[multi-plateformes] not just a game but a polygame

Ah merci, j’allais parler de la démo… sauf que sur Steam elle ne sort que plus tard dans la journée donc cheh.
Curieux de voir comment ça tourne sur Steam Deck.
En tout cas, une critique que nous autres zélotes avions contre Scarlet Grace était que c’était pas assez zarb, et là entre la robote-idol-frigo, la magical girl qui devient plus puissante en adoptant des chats, et le vampire avec son harem de snacks (littéralement : des beaux gosses à ses ordres qu’il peut bouffer pour se renforcer en consommant leurs LP), je suis servi. J’espère qu’on pourra recruter la taupe dans la démo.

En tout cas, si j’ai bien compris, chaque machine a une démo avec un protagoniste différent :
◉ La PS4 a le clone de Kyo qui s’est trompé de KOF,
◉ La Switch a la Magical Girl des chats,
◉ La Steam Deck a la chanteuse de conserve.

Du coup, je suis étonné que tu attendes la sortie sur Steam pour y jouer.

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La doubleuse anglaise du robot est au bout de sa vie :joy:

Je respecte énormément ce que ce jeu à apporté, mais punaise, que la DA est laide.

J’y jouerai pas en anglais, mais je trouve que sa voix anglaise est au contraire super bien choisie vu le scénario (elle a perdu sa voix d’origine donc j’imagine qu’elle se retrouve avec un simulateur vocal acheté au rabais). en fait non, c’est sa voix normale, ce qu’elle a perdu c’est le programme pour chanter. En anglais, elle parle avec un très fort accent irlandais pour une raison quelconque, et ça marche plutôt bien / ça rend les situations encore plus absurdes. Apparemment par contre le doubleur anglais du mec principal est insupportable (mais il est dans la démo PS donc j’ai pas vu).

La sauvegarde de la démo peut continuer sur le jeu complet, et je me sens pas de faire le jeu à la fois sur Switch et PC (en tout cas pas avant d’avoir vu la performance sur Switch et Steam Deck).

Rien à voir : le marketing autour de Multiversus continue de ne faire aucun sens.
https://twitter.com/BR_OpenIce/status/1775531576345981196

Donc, Emerald Beyond.

C’est la continuation des philosophies de design de la série, mais plus précisément, c’est très proche du précédent, Scarlet Grace, et simplement un raffinement des principes exposés dans celui-ci.

Scarlet Grace était arrivé au bout du design par substraction : pas de villes (parler à tout le monde qui n’a rien à dire n’apporte rien au gameplay, donc on peut le remplacer par un menu), et pas de donjon (au lieu d’avoir une infinité de mobs qui ne présentent aucun challenge et plusieurs trésors sans grande valeur, autant tout couper et avoir seulement un combat de boss et un trésor après celui-ci).
En échange, les combats sont des puzzles plus ou moins complexes, qui demandent davantage au joueur que « rester appuyé sur A jusqu’à ce que tout le monde soit mort ». Là-dessus, il faut gérer son équipe et son équipement, et voilà les deux seuls éléments de gameplay fondamentaux.
En ce qui concerne le scénario, SG avait opté pour un monde de fantasy classique, avec 4 personnages. Chacun a un scénario principal, et quand ils l’ont fini, ils enchaînent sur une version raccourcie d’un des scénarios des autres persos, deux fois. Au bout de trois scénarios finis, boss de fin, bye.
Cette structure force le joueur à visiter la majorité des régions du jeu, mais en laissant une grande liberté sur comment on va les aborder. Chaque région, pour simplifier, a un mini-scénario. Certains scénarios principaux exigent de finir certains mini-scénarios, mais dans la majorité des cas c’est du contenu optionnel. Et ces mini-scénarios sont généralement très ouverts : on a parfois l’impression d’une mini-campagne D&D, où le jeu essaye de faire le MJ et d’offrir autant de possibilités aux joueurs de réagir aux évènements ou de faire ce qu’ils veulent. Certains choix mènent à une « bonne » fin avec de meilleures récompenses que d’autres, certains sont juste un gros fail où il n’y a rien à sauver, certains sont juste extrêmement drôles ou absurdes, mais en général, une fois que l’équipe a eu sa petite aventure dans la région, on lève le camp et on reprend la quête principale dans la région suivante.

