[ Podcast et Radio ] La magie des ondes

Oui c’était sûr que ça allait être d’un tel niveau si tu te mettais sur le sujet, mais le fait d’avoir trouvé les bons intervenants pour t’accompagner rend le truc tellement convivial (comme sur tes autres épisodes).

(mon frère a adoré également)

Et clairement, c’est orienté technique mais assez expliqué (la plupart du temps) pour emmener des personnes néophytes.

Et puis si tu étais parti dans plus de technique, toujours avec ce même niveau d’explication, il aurait fallu le double du temps. :smile:
Donc hâte d’ entendre des épisodes complémentaires sur le sujet. :+1:

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Merci infiniment :pray:

On m’a aussi fait remonter quelques coquilles, comme le nombre de voix pour la TIA (c’est 2 et pas 3) je prononce Gimmick au lieu de Mr Gimmick. Historiquement, plus on remonte dans le temps et moins il est facile de retrouver des traces fiables des véritables précurseurs, vu que le son était au départ perçu comme un hobby et non un véritable sujet d’étude, donc beaucoup de rumeurs, je ne serais pas étonné qu’il y ai eu d’autres précédents.

(j’ai pas encore écouté mais) si on parle bien du jeu NES, les deux noms se valent. Le jeu s’appelle Gimmick! au Japon et Mr. Gimmick en Suède.

Si jamais tu te mets un jour au japonais, Hally a écrit un livre sur le genre.

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Ah génial, en plus c’est globalement japanocentré de ce que j’arrive à décrypter du sommaire. Tu es fluent maintenant ?

J’y travaille mais j’en suis loin.
Le monsieur est très actif sur Twitter et, comme Zekuu (autre éminent historien japonais), il lui arrive régulièrement de discuter en anglais. Il a par ailleurs ouvert un site sur les clones de console non officiels.

Et pour boucler la boucle :
Dune = « le plus grand trésor de la musique de jeu vidéo européenne des années 90 »

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Ouai Hally, il était derrière le site VORC à la base.

Je déteste faire de la promo, c’est toujours compliqué de le faire « sobrement » sans que ça passe pour du forçage. J’aurais moins cette impression si les canaux censés redistribuer la bonne information (mais qu’est-ce qu’une bonne information ?) le faisait automatiquement sans avoir à passer la barrière du snobisme franco/parisien. Je suis prêt à défendre mon permis devant n’importe qui, mais personne ne prend le temps de creuser le projet d’un nobody, et ça rend fou l’ancien journaliste que je suis, qui passait un temps considérable à soulever chaque pierre pour chasser ce genre de projet isolé. A l’époque j’aurais tué pour qu’on m’en apporte sur un plateau d’argent.

J’ai bien tenté de contacter des « têtes pensantes » mais personne ne semble vouloir jouer le jeu, ça congratule sans repousser derrière alors que je suis convaincu de la pertinence du projet (confirmé par les multiples retours positifs des spécialistes que j’estime), résultat j’ai l’impression de faire du porte à porte au lieu de poser le truc chez un distributeur, pour que l’info arrive directement chez ceux susceptibles d’être intéressés.

Par curiosité, avez vous vu l’info passer sur vos réseaux ? Quelles sont vos sources d’informations française aujourd’hui ?

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Anyway, dans le dernier Quête Latérale Daz traverse la même zone de turbulence déjà abordée ici à plusieurs reprises : à quoi ça sert de jouer ? Est-ce du temps perdu ? Qu’est-ce que ça nous apporte en dehors du simple divertissement ? Est-ce bien raisonnable d’investir autant d’heures dans un jeu sans pouvoir faire de transfert de compétences derrière ?

Ah, d’ailleurs je viens de finir de l’écouter ! C’était très chouette, j’ai appris plein de choses et ça m’a permis de découvrir The other days.
Je suis pas vraiment de source d’infos françaises, mais ça pourrait peut-être intéresser un site comme The Pixel Post.

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Done, et merci !

Je n’ai pas encore écouté l’émission car j’ai du retard sur les épisodes précédents du Podcast de Makingsound mais je me demande si tu ne gagnerais pas à proposer une version alternative de cette émission découpée en bien plus de tranches (pas besoin de retirer cette version longue, hein, pour ceux qui préfèrent).

