[Mauvaise foi et bourre pifs] le noble art de la Hitbox

Ah non je n’avais pas réalisé ! Je pensais que c’était juste les personnages qui avaient fait le voyage, pas les règles over the top du Hyper, c’est cool de l’avoir dans une version moderne !

EDIT : alors ça n’est pas clair du tout ! Je ne vois aucune mention d’une version Hyper (qui est très spécifique, seulement un mode versus et training avec toutes les variations possibles des persos et des modes de jeu), d’après ce que je comprends, ça ne concerne que les personnages et quelques modes en plus (mais pas ceux du Hyper).

Si vous avez le jeu, je veux bien une confirmation.

EDIT 2 : pour référence, les nouveaux ISM de Hyper, qu’on active en faisant une manip dans le menu principal

Green S-Ism

To select Green S-Ism select SFA3, highlight Normal mode (green), hold start and press left or right, select with any button.

Green S-Ism gives your character access to ground and air Chains, Push Block and Alpha Counter. While in this mode your character will have their A-Ism move set. It is speculated that this is in reference to the Darkstalkers engine as it has great similarities.

Ground and Air Chains

The chains seem to follow that of MvC2 and go in the Magic Series order of Jab, Short, Strong, Forward, Fierce and Roundhouse, although they aren’t as easy to cancel and have pretty strict timing, more so than SFA. It appears you can only chain in the recovery of your initial attack, so learning the timing is necessary.

Push Block

To perform the defensive manoeuvre known as Push Block hit forward and all three punch buttons while you are in block stun. If performed properly your character will get covered by a round shield and your opponent will be sent skidding across the screen.

Alpha Counter

Alpha Counters referred to in this particular ISM are performed slightly differently than normal, and are performed with a regular Dragon Punch motion with three punches for high or three kicks for low while in block stun.

Blue S-Ism

To select Blue S-Ism select SFA3, highlight Mazi mode (blue), hold start and press left or right, select with any button.

Blue S-Ism gives gives your character access to Super Cancelling and Parrying. While in this mode your character will have their X-Ism move set. It is speculated that this is in reference to Street Fighter 3: 3rd Strike as it has great similarities.

Super Cancelling

Super Cancelling is the name for the ability to cancel a Special move into a Super move allowing it to combo. You can also cancel mid screen to either increase range or for crazy mix-ups, so there’s quite a variety for it’s uses. For more information on super cancelling see… ???

Parry

Parrying is the ability to avoid your opponents attack and counter accordingly. To Parry press forward at the moment of impact attack for high attacks and down at the moment of impact for low attacks. The time you have to Parry is speculated to be somewhere between CvS2 and 3S, no-one’s quite sure yet. It seems you can’t attack instantly like in 3rd Strike, but only in the recovery of your opponents move.

Pink S-Ism

To select Pink S-Ism select SFA3, highlight Saikyo mode (Pink), hold start and press left or right, select with any button.

Pink S-Ism allows the original Street Fighter 2 cast, Ryu, Ken, Chun-Li, Dhalsim, Zangeif, E. Honda, Blanka, Guile, Vega (Claw), Balrog (Boxer), Sagat and M. Bison (Dictator) to take form of their Championship Edition counterparts. This means high damage, no Supers. No other characters can select this Ism.

Red S-Ism

To select Red S-Ism select SFA3, highlight Classic mode (Red), hold start and press left or right, select with any button.

Red S-Ism changes certain characters move sets to resemble those from the vs series. The currently found character changes are:

  • Vega/M.Bison - Shin Bison
  • Guy - Teleport - D, D + button
  • Ken
    • Vs animation on Hadouken and Shoryuken
    • Big aerial Hadouken - QCF + P in air
  • Akuma
    • Vs animation on Hadouken and Shoryuken
    • Big Super Hadouken, aerial and ground
  • Sakura
    • Vs animation on Hadouken
    • Vs anti air Hadouken - QCB + P
    • Vs aerial Hadouken - QCF + P in air
    • Teleport - DP + PPP/KKK
    • Shun Goku Satsu - LP, LP, Forward, LK, HP
  • Ryu - Shin Shoryuken - QCF, QCF + K
  • Evil Ryu
    • Vs animation on Hadouken
    • Big aerial Hadouken - QCF + P in air
    • Dive Kick - Apex of jump press D + MK
  • Dan - Vs animation on normal and super Gadoken
  • Charlie - Vs aerial flash kick - QCF + K in air
  • Dhalsim
    • Vs animation on Yoga Fire, Yoga Flame and Yoga Breath
    • Aerial fireball - QCF + P in air

Ah je t’avoue que je ne les ai pas essayés mais j’avais compris que tous les ISM avaient été inclus (y compris ceux cachés de Hyper). Je relancerai CFC2 moi-même cette semaine pour vérifier.