EB reprend exactement cette recette de fond. Ce qui sépare principalement EB de SG, en revanche, est le constat que Scarlet Grace était encore trop « normal », pas assez « Saga ». Il n’y avait pas de voiture de course démoniaque, pas de pirates lézards philosophes, pas d’arbres qui parlent. À force d’enlever des choses, SG avait aussi enlevé un peu de la bizarrerie inhérente à la série.
EB va donc dans l’autre sens, à 200%. Au lieu de régions dans un monde à cohérence interne, le jeu est divisé en mondes indépendants, chacun appartenant à un trope spécifique, médiéval, SF, moderne, etc. C’est un concept qui existait déjà dans les jeux GB (il y avait une tour qu’il fallait escalader, et à chaque étage on passait d’un western à un film de samurai à un monde post-apo et ainsi de suite) et qui avait été repris dans Saga Frontier 1.
EB pousse cette liberté de ton plus loin que tout ce qui a été fait jusque-là. Non seulement les mondes, mais aussi les héros, et les systèmes de jeu de chacun, sont uniques. On a donc :

  • Un frère jumeau de Kyô Kusanagi qui doit maintenir la balance du fengsui en équilibrant les sources élémentaires avec des marionettes (qui ont un système à elles mais j’ai pas fait son scénario donc je sais pas comment elles marchent)
  • Une magical girl qui a une fausse identité d’écolière dans un lycée japonais, mais qui doit retrouver ses pouvoirs de magicienne en collectionnant des chats
  • Une robote cantatrice qui perd le pouvoir de chanter et décide d’échanger son corps humanoïde contre un corps de rice-cooker-sur-pattes-avec-une-scie-circulaire, et de partir chercher un nouveau sens à sa vie avec son manager, un loup-garou, une plante qui parle et la guerrière celtique historique Boudica
  • Une valley girl et une meuf en hijab qui doivent faire équipe pour déjouer une conspiration à travers les mondes pour assassiner le président des états-unis ou équivalent
  • et un seigneur vampire qui en se réveillant d’un long sommeil découvre que son trône a été usurpé, et part avec son harem de snacks pour reconquérir ce qui lui appartient (et c’est littéralement un harem de snacks : que des mecs avec chacun une identité corporelle spécifique comme des personnages de jeu de drague. Le vampire peut en choisir un et en faire son chevalier servant principal, ce qui lui donne des avantages spécifiques, mais si l’on a besoin d’un autre chevalier servant et qu’on décide de boire le sang d’un autre, le précédent chevalier dépérit).

Bref, ça part dans tous les sens, et tout ça à travers 17 mondes plus ou moins loufoques (celui que j’ai le plus hâte de visiter est celui d’une termite géante qui s’est faite bouffer par un cordyceps, et le monde se trouve à l’intérieur de ce cordyceps où une famille de taupes réside)(et une des taupes est recrutable). Chaque monde a sa mini-campagne interne, comme dans SG, et le jeu alterne entre des moments de drama personnels des individus et le côté totalement foutraque du monde, renforcé par la relative liberté laissée aux joueurs d’aborder les évènements de la façon qu’ils veulent (pas toujours de la façon la plus cliché-sympa-héros-de-JRPG-classique), avec aussi la possibilité de foirer royalement (« oups ta ville est détruite et t’es infecté par une maladie incurable. Bon, ben, bonne chance hein, nous on se barre on a une quête principale à continuer, thoughts and prayers tout ça »).
On verra comment ça se goupillera dans le jeu complet, mais déjà dans les démos il y a eu pas mal de variabilité entre les joueurs donc on a bon espoir.

