[multi-plateformes] not just a game but a polygame

Une dernière PV pour Dragon’s Dogma 2 avant sa sortie (déjà la semaine prochaine, le 22 mars). Je suppose que ce genre d’acteur est calé plusieurs mois à l’avance ; ils doivent être degs de passer pour des peintres après le story recap de Tekken 8.

Une semaine plus tard, Dear Villagers sort Terra Memoria (27 mars). C’est du suicide, ma parole, qui a le temps pour un autre RPG en ce moment ??? On dirait du Grandia dans le traitement et le système, c’est fort dommage.

La même semaine, OTXO (28 mars), pour les nostalgiques de Hotline Miami.

Juste après, toujours chez Dear Villagers, Saviorless (2 avril). J’ai l’impression que c’est un cinematic platformer mais je ne suis pas fan des key poses du perso, les sauts ont l’air chelous.

Nouvelle PV pour Eiyūden Chronicle (23 avril) qui présente ses nombreux persos. Zéro news du Gensōsuikoden I&II annoncé par Konami il y a belle lurette, tiens.

Enfin, on a une date pour Read Only Memories: Neurodiver (16 mai), la suite de 2064: Read Only Memories. Pas de précision dans la PV pour la date de sortie de l’édition physique mais on sait déjà qu’elle sort le 4 juillet au Japon.

Hommage peu discret à la série Valis, le jeu indé Violet Wisteria est désormais dispo sur les consoles, un an après Steam.

Return to the style of Japanese fantasy platformers from the ’80s and ’90s as you take command of brave heroine Wisteria Asagiri on her quest to save Earth, the Higher Realm and the Under-Realms from the dark wizard Maskandes! Violet Wisteria is a side-scrolling action platformer with a unique tri-color attack system. Requiring quick judgment and precision, this system allows Wisteria to execute sword slashes and thrusts based on an enemy’s color, where only the correct attack will strike true.

C’est pas mal, Japanese Fantasy Platformer, comme tentative de description générique. J’aurais plutôt dit Fantasy Heroine Platformer ou Fantasy Heroine Action, tant l’aspect « héroïne vierge au cœur pur » semble indissociable du genre concerné. D’ailleurs, détail de localisation rigolo : au Japon, le jeu s’appelle Violet Fujiko.


Ça a l’air pas mal, ce Tokyo Psychodemic de Gravity qui sort sur Switch, PS4, PS5 et PC le 30 mai. Un jeu d’enquête paranormale avec une partie « tri d’informations » et « analyse des captures vidéo » plus poussée que la plupart des jeux d’aventure asiatiques dans ce genre.

Je ne trouve que des infos en japonais sur le jeu mais la page Steam est traduite en anglais et promet Japonais / Anglais / Chinois / Coréen.

Bonne nouvelle, Capcom va quand même aller au bout du développement de Dragon’s Dogma 2 maintenant qu’il est sorti.

J’y joue sur PC depuis la sortie et je m’y amuse plutôt bien, mais outre les problèmes techniques (ralentissements en ville quelle que soit la plateforme/config), je trouve qu’il aurait mérité une refonte un peu plus moderne de ses systèmes. En l’état (25h environ) c’est pour l’instant une redite du 1er avec tous ses éléments insupportables :
-meutes d’ennemis tous les 10 mètres qui rendent l’exploration assez fatigante, d’autant qu’ils ont une tendance énervante au stunlock. C’est pire encore que le 1er à ce niveau.
-caméra totalement aux fraises sur les gros ennemis, ce qui rend certains combats très irritants, d’autant qu’il n’y a toujours aucun système de target lock. Caméra d’ailleurs beaucoup trop proche du perso (merci les mods sur PC pour la reculer).
-stamina qui baisse même hors combat, poids des items qui obligent à passer constamment dans les menus imbitables (j’ai fini par installer un mod pour régler ces deux problèmes)
-map tarabiscotée avec beaucoup de routes sinueuses parallèles… mais qui ne se rejoignent jamais, obligeant à de longs détours, et à du backtracking si on a pas pris le bon chemin tout de suite. C’est très rare de pouvoir aller en ligne droite, même dans des endroits où ça semblerait évident.
-quêtes parfois incompréhensibles, avec une tendance générale assez énervante à arriver au bout d’une route de 2h pour tomber sur une quête annexe qui te demande de retourner à ton point de départ… Sans aller jusqu’à réclamer les mini-quêtes débiles de FF16 et son Jean-Michel Charpentier qui t’envoie chercher du matos à 10 mètres, c’est parfois un peu décourageant.
-systèmes parfois trop ésotériques. Notamment ce qu’il faut faire dans le 1er endgame pour déclencher la suite du jeu et ne pas avoir à tout relancer (ou recommencer le dernier boss qu’on vient de battre…grrr)… je pense que pas mal de joueurs vont définitivement ragequit à ce moment-là.

