| 1974 |
Collision/Hit detection (primitive) |
Détection des collisions entre sprites, base technique nécessaire. |
Heavyweight Champ (1976) proto-boxing |
| 1987 |
Commandes spéciales (mouvements quart de tour, etc.) |
Input non trivial pour activer coups spéciaux (Hadouken, etc.). |
Street Fighter (1987) |
| 1987 |
Projectiles (Zone control) |
Coups à distance influençant l’espace du match. |
Street Fighter (1987) |
| 1991 |
Combos (découverte/formalisation) |
Enchaînements de coups permettant d’empêcher l’adversaire de réagir. |
Street Fighter II (1991) |
| 1992 |
Fatalities / Finishers |
Mécaniques de fin de round spectaculaires (éxécutions). |
Mortal Kombat (1992) |
| 1992 |
Jauge de ressource pour spéciaux (Spirit Gauge) |
Limite et gestion d’une ressource pour les mouvements puissants. |
Art of Fighting (1992) |
| 1993 |
Guard Crush / Jauge de garde |
La garde peut se briser si elle est trop sollicitée. |
Samurai Shodown (1993) / Street Fighter Alpha variants |
| 1993 |
Ring Out (éjection d’arène) |
Perdre le round en étant projeté hors de l’arène. |
Virtua Fighter (1993) |
| 1993 |
Rage / Rage Gauge (prototype) |
Éléments de comeback qui augmentent la puissance. |
Samurai Shodown (1993) / later Tekken |
| 1994 |
Team 3v3 elimination (sans tag) |
Équipes de 3 joués en succession (KOF style). |
The King of Fighters '94 (1994) |
| 1994 |
Super Jump / Hyper Jump |
Sauts hauts facilitant combos aériens. |
X-Men: Children of the Atom (1994) |
| 1994 |
Pushblock / Advancing Guard |
Repousser l’adversaire en bloquant pour créer espace. |
X-Men: Children of the Atom / Marvel vs. Capcom lineage |
| 1994 |
Combo Breaker |
Action pour interrompre la combo adverse. |
Killer Instinct (1994) |
| 1994 |
Air Recovery / Air Combos extension |
Mécaniques d’enchaînement aérien et récupération en l’air. |
X-Men: Children of the Atom (1994) |
| 1994 |
Chain Combos / Magic Series |
Chaînage normal->normal->special formalisé (anime fighters). |
Darkstalkers / Vampire (1994) |
| 1994 |
Super Meter / Super Combos |
Jauge cumulable permettant des coups EX/Supers. |
Super Street Fighter II Turbo (1994) |
| 1995 |
Alpha Counter / Guard Crush (Alpha Series) |
Contre depuis la garde et bris de garde |
Street Fighter Alpha (1995) |
| 1995 |
Run / Roll (movement alternatives) |
Course dédiée et roulade d’évasion. |
Mortal Kombat 3 / KOF variations |
| 1996 |
Tag Team mid-round (tag) |
Changer de personnage en plein round (tag). |
X-Men vs. Street Fighter (1996) |
| 1996 |
Sidestep / 3D evade |
Évasion sur l’axe Z pour esquiver attaques linéaires. |
Virtua Fighter 3 (1996) |
| 1997 |
Parry (timing-based parry) |
Parade parfaite au frame près donnant avantage. |
Street Fighter III: New Generation (1997) |
| 1997 |
EX Moves / Enhanced Specials |
Versions renforcées des spéciaux consommant jauge. |
Street Fighter EX / Capcom series |
| 1998 |
Assist (appel d’allié) |
Appels d’un partenaire pour attaques / support. |
Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998) |
| 1998 |
Roman Cancel / Universal Cancel |
Annulation d’actions pour continuer combo (Guilty Gear). |
Guilty Gear (1998) |
| 1998 |
8-Way Run / Free movement in 3D plane |
Mouvement libre multi-directionnel en 3D. |
SoulCalibur (1998) |
| 1999 |
Tech Throw / Throw Escape |
Mécanique pour réduire les dégâts de throw en le techant. |
Various evolutions; popularized in KOF/Street Fighter iterations |
| 1999 |
Just Defend (timed guard) |
Garde parfaite récompensée par avantage/HP regain. |
Garou: Mark of the Wolves (1999) |
| 1999 |
Directional Influence (DI) / Ledge Techs |
Influencer trajectoire après toucher (Smash fundamentals). |
Super Smash Bros. (1999) |
| 2000 |
Team 3v3 tag/team with assists (large roster) |