En japonais, je trouve que le jeu est un peu plus fleuri que ce à quoi Kawazu nous a habitués. Il n’est jamais meilleur que quand les personnages parlent peu, avec des formulations qui claquent et qui posent toute une personnalité en quelques mots. EB parle un peu trop à mon goût (bon, pour un Saga hein : je serais pas surpris si le jeu avait moitié moins de texte au total que FF4. Peut-être que c’est juste les débuts des démos qui sont un peu verbeuses).
Heureusement, il reste encore des bonnes punchlines, et les personnages ne refusent jamais de commenter sur le bullshit des NPC ou sur l’absurdité des situations (il y a une blague sur la physique quantique dans le scénario de la robote qui m’a fait hurler de rire).
La version anglaise est aussi très vivante, peut-être trop : la robote par exemple s’est retrouvée irlandaise, et il y a un peu un côté « américain qui aligne tous les clichés du dialecte » (un peu comme un français qui mettrait « tabernacle » dans toutes les phrases pour faire québecquois). Le simili-Kyô a un côté assez sec/« je suis pas là pour être sympa » en japonais, mais de ce que je lis les gens le détestent en anglais (à la fois sa caractérisation et son doublage). Certains trouvent que ça donne un charme bizarre à l’ensemble, d’autres trouvent ça insupportable. En jap en tout cas, la robote et la magical girl sont cool (surtout la robote, je suis fan). J’ai pas encore fait le mec mais je crois qu’il parle avec l’accent du bled natal de Kawazu (près de Kumamoto).

En ce qui concerne le gameplay, la simplicité c’est pour les faibles. Il y a un total de 6 races ayant leurs systèmes de progression (humains, robots, monstres, « créatures éphémères » qui meurent et revivent entre les combats, les marionnettes, et le vampire), auxquels on peut ajouter la magie, et les reliques qui permettent à certains non-monstres d’utiliser des pouvoirs des monstres.
Le système de positionnement fait aussi son retour, et chaque formation a des influences sur la vitesse, les stats, la génération d’aggro ou de ressources, etc. Le jeu ne fait pas un très bon boulot pour expliquer toutes les finesses de tout ça, et se contente de présenter les grandes lignes de chaque système en disant « et maintenant, débrouillez-vous, vous n’avez qu’à expérimenter ». Les réseaux sagaïques se délectent depuis la sortie des démos sur « à votre avis c’est quoi ce symbole » « comment on fait pour apprendre une magie » « c’est quoi les conditions pour renforcer les éphémères » et ainsi de suite, mais évidemment, pour les gens pas dans le trip, c’est un choc.

Le combat opère sous le même système bizarre que Scarlet Grace : il y a une timeline, chaque personnage et ennemi se retrouve distribué là-dessus au hasard à chaque tour, chaque personnage peut faire une seule action, mais chaque action consomme une ressource (régénérée à chaque tour) et les actions les plus puissantes en consomment davantage, donc il est rare de pouvoir faire agir les 5 persos d’un coup dans un tour (ceux qui ne font rien se protègent, et la mitigation est très importante dans ce jeu car il n’y a plus de sorts de soin).
Chaque action peut déplacer son utilisateur en avant ou en arrière sur la timeline, et certaines actions peuvent aussi déplacer leur cible (comme repousser un ennemi plus loin dans la timeline). Le but est d’aligner une combinaison de personnages qui permet de faire un gros combo, et d’empêcher les ennemis de faire de même.
La différence avec SG est que les règles de ce qui constitue un combo ont été totalement repensées. Au lieu de faire un sandwich, il faut maintenant faire une ligne ininterrompue. C’est donc plus facile de faire des combos courts, plus important de caler des personnages entre deux ennemis pour les empêcher de comboter, mais il y a aussi des systèmes pour récompenser les combos les plus longs, et aussi un système pour mettre en avant un personnage unique qui se retrouve tout seul à faire le boulot de tout le monde. C’est très flexible, à voir à l’usage si ça tient ses promesses mais ça a l’air vraiment profond.
Ça résoud pas mal de problèmes du système de SG (notamment les combats de boss qui étaient souvents un peu similaires les uns aux autres, avec des mobs qui n’étaient là que pour alimenter le système de combo). Par contre ça garde le problème de demander au joueur de se concentrer même pour les combats les plus faciles (car malgré l’absence de donjons, il reste quand même quelques combats faciles qu’on aimerait bien passer en appuyant sur A).
Les démos ne permettent pas de répéter les combats, donc impossible de grinder/se renforcer pour le moment (ça a déjà été confirmé que c’est une limitation volontaire des démos et que le jeu sera plus souple à ce niveau), et ça fait que les démos se terminent toutes les trois par des combats de boss très très durs. Faisables, mais durs. J’avais jamais vu une démo qui marave la gueule du client et qui espère que la douleur convaincra les gens d’acheter le jeux complet. C’est un choix qui en dit beaucoup sur le public visé.