1 « J'aime »

Ca existe encore à Paris un endroit sympa avec des bornes en free to play ? Où on paye un forfait pour X heures ? Depuis que ça dort dans la pièce où il y a mon PC je ne peux plus sortir le stick. Grosse envie de créer un Street Club.

Grosse vibes à la Breakers Revenge (et Russ Meyer)

Et bien écoutez je m’amuse énormément sur KOF 15, mais il n’y a plus personne en ligne ;_; Vous faites encore du versus de votre côté ?

Je ne suis plus la baston qu’en spectateur, hélas, je n’ai plus le temps et il y a trop de jeux.
Si j’avais le temps, je jouerais bien à GBFV, qui est très joli et relativement simple pour du Arcsys (parce que Strive est bien mais aussi il faudrait que je sois 20 ans plus jeune). Je n’aime pas SF6 malgré toutes les qualités que je lui reconnais, et je déteste la physique des jeux SNK modernes.
Je m’achèterai Tôkon day 1 et j’y jouerai au moins une soirée avant de le cacher dans un coin du bureau.

Meilleure blague de la semaine :rofl:

Je suis tout autant admiratif de la capacité d’analyse temps réel des joueurs de Marvel que des joueurs de TGM.

Je trouve paradoxal et un peu tragique de développer des versus aujourd’hui, avec l’énorme travail de compilation des connaissances sur le genre que ça nécessite, pour un temps d’attention moyen qui se réduit de plus en plus, alors que chacun de ces jeux nécessitent au bas mot plusieurs années de pratique pour commencer à être à l’aise avec l’intégralité de ce que les développeurs ont bien voulu y mettre.

Mon temps de jeu s’étant considérablement réduit, j’essaye d’être rigoureux sur ma pratique pour ne pas m’éparpiller dans tous les sens et garder un sentiment de progression, c’est pourquoi je me force actuellement à rester sur KOF 15, alors que mon cerveau aurait clairement envie de papillonner de versus en versus.

Plus globalement, que vont devenir tous ces jeux quand la masse d’information les concernant aura disparue ? Celui qui lancera KOF 94 dans la futur, mais qui n’aurait pour diverses raisons pas accès à toutes les connaissances accumulées sur le sujet, passerait à côté de quelque chose.

Ah, je n’ai jamais prétendu que j’étais raisonnable dans mes choix financiers, hein !

Je pense que la difficulté de suivre les jeux est différente entre chaque personne. Par exemple, je n’ai aucun mal à suivre et comprendre en tant que spectateur ce qu’il se passe dans Mahvel, alors que Tekken me passe complètement au-dessus de la tête. Le problème, c’est l’exécution, aussi bien le temps de réaction que la précision de chaque doigt.
C’est pour ça que si j’avais le temps je me mettrais à Granblue : c’est le jeu qui semble le plus approchable sur ces deux plans, en plus d’être joli.
Strive est vraiment là où les deux problèmes se combinent, compréhension de ce qu’il se passe plus dextérité. Et encore, les fans de GG se plaignent toujours que le jeu est simplifié comparé aux précédents… Je suppose que la grosse mise à jour est là pour leur faire plaisir, ce qui rendra le tout encore plus hors d’atteinte.
C’est pour ça que je suis curieux pour Tokon : pour le moment, ils ont l’air d’avoir des persos relativement clairs et homogènes, le problème est plutôt vers la façon dont chaque système global impacte chaque décision. À voir de quel côté le toast va retomber.

Tant que le net actuel existe, Youtube, Reddit, les différents forums, ce sera encore possible pour les archivistes. Le moment où l’un d’eux disparaît, surtout Youtube, cette connaissance disparaîtra au même niveau que KOF94 ou le premier Vampire.
Après, les vieux jeux morts, soyons honnêtes : que ce soit un jeu moribon comme SF5 ou Killer Instinct où il ne reste que des killers en ligne, ou un jeu mort comme KOF 14, tu vas avoir une expérience similaire. La seule façon d’apprécier ces jeux en 2030, ça sera d’avoir quelqu’un avec toi pour les découvrir, comme quand on jouait à SF2 offline après le lycée. À ce niveau, les tier lists, les combots optimaux et la meta n’ont aucune valeur.

Si tu te retrouves à devoir écrire une thèse de doctorat sur les évolutions des choix d’équilibrage sur les jeux de baston sur la période 2004-2015, par contre, ouais, bon courage.

Un hack rigolo de Zero 3 : transformer le jeu en KOF avec son 3v3 et ses systèmes de mouvement. Ça change énormément le jeu, je trouve ça assez cool! Il y a tout le monde jusqu’à Boxer/Juni/Juri, donc pas encore de Eagle and co. Ça serait intéressant qu’ils continuent, j’ai toujours rêvé d’avoir THawk jouable dans un Zero.