… et les mêmes points positifs que le 1er, à savoir une sensation d’explorer une nature (très) hostile (notamment de nuit ou dans les grottes) et de vraiment partir à l’aventure sur de longs trajets,
avec un système de combat viscéral qui permet de grimper sur les ennemis, de les attraper et de les balancer, etc.

Il y a pas mal de moments type « gameplay émergent », même si ça se limite souvent à une grosse foire d’empoigne au milieu de nulle part entre 4 ou 5 groupes d’espèces différentes. D’ailleurs, le jeu a mis le paquet sur les effets visuels des sortilèges et la lisibilité en prend encore un coup…
Et aussi, les previews vantaient des moments d’interaction forte avec l’environnement (défoncer un barrage pour faire couler une rivière, etc), mais en réalité ça se limite à quelques événements plus ou moins scriptés (vers le début…), même s’il y a moyen de s’amuser en interagissant avec des rochers, ponts, explosifs etc (quand on est pas submergés par les vilains, notamment les bestioles volantes qui peuvent être très énervantes si on a pas la bonne classe/technique).
A ce niveau, il y a une classe d’illusionniste qui semble très sympa, basée sur la manipulation de l’IA des ennemis, mais honnêtement vu le bordel ambiant et la masse de monstres au m², je me demande vraiment si elle est viable avant un newgame++++.

Bref, le concept de base est toujours aussi sympa et c’est un jeu qui n’aura aucun mal à générer sa communauté de fans acharnés comme le 1er, mais dans l’ensemble on est à 10 000 km de l’élégance d’un Elden Ring, et si je devais résumer en un mot, ce serait « exaspérant ».
Je pense pousser encore un peu pour visiter la 2e partie du jeu maintenant que j’y suis, mais c’est un peu syndrome de Stockholm, et pas le « bon » syndrome façon From…

edit: OK, platrée de miniboss dans des dunes sous un ciel rougeâtre… j’arrête là.^^

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Je sais ce que tout le monde pense : le problème, c’est qu’il n’y pas beaucoup de jeux qui sortent en ce début d’année 2024. Heureusement, les choses accélèrent (dios mio).

16 avril, enfin, pour le longtemps attendu Harold Halibut.

Une démo est dispo pour Sand Land (26 avril), dont la sortie a pris une autre signification avec le décès de Toriyama.

8 mai pour Indika, le jeu de… nonne blasphématoire qui résoud des puzzles environnementaux façon Ico ? … Je crois ? de 11 bit Studios.

9 mai pour Animal Well, le premier gros projet chapeauté par BigMode, le label du youtubeur VideoGameDunkey.

23 mai pour le jeu d’aventure choupi Hauntii. Filé dans le Gamepass.

Je ne sais pas si c’est la faute du DLC d’Elden Ring mais Shin Megami Tensei V Vengeance sort finalement une semaine plus tôt que prévu, le 14 juin.

2025 pour Marvel 1943: Rise of Hydra, le gros projet de Skydance et Epic censé installer UE5 et ses fioritures visuelles pour de bon et nous donner la première vraie grosse claque technique de cette génération. Ce n’est pas évident sur cette première PV mais « gageons que ».

Aucune date pour Soulframe, le prochain gros jeu de Digital Extremes qui semble promettre Warframe + Dark Souls, mais ils ont rajouté un ours.