L’équipe de développement est clairement au courant qu’ils ne vont pas toucher un nouveau public (vu que SQEX leur a donné pour tout budget 100 balles et un mars, et que le département marketing a tellement ignoré le jeu que le chef de la loc a décidé de prendre les choses en main et faire ses propres vidéos promotionnelles Youtube).
Du coup, le jeu est moche (aussi parce que la designer historique de la série a pris sa retraite, du coup elle a été remplacée par Kuramochi, beaucoup plus jeune et avec un style similaire… mais de moins bon goût). Mais aussi, le jeu sait qu’il va se vendre aux 50 000 furieux qui parlent le Saga couramment et à personne d’autre, et n’a aucune raison de faire le moindre sacrifice pour toucher le grand public, ni en termes de thémes, d’accessibilité ou même de tonalité. OSEF, les vrais se reconnaîtront, et ceux qui n’aiment pas n’auront qu’à aller jouer à FF7 ou GTA.

J’ai l’impression que cette prise de conscience que SQEX les envoie au casse-pipe a changé quelque chose, et EB fait un truc qu’il n’y a presque jamais eu dans aucun Saga : le jeu fait des tas de références aux jeux d’avant.
Ça a sans doute commencé comme une nécessité : le jeu recycle la plupart des squelettes et animations des monstres de SG, et aussi des monstres de Minstrel Song (j’imagine que c’est pour ça qu’ils l’ont refait récemment, pour faire des économies de bout de chandelle). Là-dessus, les « nouveaux » monstres créés pour le jeu sont souvent des créatures que les fans reconnaîtront des jeux 2D.
On a aussi une fille qui fait un cosplay d’un perso de SG, un des systèmes du jeu est placé sous l’égide du professeur du deuxième jeu Gameboy (qui ressemble au Yellow Devil de Rockman, mais mignon), et plusieurs scénarios impliquent des personnages ayant des noms qu’on a déjà croisés dans d’autres jeux (La Lionne d’Or comme une boss de SF1, Le Dernier Empereur comme un perso de RS2, etc). Je m’attends aussi à ce que le cordyceps pousse sur la reine termite de RS2, qui bouffait des taupes qui devenaient jouables quand on tuait la reine.
Ça n’a aucun impact sur le jeu, et les gens ne connaissant pas les références ne remarqueront même pas (il n’y a aucun lien scénaristique, juste un clin d’oeil), mais je me demande si les devs sentent que c’est peut-être le dernier Saga qu’ils auront l’autorisation de faire, et ils se permettent un tour d’honneur pour les fans avant de tirer leur révérence. Je sur-interprête peut-être, mais le manque absolu de retenue dans l’écriture, dans les systèmes, dans la difficulté des démos et dans le manque de tutoriaux donne un côté baroud d’honneur avant d’être tous virés/envoyés à la mine pour bosser sur dieu sait quel MMO GAAS FF7 Multiverse leurs boss va décider de pousser quand Kawazu sera parti à la retraite.

Ah, et j’oubliais, mais comme toujours Itoken est à la musique, donc, bien sûr, ça déchire.

