[Mauvaise foi et bourre pifs] le noble art de la Hitbox

Quel pied, quand même, c’est zinzin. Je pensais que le sprite de Maki s’adapterait le mieux au design de ZERO3 mais c’est plutôt #1 Eagle #2 Ingrid #3 Maki #4 Yun. Finalement, même ce dernier ne jure pas trop avec les autres personnages – je suppose que c’est spécifiquement la planche de sprites de Yun dans CVS2, comme pour Maki et Eagle. Y a un truc dans la colorisation de Maki, vraiment typique de CVS2, qui trahit tout autant son immigration.

Après Ultra SFII (2017) et son carton inespéré, j’espérais secrètement que Capcom sortirait une ultime version de SFZ3 sur Switch qui contiendrait tout le contenu de SFZ3↑↑ sur PSP mais en définition plus proche de l’arcade et avec un mode en ligne. J’avais perdu espoir avec la sortie de 30th Anniversary dans la foulée. On n’aura probablement jamais le retour du mode World Tour de SFZ3 dans une compilation moderne mais sinon, ce souhait est quasiment devenu réalité.

1 « J'aime »

En parlant ZERO3, l’annuel Z1, le tournoi national de Street Fighter ZERO3 « mais réservé au Z-ism » avait lieu à la salle Game Newton il y a quelques semaines et la finale a enfin été partagée sur Youtube dans une qualité correcte par le compte sûr VER ZERO3 JAPAN (accessoirement un des deux finalistes, comme pouvez le voir sur la miniature). Ça se jouait en Best of 3 sans repêchage.

After the EVO bracket for Virtua Fighter 5, a bunch of those players all got together in a hotel room and had a completely unhinged best-of-one goofball tournament. Some of the best players in the world just goofing around, playing weird characters, ribbing each other, and generally having a wonderful time. Really infectious energy in this tournament.

Not beating the allegations.

Je réécoute avec délectation les épisodes de Bas Gros Poing consacrés aux versus, et c’est moi où il n’y a encore aucune rétrospective complète en français ou en anglais sur le sujet ? J’ai les All About JP qui sont très bien mais en japonais et avec des images au format timbre poste.

J’aimerais bien un Compendium KOF notamment.

Heureusement que les archives de Bas Gros Poing sont toujours accessibles, ça serait vraiment du gâchis que tous ces moments se perdent dans l’oubli… comme… les larmes… dans la pluie.

C’est un peu compliqué si tu veux être à la fois exhaustif et vendeur. Il y a déjà des livres officiels en anglais voire en français pour KOF et Street Fighter, avec des interviews de devs et des artworks. Si tu commences à aborder en détail les mécaniques de jeu et leur évolution, tu ne vises plus qu’une niche de niche et si tu veux aborder en profondeur les influences ainsi que certaines anecdotes, tu risques fort de perdre le côté officiel et donc les artworks (qui sont quand même un gros argument de vente).
Reste le format vidéo qui est dans une zone grise, du moins je ne crois pas qu’un éditeur ait déjà striké une vidéo pour des artworks.

En creusant je me suis aperçu que BITMAP BOOKS avait sorti cet incroyable livre de 452 pages - THE KING OF FIGHTERS - THE ULTIMATE HISTORY, que figurez-vous, on trouve au Trader de république à 40 balles (!) au lieu des 45 que demande Amazon (+ livraison depuis l’Angleterre).

Je ne comprends pas comment un aussi gros livre de cette qualité peut être vendu 40 euros, mais le voilà désormais entre mes mains.

Il est splendide, mais ne remplit que 50% du contrat que j’avais en tête.

C’est un très beau livre qui met en avant les graphismes et les artworks, mais qui n’aborde quasiment pas ce qui m’intéresse le plus : le gameplay, la technique, et des informations sur la musique. Il y a clairement un créneau à prendre, et je suis très étonné que les gars de Pixel Love ne se soient jamais emparés du sujet, même si je comprends un peu : qui en France est capable d’écrire un tel livre ? Ca demande une énorme rigueur et une sobriété que je n’ai jamais trouvé dans les écrits des spécialistes Français.

Je peux toujours rêver, mais j’aimerais un livre par épisode, qui décortique par le menu tous les aspects du jeu, avec une remise dans le contexte de l’époque, les inspirations, apports et innovations de gameplay, un gameplan par personnage, les trouvailles des pros au fil des années, la liste des coups etc… alors oui c’est niche, mais je suis prêt à payer beaucoup plus que 40 balles par livre.


Marrant, je n’ai absolument aucun souvenir de ce reboot du 94 sorti sur PS2, que je trouve étonnamment beau.

EDIT :

Oh mais dites moi, cette version du jeu a une OST « arrange » absolument sublime !