Au Future Games Show : Worshippers of Chtulhu (PC/PS5/XSX), un city builder lovecraftien. Accès anticipé cet été, sortie prévue Q1 2025.

Toukana Interactive (Dorfromantik) et Kurzgesagt (les vidéos In A Nutshell) s’associent pour un jeu éducatif, Project Mango, en 2025.

Et comme d’habitude, IntiCreates avait une annonce à la PAX. Cette fois, c’est Card-en-Ciel, mélange entre un CCG et Rockman.EXE.

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Ça tombe vraiment bien qu’il n’y ait pas beaucoup de jeux cette année, parce que voilà un soulslike qui fait le pari Blasphemous de mettre un max de couleur religieuse locale dans le jeu, ici le centre de l’Italie.

J’ai vu un ricain s’exclamer « comment ça se fait que ça montre de la culture italienne mais c’est si différent des romains » donc, euh, bon.

La DA est originale, mais on se tape encore un énième « roulade dans des modèles 3D sans test de collision », les gens veulent pas grandir un peu ?

Bah, c’est le moment. Il y a 35 ans ça aurait été un platformer, 30 ans un schmup, 25 ans un jeu de baston, 20 ans un FPS…
Tant que c’est pas un schlooter web3 gaas etc.

Ah non mais je suis complètement pour les Soul like, j’aimerai juste une approche plus radicale des affrontements qui fasse moins « jeu vidéo », avec un respect des collisions, et avec des épées qui coupent vraiment des trucs. Peut être pas dans l’excès « ragdoll » d’Exanima mais au moins pour avancer vers une nouvelle direction et proposer de nouveaux challenges et de nouvelles sensations.

Pour Dogma 2, j’avoue que je suis perplexe de constater le manque de recul de l’equipe de dev’ après plus de dix ans, une expansion, et un mmo étant passés sous les ponts. Ils ont vraiment voulu refaire DD vanilla et je comprends pas bien le délire.

Le pire c’est que je retrouve pas vraiment les sensations en combat pour l’instant, mais c’est ptet parce que je suis toujours dans la première partie du jeu et que je le compare instinctivement à mes dernières parties de DDDA.

Mais ouais je trouve que y’a plein d’actions contextuelles qui fonctionnent pas comme elles devraient par exemple, et on a une sensation de lourdeur en permanence qui est assez pénible. Après, je joue avec une plâtrée de mods pour essayer de sauver les meubles, donc je sais pas, genre c’est toujours possible que la framegen ajoutée au chausse pied ajoute un lag qui soit perceptible…

Mention spéciale à la grosse escroquerie avec leur promo autour de l’IA révolutionnaire pour les NPCs/ennemis et de l’emergent gameplay que c’est censé engendrer (je vous rassure, les villageois dorment toujours tout habillés par dessus leurs draps et les gobelins et autres loups sont justes là pour se faire trucider).

Je veux dire, ils ont même pas ajouté des vrais combats entre monstres comme dans MHW (avec anims’ dédiées et tout quoi), alors que c’était une évidence intersidérale !

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Grosse mise à jour pour Star Ocean: The Second Story R ! Ça par exemple, je ne m’attendais pas à ce genre de suivi chez Square Enix et Gemdrops, même après le succès-surprise du jeu en fin d’année dernière.

The Stanley Parable: Ultra Deluxe a droit à une version physique sur PS5 et Switch, dispo dès à présent chez Iam8bit.

Des nouvelles de Zenless Zone Zero, toujours prévu pour cette année (PC/iOS/Android/PS5). Une nouvelle Beta PC est prévue en avril.

En parlant d’Hoyoverse, on sait desormais que Wuthering Waves de Kuro (PC/iOS/Android/PS5), considéré par d’aucuns comme le Genshin-killer, sortira sur PC le 22 mai. Y en a qui ont adoré le filoptère de Monster Hunter Rise, dis donc.

Faut effectivement qu’il se dépêche car Azur Promilia, à mi-chemin entre Genshin et Palworld (c’est allé vite), raboulera lui aussi cette année.