Conclusion : GOTY.

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@Iggy Merci beaucoup pour les retours, même si j’aurais limite plutôt écrit un tel récit dans le topic des jeux du moment. Ça a l’air très « hmm dommage qu’Unicorn Overlord soit sorti juste avant » mais j’y jetterai un œil plus tard car l’univers a effectivement l’air marrant et Scarlet Grace avait besoin de persos plus loufoques.

En parlant de choses que j’ai réclamées et cool, maintenant que c’est là, j’ai pas le temps d’y jouer, les versions « multiplateformes » du remake de Front Mission 2 sortiront le 30 avril.

FM2 sur Switch était bien mieux fignolé à sa sortie que FM1, mais Forever avait tout de même foiré un truc : la traduction anglophone était catastrophique et probablement le fruit d’un filoutage AI (aucune idée pour les autres traductions, je n’ai pas vu de retour). Forever Entertainment a promis un patch pour corriger ça – et ils ont fini par patcher FM1 donc je leur donne le bénéfice du doute – mais aucune indication si ce patch sera prêt pour ce lancement sur les autres plateformes. Si Forever répète son schéma de communication, ces portages veulent aussi dire qu’on aura bientôt des news de Front Mission 3.


Une nouvelle PV pour Shin Megami Tensei V: Vengeance (14 juin). Hmm, toutes ces nouvelles démons waifu et la plus grosse implication des persos humains nuls du premier scénario risquent de renforcer le côté « Persona en mousse » de SMT5, mais d’un autre côté, Nahobino Jack et au minimum un vrai nouveau donjon et une nouvelle zone d’exploration.


C’est plus trop la teuf pour Brace Yourself Games dont tous les lancements post-Cadence of Hyrule ont plus ou moins foiré, au point que la boîte a maigri et que son expansif patron Ryan Clark a arrêté de donner des conférences et streams de conseils au reste du panorama indépendant. Du coup, on revient aux bases et c’est ce bon vieux Crypt of the NecroDancer qui revient d’Outre-Tombe – au moins c’est raccord avec le thème – avec un DLC Hatsune Miku ($1.99). C’est déjà dispo, semble-t-il.

Ah !

We know you’ve been waiting for this information: the new version 1.0.5 of FRONT MISSION 2: Remake is out now, bringing:

New features:

  • New Game Plus mode.
  • New dialogues are activated depending on the actions taken during missions.
  • 5 new Wanzer Camo variants.
  • 5 new Wanzer color variants.

Improvements:

  • Redone many parts of English and Japanese translations and fixed grammatical errors.
  • Added additional particles to some cutscenes.
  • Changed the style of some UI fonts.

Fixes:

  • Fixed the issue with the game crashing while using the home button during loading screens.
  • Fixed problems with game locks on multiple levels.
  • Fixed problems with game locks on multiple tutorial lessons.
  • Fixed problems with game locks on some arena fights.
  • Fixed the double magazine bug.
  • Fixed the bug with honor skills.
  • Fixed the issue with Uisk Wanzer surrender breaking the inventory.
  • Fixed minor stat and information errors in the tutorial.
  • Fixed issues with displaying stats in solo arena.
  • And more minor fixes and improvements!

Ah…

Omg ‹ career › is STILL misspelled as ‹ carrer ›

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Il y avait d’autres langues qu’anglais et japonais ? Parce que si l’anglais est comme ça, je suppose que les autres sont Babelfish quality (et ça restera comme ça probablement)

( @Iggy Apparemment oui, apparemment oui, et apparemment oui…)

Premier *Triple I Initiative* et effectivement, la sélection de stars de l’indé était assez maboule.

