les biceps nécessaires pour proposer un meilleur Live Ops que Metacore ?

Perso je comprends le move comme « Supercell a loupé le train des Merge Games et gagne du temps au lieu de tenter sa propre version en partant de zéro. »

Des nouvelles de Pragmata, que j’ai justement bouclé le week-end dernier.

Sans vouloir rentrer dans les détails (et par souci de confidentialité) disons que j’ai côtoyé de près SC et Metacore. SC a essayé moults approches de jeux plus puzzle mais s’est cassé les dents à chaque fois vu que ce n’était pas vraiment leur sensibilité.
Ils ont mis gros dans Metacore (largement plus de 200M) mais ils n’allaient pas se retirer directement en mettant ça dans la rubrique pertes et profits et ont préféré faire un spin du genre « attendez, vous n’avez encore rien vu ».

Le jeu a fait 700M mais au final ils ont fait 100M de pertes à ce jour (l’UA ça coûte cher). A mon avis le jeu demanderait un gros travail de fond et une grosse campagne d’UA pour relancer la machine (c’est un jeu ancien maintenant) et je pense qu’à ce compte là il vaudrait mieux refaire un autre jeu.

Mais je ne demande qu’à me tromper, ce sont des équipes de qualité et vraiment sympas, donc tout le meilleur pour eux.

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Merci du topo. Donc en fait, Supercell avait déjà massivement investi dedans et c’est du Sunk Cost Fallacy?

Je sais que Gossip Harbor est passé leader du marché mais c’est quand même zinzin que Metacore soit passé en deux ans de boîte au sommet avec des pubs du Super Bowl et (il me semble ?) des millions de dollars de profits depuis 2023 à « sauver la face et le jeu sera tranquillement shut down en loucedé ». Donc en gros, ils sont morts depuis qu’ils font enfin des bénéfices. Je ne peux pas dire que ça inspire une folle confiance sans la pérennité du mobile.

Du coup, si Supercell est maintenant d’accord pour absorber d’autres boîtes – hors startups – post-MoCo et Squad Busters (leurs deux récents échecs développés en interne), je ne pige pas pourquoi Supercell perd du temps dans ce projet plutôt que d’acheter des boîtes en croissance. Surtout que c’est une des rares boîtes occidentales qui pourrait probablement acheter en Chine ou au Japon, de part la position politique de la Finlande et leurs liens avec Tencent.

Les résultats annuels de Sony. Pas beaucoup de détails sur les performances des jeux avant la conférence de 16:00 (donc dans trois heures) mais je mettrai à jour ce post si jamais on en apprend un peu plus sur les ventes de Marathon ou de Ghost of Yotei.



Encore une fois, c’est la division Imaging Sensors & Solutions qui tire Sony par le haut. Vraiment une des meilleures décisions stratégiques de la boîte que de se concentrer sur ce secteur au moment de l’abandon controversé des téléviseurs et ordinateurs portables.


Dans le Q&A :

In our studio business, earnings from Bungie’s title portfolio did not reach our expectations, so we downwardly revised our business plan and impaired the full amount of the fixed assets related to Bungie except for goodwill.

Player receptions to Marathon is strong, with the game receiving a Metacritic score of 82 and more than 90% of the player reviews on Steam being positive. Engagement metrics such as retention also remain at a high level.

Going forward, we aim to improve the performance of the game by working to retain highly engaged core users through the introduction of additional content, further improvements in the gameplay experience, and expansion of the user base.

Pas grand chose de plus concernant l’année écoulée de PlayStation (à part du blabla sur l’IA).
Concernant l’année qui vient…

Going forward, we aim to improve the performance of the game by working to retain highly engaged core users through the introduction of additional content, further improvements in the gameplay experience, and expansion of the user base. We have many appealing first-party titles scheduled in FY 2026, including Saros, released in April, and Marvel’s Wolverine, slated for release in September. We expect the contribution to earning of first-party titles to exceed FY 2025.

(Eh bah alors, Marvel Tōkon !? C’est pour les chiens ?)

A mon sens oui.Il faut se remettre dans le contexte aussi, le jeu est sorti en pleine pandémie et a profité d’un appel d’air lié à la situation et ils ont peut être grossi trop vite et un peu dans toutes les directions sans consolider ce qu’ils avaient, comme l’ont remarqué pas mal d’observateurs.

Je pense que le marché se restructure en ce moment, ce qui me parait logique vu que la démographie des joueurs change aussi forcément dans le temps. Le boom et le succès des formules hybrid casual me semble refléter ça du reste.

On est loin de l’époque de Candy Crush où rajouter une saga map et des niveaux chaque semaine suffisait à faire la différence, désormais c’est le renouvellement constant du contenu et une exécution sans faille qui permettent de réussir (avec bien sur une promo au diapason).

Disons qu’ils se sont senti pousser des ailes de business angel et ont préféré prendre des parts dans des boites. Ils ont d’ailleurs aussi poussé vers le pc et les consoles avec ce studio monté par mes anciens collègues Australiens. Ce que j’avais vu était prometteur mais ça fait un bail que j’ai pas de news.

