Le topic des chiffres, des thunes et de l’industrie

Ah c’est déjà fini ? Alors que « the mobile hit has generated around $700 million » ? Purée, ça va trop vite. Tu ne penses donc pas que Supercell aura justement le talent et les biceps nécessaires pour proposer un meilleur Live Ops que Metacore ?

Perso je comprends le move comme « Supercell a loupé le train des Merge Games et gagne du temps au lieu de tenter sa propre version en partant de zéro. »

Des nouvelles de Pragmata, que j’ai justement bouclé le week-end dernier.

Sans vouloir rentrer dans les détails (et par souci de confidentialité) disons que j’ai côtoyé de près SC et Metacore. SC a essayé moults approches de jeux plus puzzle mais s’est cassé les dents à chaque fois vu que ce n’était pas vraiment leur sensibilité.
Ils ont mis gros dans Metacore (largement plus de 200M) mais ils n’allaient pas se retirer directement en mettant ça dans la rubrique pertes et profits et ont préféré faire un spin du genre « attendez, vous n’avez encore rien vu ».

Le jeu a fait 700M mais au final ils ont fait 100M de pertes à ce jour (l’UA ça coûte cher). A mon avis le jeu demanderait un gros travail de fond et une grosse campagne d’UA pour relancer la machine (c’est un jeu ancien maintenant) et je pense qu’à ce compte là il vaudrait mieux refaire un autre jeu.

Mais je ne demande qu’à me tromper, ce sont des équipes de qualité et vraiment sympas, donc tout le meilleur pour eux.

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Merci du topo. Donc en fait, Supercell avait déjà massivement investi dedans et c’est du Sunk Cost Fallacy?

Je sais que Gossip Harbor est passé leader du marché mais c’est quand même zinzin que Metacore soit passé en deux ans de boîte au sommet avec des pubs du Super Bowl et (il me semble ?) des millions de dollars de profits depuis 2023 à « sauver la face et le jeu sera tranquillement shut down en loucedé ». Donc en gros, ils sont morts depuis qu’ils font enfin des bénéfices. Je ne peux pas dire que ça inspire une folle confiance sans la pérennité du mobile.

Du coup, si Supercell est maintenant d’accord pour absorber d’autres boîtes – hors startups – post-MoCo et Squad Busters (leurs deux récents échecs développés en interne), je ne pige pas pourquoi Supercell perd du temps dans ce projet plutôt que d’acheter des boîtes en croissance. Surtout que c’est une des rares boîtes occidentales qui pourrait probablement acheter en Chine ou au Japon, de part la position politique de la Finlande et leurs liens avec Tencent.

Les résultats annuels de Sony. Pas beaucoup de détails sur les performances des jeux avant la conférence de 16:00 (donc dans trois heures) mais je mettrai à jour ce post si jamais on en apprend un peu plus sur les ventes de Marathon ou de Ghost of Yotei.



Encore une fois, c’est la division Imaging Sensors & Solutions qui tire Sony par le haut. Vraiment une des meilleures décisions stratégiques de la boîte que de se concentrer sur ce secteur au moment de l’abandon controversé des téléviseurs et ordinateurs portables.


Dans le Q&A :

In our studio business, earnings from Bungie’s title portfolio did not reach our expectations, so we downwardly revised our business plan and impaired the full amount of the fixed assets related to Bungie except for goodwill.

Player receptions to Marathon is strong, with the game receiving a Metacritic score of 82 and more than 90% of the player reviews on Steam being positive. Engagement metrics such as retention also remain at a high level.

Going forward, we aim to improve the performance of the game by working to retain highly engaged core users through the introduction of additional content, further improvements in the gameplay experience, and expansion of the user base.

Pas grand chose de plus concernant l’année écoulée de PlayStation (à part du blabla sur l’IA).
Concernant l’année qui vient…

Going forward, we aim to improve the performance of the game by working to retain highly engaged core users through the introduction of additional content, further improvements in the gameplay experience, and expansion of the user base. We have many appealing first-party titles scheduled in FY 2026, including Saros, released in April, and Marvel’s Wolverine, slated for release in September. We expect the contribution to earning of first-party titles to exceed FY 2025.

(Eh bah alors, Marvel Tōkon !? C’est pour les chiens ?)

A mon sens oui.Il faut se remettre dans le contexte aussi, le jeu est sorti en pleine pandémie et a profité d’un appel d’air lié à la situation et ils ont peut être grossi trop vite et un peu dans toutes les directions sans consolider ce qu’ils avaient, comme l’ont remarqué pas mal d’observateurs.

Je pense que le marché se restructure en ce moment, ce qui me parait logique vu que la démographie des joueurs change aussi forcément dans le temps. Le boom et le succès des formules hybrid casual me semble refléter ça du reste.

On est loin de l’époque de Candy Crush où rajouter une saga map et des niveaux chaque semaine suffisait à faire la différence, désormais c’est le renouvellement constant du contenu et une exécution sans faille qui permettent de réussir (avec bien sur une promo au diapason).

Disons qu’ils se sont senti pousser des ailes de business angel et ont préféré prendre des parts dans des boites. Ils ont d’ailleurs aussi poussé vers le pc et les consoles avec ce studio monté par mes anciens collègues Australiens. Ce que j’avais vu était prometteur mais ça fait un bail que j’ai pas de news.

Les résultats annuels de Nintendo. La Nintendo Switch 2 a bien dépassé son objectif révisé de 19 millions de machines écoulées au 31 mars (l’objectif initial était de 15 millions). Les 19.86M de la Switch 2 sont toujours un record de précocité pour une console et elle aura donc dépassé les 20 millions avant son premier anniversaire, le 5 juin prochain.

Comme mentionné par ailleurs, la console augmentera de prix fin mai au Japon et le 1er septembre en Occident.

4 millions pour Pokémon Pokopia.
4 millions aussi(!) pour les rééditions à 20€ des deux jeux Pokémon de la GBA, RougeFeu et VertFeuille. (Je résiste chastement à la tentation de vous ressortir des commentaires éclairés sur l’intérêt de ces portages.)

3.8 millions pour Tomodachi Life. Notez que 40% des Tomodachi en question vivent déjà leur vie de rêve sur Switch 2.









Comme chaque trimestre, plein d’autres graphiques colorés dans ce genre sur le fil de Pierre485.