Je sais qu’Apple Podcasts n’aime rien de plus que les podcasts récurrents. C’est devenu une pratique commune chez les Américains de saucissonner leur contenu pour inciter les gens à télécharger plus d’épisodes (quitte à ce qu’ils soient plus courts). T’as déjà trois chapitres tout faits, si j’en crois ta description. Mais tu pourrais même découper le premier chapitre en 20 plus petits podcasts, par exemple, si j’en crois ton chapitrage. Ça me paraît nécessaire si tu veux réellement toucher un public plus large que la niche à laquelle le sujet s’adresse a priori.

Au contraire, Youtube semble préférer (actuellement) les vidéos débilement longues que les gens se reprennent à deux fois pour mater, genre Hbomberguy. Et ton sujet nécessite de toutes façons un minimum de maniaquerie de la part du public donc autant élaguer direct celles et ceux qui ont des problèmes d’attention. N’hésite pas à poster la version complète de trois heures, avec le chapitrage dans les notes, sur la chaîne Youtube de Makingsound (si elle existe).

Dans tous les cas, je reste circonspect des chances d’un truc aussi pointu (et en langue française) de percer, mais je pense que ces formats alternatifs ne te pénaliseraient pas.

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Réflexion intéressante à laquelle je ne peux me résoudre, bien que je sois persuadé de la pertinence de cette stratégie : quand je subis ça en tant qu’auditeur (recevoir plusieurs fois le même contenu découpé), c’est très désagréable parce que tu crois que c’est du nouveau contenu et en fait non = frustration et déception. Je ne veux pas imposer ça aux auditeurs.

En revanche le publier sur Youtube ça oui, j’y pense depuis le début, mais ça m’impose de rajouter du contenu visuel pour accompagner les sections (même un truc minimal, il faut le faire quand même), et quand je vois le poids que pèse le fichier audio, je me dis que l’export de la vidéo va durer des plombes, m’enfin ça n’est que des considérations techniques, je le ferai quand j’aurais une journée de libre.

la chaîne Youtube de Makingsound (si elle existe).

Elle existe, le fait que tu ne sois pas au courant, toi qui a de la mémoire, prouve aussi que je communique comme une quiche.

Percer implique de toucher une cible très large, ce qui n’est pas mon intention, même si je fais tout ce qui est possible pour le rendre compatible avec les gens qui aiment repousser les limites de leurs connaissances sans rentrer dans le dur. En revanche, j’aimerais au moins qu’il arrive dans le feed des gens qui jouent ET qui nourrissent un intérêt pour les musiques de jeux vidéo, après libre à eux de cliquer dessus ou non, mais au moins ils savent qu’il existe.

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Certes et moi aussi, mais bon, la problématique de départ, c’était de toucher des gens qui sont pas toi.

Ah bah oui, merde, j’y suis déjà abonné en plus. Pas que ce soit nécessairement le moment d’ouvrir un débat plus général sur le branding mais je t’avoue que je ne me rappelle surtout jamais le nom Makingsound – ou plutôt, à moins qu’on voit ta tronche sur le stream, je ne fais jamais la connexion avec ton contenu et/ou du contenu francophone dans mon feed. Pourtant, on ne peut pas nier que le nom est explicite, donc je me demande ce qui coince.

Par contre, l’icône du podcast avec le clavier rouge pétard fonctionne à merveille, je reconnais toujours « ah tiens, c’est le machin d’ @Onosendai qui a un nouvel épisode » quand il passe ; d’ailleurs, il me semble que j’avais téléchargé cette dernière émission avant même que tu ne la postes ici.

Hop c’est sur Youtube aussi désormais.

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J’ai écouté ça dans l’avion. C’était passionnant ! Un truc que j’ai trouvé bizarre dans le passage sur l’architecture sonore de la Famicom et de la NES, c’est que vous chantiez les louanges du processeur Ricoh sonore (why not j’y connais rien) mais passiez très vite sur (à mon sens) le véritable coup de génie hardware de la console : le bypass du port cartouche pour laisser des puces dans la cartouche gérer des bidules. C’est tellement malin que ça servira carrément de pilier conceptuel pour l’architecture de la Super Famicom (même si, paradoxalement, la musique bénéficiera cette fois très peu des puces additionnelles).