Tu ne mérites pas ces artbooks.

Je ne pense pas que les bouquins que tu réclames se vendraient assez en français. En chinois et espagnol, à la rigueur ? Mais en gros, tu voudrais des traductions des Technical Manual et Graphical Manual de chaque épisode.

En ce qui concerne la musique, c’était moins le cas dans les mooks de Gamest mais la collection All About interviewait fréquemment les Sound Teams et filait des partitions musicales de certains morceaux iconiques.

J’en suis le premier surpris ! Je trouve ce mélange improbable de 3D et de 2D lissée beaucoup plus réussi que le SF2 HD qu’on avait eu sur… 360 ? Rah.

Tu voudrais des traductions des Technical Manual

Le technical a l’air très bien en effet

Tu peux même trouver une version « Arrange Soundtrack » de chaque épisode à peu près jusqu’à KOF 2000. Tu peux même les télécharger gratos sur un site bien connu https://downloads.khinsider.com/

1 « J'aime »

Ahahah, je sous estimais complètement le nombre de CD sortis sur KOF, rien que sur ton site il y en a 168 !

Quelques curiosités

et l’improbable « The King of Fighters for Girls »

« Improbable » ? Allons bon, c’est un jeu smartphone qui fait suite à dix jeux de drague sur mobile (et trois portages sur Nintendo DS).

Il y a presque autant d’otome games KOF que de jeux de baston.

Effectivement, je trouve cocasse de douter de la popularité de KOF parmi le public féminin de 1990-2000.

Pour en revenir à la question, c’est très difficile de trouver des infos sur la méta des jeux mineurs. Je me souviens d’une vidéo rétrospective de Mustard&Ketchup, deux joueurs pro/commentateurs de MK, où ils expliquaient qu’alors que la meta des jeux jusqu’au 4 et à partir du 9 est très connue et documentée, les jeux au milieu sont à peu près perdus, il faut fouiller dans des message boards pour trouver des expériences et des posts de gens dont on ne sait pas trop s’ils sont bons ou juste « bons dans leur groupe de 3 amis ».
Pour en revenir à KOF, tout le monde connaît des anecdotes genre « KOF95 est le seul jeu où il y a une infinite qui commence avant le début du combat ». Mais pour la méta de KOF95, par contre, qui s’en souviendrait ? Quelles archives d’époque restent accessibles ?
Même pour des jeux plus récents et plus documentés, genre KOF2001, c’est très facile de trouver des trucs rapides genre « Foxy était broken, Heidern et Benimaru étaient derrière », mais après c’est très flou. Surtout que finalement ce genre de tiers standardise le jeu autour de ces personnages dominants, du coup il ne reste pas beaucoup d’expériences ou de témoignages hors de ces points saillants. Ça serait un vrai travail de recherche via the internet archive pour chacun de ces jeux, avec en plus le problème que les sources seraient « des gens anonymes sur internet » au lieu des pro players de l’époque.

Sans parler du fait que l’Internet du début des années 2000 est loin d’être aussi bien préservé que la presse papier de la même époque. On trouvait presque plus d’informations sur certains sujets de niche tels que la GP32 ou la GP2X il y a 20 ans qu’aujourd’hui.

Le theory crafting de Tôkon continue en amont de la closed beta de Sony.

Je m’intéresse énormément à l’évolution d’un genre vidéoludique par l’ajout successif de briques de gameplay, du concept initial aux raffinements les plus modernes. En grand amateur de liste, je phantasme depuis longtemps sur celle des jeux de combats, et puis je me suis rappelé que j’avais un stagiaire de 6ème.

Alors je me suis excusé pour la planète (c’est pour la bonne cause), et j’ai demandé à ChatGPT de sacrifier quelques litres d’eau pour me sortir la liste de toutes les mécaniques de jeu ayant fait avancer le genre depuis Street Fighter.

Voici sa liste (j’ai viré quelques colonnes pour simplifier la lecture, mais si vous le souhaitez je peux partager le fichier excel qui contient également toutes les sources)

Je pense qu’il en manque une palanquée.

