♪ Quaaand je jouuue ♪ Impressions, questions et discussions JV

Dragon Ball Z Kakarot: Un Tenkaichi Budokai mouvementé

(Oui, c’est le vrai nom francophone du DLC.) En ce moment, je découvre DBZ Kakarot via son DLC paradoxalement consacré au dernier arc de Dragon Ball – donc avant les évènements décrits dans le jeu principal, qui commence en reprenant littéralement le premier épisode de Dragon Ball Z.

Si vous ne vous remettez pas, le 23ème Tenkaichi Budokai est le troisième tournoi d’arts martiaux du manga et (spoiler) le seul que Son Goku gagne. C’est celui avec Goku adolescent, Tao Pai Pai version cyborg, ChiChi ado et Satan Petit Cœur / Piccolo Jr. en finale.

On m’avait décrit DBZ Kakarot comme un grand monde ouvert pérave dans lequel on vole pour choper des boules de couleur qui permettent d’améliorer les pouvoirs de Goku dans un arbre de compétences bateau. Mais pas du tout ! Comme le DLC se passe avant que Goku n’apprenne à voler par la simple volonté de l’esprit, c’est un petit monde ouvert pérave dans lequel on court et on saute pour choper des boules de couleur qui permettent d’améliorer les pouvoirs de Goku dans un arbre de compétences bateau.

Comme Goku est déjà super balèze, un peu d’élan lui permet de sauter super haut, ce qui donne au jeu un petit côté Crackdown rigolo (celui de Xbox, pas de Sega). On peut toujours appeler le nuage magique en cas de flemme. Mais la nouveauté la plus notable du DLC est donc que toutes les bastons se passent sur la terre ferme, comme le voudrait cet ingrat d’Isaac Newton.

Si comme moi vous achetez le jeu uniquement pour ce DLC, vous devrez donc d’abord vous taper un tuto baston assez imbitable pour les contrôles ma foi complexes du Kakarot principal, avant d’accéder au menu principal qui permet de lancer le DLC, pour ensuite vous taper un deuxième tuto baston imbitable qui n’a rien à voir. C’est déroutant mais c’est ainsi.

Alors, ce n’est pas un grand jeu, mais c’est un excellent « simulateur de Son Goku ». Un peu le Gran Turismo du DBZ. L’excellente surprise de ce DLC, c’est qu’au lieu d’enchaîner les combats du tournoi, on peut se balader dans la ville entre les combats, visiter les installations du Tenkaichi Budōkai, et croiser le restaurant, le gymnase ou l’infirmerie qu’on voit le temps d’une scène dans la série.

Puisqu’on peut même se balader sur la fameuse arène de combat principale pendant les phases de quartier libre, c’est aussi – à ma connaissance – la première fois qu’on peut apprécier librement l’architecture de cette légendaire arène à la bonne échelle, en 3D et en caméra libre. Et je dois dire que cela me fait me poser plein de questions sur l’organisation du tournoi.

Ayant vécu des TGS, des Japan Expo, des E3, des Gamescom, des gros concerts, des festivals de musiques, des matches de foot de Champions League et de Coupe du Monde etc., je trouve le Tenkaichi Budōkai ultra-mal branlé pour le public.

Déjà, je ne me rendais pas compte à quel point l’arène est grande. Vu qu’il n y a pas de gradins (énorme connerie des organisateurs), si vous avez le malheur d’être assis debout du mauvais côté de la scène, à mon avis, vous ne verrez absolument rien.

Je me pose aussi plein de questions sur la faisabilité des séquences de Dragon Ball dans lesquelles un personnage dans le public parle avec un personnage en train de se battre (« Krilin ! T’as pas de nez ! »), a fortiori avec le manque de réverbération des infrastructures en plein air (juste en face d’une double-voie clairement centrale dans le trafic automobile de la ville).

Je suis également très curieux de la façon dont sont gérées l’entrée et la sortie du public, car c’est quand même un édifice très mal foutu pour aiguiller et contrôler la foule. Bref ! Plein de questions complètement débiles qui m’occupent et m’enchantent.

En parlant de DLC meilleur que le jeu principal…

Xenoblade Chronicles 3: Future Redeemed

Comme avec le DLC Torna: The Golden Country de Xenoblade 2, le DLC Future Redeemed est une version plus compacte, plus intéressante, plus intelligente et mieux foutue de Xenoblade 3. On le boucle en une petite trentaine d’heures.