Pour l’impact de la PlayStation, tu as annoté votre erreur sur la première machine CD-ROM au dernier moment mais je trouve surtout que tu sous-estimes l’importance de l’introduction du CD-ROM dans la production JV (et donc du son). Déjà, vous n’avez pas mentionné que ce sont le CD-ROM des PC compatibles DOS/Windows et le jeu Myst qui ont définitivement enterré Atari et Commodore en Occident, annonçant l’arrivée du “Multimédia” (le “Web 2.0” de son époque) et de Windows95.

Pour en revenir à la PC Engine (c’est prononcé comme « angine » au fait), les premières machines CD comme la PC Engine et le FM-Towns étaient justement à fond sur le son Redbook.

C’était une véritable claque à l’époque et ça explique aussi pourquoi Squaresoft (qui désespérait d’attendre le CD-ROM de la Super Famicom) a d’abord poussé le SPC700 dans ses retranchements, avec des jeux comme Secret of Mana qui était à l’origine conçu pour un hypothétique CD-ROM, puis sauté le pas avec Sony pour soutenir « la véritable Super Famicom 2 » (pour reprendre la description très juste de ton intervenant).

Comme ces machines précèdent les Codecs vidéo, et dans le cas de la PC Engine font en vérité tourner des jeux 8-Bit avec une RAM et un Bus sous anabolisants, les ROMs réclamaient très peu de place et permettaient donc un vrai son CD / Redbook, généralement sur les pistes majeures (écran-titre, carte du monde, cinématique de fin etc.).

On a aussi un peu connu ça sur le Mega CD, dans une moindre mesure car le périphérique est arrivé en même temps que les premières tentatives de jeux et intros FMV, mais tu trouveras un paquet de shmups et RPGs qui tirent profit du format Redbook.

La 3DO, la PlayStation et surtout la Saturn ont encore quelques jeux Redbook mais je me souviens qu’à l’époque, c’était paradoxalement presque un retour en arrière par rapport à la fidélité sonore que promettait la première génération de machines de jeux CD. On avait des B.O. bien plus impressionnantes et ambitieuses sur PC Engine que sur PlayStation.

Le projet de The Other Days est intéressant mais un truc que vous n’avez pas abordé (ou que je n’ai pas compris), c’est la reproductibilité du bidule. Si j’ai bien compris, c’est actuellement une machine unique. Ils comptent en faire d’autres ? Améliorer celui-ci ? En modifier les caractéristiques ? Partager les plans de construction en licence libre ?

Sympa de la part de Stéphane Picq de t’avoir répondu depuis son catamaran, sinon. Je n’ai pas réussi retrouver la version de Tantric Love qui passait à la radio sur Tokyo.

Le podcast parle d’ailleurs beaucoup plus de jeux vidéo que je ne m’y attendais ; je pensais que ce serait de la pure discussion tech’. Je ne sais pas si tu l’as déjà contacté mais je pense que Gautoz chez Origami, qui se pose souvent en grand défenseur de la musique JV dans les médias FR, serait intéressé par ce podcast. Sinon tu pourrais envoyer ça à Valentine qui bosse toujours chez France Culture, je crois.

Aucun rapport mais t’es au courant que Gaiares est ressorti en décembre dernier ?

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Le développement de Secret of Mana a débuté (un peu à l’arrache) sur cartouche après l’annulation du projet MaruTori, jeu SNES CD sur lequel devait bosser feu Toriyama. Ce projet avait capoté quand on a signifié à Toriyama qu’il devait poursuivre Dragon Ball après l’arc Freezer (en 1991).

En parlant de SNES CD, System Sacom fut l’une des premières boites à développer dessus avec Fortezza (RIP) et Wondrous Magic, qui est finalement sorti sur cartouche. Sur ce dernier, le compositeur Yuji Nomi (collaborateur de feu Ryuichi Sakamoto et compositeur sur 2 films Ghibli) avait enregistré un morceau orchestral avant que le projet ne change de support.

Sinon, même sentiment de régression que celui évoqué par Chaz lors du passage sur PS1-Saturn après avoir goutté au Mega-CD, même si pas mal des premiers jeux de ces machines exploitent le format redbook (ce qui permettra à Namco de mettre en avant la possibilité de lire n’importe quel CD musical après avoir lancé Ridge Racer).