Je suis par contre légèrement triggered qu’ils appellent ça « Zero » mais les noms des boss/gouki sont américains.
Petite liste des changements via Resetera

Run: Not a Street Fighter 3 style dash, no, if you want to get in faster you’ve got a full on run to close the distance in nothing flat.
Short hop: Another King of Fighters staple, if you want to slip in an air attack without your opponent catching you.
Just defend: As in Mark of the Wolves, you can perform a more effective block by guarding with the correct timing. Similar to a custom combo, you can also enter a « Daigo Mode » where you automatically just defend any attack.
Roll/Escape: Standards from King of Fighters, you can perform invulnerable dodges which let you avoid attacks but may leave you open afterward.
Air blocking: Breaking from Alpha series convention, normal air blocking is no longer possible, making air movement generally less safe. As in Mark of the Wolves, you are still able to just defend in the air.
Life recovery: Unlike Street Fighter, your health is no longer guaranteed to be fully recovered between rounds, allowing your opponent to wear down your characters through attrition. You do, however, have the option of converting your unused super meter into additional recovery between rounds instead of carrying that meter over.
ISM: This is simply no longer a mechanic, instead players always have access to alpha counters, multiple super moves, and custom combos. Instead you get to choose an air recovery type,​

Ils ne sont pas rancuniers dis donc, ce Venn Diagram de「1」personnes, bravo @Iggy .


OKAY, je vais réinstaller, vous avez gagné Capcom!

(Sinon, Viper, c’est Viper. Meh).

Je n’ai pas compris pourquoi là, maintenant, spécifiquement mais le meilleur jeu de baston de l’Histoire vient de ressortir en version rollback sur Steam.

D’autant plus étonnant que cela a été annoncé… Sur le stand Capcom !

Et un nouveal artwork de Shinkiro en plus. Capcom donne vraiment un coup de pouce à son cousin malade.
Alfred jouable, c’est un peu comme Ingrid jouable dans Zero 3. Je sais pas pour qui cette phrase est la plus insultante.

Il y a même une option Speed dans le mode training.

Le design de Teemo est dégeulasse, mais son gameplay a l’air génial.

J’ai ouie dire qu’ils avaient voulu faire un jeu super simple, mais qu’au final c’était un des plus complexes sortis ces dernières années :sweat_smile: Car beaucoup d’interactions avec les strikers.

Oui, ça me rappelle beaucoup MvCI (qui était un super système de combat malgré… euh… tout le reste). L’avantage de MvCI, c’est qu’en général les persos étaient plutôt simples/homogènes dans leur fonctionnement, alors que 2XKO (ce nom…) a l’air de regarder plutôt vers une individualisation à la ArcSys, ce qui va rendre la chose assez complexe à suivre/lire.
Aussi, il semble donc que le launch soit de 10 persos, et ils promettent des ajouts réguliers. Bon courage à eux, je leur fais un peu plus confiance qu’aux gars de Multiversus mais eh.
(En plus leur jeu utilise l’anticheat qui exige des accès ridicules, donc déso ça sera sans moi)

Not my Mecha Zangief mais je comprends bien qu’il est temps de laisser la place aux jeunes pour qui Mecha = Iron Man.

Capcom a aussi sorti ce quiz ASMR rigolo.

Somehow, Son Goku returned…

Donc : Dragon Ball FighterZ reçoit un nouveau patch d’équilibrage ce dimanche et aura droit à minimum un nouveau perso au printemps, SSJ4 Goku version Daima – et du coup je découvre que Daima a, sans surprise, déjà lâché son concept Muppet Babies ?

Annoncé ce samedi soir avant la finale de DBFZ du tout premier tournoi EVO France à Nice, entre :spain: Gropis et :united_states: Hikari.

RB2 était quand même un choix un poil trop mainstream donc, histoire d’être pris au sérieux, le second jeu de la collection NEO•GEO Premium Selection est Kizuna Encounter: Super Tag Battle, titre mieux connu pour (spécifiquement la version Neo Geo occidentale) avoir été fut un temps l’objet vidéoludique le plus cher du monde.

Quitte à le ressortir avec du rollback, j’aurais espéré que SNK retrouve dans ses cartons la mystérieuse version jouable à quatre entraperçue dans un salon, mais apparemment (cf. à 00m26s) cette version offre une sorte de hack similaire sur le jeu vanilla permettant de jouer à quatre ? Ai-je bien compris ?

Comme d’habitude, Rooflemonger a rapidement sorti une petite présentation du jeu d’origine pour son nouveau public potentiel.

My Little Ogre Can’t Possibly Be This Waifu :madagascar: J’espère pour Namco Bandai que l’Office du Tourisme de Madagascar a participé au financement de ce DLC.

1 « J'aime »