◉Slay the Spire II
◉Kill Knight
◉Vampire Survivors (Contra DLC)
◉Endzone 2
◉Death Must Die (update)
◉Cataclismo
◉Darkest Dungeon II (update)
◉RKGK
◉VRising (Castlevania DLC)
◉The Rogue Prince of Persia
◉Mouse
◉Flintlock
◉Hyper Light Breaker
◉Risk Of Rain 2 (Devotion update)
◉Palworld (Arena update)
◉33 Immortals
◉Streets of Rogue 2
◉Old World (DLC)
◉ (update)
◉Let’s School
◉Wizard of Legend II
◉Laysara: Summit Kingdom
◉The Last Spell (DLC)
◉Cat Quest III
◉Ravenswatch (update)
◉Broken Roads
◉What the Car?
◉Norland
◉UnderMine 2
◉Dyson Sphere Program (update)
◉Never Alone 2
◉Gestalt: Steam and Cinder
◉Dinolords
◉Shadows of Doubt

Purée y en a tellement que je vais devoir couper en deux…

The Rogue Prince of Persia est une collaboration entre Ubisoft et Evil Empire (Dead Cells).

Je ne sais pas si je dois prendre la collaboration Vampire Survivors × Contra comme un excellent sens de l’humour chez ce taquin de Luca Galante, ou comme un froid calcul « les Chinois adorent Contra et Vampire Survivors, mais ils ne connaissent pas Castlevania ». Perché non entrambi? En tout cas, c’est ça, l’avantage avec l’amour de Konami pour l’argent : ils ne sont pas rancuniers.

(suite)

Wow du coup Laysara, le city builder choupi sur le toit du Bhoutan, est sorti en accès anticipé. Pas grand chose d’autre m’excite dans cette deuxième sélection, à part peut-être Gestalt et Shadows of Doubt, mais énorme respect pour le mec ou la meuf qui a laissé son petit neveu de 7 ans au game design de Dino Lords, ça me rappelle Axe Cop.

Je n’ai pas réussi à piger qui était, justement, à l’initiative de cette Triple I initiative, mais si jamais vous avez une idée… [edit] Eurogamer me répond que c’est Evil Empire au départ du projet.

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Mais non voyons, c’est pour le lore du jeu : il n’y a pas de vampires dans Vampire Survivors, du coup une collabo avec Castlevania risquerait de poser de gros problèmes de cohérence ! Alors que Contra ou Among Us, aucun problème.
Au moins, on pourra pas accuser Konami de manquer de sens de l’humour.

Le Rogue POP a l’air super joli. J’ai pas encore regardé le reste mais oh là là on n’aura jamais le temps de jouer à tout ça.

Merci pour cette immense liste ! Mais comment font les gens ???

Heureusement, pratiquement rien m’intéresse, j’ai surtout été intrigué par l’incroyable BO de Vampire Survivors (uniquement pour PS5 ?), la DA de Mouse (mais je n’y jouerai probablement pas), le potentiel de Street Of Rogue 2, le voxel de Shadow of Doubt et bien entendu Laysara, hate de voir si son ramage se rapporte à son plumage, en tout cas il est à 15 balles.

C’est d’abord sorti sur Steam, puis sur Xbox, puis sur Switch. La version PS4/PS5 arrive grosso modo un an et demi après la bataille.


Star Wars: Outlaws sortira finalement le 30 août. J’avais beaucoup aimé la première PV. Pas spécialement plus convaincu par la nouvelle ; j’aurais même tendance à dire que la caméo poussive de Jabba me gonfle plus qu’autre chose, mais ça reste dans le périmètre des aventures que j’aurais aimé voir avec les films Disney.

Pardon je me suis mal exprimé, je l’ai acheté sur Steam mais je ne me souviens pas d’une telle BO, celle qu’on entend sur la version PS5 est spécifique à cette version/collab ou pas ?

Les nouvelles musiques sont ajoutées à la BO, par contre les musiques licenciées (donc les musiques de Contra réutilisées dans le jeu) ne seront pas ajoutées à la BO. Par contre, les musiques originales du DLC seront ajoutées.

https://poncle.games/operation-guns

  • Are there new music tracks for Vampire Survivors: Operation Guns?

Yes! Yet again, we let our composers in to the kitchen on remixing some classic Contra tracks. There’s 6 remixes and 13 classic Contra tracks.

