Chiffres US i presume? Pour la France on aurait du cpc quand même non? Et le msx, pour voir combien de chances sur 60millions j’avais d’être exposé à vampire killer et metal gear à la fin des 80’s.
Pas de miracle, c’est fini pour Midgar Studio, « l’autre studio de JRPG de Montpellier », pris bien malgré lui dans la déflagration du crash de Nacon. Leur dernier jeu, Edge of Memories, est toujours censé sortir en 2026.
Sans minimiser le drame humain, il y a aussi un contraste fascinant à dresser avec le destin quelque peu idéalisé, par l’industrie comme les médias, de Sandfall Studios.
Chiffres mondiaux, manifestement, même s’ils sont probablement largement biaisés vers – et plus fiables pour – les US que le reste de l’Occident, d’où l’absence de données pour Thomson, Sinclair, Amstrad ou le MSX par exemple. Et bien sûr, ces chiffres ne concernent ni l’Asie (qui jouait sur d’autres formats) ni les clones soviétiques.
La très cocasse chaîne YouTube britannique Yesterzine revenait justement cette semaine sur un magazine CPC catastrophique, la revue CPC Attack inexplicablement lancée en juin 1992…
… Dont le seul mérite a été de partager un classement des parts de marché software du printemps 1992 pour le marché britannique, issu directement de l’ESTA. Région qui, à la manière des USA et de l’Allemagne, était beaucoup plus favorable à Commodore que les pays latins. (Mais je conseille d’écouter la recontextualisation de la vidéo.)
En grande partie parce que cela coûtait beaucoup moins cher d’acheter des jeux sur ces machines que sur consoles, évidemment.
D’ailleurs, si l’Amiga a clairement pris le dessus en 1992, la vidéo recommande – et, du coup, moi aussi – de regarder la vidéo précédente, sur la façon dont Commodore a renversé la vapeur pour l’Amiga 500 face au succès de l’Atari ST en 1989, avec le Batman Pack sorti pour Noël à un prix très compétitif.
99% des joueurs n’ont jamais entendu parler de Lightspeed LA, puisque le studio a été fondé (avec les thunes de Tencent) pendant le confinement et n’a toujours pas – voire peut-être n’aura jamais – sorti le moindre jeu, mais c’est encore un énorme coup dur pour l’industrie californienne du jeu vidéo. Plein d’anciens de Riot, Infinity Ward, Naughty Dog et Santa Monica Studios notamment dans ce studio AAAA qui préparait un jeu aux ambitions démesurées et vient de dégager 60% de son staff et de « pivoter » le projet.
Je ne vous dirai pas à combien était susurré le budget total de Last Sentinel au sein de l’industrie mais imaginez un chiffre effrayant – et maintenant doublez-le.
Ah ! Jason Schreier en a fait le sujet de sa dernière vidéo (et d’un article) :
Le moteur de jeu open source Godot continue sa progression chez les développeurs indépendants, comme en témoigne la dernière Game Jam de GMTK :
For clarity, here’s how the share of Godot games has grown at GMTK Game Jam over the past five years:
- 2022 — 16% of games were made with Godot;
- 2023 — 19% of games were made with Godot;
- 2024 — 37% of games were made with Godot;
- 2025 — 39% of games were made with Godot;
- 2026 — 47% of games were made with Godot.
« Impact final », je ne pensais pas si bien dire.
La note sur les layoffs fait un peu sourire vu que ca a toujours été la norme chaque année chez eux, bon an mal an, donc bon…(Au passage, faut que je refourgue mes tshirts et mes mugs EA sur Ebay).
Maintenant qu’ils sont fauchés, c’est peut-être maintenant ou jamais pour leur demander s’ils ne revendraient pas leurs droits sur Desert Strike, Populous ou Rolo to the Rescue.
Faut en toucher un mot à Richard Garriott, il cherche déjà à récupérer Ultima.