Une nouvelle PV pour Visions of Mana, qui sort cet été partout sauf sur Switch. C’est développé par Ouka, le premier studio japonais de Netease, monté par un ancien de Bandai Namco Studios mais avec aussi beaucoup de staff issu de chez Square Enix.

Un bon recap de SkillUp pour en savoir plus sur Judas sans avoir à se taper les vidéos d’impressions interminables et les entretiens avec Ken Levine sortis cette semaine. La grosse surprise est donc qu’au lieu de reprendre simplement la formule Bioshock, le jeu (qui a apparemment connu un nombre de reboots impressionnant) adopte finalement une formule die & retry plus proche de Returnal. Toujours pas de date mais on peut tabler sur 2025.

OK, je crois que Nightdive Studios est à court de FPS des années 90 à porter sur les machines modernes… PO’ed, bon sang. On est à deux doigts de revoir Tekwar et Disruptor.

En parlant de portages que seuls les plus pervers d’entre nous auraient pu demander, Class of Heroes 1&2 Complete Edition, anthologie d’une série de dungeon crawlers d’Acquire qui avait eu son petit moment de gloire au Japon (sous le nom Ken to Mahō to Gakuenmono) à l’époque où n’importe quoi se vendait correctement sur PSP, revient le 26 avril sur Switch, PC et PS5 avec une traduction anglaise (!) et même une version physique (!!) chez PQube.

Cette série de mots m’a fait remonter deux excellents souvenirs :

  • Le FPS Sin (1998), pas à cause de la meuf aux gros seins, mais de sa carte multiplayer inspiré de Esher qui avait littéralement changé mes perspectives à l’époque (mais je ne retrouve pas de vidéo, c’était dans un autre FPS ???). J’adorerai rejouer sur une map de ce genre. Je me souviens également de la map où on était minuscule, qu’est-ce qu’on s’est marré sur cette carte !

L’autre souvenir est beaucoup plus flou, je n’arrive pas à me rappeler du nom du jeu. On était en plein boom des FPS/TPS à base de véhicules, genre Battlezone, et je me souviens d’un véhicule avec une scie circulaire… il y avait des dominantes rouges… ouai c’est pas évident comme indice, mais je crois qu’on pouvait y jouer à pied et prendre des véhicules soit terrestres, soit volants, j’aimerais bien y jouer à nouveau.

Et Tribes ! Pleins de nouvelles sensations avec lui

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Redline ?

OUI !!! Merci :slight_smile:

Fou que tu es pu retrouver ça avec mes indices éclatés.

EDIT :

Sa vidéo donne pas envie d’y revenir, d’ailleurs je n’ai absolument aucun souvenir du mode solo, je me demande même si je l’ai lancé une fois. Le multi était bien plus rigolo, j’avais oublié qu’on pouvait voler avec la scie ahah

T’inquiètes, Nightdive est déjà sur le coup.

T’inquiètes, je crois que c’était littéralement un des tout premiers projets de résurrection de Nightdive (2014), peu après System Shock 2 et No One Lives Forever.

Reste plus grand chose, je vous dis !

Je rebondis sur Dogma 2 ici :

Ouais, t’as vraiment l’impression qu’ils ont passé les 3/4 de la prod’ à essayer d’avoir un proof of concept qui tourne sur consoles, et puis que dans la dernière ligne droite ils sont partis sur l’idée du vrai/faux remake parce que c’était tout ce qui leur permettait de tenir leur budget. Je sais pas comment tu peux reprendre les missions nullissimes d’infiltration de DD sans y être contraint et forcé, d’ailleurs je me remets toujours pas qu’ils aient osé axer une bonne partie de la promo du jeu autour de leur moteur d’IA hahaha