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Sympathique vidéo nostalgique, façon DQ11 ou FF7 Remake, pour Visions of Mana avant sa sortie estivale. Malheureusement pris par le temps, ils oublié d’inclure la scène où l’ado dépité revend Seiken Densetsu 4 à Book-Off trois heures après l’avoir commencé.


Vous aviez sans doute déjà oublié son existence mais Pac-Man Mega Tunnel Battle: Chomp Champs, nouveau Battle Royale dans l’univers de Pac-Man, sort finalement le 9 mai.

Quand on a un concept un peu fumé mais réfléchi comme ça, c’est bien que ce soit les devs qui l’expliquent eux-mêmes plutôt qu’un random marketeux.

Relink, malgré son succès, reste droit dans ses bottes et ne recevra pas plus d’upates que celles qui étaient promises au départ (donc jusqu’à fin mai). J’imagine qu’après avoir bossé 8 ans dessus ils en ont tous marre ? Je serais pas contre un Relink 2 qui reprend les mêmes bases et routines mais en repensant les mécaniques de farm et le endgame.

PV de lancement pour SaGa Emerald Beyond qui est dispo aujourd’hui sur toutes les plateformes.


PV de lancement pour Another Crab’s Treasure qui est dispo aujourd’hui sur toutes les plateformes. J’aurais été sérieux, j’aurais posté ça dans le topic des Souls-Likes.


PV de lancement pour Insurmountable, sorti sur PC il y a un bail mais dont j’avais totalement zappé l’existence avant sa sortie sur consoles cette semaine. Un rogue-like montagnard, quelle bonne idée !

Bon, par contre, l’interface est un poil intrusive, faut aimer les néons verts en pleine nature.


PV de lancement pour Sand Land, dont la démo a réussi à effrayer tout le monde.


PV de lan– ah non pardon. La série (de romans, puis de manga, puis série animée) :fr:Moi, quand je me réincarne en Slime alias :us:That Time I got Reincarnated as a Slime alias :jp:Tenseishitara Suraimu dattaken alias :computer:Tensura va enfin avoir droit à une adaptation en jeu vidéo, le 8 août prochain. Le game design a l’air fortement inspiré par la génération PS2 des Tales Of. L’aspect technique aussi.


Le jeu indé solo :argentina:argentin Dunjungle, sur le circuit des conventions JV depuis quelques temps, a trouvé un éditeur : Astrolabe à Shanghai (des anciens de PlayStation China si je ne me trompe). Grosso modo, c’est Dead Cells avec des macaques.


Astrolabe qui a aussi donné des news de Stories from Sol: The Gun-Dog, le joli Visual Novel :wales:gallois inspiré par les micro-ordinateurs japonais des années ’80/90s (PC/PS4/PS5/Switch). Une démo est dispo sur toutes les plateformes.

Nouvelle PV pour Shin Megami Tensei V Vengeance

IMG_3263

… Pardon, où en étais-je… Oui, SMTVV (14 juin) avec pas mal de nouveaux démons pour la première fois en 3D dans le bestiaire, histoire d’avoir moins de pain sur la planche pour Persona 6 et SMT6.


@Barbo 25 juillet pour Earth Defense Force 6 en Occident, seulement deux ans après le Japon. C’est sympa de conserver l’esprit PS2 jusque dans leur politique logistique de localisation.


Après le sympathique Marsupilami: Hoobadventure, le deuxième jeu du jeune studio lyonnais Ocellus pour Microïds sera Smurfs: Dreams – ou plutôt Les Schtroumps: L’Épopée des Rêves chez nous, probablement pour la fin d’année. Encore une fois très inspiré par le game design Nintendo des années 2010… Attention : ne pas confondre ce jeu avec le TPS des Schtroumpfs sorti par Microïds à Noël dernier, le party game des Schtroumpfs qui sort en juin, ou le jeu de cartes roguelike des Schtroumpfs qui sort en août (je n’en ai inventé qu’un).