Année (approx.) Mécanique Description (FR) Jeu d’introduction / popularisation
1974 Collision/Hit detection (primitive) Détection des collisions entre sprites, base technique nécessaire. Heavyweight Champ (1976) proto-boxing
1987 Commandes spéciales (mouvements quart de tour, etc.) Input non trivial pour activer coups spéciaux (Hadouken, etc.). Street Fighter (1987)
1987 Projectiles (Zone control) Coups à distance influençant l’espace du match. Street Fighter (1987)
1991 Combos (découverte/formalisation) Enchaînements de coups permettant d’empêcher l’adversaire de réagir. Street Fighter II (1991)
1992 Fatalities / Finishers Mécaniques de fin de round spectaculaires (éxécutions). Mortal Kombat (1992)
1992 Jauge de ressource pour spéciaux (Spirit Gauge) Limite et gestion d’une ressource pour les mouvements puissants. Art of Fighting (1992)
1993 Guard Crush / Jauge de garde La garde peut se briser si elle est trop sollicitée. Samurai Shodown (1993) / Street Fighter Alpha variants
1993 Ring Out (éjection d’arène) Perdre le round en étant projeté hors de l’arène. Virtua Fighter (1993)
1993 Rage / Rage Gauge (prototype) Éléments de comeback qui augmentent la puissance. Samurai Shodown (1993) / later Tekken
1994 Team 3v3 elimination (sans tag) Équipes de 3 joués en succession (KOF style). The King of Fighters '94 (1994)
1994 Super Jump / Hyper Jump Sauts hauts facilitant combos aériens. X-Men: Children of the Atom (1994)
1994 Pushblock / Advancing Guard Repousser l’adversaire en bloquant pour créer espace. X-Men: Children of the Atom / Marvel vs. Capcom lineage
1994 Combo Breaker Action pour interrompre la combo adverse. Killer Instinct (1994)
1994 Air Recovery / Air Combos extension Mécaniques d’enchaînement aérien et récupération en l’air. X-Men: Children of the Atom (1994)
1994 Chain Combos / Magic Series Chaînage normal->normal->special formalisé (anime fighters). Darkstalkers / Vampire (1994)
1994 Super Meter / Super Combos Jauge cumulable permettant des coups EX/Supers. Super Street Fighter II Turbo (1994)
1995 Alpha Counter / Guard Crush (Alpha Series) Contre depuis la garde et bris de garde Street Fighter Alpha (1995)
1995 Run / Roll (movement alternatives) Course dédiée et roulade d’évasion. Mortal Kombat 3 / KOF variations
1996 Tag Team mid-round (tag) Changer de personnage en plein round (tag). X-Men vs. Street Fighter (1996)
1996 Sidestep / 3D evade Évasion sur l’axe Z pour esquiver attaques linéaires. Virtua Fighter 3 (1996)
1997 Parry (timing-based parry) Parade parfaite au frame près donnant avantage. Street Fighter III: New Generation (1997)
1997 EX Moves / Enhanced Specials Versions renforcées des spéciaux consommant jauge. Street Fighter EX / Capcom series
1998 Assist (appel d’allié) Appels d’un partenaire pour attaques / support. Marvel vs. Capcom: Clash of Super Heroes (1998)
1998 Roman Cancel / Universal Cancel Annulation d’actions pour continuer combo (Guilty Gear). Guilty Gear (1998)
1998 8-Way Run / Free movement in 3D plane Mouvement libre multi-directionnel en 3D. SoulCalibur (1998)
1999 Tech Throw / Throw Escape Mécanique pour réduire les dégâts de throw en le techant. Various evolutions; popularized in KOF/Street Fighter iterations
1999 Just Defend (timed guard) Garde parfaite récompensée par avantage/HP regain. Garou: Mark of the Wolves (1999)
1999 Directional Influence (DI) / Ledge Techs Influencer trajectoire après toucher (Smash fundamentals). Super Smash Bros. (1999)
2000 Team 3v3 tag/team with assists (large roster) Équipes multi-personnages avec assists et changements Marvel vs. Capcom 2 (2000)
2001 Unblockable setups (stage/positioning mechanics) Situations où un coup ne peut pas être bloqué selon positionnement. Various; Mortal Kombat / Marvel setups formalized in 2000s
2002 Psych Burst / Burst (anti-combo escape) Rupture de combo défensive (Guilty Gear XX). Guilty Gear XX (2002)
2004 Safe Jump / Meaty setups formalization Mise en place d’attaques safe-on-landing et meaty attacks. Evolved across SF/Anime scenes
2006 Counter Hit system (bonus on counter-hit) Dégâts/état spécial augmenté sur coup en contre. Evolved over many fighters; common in Tekken/Street Fighter lineages
2007 Wall bounce / Ground bounce Rebond sur mur/sol permettant extensions de combos. Tekken series / Guilty Gear evolutions
2008 Focus Attack + FADC (Focus Absorb & Dash Cancel) Absorber un coup puis annuler pour combo/contre-attaque. Street Fighter IV (2008)
2008 Ultra / Revenge Meter comeback Jauge de comeback déclenchant attaques puissantes. Super Street Fighter IV: Arcade Edition (2009 implementations) / SFIV 2008 era
2009 Instant Block / Shield (tight guard mechanics) Blocage avec fenêtre d’input restreinte pour avantages. Guilty Gear/ArcSys evolution; also in Marvel vs. Capcom 3 paths
2010 X-Factor / Damage boost mechanic (tempo-comeback) Boost temporaire des stats permettant comeback (MvC3). Marvel vs. Capcom 3 (2011 release)
2011 Snapback / Team mechanics to force out characters Forcer changement de personnage pour reset matchups (MvC2/3 lineage). Marvel vs. Capcom series
2012 Auto-Combo (modern accessibility) Appui répété produit enchaînements automatiques pour faciliter l’accès. Persona 4 Arena (2012) then popularized by Dragon Ball FighterZ (2018)
2013 Meter Burn / Clash (Injustice-style) Amélioration d’un coup via jauge; mini-pari pour revenir Injustice: Gods Among Us (2013)
2013 Damage Scaling systems formalized Réduction progressive des dégâts quand on enchaîne trop de coups. Evolved over time; formalized in Marvel series and many anime fighters
2014 Dead Angle Attack / Guard Crush counters (KOF variants) Contre puissant depuis la garde ou mouvement d’armure King of Fighters series evolutions
2015 Rage Art / Rage Drive (Tekken comeback tools) Attaques puissantes déclenchées en état de Rage. Tekken 7 (2015/2017 eras)
2016 V-System (V-Trigger, V-Skill, V-Reversal) Système multi-outils unique par personnage (SFV). Street Fighter V (2016)
2016 Snap/Tag Assault variations (tag combos) Tag combos plus agressifs et jouables en high-level. Various tag fighters improving systems since MvC2
2018 Assist types differentiation (alpha/beta/gamma style) Types d’assists avec propriétés distinctes pour team fighters Evolved in Marvel/DBFZ series
2018 Modern Controls / Accessibility modes Contrôles simplifiés officiels pour élargir l’audience. Street Fighter 6 (2023) modern controls origin discussion; earlier accessibility attempts exist
2019 Rollback Netcode as a standard (online play quality) Technique réseau améliorant latence perçue et compétitivité en ligne. GGPO origins (2004) popularized; rollback implemented broadly later (2018-2020 era).
2023 Drive System (SF6) - unified gauge mechanics Système combinant parry, reversal, overdrive, etc. autour d’une jauge. Street Fighter 6 (2023)
2023 Modern auto-combo + accessibility paired with deep mechanics Combinaison d’auto-combo pour débutants et mécanique hautes compétences pour vétérans Street Fighter 6 / DBFZ evolutions