Contrairement à Torna, on ne peut cette fois pas acheter Future Redeemed séparément, mais le scénario de ce DLC est tellement ancré dans la mythologie commune des trois Xenoblade qu’y jouer hors-contexte n’aurait sans doute pas grand intérêt.

On suit dans ce DLC, comme deviné par à peu près n’importe quelle bonne âme ayant joué à Xenoblade 3, les aventures des six héros à l’origine de la fondation de la Cité, un lieu important dans Xenoblade 3.

Deux des six héros (on l’apprend très tôt donc je ne vois pas cela comme un spoil) sont Shulk et Rex, respectivement les protagonistes de Xenoblade et Xenoblade 2. Le scénario justifiant leur participation est à peu près aussi nawak’ que le reste de Xenoblade 3, mais la grande idée salvatrice de Future Redeemed est que tout cela n’est pas bien grave car son nouveau protagoniste est com-plè-te-ment teubé.

Mais attention ! Pas, genre, oups mal écrit. C’est volontaire, c’est dans le scénario, c’est décrié par tous les autres membres du groupe : le brave Matthew est con comme une brique, mais il compense cela avec une force physique époustouflante et une volonté de fer. Un vrai bon héros shōnen des années '70~'80 comme le Japon post-Eva post-Negima n’en écrit plus beaucoup. Et du coup, on fonce tout droit avec lui, sans trop se soucier de bien piger les différents rebondissements mystico-zohariens habituels de l’intrigue.

Le système de baston est une version plus simple et digeste de Xenoblade 3, que j’aimais déjà bien (sans doute mon préféré de la série) ; il a toutefois le même défaut qu’on exécute, une fois la stratégie optimale assimilée, exactement la même stratégie tout le temps en changeant finalement assez rarement la physionomie du combat, a fortiori maintenant que Monolith a dégagé le système de jobs à maîtriser de Xenoblade 3. Donc si cet aspect de Xenoblade 3 vous dérange et que vous préférez (par exemple) les puzzles permanents d’un SaGa: Scarlet Grace, Future Redeemed ne redeemera rien.

Toutefois, le plus important dans un Xenoblade, c’est l’exploration et je trouve le monde de Future Redeemed très réussi de ce point de vue. C’est une carte intégralement originale vis-à-vis de Xenoblade 3 – d’ailleurs je pige pas complètement où elle doit se trouver géographiquement par rapport au reste du jeu.

Le monde de Future Redeemed est compact mais varié, avec quelques chouettes surprises ou références pour les fans de la série, d’excellents puzzles d’exploration ou de traversée, et des Bosses annexes mémorables (meilleur patronyme pour Radicalized Godwin le lézard géant :heart:︎).

J’étais assez sévère ci-dessus avec le scénario, mais la grande qualité de Future Redeemed est son sens du rythme, et dans le feu de l’action, je n’ai pas vu le temps passer. La montée en puissance de la fin du scénario est bien maîtrisée, et surtout le jeu balance un twist complètement maboule à la fin dont je me souviendrai longtemps – attention diagramme de Venn chelou {vous allez pas jouer au DLC de Xenoblade 3} mais {vous êtes au taquet sur tout le lore Xenobidule} – en raccrochant habilement le cataclysme à l’origine de l’univers Xenoblade à l’incident montré dans l’introduction de Xenogears ! Whaaaaaaaat. Quel talent. En plus, c’est vraiment blink and you miss it si l’on n’a pas les sous-titres activés. Rien que pour ce décrochage de mâchoire débile mais bravache, j’en suis ravi.

Vampire Survivors

Je ne vais pas vous faire un laïus slowpoke sur « aïe aïe aïe c’est une drogue dure » et « ouh là les avocats de Konami quand même c’est chô », vous avez sans doute déjà lu ou émis exactement les mêmes commentaires de votre côté.

Non, plutôt, je me demandais si Vampire Survivors aurait autant marché si le jeu avait justement été un jeu officiel Castlevania. J’ai l’impression que le côté bootleg était essentiel dans la diffusion initiale du jeu ; Konami se serait sans doute fait trucider par nombre des mêmes gens pour avoir sorti un jeu arcade tout cheap en exploitant et tirant par le bas sa licence-fétiche.

Ça démontre donc possiblement qu’on ne peut pas réellement analyser le game design d’un jeu en faisant abstraction complète de l’historique des joueurs avec les développeurs ou les titres prédécesseurs du jeu.

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