Les résultats annuels de Nintendo. La Nintendo Switch 2 a bien dépassé son objectif révisé de 19 millions de machines écoulées au 31 mars (l’objectif initial était de 15 millions). Les 19.86M de la Switch 2 sont toujours un record de précocité pour une console et elle aura donc dépassé les 20 millions avant son premier anniversaire, le 5 juin prochain.

Comme mentionné par ailleurs, la console augmentera de prix fin mai au Japon et le 1er septembre en Occident.

4 millions pour Pokémon Pokopia.
4 millions aussi(!) pour les rééditions à 20€ des deux jeux Pokémon de la GBA, RougeFeu et VertFeuille. (Je résiste chastement à la tentation de vous ressortir des commentaires éclairés sur l’intérêt de ces portages.)

3.8 millions pour Tomodachi Life. Notez que 40% des Tomodachi en question vivent déjà leur vie de rêve sur Switch 2.









Comme chaque trimestre, plein d’autres graphiques colorés dans ce genre sur le fil de Pierre485.

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730.000 ventes pour MOUSE: P.I. for Hire, la co-prod Polande+Australie récemment sortie sur Steam, PS5, Xbox Series et Switch 2.

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Dans le dernier Super Vieux Jeux, Alex Pilot indique qu’un mec de SNK lui a dit que KOF 95 était le jeu le plus vendu de la NeoGeo avec plus d’un million d’exemplaires et j’ai un peu de mal à croire à ce chiffre (je veux bien croire en revanche que ce soit la meilleure vente de la console).
Même en cumulant AES et MVS, ça me parait tendu, sachant qu’en juillet 98, SNK indiquait que KOF 97 était son jeu MVS le plus vendu avec 150 000 unités dans le monde - j’ai du mal à imaginer + de 800 000 cartouches AES d’un même jeu. Même en ajoutant la NeoCD, support sur lequel le titre semble s’être mieux vendu qu’en cartouche au Japon (du moins dans un premier temps), ça me parait tendu. En revanche, si on ajoute la Saturn et la PS1, ça me paraît déjà plus jouable.

Ici les chiffres communiqués par Famitsu, forcément un peu plus à la louche qu’à l’accoutumée pour ce qui concerne la NeoGeo et la Neo CD (pour rester dans le top 30 en 95-96, il fallait atteindre un volume de ventes plus élevé qu’aujourd’hui).

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Bon, je m’étais pas trop trompé malheureusement.

Oh tu sais, si c’était la pire nouvelle de la journée pour Sega…

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Tiens d’ailleurs, on sait ce que c’était ce Super Game (ça me rappelle les Mega Games de Imagine Software tiens)?

On ne saura probablement jamais si Sega savait ce qu’était le Super Game.


Deux ans après son départ (et, j’imagine, la conclusion d’une clause de non-compétition) revoici l’iconoclaste Simon Zhu, un des grands artisans de la précédente direction de Netease ; celle-là même qui a permis la création de carosses comme Nagoshi Studios, GPTrack50, Anchor Point, Jackalyptic Games, NetEase Montreal, Humanoid Origin (le précédent studio de Casey Hudson) ou encore les émancipations de Grasshopper Manufacture et Quantic Dream.

C’est lui qui finance, via son nouveau fond GreaterThan Group, le nouveau² studio de Casey Hudson, avec $40M de fonds et $60M de promesses de fonds (pour résumer). Godspeed.

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Subnautica 2, developed by Krafton (CEO Kim Chang-han)'s creative studio Unknown Worlds, has maintained its position as the top-selling game on Steam globally, reaching 2 million cumulative units sold within just 12 hours of its early access launch.

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Je me doutais bien qu’on pouvait compter sur les 30.000 lurkeurs de Boulette.

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Le boulette effect© !

C’était pressenti depuis quelques temps mais fin de la fête pour Bungie.

Bungie Plans Layoffs After Ending ‘Destiny 2’ Development

The Sony subsidiary will focus on ‘Marathon’ rather than jumping directly to ‘Destiny 3’

By Jason Schreier

May 22, 2026 at 8:13 AM GMT+9

Takeaways by Bloomberg AI

  • Sony Group Corp.'s Bungie unit is planning a significant number of layoffs as it ends development on Destiny 2.
  • Bungie doesn’t plan to immediately enter production on a Destiny 3 after the game comes to an end next month.
  • The company will keep Destiny 2 online for players to access after the final content update on June 9.

Sony Group Corp.’s Bungie unit is planning a significant number of layoffs as it ends development on the long-running online shooter game Destiny 2, according to people familiar with the studio’s plans.

The company doesn’t have a new project lined up for Destiny 2’s development team after the game comes to an end next month, according to the people, who asked to not be identified because they weren’t authorized to speak to press. Bungie doesn’t plan to immediately enter production on a Destiny 3, they said. The number of job cuts was not known.

On Thursday, Bungie confirmed that the upcoming June 9 update of Destiny 2 will be the final content for the game. The studio promised that it will remain online for players to access.

“While our love for Destiny 2 has not changed, it has become clear that after The Final Shape, we have reached the time for our shared worlds, and Destiny, to live beyond Destiny 2,” Bungie wrote in a blog post.