Ce bon vieux Kenta Cho s’est rappelé à ma mémoire. Vous vous souvenez quand on a découvert ses jeux en quoi, 2000 ? J’avais pris une claque à l’époque, il formalisait ce que je n’arrivais pas encore à mettre en mots, que les graphismes ne sont que la cerise sur le gâteau du gameplay, et qu’on peut réduire un jeu a sa plus simple expression : si le gameplay est bon, alors le jeu sera bon. Masterclass, petite larme.

Toutes ces briques de gameplay tournent dans ma tête, j’aimerais tellement, dans un versus, que l’on puisse les désactiver une par une pour sous peser le chemin parcouru. Revenir aux fondamentaux, deux adversaires, deux barres de vies, un seul coup avec la même propriété pour tout le monde (je pense à toi Divekick), et progressivement rajouter des briques pour voir à quel moment un versus devient vraiment marrant. Rajouter les sauts, la mécanique de feuille/papier/ciseau des coups différenciés, la garde, les deux niveaux de verticalité, les coups spéciaux, le hitstun, le blockstun etc…

De votre point de vue, quel est le jeu le plus boursoufflé à ce niveau ? J’aurais dit un Guilty Gear. Je lorgnais sur KOF XV là, mais il a l’air complètement abusé à ce niveau lui aussi.

Tu peux faire ça dans les versions consumer de 3rd Strike depuis la Dreamcast ; excellente idée dont je lamente l’absence dans tous les jeux modernes.

Dans une moindre mesure, Smash permet énormément de customisation (la preuve : personne ne joue avec les règles de base).

1 « J'aime »

Je vous invite vraiment à (ré)écouter l’épisode de Bas Gros Poing consacré à Street Alpha 3, quand ils commencent à énumérer les millions de modes de jeux ajoutés sur les versions consoles à partir de Upper, pour aboutir au climax Hyper Street Fighter Alpha (dont on parlait ici), c’est irrésistible.

Je ne sais pas si tu l’as réalisé quand on en parlait il y a quelques semaines mais toutes ces variations de règles sont désormais disponibles dans le portage de Street Fighter ZERO3↑ depuis que le jeu a été mis à jour pour rajouter les persos des versions GBA et PSP dans Capcom Fighting Collection 2.