On a évoqué la totalité des puces sonores sortie pendant la durée de vie de la Famicom/Nes, donc c’était implicite ? Je reste d’ailleurs stupéfaits par tous ces efforts pour le nombre de jeux concernés.

C’est pas plutôt l’arrivé de la 3D ? Commodore avait tenté le coup avec l’Amiga CD32 sans succès.

Effectivement, c’est en corrigeant mon erreur sur la Playstation que je me suis rappelé que la PC Engine avait été la vraie gagnante de cette stratégie à l’époque, pour les raisons que tu évoques, j’aurais du lui dédier une section rien que pour elle, voir même en parler à la place de la PS1.

Si j’ai bien compris, c’est actuellement une machine unique. Ils comptent en faire d’autres ? Améliorer celui-ci ? En modifier les caractéristiques ? Partager les plans de construction en licence libre ?

C’est une machine unique qu’ils continuent de faire évoluer, donc il ne devrait pas y en avoir d’autres mais c’est pas impossible qu’ils rajoutent d’autres puces par la suite. En revanche pour pleins de raisons ils ne prévoient pas d’open source pour le moment, notamment parce que c’est un bordel sans nom qui générerait trop de problème de suivi :slight_smile:

C’est le premier que j’ai contacté, mais il doit tellement être sollicité pour tout et n’importe quoi qu’il a du filtrer, j’ai pas eu de réponse.

Ouai mais j’arrive plus à y jouer aujourd’hui, c’est du par cœur et j’ai vraiment switché sur les manics, mais je le lance souvent pour écouter la BO dans le jukebox intégré <3.

Merci pour tes retours en tout cas.

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Je dirais même qu’avec la Saturn c’était une régression au stade anale. Toutefois, et puisqu’on parle de caractéristiques sonores, il me faut tout de même préciser que c’est très probablement la console qui dispose du moteur de synthèse FM le plus puissant toutes consoles confondues, qui reste d’ailleurs à conquérir si ma mémoire est bonne, et ça mérite un certain respect. Mon dernier lien avec cette machine.

J’ai fini d’écouter, c’était chouette !
L’une de tes questions à Picq aux sujet de ses archives m’a rappelé un vieux message qu’il avait posté en 2006. Il s’était juste débarrassé de ses jeux, mais il évoquait déjà sa volonté de vouloir ressortir d’anciens titres :

en replongeant dans tous mes vieux cartons et mes bandes DAT, ça m’a donné l’idée de peut-être sortir un double CD avec rien que des inédits en audio (KGB, Mission Galixia, Commander Blood, Megarace, etc…)

Merci ! Faut pas hésiter à critiquer hein, c’est un travail itératif.

Picq est en plein dedans là, il bosse sur la version vinyle et profite de son retour en France pour faire la tournée des endroits où il a stocké ses archives, en espérant tomber sur des surprises.

Pas grand chose à ajouter à ce qui a déjà été dit. Je pense aussi que ça pourrait valoir le coup de poster le segment interview avec Picq à part dans une autre vidéo.
J’ai été un peu largué par certains des termes techniques employés par tes intervenants et, comme il me semble que tu indiquais vouloir être accessible au plus grand nombre, ça peut être un point à creuser.

On avait abordé la question du format redbook un peu plus loin, mais, avant ça, il y avait déjà eu une vague de jeux sur Laserdisc en arcade puis sur micro (MSX et X1 par exemple avec un add-on de bourgeois).

Pour en revenir au lecteur CD de la PC Engine, autant je n’ai jamais été perturbé par une quelconque dissonance technologique entre des graphismes parfois sommaires et des musiques orchestrales, autant les bruitages m’ont parfois posé problème (Gate of Thunder, si tu nous lis).

Et tant qu’à parler de formats audio, j’ai repensé récemment à Age of Empire qui proposait 2 bande-son différentes : l’une utilisant des pistes audio inscrites sur le CD, l’autre des fichiers installés sur le disque dur. Quand on faisait une installation complète, on n’avait plus besoin du CD, sauf si on voulait jouer au jeu avec cette bande son dont les compositions n’avaient rien avoir avec celles utilisant un son MIDI (?).

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