Je ne sais pas si tu t’en es rendu compte mais on peut en fait y jouer à deux façon « Mario Galaxy » avec un deuxième curseur (sans personnage associé) pour interagir avec le niveau ou les combats et globalement tout peindre plus vite.
Perso, c’est moins le côté effrayant (on s’est tapé bien pire dans les années ‘80) que le côté inattendu « carré rouge danmaku » des Boss Fights à la Undertale qui m’a un peu décontenancé en juxtaposition avec le côté chill de la balade. Pas sûr qu’un marmot ait la patience quand il a accès à tant de sources de divertissement aujourd’hui (alors que notre génération avait pas mieux à foutre). Mais excellent jeu et excellente compo de Lena Raine, sans doute au dessus même de Celeste.
J’ai reçu la version physique Asia en, genre, même pas 48h !? (Merci les petites mains exploitées d’Amazon) et donc je l’ai lancé vite eff’ hier, surtout pour voir ce que donne le rendu graphique honnêtement car je n’ai pas un grand souvenir du jeu.
Ce qui m’a vraiment frappé au bout d’une heure de jeu (avec Emelia Emilia), c’est le jemenfoutisme des dialogues et de la mise en contexte ; c’est à peu près aussi expéditif et concis que SaGa 2 sur Game Boy. Sauf que ça passe moins bien avec des graphismes moins sommaires et des scénarios un poil plus ambitieux.
J’ai d’ailleurs été assez déçu par la traduction anglaise ; c’est rare que je me dise « hmm il faudrait peut-être que j’y joue en japonais » mais j’avais l’impression de lire une trad de l’époque PS1 plutôt que les trads de RPG modernes hyper polished (a fortiori chez SQEX). Je n’ai pas fait gaffe si le jeu a été retraduit, ou s’il utilise l’anglais d’époque, mais les traductions (de facto) toutes neuves de Romancing 2 & 3 étaient bien plus réussies dans un registre « pas le temps de niaiser » pourtant fort similaire.
Reste quand même le seul point fort de ce jeu : son casting hallucinant. Je trouvais ça déjà cool à l’époque mais pouvoir incarner une ex-gravure de mode incarcérée par erreur pour le meurtre de son fiancé détective et qui rejoint un groupe paramilitaire de bandits à la poursuite d’un serial killer, et que ce soit le scénario jugé le plus normal pour bien débuter le jeu sans trop être perdu, c’est quand même du sacré panache. À partir de là, les devs de RPG du vingt-et-unième siècle vont forcément abandonner les clichés en matière de casting et d’univers, non ? (Narrator: they didn’t.)
Cet univers barriolé et genre de personnage iconoclaste me manquaient un peu dans Scarlet Grace. En fait, j’aurais voulu les systèmes de Scarlet Grace dans l’univers de Frontier et j’aurais enfin eu un SaGa nickel chrome. Je prends même les graphismes de Frontier Remastered, tant qu’à devoir choisir…
Je vois ce que tu veux dire quand tu rapproches Saga Frontier avec la trilogie Game Boy mais, perso, le casting et l’univers me rappellent aussi beaucoup Live A Live (1994), le premier jeu réalisé par Tokita – et qui a impliqué pas mal de staff lié à SaGa et Legend of Mana dedans, d’ailleurs, dont Shimomura.
Plus le temps et les témoignages passent, plus je me rends compte que Live A Live semble avoir eu un fort impact sur cette génération de game designers, à défaut d’avoir été un succès commercial. Même le staff d’Octopath Traveler (autre jeu dans lequel j’essaie tant bien que mal de me plonger ces temps-ci) s’en réclamait ouvertement dans une interview. Du coup, je me demande si Live A Live n’a pas fortement influencé Saga Frontier également.