Peak, RV There Yet?, Tomodachi Life et Meccha Chameleon ont tous eu le bien mauvais goût de sortir ailleurs et du coup, Roblox a perdu 70% de sa valeur en bourse depuis l’année dernière, soit… $70 milliards.
Les résultats trimestriels de Nintendo :
Notez que les chiffres de Pokémon Pokopia ci-dessus n’incluent pas les ventes réalisées au Japon, car celles-ci sont gérées directement par la société The Pokémon Co., Ltd. sur place.
Comme chaque trimestre, bien plus de graphs et de données sur le fil de Pierre485_.
À une échelle plus modeste,
Honogurashi no Niwa, qui est pour l’instant une exclusivité asiatique mais sera tantôt commercialisé en Occident sous le nom Village in the Shade, vient de réaliser – malgré un prix ambitieux – le meilleur départ pour un jeu Nippon Ichi depuis près d’une décennie, avec déjà 100.000 unités vendues dès sa première semaine au Japon. Par ailleurs, les retours des joueurs sont dithyrambiques.
Franchement, ça n’aurait pas marché, je pense que Nippon Ichi mettait la clef sous la porte.
La bande annonce / vidéo de gameplay de GTA6 en exclu pendant 6h chez Netflix à la fin du mois (puis sur la chaine YT de Rockstar) :
C’était ça ou une salle de ciné virtuelle dans Fortnite je suppose.
non mais Kamoulox …
① Je me demande combien Netflix a payé pour ces six heures infomerciales.
② Je me demande si Netflix aura le courage de troller tout le monde avec le concours de Rick Astley.
Ça fait beaucoup trop de posts à la suite avec des boîtes qui vont bien ; revenons à la réalité de 2026 :
Nombreux avaient prédit cet exact scénario, à savoir que pratiquement tous les studios Microsoft restants attendraient d’avoir livré et commercialisé leur jeu (ici, Halo Studios avec Halo : Campaign Evolved) avant d’être eux aussi réduits en effectif, afin d’atteindre les 1600 suppressions d’emplois restantes promises (sic) par Asha Sharma avant la fin de cet exercice fiscal. On peut s’attendre à la même chose avec The Coalition après la sortie de Gears of War : E-Day, puis avec Playground Games après celle de Fable.
Et Devolver va essayer de quitter le marché de la Bourse après quatre misérables années à décevoir et recevoir les ires de ses actionnaires.
Famitsu fait la promo de son White Paper 2026, son gros dossier annuel et au prix exorbitant sur l’état de l’industrie, et a partagé un graph intéressant (que j’ai rapidement traduit à l’arrache pour vous) sur la population japonaise des joueurs en 2025, sur un panel de 5 à 59 ans :
C’est en 万 donc il y a actuellement 56.39 millions de joueurs et joueuses actives au Japon dans cette tranche d’âge (sur 75.18 millions de personne concernées), pour vous donner une clef de lecture de ces chiffres.
La data la plus intéressante ici est la possibilité de voir combien de joueurs se répartissent sur de multiples catégories. Dommage que Nintendo et PlayStation ne soient pas séparés mais en tout logique, ces données confirment les insinuations de Capcom (et les inférences permises par les chiffres de vente) que le marché PC a désormais nettement dépassé le marché actif de joueurs et joueuses PlayStation au Japon.
Le marché console n’est finalement pas trop éloigné du marché mobile en termes de joueurs, même si le fossé se creuse bien plus nettement du côté des revenus. Voici un autre graphique présentant le chiffre d’affaires total généré par chaque catégorie.
L’unité utilisée ici est le 億 ; le chiffre d’affaires total s’élève donc à 25.885 億円, soit 2.588,5 milliards de yens. La PlayStation s’en sort probablement nettement mieux dans la catégorie des revenus numériques sur consoles, compte tenu de sa base d’utilisateurs limitée, principalement grâce au succès des jeux gatcha de Hoyoverse sur PS4 et PS5.





