Bungie’s staff are looking to pitch and begin development of new projects, including in the Destiny franchise, but none have been greenlit and there’s no guarantee that any will move forward in a challenging market that has led companies like Sony to raise prices and cut costs. Headquartered in Bellevue, Washington, Bungie is one of the more expensive studios to operate, given the cost of paying tech-savvy workers in suburban Seattle and the longevity of its staff.

Bungie is also investing more in the extraction shooter Marathon, which has not met sales expectations since its March release but which the company hopes will expand its player base over time. The studio has moved some staff from the Destiny team to Marathon in recent months.

A representative for Sony didn’t immediately respond to requests for comment.

Destiny was once one of the most popular games on the market, generating more than $500 million in revenue when it launched in 2014 and inspiring countless imitators. In 2017, Bungie put out a sequel, and after parting ways with publisher Activision Blizzard Inc., the studio decided to continuously update Destiny 2 with new content and expansions rather than release further entries in the franchise. The results were mixed, but millions of players stuck with the game, which became free-to-play in 2019.

In 2022, Sony purchased Bungie for $3.6 billion, and in subsequent years the studio laid off hundreds of employees and canceled several projects including Payback, a game set in the world of Destiny that was envisioned as the future of the franchise. Bungie released an expansion that appeared to conclude the game’s story, The Final Shape, to rave reviews in 2024. The player count has dropped significantly since then. The most recent release, a Star Wars-themed update, brought in a fraction of The Final Shape’s players.

Bungie’s leaders had talked about ways to retool Destiny 2 to make it more approachable for new players, but earlier this year they instead decided to end development of the game, partly to shift resources to Marathon.

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Autre nouvelle importante de la semaine, Embracer va se séparer en deux sociétés.

The Board of Directors of Embracer Group AB (“Embracer Group”) today announces the intention to separate the group into two publicly listed companies, through the spin-off of Fellowship Entertainment with a listing on Nasdaq Stockholm planned for calendar year 2027. The main rationale is to further increase management focus to capture the full potential of the high-quality assets in the group and accelerate value creation.

  • Fellowship Entertainment, an IP-led entertainment company built around game development, publishing and a licensing focus, as the stewards of The Lord of the Rings, Tomb Raider and many other great intellectual properties.
    • Net Sales SEK of 4,393 million on an illustrative historical basis in FY 2025/26 and a total headcount of 2,169 as of 31 March, 2026.
  • Embracer, a natural home for proven entrepreneurs, supported by a more efficient structure, with enhanced governance, tighter cost control, and disciplined capital allocation.
    • Net Sales SEK of 11,544 million on an illustrative historical basis in FY 2025/26 and a total headcount of 3,518 as of 31 March, 2026.

Starting from Embracer Group’s Q1 FY 2026/27, the company will report through two distinct business segments: Fellowship Entertainment and Embracer. This new structure is designed to enhance transparency and highlight the unique strengths and strategies of each segment, in advance of the spin-off.

[…]

Fellowship Entertainment
Fellowship Entertainment aims to become an IP-led entertainment company built for growth and enduring momentum, with some of the world’s most beloved franchises at its centre as the stewards of The Lord of the Rings and Tomb Raider intellectual properties. As a standalone company, Fellowship Entertainment will have a better structure to maximize the potential of its highly strategic franchises.

Fellowship Entertainment will be the home of critically acclaimed studios and companies: 4A Games, Crystal Dynamics, Dambuster Studios, Dark Horse Media, Eidos-Montréal, Fishlabs, Flying Wild Hog Studios, Gunfire Games, Middle-earth Enterprises, Redoctane Games and Warhorse Studios. Fellowship Entertainment aims to create a new publishing group, operationally consolidating the talents from PLAION and other parts of the group. IPs include Darksiders, Dead Island, Kingdom Come Deliverance, Metro, Remnant, The Hobbit, The Lord of the Rings, Tomb Raider, and many more.

[…]

Embracer
Embracer will be a natural home for proven entrepreneurs and creative talents, supported by a more efficient structure, with enhanced governance, tighter cost control, and disciplined capital allocation. This will be combined with optionality from structural initiatives, including a continued focus on profitability and M&A, to drive shareholder value.

Entrepreneurially managed companies with deep heritageinclude Aspyr, Beamdog, CrazyLabs, Deca, Demiurge, DPI Merchandising, Limited Run Games, Milestone, PLAION Partners, PLAION Pictures, THQ Nordic (including 35 studios and subsidiaries), Tripwire and Vertigo Games. Intellectual properties include owned IPs such as Arizona Sunshine, Biomutant, Destroy All Humans!, Desperados, Gothic, Killing Floor, Kingdom of Amalur, MX vs. ATV, REANIMAL, Ride, Screamer, Titan Quest, Wreckfest, and many more IPs, as well as licenses such as Hot Wheels Unleashed and SpongeBob SquarePants.

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Autre annonce de la semaine qui ne surprendra personne vu le lancement catastrophique (et l’arrêt) de leur dernier jeu, Quantic Dream devrait se séparer d’un quart de ses effectifs.