[ Podcast et Radio ] La magie des ondes

Une usine française rachetée par des étrangers, placée en liquidation judiciaire, tous les patrons se barrent, reste les employés et une cuve de 1000 tonnes d’ammoniaque prête à exploser si personne ne s’en occupe.

Comment. C’est. Possible.

Excellent podcast de Video Game History Hour en compagnie de The Brickster qui détaille la méthodo derrière ses restaurations de VGM.

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C’était passionnant, mais cet épisode ne répond pas tout à fait à une question qui me taraude. Ca traite d’une période qui m’intéresse beaucoup, la fin de l’ère du chiptune, où les puces dédiées vont laisser la place aux lecteurs d’échantillons (rompleurs) avant que tout soit balayé par la norme Red Book. Avec la Snes, on est déjà post chiptune, puisque le moteur audio utilise des échantillons, mais les sévères limitations du moteur audio impliquent de tout passer à la moulinette pour que ça rentre dans les cartouches.

Ma question est la suivante : on sait qu’à cette époque, les artistes comme Kondo travaillaient leurs arrangements sur du matos qu’on pouvait acheter n’importe où, contrairement à l’ère du chiptune qui imposait de travailler avec des outils maisons. Or, n’étant pas encore dans l’ère du Red Book, il fallait impérativement adapter ces arrangements au hardware ciblé, comme ici la Snes.

Et c’est un travail long et fastidieux qui consiste à tout sampler, puis tout compresser à mort (rapport aux limitations du hardware), et de tout arranger à nouveau pour que les sons compressés qui ne durent que quelques secondes (parfois moins) puissent durer aussi longtemps que dans la composition originale.

Et je me demande si un Kondo faisait tout de A à Z, où s’il y avait une batterie d’assistants qui s’occupaient de cette phase de transition très technique, sans doute trop pour les compositeurs qui commençaient à ne plus avoir de casquette de codeur.

Je crois me rappeler d’une vidéo postée sur Boulette v2 ou v3 qui détaillait le processus de composition de David Wise sur Donkey Kong Country (donc la barre assez haute niveau qualité), notamment de Aquatic Ambiance. Et il parlait justement de ce découpage en tout petits samples de quelques dixièmes de secondes qui étaient ensuite feedés au chip sonore de la console qui fait l’orchestration. Ca avait l’air affreusement manuel et pénible, mais il avait l’air de tout faire lui-même (comme la plupart des prods de l’époque). Bon après on parle d’un jeu plus tardif dans la vie de la console, c’était sans doute encore plus difficile en 1990.

Le mieux serait sans doute de lui demander directement.

Edit : bon je sais plus si c’est la vidéo en question, mais il est fait mention ici qu’il lui a fallu genre 4-5 semaines juste pour se taper Aquatic Ambience au tracker. Peut être qu’il avait des petites mains qui lui prémachaient le boulot pour le découpage.

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Même à l’air du chiptune, certains compositeurs bossaient leur compos sur synthé / piano classique, et ensuite d’autres adaptaient, sous leur supervision, les compos en chip.

https://www.vgmusic.com/information/vgpaper.html

Uematsu makes reference to composers « belonging » to particular companies. Composing game music in the early days required an enormous amount of technical knowledge. The music had to be developed in close coordination with programmers and special sound designers dedicated to making the composer’s music work in the game. Therefore, composers had to work within a company. This is much like the studio system of 1940’s Hollywood. Each game company assembled teams of composers that would do all its music. Each team of composers, working together with programmers, developed its own set of tricks and techniques for getting the best sound out of the hardware. Nowadays, the technology requires less programming skills, and so many independent game composers have sprung up. However, many composers prefer to work directly for companies in order to have technical support. Nobuo Uematsu still works with Minoru Akao, his sound designer from back in the days of 8-bit Nintendo.

Koshiro avait travaillé à l’adaptation de ziks d’autres compositeurs aussi, je crois bien.


Autrement le travail d’instruments sur la SNES, était sensiblement le même que sur Amiga déjà avant.
Et sur Amiga même si il n’y avait pas de limite mémoire sur le chip, la consommation RAM du jeu lui même limitait grandement celle allouable à la zik.

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Yes, je me souviens par exemple via mes recherches sur Ihatovo Monogatari que son compositeur Tawada Tsukasa, qui a aussi composé tous les Keio Flying Squadron ainsi que Rod Land ou E.D.F., avait comme deuxième boulot de retranscrire le plus fidèlement possible les compos de Sugiyama sur les SPU de Sony pour les Dragon Quest de l’époque HeartBeat sur SFC et PS1 (DQ6 → DQ3 → DQ7 → DQ4).

D’ailleurs on sent un vrai progrès sur le remake de Dragon Quest III (décembre 1996), avec des violons, des cuivres et des percus beaucoup moins pouët ♪ pouët ♪ que les jeux précédents.