Équipes multi-personnages avec assists et changements |
Marvel vs. Capcom 2 (2000) |
| 2001 |
Unblockable setups (stage/positioning mechanics) |
Situations où un coup ne peut pas être bloqué selon positionnement. |
Various; Mortal Kombat / Marvel setups formalized in 2000s |
| 2002 |
Psych Burst / Burst (anti-combo escape) |
Rupture de combo défensive (Guilty Gear XX). |
Guilty Gear XX (2002) |
| 2004 |
Safe Jump / Meaty setups formalization |
Mise en place d’attaques safe-on-landing et meaty attacks. |
Evolved across SF/Anime scenes |
| 2006 |
Counter Hit system (bonus on counter-hit) |
Dégâts/état spécial augmenté sur coup en contre. |
Evolved over many fighters; common in Tekken/Street Fighter lineages |
| 2007 |
Wall bounce / Ground bounce |
Rebond sur mur/sol permettant extensions de combos. |
Tekken series / Guilty Gear evolutions |
| 2008 |
Focus Attack + FADC (Focus Absorb & Dash Cancel) |
Absorber un coup puis annuler pour combo/contre-attaque. |
Street Fighter IV (2008) |
| 2008 |
Ultra / Revenge Meter comeback |
Jauge de comeback déclenchant attaques puissantes. |
Super Street Fighter IV: Arcade Edition (2009 implementations) / SFIV 2008 era |
| 2009 |
Instant Block / Shield (tight guard mechanics) |
Blocage avec fenêtre d’input restreinte pour avantages. |
Guilty Gear/ArcSys evolution; also in Marvel vs. Capcom 3 paths |
| 2010 |
X-Factor / Damage boost mechanic (tempo-comeback) |
Boost temporaire des stats permettant comeback (MvC3). |
Marvel vs. Capcom 3 (2011 release) |
| 2011 |
Snapback / Team mechanics to force out characters |
Forcer changement de personnage pour reset matchups (MvC2/3 lineage). |
Marvel vs. Capcom series |
| 2012 |
Auto-Combo (modern accessibility) |
Appui répété produit enchaînements automatiques pour faciliter l’accès. |
Persona 4 Arena (2012) then popularized by Dragon Ball FighterZ (2018) |
| 2013 |
Meter Burn / Clash (Injustice-style) |
Amélioration d’un coup via jauge; mini-pari pour revenir |
Injustice: Gods Among Us (2013) |
| 2013 |
Damage Scaling systems formalized |
Réduction progressive des dégâts quand on enchaîne trop de coups. |
Evolved over time; formalized in Marvel series and many anime fighters |
| 2014 |
Dead Angle Attack / Guard Crush counters (KOF variants) |
Contre puissant depuis la garde ou mouvement d’armure |
King of Fighters series evolutions |
| 2015 |
Rage Art / Rage Drive (Tekken comeback tools) |
Attaques puissantes déclenchées en état de Rage. |
Tekken 7 (2015/2017 eras) |
| 2016 |
V-System (V-Trigger, V-Skill, V-Reversal) |
Système multi-outils unique par personnage (SFV). |
Street Fighter V (2016) |
| 2016 |
Snap/Tag Assault variations (tag combos) |
Tag combos plus agressifs et jouables en high-level. |
Various tag fighters improving systems since MvC2 |
| 2018 |
Assist types differentiation (alpha/beta/gamma style) |
Types d’assists avec propriétés distinctes pour team fighters |
Evolved in Marvel/DBFZ series |
| 2018 |
Modern Controls / Accessibility modes |
Contrôles simplifiés officiels pour élargir l’audience. |
Street Fighter 6 (2023) modern controls origin discussion; earlier accessibility attempts exist |
| 2019 |
Rollback Netcode as a standard (online play quality) |
Technique réseau améliorant latence perçue et compétitivité en ligne. |
GGPO origins (2004) popularized; rollback implemented broadly later (2018-2020 era). |
| 2023 |
Drive System (SF6) - unified gauge mechanics |
Système combinant parry, reversal, overdrive, etc. autour d’une jauge. |
Street Fighter 6 (2023) |
| 2023 |
Modern auto-combo + accessibility paired with deep mechanics |
Combinaison d’auto-combo pour débutants et mécanique hautes compétences pour vétérans |
Street Fighter 6 / DBFZ evolutions |