Le truc vraiment incompréhensible pour moi, c’est la refonte des classes et du moveset, parce que ça coutait rien, si ce n’est de les améliorer, au moins de ne pas les charcuter.
Passer de 8 compétences à 4, ça plombe tellement le système pour rien (genre ils avaient absolument besoin de dédier une gâchette aux raccourcis pour les items alors qu’ils ont repris quasi tel quel les menus foireux???) et rend le peu d’innovations qu’ils ont essayé d’apporter dérisoires.
Qui va rester en Trickster après l’avoir fait prendre qques niveaux sérieux ? La vocation est sympa sur le papier, mais avec juste 4 compétences et pas d’autres moyens de changer de classes qu’en ville, elle est juste condamnée à être un gimmick pour gifs animés. La classe Mystic Spearhead est vraiment cool ceci dit, et c’est un crève cœur de devoir choisir ses skills ! (j’ai pas encore débloqué la classe Warfarer, donc je me prononce pas, même si bon ils se sont pas trop fatigués sur celle là)
Et c’est même pas un soucis d’équilibrage parce que le jeu est tout aussi pété que le premier à ce niveau, sauf que tu t’amuses moins…

Bref, avec un peu de chance ils ont un DLC ambitieux en préparation et Itsuno est déjà passé à autre chose. M’enfin, vu que DMC5 a juste eu droit à une SE au rabais alors que du contenu en plus aurait été le bienvenu, je me fais pas bcp d’illusions.

Le trickster, c’est super sur le papier mais ça ne peut pas marcher dans un jeu où il n’y a pas vraiment de moyen de gérer l’aggro et le personnage joueur a plus de priorité que les pawns (ou alors les pawns sont nuls pour conserver l’aggro, je sais pas). C’est con parce que c’est vraiment une bonne idée… Ça marcherait sans doute mieux dans un jeu multijoueur.

Et ouais, le jeu souffre du Pokémon syndrome où tu ne peux équiper que 4 skills alors que tu veux en utiliser 5. Venant de l’équipe DMC, c’est quand même cher payé… Même BASARA avait résolu ce problème au 3, et avait ajouté une option en plus au 4.

En fait, voilà : le jeu me donne envie d’un truc plus ambitieux et foufou où chaque vocation aurait la profondeur et les possibilités d’un perso de BASARA 4. Je comprends que ça marcherait pas dans DD2 parce que le jeu est plus « high fantasy sérieuse où on meurt si on tombe du toit sans utiliser l’échelle », mais dans ce cas, c’est à vous de changer le setting pour un truc qui vous permette de faire des choses amusantes à la place.

Vous aviez peut-être comme moi déjà oublié qu’Atari a annoncé puis sorti une nouvelle nouvelle Cinq VCS – en vérité un petit PC sous Linux avec une AMD Ryzen. Il y avait dessus quelques jeux « neo rétro » exclusifs comme Neo Sprint, la suite spirituelle de Sprint. Comme vous, je contiens à grand peine mon enthousiasme, mais toujours est-il que le jeu sort en fin de compte sur toutes les plateformes du moment.

En parlant de revenants, des anciens d’Ubisoft Québec, dont Mike Laidlaw (ex-Bioware) qui bossait je crois là-bas sur un projet finalement jamais sorti, ont formé le studio Yellow Brick Games pendant le COVID et dévoilent aujourd’hui leur premier jeu, Eternal Strands. Visuellement, et même dans les animations de grimpette, ça fait moins penser à Dragon Age ou à Assassin’s Creed: Odyssey (celui en Grèce Antique) qu’à un autre projet chapeauté à l’époque par Ubi Québec, Gods & Monsters Immortals: Fenyx Rising.

Retour (aussi) des néo-zélandais d’A44 Games, à l’origine d’Ashen il y a quelques années, avec Flintlock qu’ils décrivent témérairement (attention @Tristan) comme un Souls-lite (?). Ça sort cet été.

Bonne nouvelle pour @Iggy , SaGa Emerald Beyond (25 avril) aura bien droit à son propre robot modifiable qui mange de la chair de squelette. La tradition est respectée !

Comme d’habitude avec cette série, Square Enix en fait la promotion comme si chaque vente supplémentaire risquait de leur filer le chikungunya, donc ils ont oublié de préciser dans leur nouvelle PV ci-dessus qu’une démo du jeu est dispo depuis ce jeudi sur toutes les plateformes concernées (Switch, Steam, PS4/PS5) sauf les smartphones et tablettes (iOS/Android).

Puisque toutes les bande-annonces des protagonistes sont sorties, le Japon a carrément droit à une PV « finale » pour la sortie du jeu.